scratch范例教学-跳舞的女孩

2024-06-30

scratch范例教学-跳舞的女孩(精选5篇)

篇1:scratch范例教学-跳舞的女孩

Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思

——在Scratch创作中特效模块的应用

在Scratch编程创作过程中,角色形状的变化可以通过改变造型来实现,同时也可以通过特效模块和来实现。本课以设计角色的舞姿为切入点,引入特效模块的应用,培养学生在编程创作过程中,学会一种通过反复尝试寻找到最佳效果的科学发现过程的思维方式。

一、教学目标分析

对颜色特效的应用学生在前几节课的创作中有过体会和应用,但其他特效的应用还没有进行专门的探究尝试,有些脚本设计学生不一定能想得到。鉴于这些基本条件,《跳舞的女孩》这节课的教学目标设定如下:

1.尝试运用 模块中各种特效进行创编舞姿。

2.初步理解角色初始化的脚本设计的意义。

3.通过尝试探究能理解范例中女孩扭动身子的脚本。

4.会从一个作品中导出角色,再导入到另一个作品中新增角色。5.会从一个作品中输出声音,再导入到另一个作品中新增声音。6.发挥想象,自己设计一个舞蹈。

本课重点要学习的是Scratch中和和 以及 模块设计角色舞姿的脚本。

为了让学生能在有限的40分钟内,完成舞蹈设计,课前,老师为学生提供了同学们喜欢的音乐和图片。

二、教学过程的设计

新颖有趣的范例能很好吸引学生,启发学生思考和创作的欲望,首先播放范例《跳舞的女孩》,瞧!一个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,点击小女孩,服饰发生着变化。课堂上通过老师一边说作品的表演情景,一边向学生暗示着本节课要学习和创作内容。为扫清学生在后面研习范例的障碍,课堂中将范例中核心脚本(角色舞姿)的设计,通过用自然语言过渡到脚本的设计的描述示范脚本搭建过程,帮助学生理解,突破教学中的难点。重要的几步教学过程如下:

1.如何获取他人作品中的角色

创作中同学们有时为寻找角色而焦急,不妨把他人作品中角色拿来,这样一是可以省时间;二是可以在别人设计的基础上加以修改为我所用。

(1)打开范例,将鼠标指向角色并点击右键后单击“输出这个角色”,保存(见图1)。

图1

(2)接下来,打开一个Scratch新窗口,从文件夹中导入角色小女孩。删除脚本,保留造型。2.核心脚本设计的教学

演员挑选后,我用神秘的语气问:同学们,你们想不想知道女孩扭腰扭臀的动作是如何设计的?你们能想到吗?此时,我告诉学生Scratch外观模块中有一个特效模块,我们来尝试一下,首先假设利用旋转特效每次增加50,分四次逐次完成向右旋转200的变化幅度,看,小女孩开始的舞姿(见图2)。其次,利用旋转特效每次增加-50,分八次逐次完成向左旋转400的变化幅度,看,小女孩舞姿由右到左的变化过程(见图3)。最后,利用旋转特效每次增加50,分四次逐次完成向右旋转200的变化幅度回到初始位(见图4)。通过三次重复完成一个舞姿设计,如果,你觉得舞姿不美,还可以在改变特效模块中的数字和重复次数,再尝试寻找到你认为满意的效果。

图2 图

3图4

学生通过老师讲解和直观演示,初步了解到旋转特效模块改变角色的样子的设计。随后,我引发学生思考,使用下拉菜单 选择不同的特效,尝试看一看小女孩的表演会出现怎样的效果?暗示学生去探究其他特效的应用。

特效模块的应用,小学生重点只是在尝试中去感知和体验着用就可以了。至于旋转特效模块中数字的变化、造型以及角色的设定的旋转中心不同,都会影响到表现效果,这里老师没有过多去指导学生,而是,学生参与尝试活动后,让学生在实际创作中通过尝试感知并修改完成角色形状变化的设计。

3、自由创作

经过老师讲解和示范,再请学生研习范例,在此基础上设计创作自己的作品,这样学生就可以从多角度来表现自己的想法,拓宽了学生创作视野,教师主要是巡视指导。教学中很多学生挑选了江南style的歌曲创编舞蹈。

三、教学反思 本课是学生尝试发现寻找最佳表现效果的创作活动又一次体验。从实施过程看,在老师的指导下,学生能积极的进行着有意思的尝试探究学习活动:通过不同特效的设置获得改变角色形状的不同效果,将效果融入到自己的作品创作中实现作品创意;从实施效果看,学生初步形成了编程创作中搭建脚本反复尝试探究获得自己想要的结果的意识,掌握了一些尝试的方法,使学生形成科学发现的思维方式。课后跟学生进行了交流,学生们对这样的尝试探究活动很感兴趣,特别希望老师给予更多的自由时间。本课从实际效果上达到了一定的目标,然而对特效的表现效果的再应用、脚本编写的再熟练,还需要进一步的开展有针对性的更具体的课堂和课外的创作活动来体验和改进提升自己的作品。部分学生作品:

篇2:scratch范例教学-跳舞的女孩

在Scratch编程创作过程中,数据的获取、存储和输出是非常重要和关键的一步。其中程序设计中数组概念的理解和应用,对小学生是一个比较有难度的应用领域。通过模拟生活中人们翻来覆去思考一个问题的动画创作,帮助学生理解Scratch中运用链表实现数据的获取和存储以及输出,体现了儿童数字文化创作课程中提出的为“为创作而教”的教学思想。

一、教学目标分析

本课是学生已经学习了四个范例的基础上开展的,学生对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,能用脚本去实现自己的某些想法,但在创作中对数据的获取、存储和输出如何实现还是一个新的内容;鉴于这些基本条件,《明明的思考》这节课的教学目标设定如下:

1.会用

2.知道用3.会用4.会用

模块表达角色心里想说的内容。

创建一个链表来存放角色思考的一串问题。模块将文字加入到“想法”链表中。插入到

白色方形框中,随机读出文字数据,实现角色随机思考多条目的内容。5.激发创作热情,建立科学的思维方式。

二、教学过程的设计

本课重点要学习的是Scratch中链表来获取和存储人物角色要思考的内容。鉴于学生的年龄和接受知识特点,课堂上通过老师和学生参与模拟表演调动课堂气氛,引出创作内容;提供范例帮助学生进一步理解编程实现自己想法的学习支架。重要的几步教学过程如下:

1.数据获取和存储的引入

我设计了很简单的表演活动,国庆节即将到来,老师在思考一个问题:国庆节去哪?于是在办公室里来回走翻来覆去思考: “去野生动物园浏览”、“逛街购物”、“参观科技馆”、“到朋友家做客”等等。表演完后,相机启发学生:如何获取和存储角色要思考的内容呢?很自然地引入了链表概念。通过老师示范链表的创建(见图1)和数据的获取(见图2),学生由生活中的经验,很快就能理解链表获取和存储数据的应用。

图1 链表的创建

图2 数据的添加存储

2、数据的输出

接下来,设计脚本,如何实现明明的翻来覆去随机思考呢? 利用外观模块

模块搭建复合模块

表达角色心里想说的内容,将复合模块插入到模块中搭建 脚本控制角色翻来覆去随机思考。

学生之前对Scratch中链表可以说是完全的陌生,但此款编程软件界面设计鲜艳,形象卡通,操作命令色彩图形化,因此在实际教学过程中,学生结合生活实际很容易理解,无需记忆。Scratch中模块较多,而数据的输出只需对控制(重复模块)、外观(思考模块)、链表(链表想法的任意项)三个命令加以说明。实施时教师先做演示示范,得出链表输出数据的脚本设计。

3、模仿创作

经过老师讲解和操作演示,学生对数据获取、存储和输出有了初步认识和了解,帮助学生解决了创作过程中的难点,再请学生研习范例,在此基础上设计创作自己的作品,这样学生就可以很轻松地去实现自己的想法。

通过学生创作的作品,有的学生设计的是角色一边走一边思考,有的是坐着思考等。作品主题有“今天干什么”、“从哪里开始写作业”、“今天的作业是什么”“爱三中到底喜欢谁”、“盒子的思考”等等。

通过学生完成作品,可以看到学生能创建链表,并用链表获取、存储和输出数据,设计脚本表达自己的想法。在创作中初步学会应用科学的思维方式解决问题。

三、教学反思

通过学习,学生提出的创作主题是各式各样的,从而激发学生思考问题的习惯。一部分学生是模仿和修改范例再设计,还有一部分学生按照自己的想法再设计。很多学生没有应用范例中的双重循环,而是利用单循环设计,对双重循环的应用还没有完全理解。

这一课时值得挖掘的教学内容还有很多,比如,范例设计中角色思考是没有结果的,如果修改范例脚本,使明明经过几次思考后,最后有了结果呢?还有利用和搭建

篇3:scratch范例教学-跳舞的女孩

一、Scratch软件的特点

LOGO语言是通过编写命令来进行程序设计的。用命令来编写程序对大部分小学生来说比较枯燥, 也容易出错, 如果教师的讲解又不够生动有趣, 学生就会对程序设计失去兴趣, 从而影响学习的效果。

Scratch是一款图形化编程软件, 它具有直观性和模块化操作的特点, 使得Scratch在程序的操作上比LOGO语言简便得多, 学生不用费心去记各个命令格式、作用、参数类型, 也不需要为输入时的一个小错误导致程序无法运行而伤透脑筋。

Scratch是由美国麻省理工学院开发的一套专为儿童设计的编程软件。它不需要学生编写任何代码, 只要用鼠标拖拽事先准备好的命令组件就可以实现程序的编写, 就像儿童搭建积木一样有趣。即提出创作主题, 然后通过拖拽已定义好的程序模块, 采用搭积木的方式快速实现程序的编写, 而积木的搭建是否合理, 是否达成所定目标, 学生可以在舞台上马上就能看到其效果, 实现了“所做即所得”。同时, Scratch能有效地提升学生的思维能力。

小学阶段的孩子们处于快速成长过程中, 教师不仅要帮助孩子们逐渐建立完整的知识体系, 更重要的是要让他们具备思考、分析及动手的能力, 这才能完善他们的心智。Scratch程序引入课堂, 能很好地实现这个目标。趣味性是决定孩子们是否愿意投入学习的重要因素, 而Scratch正好具有这样的优势, 它极强的趣味性能够对孩子形成很大的吸引力, 让孩子愿意动手, 愿意思考, 也愿意反复探究。虽然Scratch程序有意思, 但各个指令怎么实施, 按怎样的顺序实施, 这都需要学生去探索, 而且自由创作也是学生学习Scratch根本目标, 但提出创意作品的想法并把想法用编程实现是学生自由创作的重难点。这需要教师在教学之初就重视这方面的训练。为了让学生在学习Scratch中, 能真正地爱上它, 笔者在课堂中把学生称作“导演”, 鼓励学生要想成为一个好的导演要先有一个好的剧本, 另外, 要有一个清晰的头脑, 也就是剧本中的演员做什么都要提前进行规划。

二、以《海底世界》为例浅谈Scratch的趣味编程

“ 模仿是手段, 创新是关键”。 但对于刚刚接触Scratch的学生来说, 他们更多的时候是处于一个“模仿”阶段。所以, 在这个阶段更需要教师去鼓励学生的这种模仿, 让他们在模仿中掌握各指令模块的功能, 并能熟练、灵活去使用这些指令模块, 在这个基础上再帮助他们打开思路, 给他们出一些“小点子”, 引导他们去创新。

下面笔者将以《海底世界》这课为例, 来谈谈对用Scratch来进行编程教学的心得。

11.本课的设计初衷

这堂课是在学生初识Scratch时进行的, 经过前一节课的学习, 学生已经对Scratch软件的窗口界面以及角色和造型的设计有了一定的了解。本节课是让学生学会使用“控制”模块库的中“无条件循环”模块, 以及“外观”模块库中的“下一个造型”模块。

22.流程设计与实施过程

《海底世界》一课的教学过程包括五个环节 (如图1) 。

上课伊始, 教师以“海底世界”情境引入新课。展示了一个由Scratch制作的“海底世界”的作品 (如图2) 。

请学生说一说, 在这个作品中都看到了哪些角色, 他们都在干什么呢?

透过观察与同学一起分享几个问题:

(1) 这些角色时而会有不同形式的变化, 这是怎么回事呢?

由此请学生一起来回忆上节课所说的“造型”这一概念。

(2) 想一想我该如何让一个角色的造型发生变化呢, 需要用到哪个指令模块呢?

(3) 在螃蟹和水母的动作中我们发现, 螃蟹是横着走的, 也就是在左右运动, 这是怎么实现的呢?水母做的是上下运动, 这又是如何实现的呢?

(4) 当这些动物碰撞到舞台的边缘时, 又被反弹回来, 这又该用什么模块指令实现呢?

(5) 鲨鱼又是如何实现追赶小鱼的呢?

本节课的知识点通过这五个问题就给贯穿起来了。

因为Scratch软件可以让学生将指令摸块直接拖拽进脚本区, 然后在舞台区马上就能看到角色的表演是否达到要求, 这样就给学生搭建和修改脚本提供了便利的条件。

所以, 教师在引导学生搭建脚本之前, 一定要先引导学生学会“看图说话”, 也就是说将舞台上呈现的“剧情”用语言先说出来, 就如一个导演读剧本一般。把每个角色的动作都用一定的语言描述出来之后再到指令模块区去找寻相对应的模块;同样的道理, 学生在调试程序时也一定要把脚本区的指令模块用自己的语言串连起来, 这样学生在读脚本的过程中就能比较容易地找到脚本区可能出错的指令模块。

比如:学生在搭建鲨鱼这个角色的脚本时就可以这样说 (如图3) 。

当学生把鲨鱼的动作一个个拖拽进脚本区后, 在运行脚本时会发现, 鲨鱼只动了一下, 并没有像预想的那样在海里一直游, 这是怎么回事呢?引导学生再来读脚本, 既然是一直在游, 也就是说是在重复地做着这个动作, 那么, 哪个指令能帮助我们重复做同样的动作呢?通过找寻不难发现“循环指令”模块了。

这样, 通过说“剧本”, 鲨鱼的动作模块就基本完成了。用同样的方法, 可以完成其他动物的脚本搭建。当学生搭建完水母的脚本时, 在运行脚本时会发现水母不象生活中那样上下运动, 而是在海里四处乱跑, 这又是怎么回事呢?通过反复读脚本, 学生没有找到出错的地方。这时需要教师对角色资料区中的三个按钮的作用进行解释。

纵观学生的尝试操作过程, 学生的兴趣和积极性一直都保持在相对较高的程度, 知识点的学习对于学生来说是在无形当中完成的, 这时教师只要做好对这些知识点的总结与回顾就好。

由于学生在范例研究的基础上, 已经取得了一定的经验。在自由创作这一环节中, 有的学生会给自己提出更有挑战性的设计, 也会有一部分学生会进行模仿创作。但不管是模仿创作还是自由创作, 教师都要为他们提供技术支持, 使学生完成创意, 提升他们的创作能力。对于模仿创作的学生, 教师更应提出自己的意见, 帮助他们打开创作思路。

Scratch学习需要学生之间的参与和交流。在学生进行分享交流的过程中, 不仅要引导学生关注作品的闪光点, 以此互相借鉴, 促进学习;同时, 也要注意到作品的不足之处, 并帮助学生来修改程序。为了更好地考察评价学生对这节课的掌握程度, 笔者设计了如下所示的评价表格。

透过“海底世界”这节课, 笔者发现从范例到学生的自主创作, 即使是模仿学生也在积极融入自己的想法, 最后到自己做编剧、导演创作出属于自己的作品并分享交流自己的成果, 在交流中改进作品, 在这整个过程中学生的学习积极性和创作热情都很高涨, 同时, 也让学生在这螺旋上升的学习过程中感悟到了程序设计的思想。

“为创作而教”、“为学生的兴趣而教”, 要求教师在日常的教学中应去积极主动地认识Scratch的教学目标和教学策略, 增加Scratch教学的深度与广度;在教学中引导学生把自己的想法转变为编程的脚本, 并在此基础上帮助学生归纳总结出一些编程技巧, 在实践中培养学生的创造性思维、系统性推理和协同创作的能力。

摘要:《中小学信息技术课程指导纲要》指出, 中小学要“了解程序设计的基本思想, 培养逻辑思维能力”。自从专为儿童设计的编程软件——Scratch于2007年引进国内后, 越来越多的一线教师开始将Scratch引入中小学信息技术课堂, Scratch因此成为信息技术教育的焦点。本文通过一个教学实例来谈谈如何让学生在使用Scratch软件的基础上进行快乐编程。

关键词:Scratch,脚本设计,程序设计,创意

参考文献

[1]吴向东, 王继华.为创作而教:儿童数字文化创作课程的教学方法[J].中小学信息技术教育, 2010, (11) .

篇4:跳舞的女孩

小妇人

在凯特·摩斯、席安娜·米勒、台湾名媛孙尝芸、大小s等名人加持下的芭蕾平底鞋,已快速成为全球的时尚潮流。搭配紧身长裤的男装女穿法或公主式高腰迷你裙洋装的甜美风格,是不少名媛、小贵妇这一季最常见的穿着造型,取代高跟鞋的慎重,改穿平底鞋,似乎更适合小妇人们喝下午茶时的休闲情调。

甜美高腰洋装

时尚达人建议:这一季,公主袖搭配高腰或宽松剪裁的洋装很红,无论是刚当小贵妇的年轻女性或准妈妈,典雅的黑白配色与带有光泽感的材质都是很恰当的选择。如果小腿的线条不错,不妨大方地选择膝盖以上的裙艮,再搭配平底鞋;记得戴上长项链,转移视觉停留在小腹的焦点,更添温婉贤淑的气质。

男装女穿的妩媚

时尚达人建议:男装女穿讲究的就是利落、有型,但穿高跟鞋有时会显得太霸气。裤长的选择是一大关键,如果要搭配平底鞋,记得以脚踝上的八分长度最为合适,稍短一点的七分长度有时会有小腿不够细的错觉或显得太休闲,不小心就会像去市场买菜。

当秀洋装

洋装与迷你裙是本季一大重点,无论是带有飘逸感的优雅洋装,还是色彩缤纷的迷你裙,都是表现一种青春轻松的态度,不妨选择平底鞋搭配,更有特色。

轻柔飘逸及膝裙

时尚达人建议:本季流行的70年代V领、灯笼袖洋装。带有轻柔飘逸的气息。在选择搭配平底鞋穿着时,要注意裙长的位置,通常及膝的长度最优雅,也是最耐看的长度。如果洋装本身是素色,不妨选择材质富于变化的鞋款,比如编织皮革或鳄鱼纹等,更能凸显造型的巧思。

多彩糖果色裤袜

时尚达人建议:配色大胆鲜艳的70年代风格,也是本季一大重点。糖果色的裤袜绝对是不可缺的单品。会穿衣服的人,最厉害之处就在于跳色、撞色的选择,秘诀之一就是全身的颜色加起来不要超过三种颜色,才不会变得太多重点而失去重点。以大面积色块搭配的服装,不妨选择有图案的鞋款,在不违背三色搭配原则的前提下,另添一种搭配的趣味性。

专业女主管

身为高级末管的女性,不一定要每天靠套装展现专业形象,选择柔软的针织裙装或裤装,反而可以增加亲和力与女性魅力。平底鞋的搭配也让你和员工的距离缩短。

宽版长裤更有型

叫尚达人建议:小腿腿形美的人,穿裙子和平底鞋自然无敌,但若没有一双美腿,也想穿平底鞋怎么办?那就选择长裤。别以为平底鞋一定要搭八分裤,其实宽版长裤的飘逸效果也很棒,搭甲底鞋反而更有型。注意,如果不是很苗条的人,上衣的比例要短,颜色要轻,才不会因为搭配长裤而显得更沉重。

霹雳街头

青春就足无敌,不管庞克、摇滚还是学院风,对年轻美眉都适用。不过,要穿得有型不一定要买高价衣服,一双好鞋可以提升整体的质感,这一点可是从任何时候开始实践都不算晚!

洛丽塔制服风

时尚达人建议:配件绝对是造型的关键,黑色花苞裙加白衬衫、红吊带与斑马袜,算一算已经是三种颜色了,但幸好红色色块的比例不大,所以大胆地来双黄鞋子,就是造型厉害之处。

彩色摇滚风

时尚达人建议:摇滚的用色与配件多半比较具有金属感、线条硬朗。但不想杀气太重,不妨用色明亮一点。配件不怕多,就怕不够酤,糖果色内搭裤加网袜,颜色虽然不少,但比例配置得好就不怕。

闪亮派对

“闪亮”绝对是派对的关键字,但请注意,全身闪亮不如抓住重点,浅色系的雪纺纱洋装会令你气质更为出众,但需要注意刺绣、亮片的手工,线头露出或是不够整齐,在浅色服装上会特别明显。

雾面与亮面的对比

时尚达人建议:灰色雪纺纱的雾而效果很轻灵,水晶刺绣与金属色提花鞋则是以不同层次的闪亮效果呼应,让整体造型更得分。

同色系相呼应

时尚达人建议:对配色不是很有信心的人,不妨以服装上占大面积的颜色作为参考,搭配鞋子与配件时,尽量呼应这个主色,产生同色系的协调度,是既安全又优雅的搭配法。

篇5:scratch范例教学-跳舞的女孩

1.通过抽奖程序的设计,初步掌握Scratch中随机数模块的应用。2.通过抽奖程序的设计,初步掌握Scratch广播模块的应用。3.通过抽奖程序的设计,了解用角色造型存储图片数据。

4.通过抽奖程序的设计,了解Scratch中用变量模块实现随机数据的存储。【能力目标】

1.通过抽奖程序的设计,让学生进一步了解随机数据的获取、存储和表达的过程。2.通过抽奖程序设计的活动,引导学生思考生活中那些地方应用了抽奖程序这样类似问题,启发学生设计不同的抽奖方案。【情感目标】

1.主动邀请他人分享成果,表达自己的设计思路,愿意合作交流。教学重难点:

重点:抽奖程序的设计,让学生了解随机数据的获取、存储和表达的过程。难点:启发学生用不同方法实现抽奖程序。教学课时:

一课时

教学准备:范例、图片 教学过程:

一、创设情境,提出主题

师:元旦即将来临,班上将举行元旦庆祝活动,班主任老师,请我给班上设计一个电子抽奖的程序,下面,我想请同学们来试一试,请你用鼠标点击奖项(一等奖、二等奖、三等奖)开始抽奖。生:学生操作

师:好。老师再请一位同学前来尝试。生:操作

师:今天我们这节课请同学们也来设计一个趣味抽奖的游戏。你可以自己设计抽奖规则,创作不同的趣味抽奖游戏。我们比一比,看谁设计的最合理。

二、自主学习,研习范例

1、师:请同学打开老师的范例,看一看,探究以下问题:

1)设计抽奖游戏前,你准备设计一个什么样的趣味抽奖活动方案? 2)如何产生一组随机中奖号码? 3)如何实现开奖和抽奖过程? 4)抽奖的呈现的画面;

5)围绕主题,收集图片素材;

2、思考:回忆数据的获取和存储,如何创建 “变量”?如何实现用变量存数一组随机数? 参考其他范例:

三、学生设计,教师巡视指导

1、完成的同学,可以邀请同学来玩一玩?提出自己不同的意见?

2、同组同学可以互相帮助,共同解决问题,完成作品。

四、展示作品,分享交流

1、展示优秀作品,互相欣赏,让学生各抒已见,锻炼他们的语言表达能力。老师看了大家的作品,增添了不少的趣味性,有的同学采用了外观模块中颜色的特效功能,突出被点是的高光显示;还有的同学用说的模块添加了画外音、有的用旋转实现抽奖过程……

2、请同学提出抽奖程序还可以有哪些改进?

五、拓展和改进

1、抽奖程序的设计有不足之处,比如,如何解决重复中奖号码?

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