《初识动画》教学设计

2024-07-08

《初识动画》教学设计(通用8篇)

篇1:《初识动画》教学设计

《初识动画——动画原理》教学设计

课时:1课时

班级:四年级

授课人:黄冈市实验小学

熊天穹 教材:《小学动漫》中央电化教育馆编 教学目标:

知识与技能:了解动画的基本原理;能够用flash制作简单的逐帧动画;了解帧和帧频。过程与方法:通过观察实验效果来了解动画原理,从而明白“视觉残留”现象。

通过模仿,自己来制作简单的逐帧动画,从而更加深刻了解动画。情感态度价值观:通过学生实验,观察现象,培养学生的细致的观察力。

利用简单的实例,让学生体会到动画制作的趣味性。教学重点:让学生知道动画的基本原理 教学难点:让学生动手制作简单的逐帧动画

学情分析:学生接触了一年的信息技术课程,能够进行文字输入、绘制图画等基本的信息技术能力。本课是本教材第一节课,学生刚刚接触动画,所以要多通过实验,制作简单动画,让学生体会到学习动画的乐趣,从而来激发学生的学习兴趣。

教学过程:

1、创设情景,激趣导入

播放一个精彩的动画短片,让学生欣赏。

师:同学们一定看过许多动画片,想了解动画到底是怎么样形成的吗?

生:想。

师:好,那么下面我们来看看两个实验。

2、观察实验,体会思考

教师讲课前准备好的小实验演示给学生观看

(1)准备一张圆形小纸板,在纸板的正面绘制一只小鸟,反面画上一只鸟笼,把纸板固定到一根木棍上,用双手捻动木棍儿。也让学生自己来捻动木棍,进行实验。

师:同学们,你们看到什么现象了? 生:小鸟被“关”进笼子里了。

(2)给学生展示“翻页动画书”。学生自己快速翻动书页,观察动画效果。

3、解释实验,了解原理 结合实验,解释刚刚的实验原理。动画原理——视觉残留现象

当物体在快速运动时,人眼所看到的关于物体的影像消失后,人眼仍能继续保留该物体的影像0.1—0.4秒。科学研究证明,人们平时所看到的图像实际上是靠眼睛的晶状体成像于视网膜上,并由视神经属于人脑感觉到物体的像。由于人类的视神经的反应速度大约为1/24秒,因此造成了一定的视觉延迟,造成“视觉残留”现象。电影、动画就是利用了人眼的“视觉残留”现象才让画面动了起来。

4、演示操作,模仿练习

(1)教师演示

师:同学们,刚刚我们了解了动画的基本原理,那大家想不想看看动画到底是怎么做成的? 生:想。

师:那么老师就给大家来演示下,看看动画到底是怎么“动”起来的。教师演示一个简单的逐帧动画“奔腾的马”,让学生更加深刻的理解动画原理。(2)学生模仿

教师提供“奔腾的马”素材,让学生模仿,自己操作,制作一个简单的逐帧动画。(3)强化练习

再提供几组逐帧动画的素材,让学生自己选择,加强练习逐帧动画。(4)作品展示

演示几个同学的练习作品,并让同学来评价。

5、知识拓展,强化理解

了解帧和帧频

(1)帧

师:同学们,刚刚我们做的这种动画叫做逐帧动画,你们发现它有什么特点吗? 生:这这个栏目上,有许多空格,刚刚我们做的动画,每个空格上对应的下面都放了一张图片。

师:嗯,观察得真仔细。顾名思义,逐帧动画也就是一帧一帧,在每帧上放一张图片,形成动画。帧是进行flash动画制作最基本的单位。

(2)帧频 师:同学们,我们刚刚了解了帧,那么请大家先看看我们这个测试影片,我再改变一个数字,讲这个数字改小,你们再对比看看这个测试影片。观察下这两个测试有什么区别吗?

给学生对比观看两个测试影片。

生:我发现那个数字改小了之后,这个测试影片就变快了。

师:嗯,同学们看出了其中的奥秘。刚刚老师改变的数据,实际上改变的是flash的帧频。每秒钟播放的帧数叫做帧频。数值越小播放速度越快。平常看的电视与电影帧频在24和25。flash 默认的帧频为12.6、师生总结,巩固知识

学生先总结今天所学的知识,然后老师来总结。

通过今天的学习,我们了解了动画的原理就是“视觉残留”现象。也了解了最基础的一种动画——逐帧动画。通过逐帧动画,我们对帧和帧频也有所了解了。帧是flash制作的最基本单位。帧频是控制flash播放速度的,帧频越小速度越快。

板书设计:

初识动画

一、动画原理——视觉残留现象

二、逐帧动画

帧:进行flash动画制作最基本的单位 帧频:每秒钟播放的帧数叫做帧频

篇2:《初识动画》教学设计

一、教学目标。【知识与技能】:

(1)、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面。

(2)、初步理解动画制作中的基本概念,了解动画制作的一般步骤。【过程与方法】:

初步理解Flash动画制作中的相关概念;了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤,培养学生综合应用信息技术的能力,引导学生自主探究学习【情感态度与价值观】:

增强学生自信心,克服制作动画的畏难情绪,引发学生学习动机,激发学生思维、培养创新意识。

【教学方法】:演示讲授法、模仿学习、合作学习。

3、教学重点与难点。

重点:简单对象的移动、缩放动画的制作方法。

难点:Flash8界面的认识及相关操作;元件、库、时间轴、帧等概念的理解。

二、教学准备

课前认真背写教学设计的每个环节,收集具有吸引力的Flash动画视频,要求学生预习本课时教学内容并利用网络搜索关于Flash的相关资料。

三、教学过程:

【导入】同学们看过Flash动画吗?(生:看过)大家一定很喜欢在网上看Flash动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。(播放几个Flash动画)

同学们这些动画好看吗?(生:好看)那大家想不想知道这些动画是怎么做出来的呢?(生:想)好,那今天开始老师就和大家一起学习Flash动画的制作。

探 究 案

【依标自学】(认真阅读课本内容,识记知识点并勾画相应内容)

(一)、启动Flash8,对其界面及基本操作进行简单介绍。

1、启动Flash 8 单击“开始”→“程序”→“Macromedia ”→“Macromedia Flash 8”即可。

2、Flash 8编辑窗口的介绍,结合课本p2页图1-1-1Flash操作界面进行学习。①菜单栏②时间轴③工具栏④舞台⑤动作、帮助、属性面板栏⑥项目、混色器、组件、组件检查器、行为面板栏等。

(二)、文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。

选择一个Flash动画源文件,向学生介绍Flash动画的创建设想,用比较通俗通俗易懂的比喻讲解相关的概念。

元件:一个位图、矢量图形、音乐片段或是一段独立的Flash动画(好比是演员)。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。

库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)场景:动画的表现场所(好比是舞台)

时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)

【合作探究】

下面我们一起用Flash 8制作一个简单的动画(课本p3页)“太阳与白云”,体验Flash动画的基本制作过程。

制作要求:(学生按照课本上的步骤一步一步完成)

1、根据需要,改变文档的背景;

2、做出太阳的动画过程;

3、完成白云的动画过程;

4、保持文件(EFlash文件***.fla。)

在制作过程中,主要体验Flash的操作界面、图层与关键帧的使用,以及动画制作的基本过程。

【展示总结】

1、选择部分学生的作品进行展示,请学生点评。

2、教师把详细的步骤重做一遍,让学生感到这个动画制作很简单。同时概括出三大步骤:

第一步,在一段动画的起始帧插入关键帧,在起始帧的场景中编辑对象;

第二步,选择结束帧插入关键帧,在结束场景中编辑对象; 第三步,选择开始帧,“创建补间动画”。

训 练 案 【达标检测】

学生根据老师刚才的演示,自主、合作制作动画相应的动画,相互讨论各制作步骤的意义。【课堂小结】

学生先总结学习的内容,然后教师总结本课教学内容,点评学生制作过程中遇到的问题。

【巩固练习】

见P6页《思考练习》完成表格。

篇3:《初识动画》教学设计

●着重理解与迁移:初中信息技术课程的现实呼唤

自从20世纪80年代开始, 我国信息技术课程从最初的程序设计教学开始起步, 逐渐发展到今天以信息素养为目标的教学。虽然课程理念在不断发生变化, 但是在信息技术课堂实际教学中, 由于多年来初中信息技术教师的惯性比较难改变, 所以仍然采用传统的知识传授为主的教学方式, 过分强调信息技术知识的记忆和零散、孤立的操作技能训练, 但是却弱化了学生对知识的理解, 忽略了对技术背后操作原理、方法的探求, 不注重培养学生在变化的情境中进行知识的迁移和技能的灵活应用。初中信息技术课程实施就出现了“学生喜欢信息技术但是不喜欢信息技术课程”的现象, 这就是由于目前的信息技术教学过于关注技能化训练的缘故。信息素养的培养不能仅仅依靠知识的记忆和操作的训练, 更需要学生在理解的基础上, 不断地内化信息技术知识和技能;在收集、加工和应用信息的过程中, 需要学生理解信息内容, 批判性地处理信息, 形成敏锐的信息意识和良好的信息道德。所以, 从目前初中信息技术课程实施现状来看, 关注理解与迁移成为现实的呼唤。张光伟老师设计的《初识Flash动画》教学案例在着重理解与迁移方面做得特别好。

●着重概念、原理的理解

如何实现信息技术知识与技能的迁移呢?首先就需要深刻理解基本原理和概念。美国著名教育家布鲁纳认为, 要使教学真正达到目的, 就必须使学生在某种程度上获得一套概括的基本思想或原理。这些基本思想或原理, 构成了一种最佳的知识结构。因此, 教学“不能为任何事物而教每个事物”, 而要使学生掌握概括的基本思想或原理。

在张老师的《初识Flash动画》教学设计中, 动画原理的讲授环节让人眼睛一亮。在学习Flash动画之前, 必须掌握和理解动画原理, 这样学生才会明白为什么做动画以及如何做动画。在这一难点的处理上, 很多教师采取直接讲授的方式, 可学生很难真正理解和掌握动画原理。张老师采取的是现场实验的方式, 通过对比慢速转动图片和快速转动的图片, 学生很容易看出由于快速转动图片, 使这些图片看起来像是动了起来, 继而教师再用科学的理论解释此类现象, 从而理解动画原理。应该说, 张老师一个简单的实验, 却将复杂难懂的原理讲解得非常清晰。了解了动画原理之后, 自然就会引出动画制作的工具——Flash, 使学生很容易实现知识与技能的迁移。概念、原理理解之后, Flash操作技能的练习也就水到渠成了。

一直以来, 我国的信息技术教师都比较关注学生技能的掌握和熟练程度, 但是没有概念与原理的深刻理解和迁移, 仅靠操作训练, 是不能使知识与技能得到理解和迁移的。许多信息技术教师只关注操作, 不注重原理和概念的讲解。例如, 在Excel教学中, 就存在着不同的教学方式。有一节课是关于在Excel中制作图表, 教师在讲解制作图表的步骤后, 就让学生自己完成图表.xls中的练习任务。然后简单小结如何在图表中插入“值”, 接着让学生练习稍难的任务。在完成任务的过程中, 学生遇到的困难都是由教师解决的。其实, 在学生操作的过程中, 教师的指导很关键。但是这位教师只让学生根据操作步骤要求一步步地制作图表, 而没有引导他们理解图表制作背后的原理和方法, 以致学生在完成较难任务时不能有效迁移有关知识、灵活运用相关技能, 没能有效发挥洞察分析思维能力分析问题, 解决困难。而另一节《用Excel绘制统计图》教学案例的一个突出亮点就是让学生在黑板上采用手动的方式绘制统计图。该环节的用意不仅仅在于活跃气氛, 更主要的目的是通过手动绘制统计图引导学生总结绘制统计图的要素和步骤, 总结出X轴、Y轴、数据刻度以及数据点等要素, 引导学生回顾手绘统计图的步骤。无论是手动绘制统计图, 还是采用计算机辅助绘制统计图, 基本的要素和步骤是不会变化的, 总是离不开X轴、Y轴、数据刻度以及数据点等要素。学生了解到绘制统计图的要素和步骤, 自然也就能自动迁移到用计算机绘图, 也就自如地理解了利用信息技术绘制统计图的步骤, 也容易掌握运用计算机技术完成绘图操作。引导学生在学习新知识时与原有认知结构建立起有意义的联系, 让学生当前的学习建立在先前学习的基础上, 他们就会自然而然地学会应用迁移, 做到举一反三, 灵活变通。

●新旧知识联系, 实现迁移

理解的发展与获得并不是一蹴而就的, 而是一个循序渐进的过程。学生通过教师的指导和自身不断地努力学习, 不断深化对旧有知识和经验的理解, 实现对新知识和经验的理解, 并且整合新旧知识和经验, 以建立新旧两者之间的意义联系, 如此循环往复, 从低层次的理解一步一步迈向高层次的理解。

张老师在讲解Flash动画制作时, 特别详细地讲解了以下知识点: (1) 场景:动画的表现场所 (好比是舞台) ; (2) 时间轴:动画制作的重要区域, 是加工动画的流水线, 包括层编辑区、帧编辑区和时间线 (好比是剧本) ; (3) 图层:可以看成是叠放在一起的透明胶片, 放映时是各图层合成的效果。张老师在讲解图层概念时, 结合自制教具加深了学生对多图层合成效果的理解。图层:可以看成是叠放在一起的透明胶片, 放映时是各图层合成的效果。解释多个图层时, 教师结合自制教具──透明胶片说明。通过实物教具的展示, 学生理解了图层的概念, 在后面的动画制作过程中就不会产生迁移的困难。

在《初识Flash动画》教学设计中, 张老师首先启动软件, 打开《花开了》源文件, 结合课件鼠标指向窗口每部分讲解界面。小结出Flash窗口的基本组成:标题栏、菜单栏、工具面板、时间轴面板 (图层操作区、帧操作区) 、属性面板、舞台。学生观察屏幕, 识记相关术语。教师指导学生打开《花开了》源文件, 启动Flash。学生熟悉Flash动画文件工作界面, 并按回车键看效果。教师给予相应的简单脚本, 使学生了解动画的基本制作过程, 先有脚本策划, 然后设计角色, 最后创作。可见, 从教师讲解, 到学生记忆, 再到学生练习, 最后到学生熟练应用, 信息技术知识与技能的理解程度在逐渐加深。

另外, 还可以通过对比实现知识的迁移, 某位信息技术教师在初中《幻灯片模板的设计与应用》案例中, 利用知识的迁移学习新技术。在设计幻灯片模板时, 比较Word与Power Point的操作, 使学生快速熟悉PowerPoint的使用, 然后, 及时归纳各种软件的操作相同点, 帮助学生在学习其他新软件时也能触类旁通, 快速上手。

篇4:初识香港设计圈

我在1980年代初期刚刚开始从事设计理论研究工作的时候,“设计“这个词在国内还不通用,在美术学院里,就是“工艺美术“而已,具体到平面设计,叫做“装潢设计“,什么室内设计、广告设计、景观设计、时装设计等等,在国内还没有听说过,我在国内一些学院讲现代设计,曾经还出现过有人公开反对叫骂的情况。

国内设计圈很小,和境外也是完全隔绝的,因此,我是從来没有想到有一天会进入美国设计理论的圈子,并且会在美国的最好的设计学院工作二十多年。从因果关系想想,其实所有的结果纯属偶然。不过说到如何走上国际设计圈的过程,还是开始于香港、开始于香港理工学院的一个圈子。

1984年,香港理工学院太古设计学院院长迈克·法尔和设计理论教授马修·透纳来广州美术学院访问,那时候香港算是境外地区,学院正式访问是很大的事情,因此我们通过广东省外事办公室,请他们住在解放北路的省迎宾馆北楼,规格很高。他们来学院交流几次,感觉我们的设计教育还处在很初级的阶段,但是也看到中国改革开放以来的市场活力,希望能够加强理工和广美的学术联系,因此他们回去香港之后邀请我去香港理工讲学,同时也邀请了我们的院长高永坚老师,设计系的负责人尹定邦老师去访问。办了几个月的手续,终于成行,那是我第一次在理工设计学院讲课,主题是当时中国设计发展的情况。

透纳最先来广州,他年龄和我差不多,虽然是英国人,和我的经历却颇为相似。也是学历史出身的,也做设计,他对香港现代设计兴趣颇大,当时已经做了很多研究,比如研究郑可先生1930年代在香港开创设计事务所,研究何、石汉瑞这批早期设计家对香港设计的贡献,有很多重要的成果,我们一见如故,我当时正处在研究设计史的初期,对什么都感兴趣,什么都不太清楚,透纳给我很大的帮助,带了好多资料给我,我之后去香港理工学院讲学,也是他一手安排。而院长迈克·法尔是英国皇家设计协会的负责人之一,一个很体面的英国绅士,他在第二次世界大战期间是英国皇家空军的飞行员,曾经参加过多次空战,失去一只眼睛。英国在1944年就筹集工业设计协会,他是最早的成员之一,这个协会属于英国皇家协会组织,现在叫做设计协会。因为出道早,见多识广,对当时的我给予了很多指导,非常有帮助。

香港设计界当时还处在一个上升时期,作为英国最老牌的殖民地之一,那个时候的香港还是英国人管理,设计上的主流也受到英国人的影响。我到理工之后,头几天基本都在英国人的圈子里面,这个圈子里以英国人最多,除此之外是英语国家的学者,是一个英语世界,形成一个实力很强的力量,主持了整个学院的专业教学工作。他们很客气地希望我能够参与他们的研究、教学。这批英国人大部分不懂中文。其中印象比较深的是教产品设计的阿兰·博伊斯、玛格丽特·严,而留学回来投入这股力量的有林衍堂、李德志这些老师。这是我在香港认识的第一个设计圈子,基本全部是“学院派“的人物。

当时香港理工的设计学院叫做“太古设计学院“,因为太古集团给予很大的支持。学院的基础课程基本是香港设计师担任,我在1984年去讲学、访问的时候,理工设计学院在现在的红砖大楼里,而基础部的老师是在旁边一个旧的小学建筑内,感觉是大楼的这批英国老师和基础部的老师来往不太多。

李德志带我过去基础部参观,在那边认识了设计界的一批重要的人物,比如奠定香港现代设计基础课程的王无邪、毕子融,他们已经用构成基础取代了原来美术学院的素描、色彩这类基础课程,平面构成、色彩构成、立体构成综合教学,对做设计的学生影响很大。

篇5:《初识动画》教学设计

学习者分析

在学习Flash前,学生已学过windows、office等,掌握了一定的计算机的基本操作,如启动软件、软件的一般界面、选中对象再操作对象等,对进一步学习Flash动画制作有一定的基础。由于动画生动直观,能够点燃学生学习动画的热情,为教师提供良的教学环境,所以,本节课虽然是Flash的第一节课,但相信学生会感兴趣,也能学好。

教学重点、难点:

重点:理解帧的概念、动画原理,掌握Flash基本操作 难点:理解帧的概念、动画原理

教学目标

1.知识与技能

①熟悉Flash Mx 2004的界面

②掌握对图片的导入、缩放、旋转操作 ③理解帧的含义、动画原理

④基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作 2.过程与方法

通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐帧修改,熟悉Flash界面,理解帧的含义、关键帧的概念、动画的原理,了解传统动画的制作方法。3.情感态度价值观

通过逐帧修改,播放观察,调动学生学习动画制作的积极性

四、教学理念和方法

采用任务驱动教学。先对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理,在此基础上逐帧修改,让学生制作不同效果的逐帧动画,由简到繁,完成各层次的任务,培养学生的探究精神。学生在操作过程中熟悉Flash界面,掌握Flash基本操作,通过播放及对播放参数的修改,进一步加深理解动画原理,了解传统的逐帧动画制作,为下节课制作关键帧动画埋下伏笔。

五、教学过程设计

1、教学内容的组织与呈现方式 教师先介绍计算机的两种图像类型,为什么Flash的矢量图更适于在因特网上传播。然后才让学生启动Flash,了解Flash的界面。接着教师对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理。接着引导学生完成“修改各帧,使小鸟可以随意飞翔”任务(基本任务)及“通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位”任务(提高任务),最后让学生探究:“多个小鸟同时飞翔的动画制作”(拓展任务)。

2、教学过程 教学环节 1.引入 演示与讲解

介绍数字图像类型,用Flash制作的图像属于矢量图。矢量图体积小,放大不失真,更适于在因特网上传播。2.启动Flash 演示与讲解:介绍Flash界面,如时间轴、舞台、属性面板等。3.动画原理

演示与讲解:动画原理

1.动画播放:小鸟在原地飞翔 2.动画原理:人的视觉残留原理

3.帧频:修改帧频后再播放,观察小鸟飞翔的速度,理解帧频的含义。5. 4.帧的修改

演示与观察:改变帧与动画效果 1.

修改各帧小鸟位置

2.修改某帧小鸟的飞行方向 3.

修改某帧小鸟的大小 5.帧的复制与翻转

演示:逐帧动画的制作

1.将前八帧复制粘贴至第九帧处 2.

选中刚复制的后八帧并进行帧翻转 3.

播放,观察效果,找出不足之处 4.

修改后八帧小鸟的方向及大小,使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小)

6.小结

1.对帧、关键帧、逐帧动画、动画原理的理解 2.

改变对象位置、大小、方向的操作方法 3.思考:传统动画制作的优缺点?

教学评价

①基本任务:导入小鸟飞翔的序列图片,修改各帧,使小鸟可以随意飞翔。(60分)②提高任务:通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位。(80分)③拓展任务:不同小鸟(或其它动物)同时运动(100分)

学生只需挑选一个任务进行提交即可,如只交提高任务。教师即时评分或存盘评分。巡堂时发现有特色作业即用大屏幕演示,并加以表扬鼓励。教学资源:

① 教师用PowerPoint“动画原理.ppt” ② 教师提供小鸟等图片素材

③ 实例欣赏:“文字显示.fla”、“人物旋转.fla”

教学反思

上完本节课后,感觉学生对动画制作有了浓厚的兴趣,特别是通过对逐帧动画的各种操作,学生基本上都能理解帧、关键帧、逐帧动画、动画原理,掌握Flash基本操作,如逐帧改变小鸟位置、大小、方向的操作,为后续的关键帧动画制作打下了良好的基础。

篇6:初识flash动画教学课件

● 教材分析

本课内容参考北京教育出版社出版的《信息技术》第4册第4章《Flash动画制作》中的第一节《初识Flash动画》。教学内容有:了解动画产生的原理,初识Flash工作界面,制作简单的逐帧动画。学生对Flash都很感兴趣,但Flash的学习要经历一个循序渐进的过程,本课是本单元第一课,是初步认识和体验制作动画的起始篇,因此学好本课将为后续深入学习动画制作打下良好的基础,它在本章中占有重要的地位和作用。

● 学情分析

本课的教学对象为初一年级学生,大多数来自农村,信息技术知识水平存在一定的差异,学生的认知能力、自主学习能力各不相同。大多数学生对动画片充满好奇心。尽管绝大部分学生没有学过动画的制作,但Flash动画对他们具有强烈的吸引力。前期知识水平:在小学已学过Word、PowerPoint、画图等,能够熟练使用圆形、线形等工具绘制一些图形。因此,应给予学生足够的资源,点燃学生学习动画的热情,再结合学生的兴趣点,加深学生对动画原理的理解和对逐帧动画的初步认识与体验。

● 教学目标

知识与能力目标:了解动画模式,理解动画产生的原理;学会启动Flash,初步认识Flash的工作界面;学会使用椭圆工具、铅笔工具和颜料桶工具结合箭头工具绘制简单“可爱蛋”角色;知道时间轴、场景、关键帧等相关概念,归纳帧、关键帧的作用;能对动画进行简单规划与设计,初步制作简单动画,学会测试影片。

过程与方法目标:通过对实物教具的观察,发现和归纳动画产生的原理;能根据任务的脚本设计需求,合理选择工具和相应的逐帧技术,模拟并制作简单动画;根据提供的素材进行创作,实现信息的再加工;通过自评、展示与交流,对自己和他人的作品进行较为简单的评价。

情感、态度与价值观目标:感受制作动画的乐趣,乐于接受新知识,保持对动画的求知欲;形成积极、乐于思考、协作学习的行为素养。

● 教学重、难点

重点:动画产生的原理、逐帧动画的实现。

难点:帧、关键帧等概念的理解及在动画中的作用。

● 课时安排

1课时。

● 教学资源

自制教具、课件、教学资源(动画片视频、用于导入新课的“开学了”源文件、用于了解Flash界面的《花开了》源文件)、学生资源(可爱蛋“皮皮”诞生记、QQ表情文件夹)。

● 教学过程

1.动画激趣,导入新课

师:我知道同学们都喜欢看动画片或动漫作品,下面给大家展示几个片段(如图1~图4)。

学生观看。

师:你知道动画产生的原理吗?

学生回答问题。

设计意图:教师使用课件展示动画片制作的一般过程,激发学生兴趣,为后面的学习做铺垫。

2.模拟实践,构建新知

环节1:初识动画原理

教师先慢速展示教具中图片的两面,再快速展示(如图5、图6)。

师:你看到什么现象?为什么?

学生观看教师演示后回答问题。

教师进行课件小结并解释原理。

设计意图:通过对比慢速图片和快速转动的图片,学生很容易看出由于快速转动图片,使这些图片看起来像是动了起来,继而教师再用科学的理论解释此类现象,从而理解动画原理是利用“视觉暂留”现象实现的。

师:传统动画采用人工画图的方式做起来非常麻烦,但现在用计算机实现就非常方便了。

教师展示计算机动画《开学了》(如图7),同时提出如下思考题。

师:你知道这是用什么软件制作的吗?

学生观察屏幕后回答问题。

师:这个动画就是用Flash制作而成的,下面我们来熟悉它的工作界面。

设计意图:引出Flash软件是制作计算机动画的一种工具和软件。

环节2:熟悉工作界面

教师启动软件,打开《花开了》源文件,结合课件鼠标指向窗口每部分讲解界面。小结出Flash窗口的基本组成:标题栏、菜单栏、工具面板、时间轴面板(图层操作区、帧操作区)、属性面板、舞台。

学生观察屏幕,识记相关术语。教师指导学生打开《花开了》源文件,启动Flash。学生熟悉Flash动画文件工作界面,并按回车键看效果。

师:像刚才《花开了》动画中,由8个一帧接一帧形态关联的画面、连续表现出来的动画就是“逐帧”动画。下面让我们一起来初步体验逐帧动画的魅力。

环节3:初步体验逐帧动画

总任务:可爱蛋“皮皮”诞生记。简单脚本:有一个可爱的蛋蛋叫“皮皮”,经过母亲的精心孕育,它渐渐地长出眼睛、头发和可爱的小嘴,然后慢慢地长大,它可高兴了;展示预设的`动画效果,引导学生分析如下问题:在实现上述动画过程中,出现了哪个角色?依据脚本你想用哪些工具设计其形象?

学生观察屏幕,分析任务,发表观点,回答问题。

设计意图:给予相应的简单脚本,使学生了解动画的基本制作过程,先有脚本策划,然后设计角色,最后创作。

教师总结知识点:

①具体流程:依据脚本绘制角色形象确定图形的形状及相应的工具确定技术创作动画。

②图形及相应的工具,见右表。

学生观察屏幕,记忆知识。

设计意图:通过设计制作“皮皮”的卡通形象,引导学生分析任务,便于发现解决问题的思想、方法和相关工具,同时了解部分工具的作用。

教师示范讲解任务的实现过程。

任务1:“皮皮”的生长过程。操作步骤如下:

①建一个Flash文档,属性分别为:550*400像素,背景色为白色,帧频为12fps。

②选择工具面板中的椭圆工具,绘制一个笔触颜色为无、填充色为橘黄色的身体。出现一个关键帧,即有内容的帧。效果如下页图8。

师:如何出现第二张画面且有长出眼睛的效果?

出示教具,引发思考。

③选中第2帧,按下F6键插入关键帧。先在舞台空白处利用椭圆工具绘制眼睛。效果如下页图9。

学生观察屏幕,初记相关工具的使用,回答问题。

师:如何保证两个眼睛一样大?

示范如下步骤。

④选中第3帧,再按下F6键,插入一个关键帧。利用铅笔工具画出头发,再利用颜料桶工具将其填充为黑色。注意:所画图形必须封闭,效果如下页图10。

⑤选中第4帧,再按下F6键,插入一个关键帧。利用铅笔工具画出一条曲线型的小嘴。效果如下页图10。

⑥测试影片,观看效果。按Ctrl+Enter。

学生观察屏幕并倾听,然后根据学案上提供的操作步骤实现任务1。

设计意图:初步认识颜料桶工具、选定工具的作用,同时知道插入关键帧的效果。结合学案和解决问题的策略,促使学生顺利完成任务。初步体验椭圆工具、选定工具、颜料桶工具的使用及功能,体验逐帧动画的作用。

可能出现的问题:所画的图形被打乱或画出不该有的图形。解决方法:利用“编辑”菜单中的“撤消”命令或按Ctrl+Z及时撤消;注意在没有图形的地方画好后,再移到指定的地方。

教师展示学生作品,引导学生分析,最后总结如下知识点:①场景:动画的表现场所(好比是舞台);②时间轴:动画制作的重要区域,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线(好比是剧本);③图层:可以看成是叠放在一起的透明胶片,放映时是各图层合成的效果。

解释多个图层时,教师结合自制教具──透明胶片说明。

学生观察屏幕,发表见解。观看教具,记忆知识。

设计意图:结合自制教具的使用,加深学生对多图层合成效果的理解。

师:皮皮的生长速度太快,如何呈现慢速的效果?请说出你的想法。

学生回答问题。

教师引导学生深入分析,完善动画。

任务2:“皮皮”慢速生长效果。示范操作,步骤如下:

①选中第1个关键帧,按下F5键,插入一个帧。再按下3次F5键,观看效果。

②再选中第2个关键帧,4次按下F5键,插入帧。

③再选中第3个关键帧,插入4帧。

④再选中第4个关键帧,插入4帧。

⑤测试影片。

学生观看演示后,根据学案上提供的操作步骤完成任务2。

设计意图:通过实践,从感性认识上升到理性认识,加深对新概念的理解。

教师展示几位学生作品。学生观察屏幕,提出解决问题的方法之后修复作品。

教师总结知识点。

设计意图:梳理知识,为后面的综合练习提供理论支撑和技术支持。

师:皮皮在成长过程中,还有一些麻烦,其他表情可以通过哪些手段实现?

学生回答问题。

3.拓展提高,展示评价

环节1:知识再实践

教师布置任务后巡视做个别指导。

①皮皮的故事。展开你的想象力,皮皮在今后的生活中会遇到哪些问题?

②QQ表情梦工厂。丰富的QQ表情给大家留下了深刻的印象,有“喜、怒、哀、乐”等,结合参考资料“QQ表情”文件夹,展开你的想象力,进行创作。

活动要求:每位学生完成后填写自评表。文件名用“姓名+作品名”保存,最终将作品上传。

学生自主或协作完成上述基本任务。

环节2:应用初展示

教师请几位学生展示作品,交流作品的主题及创设意图等。学生展示作品,其他学生观察,对每件作品进行简单评价。

4.师生小结,梳理知识

师:请一位同学小结本课收获或体会。

学生总结。

师:通过本课的学习,理解了动画原理,初步体验了逐帧动画的魅力。虽然你们的作品不是尽善尽美,但是每个同学都积极参与,这就是你们最大的收获。

● 教学反思

1.优点

(1)知识性与趣味性相结合

充分调动学生的兴趣非常重要。通过动画激趣导入,结合自制的教具引导学生观察、交流,最后总结出动画原理。

(2)资源丰富,拓宽学生的视野

首先是导入新课的动画片段,从国产动画片《阿凡提》、《鱼戏莲》到学生喜爱的《喜羊洋与灰太狼》等二维动画片,最后再到国外的三维动画片《冰河世纪2》,不仅关注了学生兴趣,还拓宽了学生的视野。

(3)深入分析问题,培养学生分析问题解决问题的能力

引导学生依据脚本任务,发现设计中所需的工具和相应技术。在示范过程中,引发学生思考,促使学生选择恰当的方法为实际需求服务,使学生从感性认识上升到理性认识。

(4)注重规划能力

学生制作动画时往往苦于心中有想法,但不知如何实现,在此采用先给予简单的脚本,再设计角色形象,最后实现动画的制作步骤。

2.不足

篇7:《初识逐帧动画》说课稿

大家好!今天,我说课的题目是《初识逐帧动画》,本课内容是安徽省小学信息技术教材第五册的内容。下面我将从教材、学情、教学准备、学法、教学过程、设计理念六个方面进行说课:

一、说教材

(一)教材简析

本课要求学生动手制作一个简单的逐帧动画。顾名思义,逐帧动画就是把运动过程中的画面附加在每个帧中,当时间轴快速移动的时候,利用人的视觉残留现象,产生流畅的动画效果。通过逐帧动画的制作,让学生了解动画形成的基本原理。前一课是以体验为主,那么从本课开始就要让学生学会制作几种基本动画。本课是制作最基础的“逐帧”动画,在制作动画的过程中,涉及以下几个知识点:将外部图片导入到库面板中,将导入到“库”面板的中的元件运用到“舞台”中。在制作动画时,还需要插入关键帧,在不同的关键帧中放置不同的对象,这样在测试影片时就会产生逐帧动画。

(二)教学目标

1、知识与技能

了解“库”面板的概念;认识时间轴与关键帧。

2、过程与方法

会将外部图片导入到“库”面板中;会在“舞台”上使用元件;会插入关键帧。

3、情感态度价值观

让学生学会制作简单动画的基本知识,激发学生学习Flash软件的兴趣,同时培养学生的动手能力。

(三)教学重难点

1、教学重点

(1)导入图片到“库”面板中。

(2)正确使用“库”面板中的元件。

(3)插入关键帧。

2、教学难点

使用“库”面板中的元件。

二、说学生学习现状

五年级的学生,经过两年的信息技术地学习,具备一定的信息素养。在教学中,针对学生的特点,适当放手让学生自学自悟,自主发现问题,合作交流解决问题,让学生经历探索的过程。

三、说教学准备

1、教学资料

所需图片资料;制作好的动画作品;慢速播放的本课动画作品;小精灵网站;“操作小能手”、“小老师”卡片。

2、教学环境

网络教室;Flash MX 2004软件。

四、说学法

本课我主要采用“激趣引导法”、“任务驱动法”、“合作学习法”、“探究学习法”等方法进行教学,在上课伊始,就播放制作好的FLASH动画,激发学生的求知欲和创作欲。接着就分析动画的原理,共同探讨制作步骤(导入素材——拖入“舞台”——插入关键帧——交换图片——测试影片),以培养学生的规划意识。在教学过程中,让学生同桌结成互助小组,合作学习,培养学生的合作探究意识,做到讲练结合,教师引领与学生自主学习相结合。

五、说教学过程

(一)情境感知,激趣导入

播放“璀璨夺目圣诞树.swf”这个动画,并对学生说,十二月二十五日是圣诞节,您看,圣诞老人现在就在妆扮圣诞树了,这棵树漂亮吗?今天我们也来制作一棵美丽的圣诞树,为圣诞节作准备好吗?激发学生的学习兴趣。

(二)分析作品,理清思路

请同学们观察一下这棵圣诞树,哪些部分在变化呢?它是怎么变的?(五角星、小星星)为什么会这样变呢?(播放慢速动画)这是因为第一帧中的五角星是黄色的,第二帧是紫红色的,第三帧是蓝色的,第四帧是粉红色的。这样不停的播放就出现了动画效果。那弄清了原理,下面就开始我们的创作之旅吧!(意图:让学生在做事之前要理清思路,知其所以然)

(三)教师引领,任务驱动

刚才我们分析了制作过程,许多同学可能跃跃欲试了,下面我们就一起来学习如何制作一棵美丽的圣诞树。

1、教师演示(运行软件 导入素材)

我们要制作一棵圣诞树,就要运行我们的制作工具Flash MX 2004并导入需要的图片素材。我们以前学习PowerPoint时,需要的图片是如何插入的呢?在FLASH中可没有插入图片菜单了,那又该如何导入素材呢?(目的是为了让学生了解FLASH与PowerPoint的区别)教师演示导入素材的方法,并强调Ctrl键的使用方法。

2、学生自主练习

强调在制作过程中如果有问题可以与同伴讨论,看书,查看“小精灵”网站上的帮助视频)

3、教师演示(将库中图片元件运用到“舞台”上)

教师设疑:刚才我们已经把图片导入到FLASH中,怎么我们的“舞台”上还是空空如也呢?因为我们把它摆FLASH的“仓库”里,我们要用再到里面去取出来。我们首先打开库面板,让里面的小演员一个个上场吧。教师演示先拖入背景background、a1、star1,调整图片的大小。

4、余下的七个礼物由学生自主探究,培养学生的自学意识。

5、教师演示(插入关键帧、交换位图)

插入关键帧、交换位图是本课的重点和难点,是关系动画能不能成功的关键。在演示讲解插入关键帧后,要让学生进行比较,第一帧和第二帧有什么区别吗?让学生了解后面的关键帧就是前面一帧的复制品,从而理解为什么要插入关键帧。再结合开头的分析,说明要产生动画,就要在不同的帧放置不同的图片。有的学生可能会说,把原来的五角星删除,再拖入一幅新的图片,教师对学生的说法要予以肯定,并提出建议说:“这样可能会造成图片不在原来的位置,效果不好,所以我们一般采用交换图片的方法,也就是说把原来的图片换成新的图片”。教师演示交换图片。

6、学生自主合作练习。

制作出动画的第三帧,第四帧。

7、学生演示测试影片。(对演示的同学发给“小老师”卡片。)

8、指导保存作品,养成良好使用电脑的习惯。

(四)欣赏作品,自评互评

让学生对照书上71页的表格自我评价。教师把在巡视过程中发现有较好的作品,利用学生演示功能,进行展示。首先让这名学生说说自己值得称道的地方和自己需要改进的地方,然后让其它学生说说他的两个优点,提出一个建议。(这有利于学生形成正确的评价观)对作品受到大家认可的同学发给“操作小能手”卡片。

(五)自主探究,拓展提高

你还能使这这幅动画的什么也动起来呢?如:能不能让圣诞老人挥挥手呢?让学生根据“试一试”自主创作,鼓励学生自主学习,培养自学能力。(培养学生的主动探究意识)

(六)保存作品,关闭电脑

提醒学生保存文件,并关闭电脑,整理好物品,摆好板凳,养成一个良好的使用习惯。

六、说设计理念

在设计这节课的时候,我注重体现以下几个思想:

1、任务驱动与自主学习的融合。这种教学情境以及教师所设计的“任务”,始终贯穿全课,使学生一步步走向成功。

2、讲练结合。在设计的教学情景中,穿插演示、练习、展示、评价等活动,巩固新知的同时,活跃课堂气氛。

3、改变学生的学习方式。学生变被动学习为主动愉快的学习,培养学生的自主学习能力及大胆探索、相互协作的精神,圆满的完成本课教学目标。

篇8:《初识画图》教学设计

小学信息技术的单元起始课, 其实是最能培养学生信息素养和学习能力的关键课时。此课中, 不仅应教会学生认识此软件, 笔者认为, 更重要的是应该是教会学生如何去学会初识新软件的方法和技巧, 这样才能更有效地促进学生信息素养以及应用创造力的形成。

■教材分析

本课为本单元的起始课, 要求学生学会打开和关闭画图软件, 对该软件的主要组成部分有简单的了解, 对工具箱的部分工具能简单运用, 能初步保存文件。本课的知识点较多, 在知识点串联的过程中, 理应教会学生学会新软件的认识方法和技巧。

■学情分析

本单元的学习内容深受三年级学生的喜爱, 他们刚接触这门学科不久, 不仅鼠标的使用不是太熟练, 同时, 如何有效学习本学科的技巧还没有掌握, 教师应着力学生的年龄特点和学习习惯, 有效引导学生旧知迁移、看书自学等学习方法的培养。

■教学目标

1.知识与技能

(1) 学习启动与退出“画图”程序的方法。

(2) 了解“画图”窗口的组成, 并初步认识工具箱中各种工具。

(3) 掌握“铅笔”、“刷子”工具的使用方法。

(4) 掌握保存文件的方法。

2.过程与方法

在欣赏画图作品和初步认识工具箱中工具的过程中, 感受“画图”程序的优点。

利用教材解决问题的过程中, 学习看书的方法。

3.情感态度与价值观

通过对画图作品的欣赏和对“画图”程序的操作, 培养学生对“画图”程序的喜爱, 从而进一步培养对信息技术的学习兴趣与热情。

鼓励学生大胆尝试, 消除学生的畏惧心理, 提升学习积极性, 建立良好的人机关系。

4.行为与创新

尝试选择工具箱中自己喜欢的工具在画图区画一些简单的图形, 增强学生的自信心。

学习保存作品的方法, 培养增强学生的保存文件的习惯。

提炼初识软件的基本方法, 引导学生会运用。

■课时安排

安排1课时。

■教学重点与难点

1.教学重点

启动和退出画图程序的方法。掌握初识软件的方法。

2.教学难点

工具箱的初步认识, 调整画布的大小。

■教学方法与手段

利用正话反说的游戏引出画图软件, 通过对学生作品的欣赏, 感受画图软件的强大功能, 运用旧知学会对画图软件的组成认识, 在工具箱的探索过程中, 引导学生用电脑提示等方法和技巧, 鼓励学生大胆尝试, 有效建构。

■课前准备

作品欣赏课件, 学生探究记录表。

■教学过程

一、游戏导入, 轻松揭题

(一) 游戏导入

游戏:正话反说。

你会画图吗?

你是怎样画的?

你会在电脑上画图吗?

你用什么软件画图呢?你还知道哪些软件可以画图呢?

(二) 揭题

画图不仅是可以表达一件事情, 其实, 它也是一个软件的名称。今天, 我们一起来初识画图。

(设计意图:以正话反说的游戏方式, 巧妙地引出画图二字, 通过学生对画图的叙说, 引出用电脑画图、画图软件等概念, 在学生了解众多的画图软件时, 教师开门见山地直接揭示课题。)

二、新知探究, 突破难点

(一) 启动画图

师:使用过画图软件的同学, 谁愿意来做个领路人?教我们找找打开画图的方法。

一生演示。

师重复过程, 强调开始/程序的通用性。

师:哪个我们学习过的软件也是这样打开的呢?

生:记事本。

(设计意图:借用已有画图经验的学生演示打开画图软件, 教师适当提示, 规范打开画图程序的方法。在此基础上, 引导学生进行知识整理和知识建构。)

学生打开画图软件。

师:使用过金山画王的同学都知道, 金山画王画出的图妙不可言, 这个画图软件又能干些什么呢?

我们一起来欣赏一位同学的作品《我的梦》。

(设计意图:通过对学生作品的串联欣赏, 让学生全面感受画图软件的强大功能。激发学习兴趣。)

(二) 认识画图

1. 窗口组成

师:这位同学的梦美不美, 梦中的画面则更美。

这些画面都是用这个画图软件来制作的。可见, 这个画图软件是多么的了不起啊。那你想进一步了解画图软件吗?我们先来认识一下它的窗口组成吧!

在第四课“认识我的电脑”中, 我们了解到一般窗口的组成。

学生看书对照, 有什么共同的地方?

运用以前学过的标题栏和菜单栏, 我们就认识了画图窗口的三个栏, 这种运用学过的旧知识来认识新知识的方法, 我们要学会经常使用它 (板书:运用旧知) 。

还有哪些特殊的组成呢?

(设计意图:由学生已认识“文件夹窗口”, 引导学生进行知识迁移, 帮助学生建立新旧知识间的联系, 使学生掌握用旧知来学习新知的学习方法, 以有效建构知识体系。)

2. 画布设置

师:画图区, 也叫画布。看着这样的画布, 你有什么建议吗 (教师把自己的画布调整得很小) ?

学生独立探究, 总共有几步?

师:同学们真能干, 已经学会自己看书解决问题了, 这是学好信息学科的好方法哦 (板书:运用旧知) 。

(设计意图:通过调整画布大小的方法提示学生根据需要调整合适的大小。指导学生看书学习的方法, 培养他们利用书本学习的习惯。)

3.工具箱操作

(1) 认识名称

师:画布准备好了, 下面轮到工具箱大显身手了吧!有什么办法能快速认识他们, 知道他们的名称吗?

生:鼠标移动到工具上停留 (板书:看电脑提示) 。

学生尝试:完成表中内容 (用笔连一连) 。

(设计意图:引导学生用“看电脑提示”来学习认识工具箱工具的名称, 目的在于教会学生学习的方法, 不强求学生要记住工具的名称。)

反馈:一生演示。

师:细心的同学, 你知道刚才那位同学是怎样连线的吗?

生:他是先选中直线工具, 然后拖一下就行了。

怎样运用直线工具的?

小结:一选二拖。

(设计意图:由一学生的演示巧妙导出工具的操作要领:一选二拖。为下文学生对工具箱的实践尝试作好操作铺垫。)

(2) 了解用途

师:你能按照那位同学介绍的方法去试一试, 感受一下其他的工具有什么本领吗?

学生尝试。

填写实践表 (打开拖一拖.swf:将尝试过的工具拖动到“我知道了”下方。)

师:你尝试了哪些工具, 你认为它可以做些什么?

生1:我发现橡皮可以擦掉线条。

生2:刷子可以画粗细不同的线条。

……

(设计意图:引导学生对工具箱工具进行初步的尝试, 着力培养学生的自主探究、大胆尝试的学习能力, 降低学生对新软件的畏难情绪。)

(3) 工具再认

师:看画面, 说说它是使用哪些工具画的?

生1:椭圆工具。

生2:填充工具。

生3:铅笔、刷子。

(设计意图:拓展学生对工具的运用认识。用使用的刷子或铅笔工具过渡到下文。)

(4) 工具运用

师:在这幅画中, 有同学说用到了刷子, 还有同学说用到了铅笔, 你会使用铅笔和刷子吗?

学生演示。

在前面的作品欣赏中, 我们知道作品的小主人在梦中变成了一位小藕王, 你能用铅笔或刷子等工具试着在画布中写下“王”字吗?

在前面的尝试中, 我们了解到橡皮能擦掉错误的或者是不需要的内容。你能用橡皮工具把“王”字整整容, 变成其他的字吗?

生变化:土、上、二、三……

老师也能将王字进行变化, 只是我不用橡皮, 看我是如何操作的。

学生观察, 师演示撤消:干、二、一。

由此, 你认为橡皮工具和撤销有什么关系吗?

生1:他们都可以修改图形。

生2:橡皮好像更灵活, 想怎么改就怎么改。

生3:撤消好像是倒着顺序来修改, 但只能有三次。

师:两个工具相比较, 确实是各有利弊, 因此, 同学们要根据自己的需要进行最恰当的选择, 才能发挥该工具的最大优势。

(设计意图:通过由简单的“王”字变化, 提供了学生对铅笔工具或刷子工具以及橡皮工具的实战练习, 教师紧跟着的对“撤销”介绍及适时的对比, 适当的讨论, 明确了该工具的实用性。)

(三) 保存、退出画图

师:怎样将我们的作品保存下来呢?

学生小组合作。

师:与老师未保存的画图窗口标题栏比较, 你有什么发现?

怎样保存, 生说师演示。

师:以往我们是如何来关闭窗口的呢?

学生操作:关闭退出画图软件。

教师演示:“是”、“否”、“取消”。

(设计意图:通过对文件的保存, 组织学生探究后再反馈、再比较标题栏的变化, 让学生明白保存后窗口依然存在的常识, 与后文教师没有保存关闭退出的情况进行对比, 让学生明白保存退出与不保存退出的区别。)

三、课堂总结, 有效建构

今天我们学习了画图软件, 知道该软件主要由画图区、工具箱、颜料盒组成。

在学习的过程中, 我们运用了一系列的方法:运用旧知来打开软件, 看书自学认识窗口组成以及对画布的设置, 用电脑提示认识了工具的名称, 大胆尝试了各工具的使用, 这些方法既是学习画图软件的好方法, 也是我们初识任何软件的通用方法。

在学习七巧板的时候, 我们还学习了一种学习新软件的方法就是利用“帮助”菜单, 这在以后的学习过程中, 希望同学们也能去踊跃尝试一下。

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