游戏原画设计教程

2024-07-17

游戏原画设计教程(精选6篇)

篇1:游戏原画设计教程

游戏原画设计教程

从网络下载视频教程,是个学习的方法,但缺点是没有针对性,而且网上公开的视频,通常以表演为主,并不一定适合学习与提高。--个人建议,可以找一些网络机构或个人学习。其实国外在上网学方式早已流行,我国虽然慢一步,但也在逐步的向这个大趋势发展。网上找老师最重要的是看清楚是否有经验、实践教学能力。

当然,自我苦练也是一个方式,但 起效慢。如果各方面允许,还是找位老师跟着学,会少走很多弯路。

插画类工作,通常有出版社的插画手、以及游戏公司的原画师等。看个人的综合能力进行选择。

需要有扎实的绘画基础,而 “基础” 是可以通过努力学习改变的概念。

遊戲原畫是遊戲設計的其中壹個環節,是壹個根據策劃文檔或者壹段描述進行相應物或人的設計工作.壹般分成場景側與人物側.勝任其中壹種就能任職遊戲原畫.我自己是人物方面的,就說說人物原畫吧.原畫的作用是將原畫設計師的創新思維用2d繪畫的形式展示給3d部門,方便3d部門將原畫制作成可以添加動作的3d模型,因此對原畫最基本的要求就是人體結構過關,3d部門的同事能清楚了解人物身上的結構.高矮肥瘦,方圓尖凹,都能讓人感知到他的空間體積,因此,妳需要的基本能力就是對形體本身的理解.在這之上才能談設計.畫工也更加優秀.當然國內也有好作者.開頭說過了,原畫設計過程是壹個將文字變為設計的過程.在結構沒有問題的前提下,體現設計師價值自然是設計本身.而設計本身受審美,修養,創新思維能力影響.但是這些能力都是需要長時間作畫才能逐漸提升的.因此妳不必抱有能速成的心理.將書作為這個漫長積累過程的壹個工具即可,壹邊用,壹邊練才是正確的.設計是非常發散的.沒有什麽設計是錯的.也沒有什麽設計就是最優的.但是有些設計的套路是不差也不錯的.這方面妳可以直接從網上的原畫分析就可以得出.壹個人物設計.這裏可以舉個例子設計亮點只有壹個,在縮小後能辨識的配色不超過4種,並且能滿足3種黑白灰固有色,每個塊的外輪廓清晰可辯不碎也不過簡.至少有壹種形式感的存在.色與色,型與型大與小,密與疏,長與短,都需要有節奏.何為節奏?

書籍就是經典的人體結構即可,註意不要收他人推薦影響選書,書籍要自己看了覺得有觸動才買.即使是以日漫的形式介紹人體結構的書也是可以的..經典人體結構包括博裏曼,孫滔的人體結構,高階的有牛津藝用人體解剖.漫形式的品類繁多,挑選時註意選擇作者,有些作者參加過許多項目,實戰經驗豐富,這方便日本作者比較占優勢,112112112是壹種121121121也是,1111211112也是.審美的提高除了自己平常註意觀察醜與美的區別在也可以去看壹下中世紀藝術家對於美的總結性書籍.例如美的分析壹書就用很簡單的例子來告訴大家何是美.剩下的就是對世間萬物的理解了,這些是沒有書可以幫妳但每本書又在幫妳的事了,將蜘蛛的大腹部與肢結細腿的總體感覺歸納為恐懼.將雄獅的綜毛歸納為雄偉霸氣的感覺等等,歸納的多了就可以總結成文字在妳腦中了,就可以根據文字,將虛無的形容詞變為確切的畫面了.寫了這麽多,好累啊.希望對妳有幫助

篇2:游戏原画设计教程

游戏原画设计 作业

引自作品《驯龙记》里的一个角色希卡普(角色名称),故事发生在世界还没有被浇筑成钢铁丛林,当科技还没有发达到所向披靡,在北欧大地上的主人,是以狩猎、捕鱼为主要生计的游牧维京人。太阳东升西落,强壮、高大的维京海盗和他们的妻子儿女,过着快乐惬意的生活。可就像现代人会被苍蝇、蚊子、老鼠、臭虫这些可恶的家伙打扰一样,威胁维京人的也有烦心的“害虫”——龙。那些飞天喷火、尖牙利齿的巨龙的侵犯,让维京海盗寝食难安。于是,一代又一代的海盗首领们带着部落子民,和飞龙誓死大战(时代背景)。希卡普他是京维族最勇猛的族长的儿子(角色身份),希卡普(原画中得角色属性和特点):希卡普是一个瘦弱的少年,也是维京族最勇猛的族长的儿子,他的聪明才智在族里被归为异类如果说希卡普爸爸的爸爸的爸爸的爸爸,每一代都是屠龙英雄,那么身为海盗统领之子的他,实在是丝毫没能继承家族的优秀血统。这个不争气的孩子手不能提肩不能挑,连蚂蚁都不敢踩死,全身上下就找不出一点海盗的风骨。光看他瘦弱矮小的体型,他做梦都想成为伟大维京海盗的“远大志向”总是换来同伴的嘲笑。当喷着烈焰的飞禽走兽又一次袭击维京人的住地,连他帮忙的铁匠铺的师傅都劝他躲远一些。小希卡普偏不信邪。没有六块腹肌,他的聪明头脑就是最厉害的武器。自己打造出了一尊捕龙索之后,他偷偷带着器具,准备做第一个用机器打死龙的人。说来也巧,他三脚猫的功夫还真歪打正着打到了夜煞,但没有人相信他打中了传说中最凶猛的龙——夜煞。失望的他独自一人去丛林中寻找夜煞的身影,当他看到倒在地上的夜煞时,还差点没把他吓得尿裤子。鼓起勇气,提起尖刀,希卡普硬着心肠准备一刀就结束这只被绳索缚住的龙的性命。可当看到夜煞恐惧的眼神,他本来就不坚定的勇气瞬间消失。他割断缚龙的绳索,还战战兢兢地喂它吃鱼,和它建立了一种奇妙的友谊,并且发现其实龙的本性纯良热情,完全可以驯服。

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篇3:游戏原画设计教程

作者参与了这一项目的研发制作,主要从事的项目内容为原画设计部分。在原画设计的实践过程中,如何带给玩家更好交互体验点,体现女性价值需求,具体应用体现在以下几个方面:

一、《剑姬》的场景设计中体现女性价值需求实践

《剑姬》的游戏风格是奇幻风格的动作角色扮演类游戏,这样的游戏世界观中,常常有伴随幻想的异世界大陆,各种奇珍异兽,奇特的自然景观和人文景观,充满浪漫的美丽景色。策划人员要求的场景视觉感觉中有欧洲中世纪厚重古朴的味道,同时又要有幻想题材中那些唯美而神秘的植物,远古文明遗迹一般的图腾,还要有一些科技感和未来感的感觉。场景设计需要考虑的元素除了技术要求,更多的就是视觉元素的处理问题,如色彩、建筑物的造型、场景中添加的景物是否能在符合策划案描述的需求同时,从视觉上符合玩家的各种价值需求。首先,场景设计是功能性的美术设计,玩家的角色要在这里发生故事,不管是惊险的还是普通的,这里必须要有一个舞台。通过女性价值需求轨迹的分析,做了如下的表现处理:

1. 情感要素方面:

女性需要的游戏场景,是一个神秘又充满非现实浪漫主义意味的舞台,所以这个舞台画面要拥有是鲜明的指示性,路线的设计要清晰,充分体现简单和亲和的特点。在进行场景线路设计的时候,将道路设计成单方向的一条直路,图片中红色圈选部分为原画设计中场景的立式图,只是在路途中添加一些冒险的元素,省掉女性玩家在游戏过程中寻找路线影响情感体验的问题,只需要一路向前简单的进行前进就可以实现闯关,符合女性游戏中需要简单的休闲与愉悦体验的情感需求。

2. 审美习惯层面:

女性更习惯于场景线条流畅,充满韵律,景色精致有细节,画面以浪漫宁静充满唯美为主要设计方向。相比层叠错落的山峦,女性更加爱那些被厚厚的苔藓覆盖看不出坚硬轮廓的建筑外墙,爱那些被藤蔓植物攀满,依旧屹立不倒的石柱。

3. 造型要求上面:

符合女性价值需求的画面色彩丰富,明亮而光线充足,建筑细节表现尽量呈现,力求通过这个原画设计传达给女性玩家更轻松和美好的奇幻色彩的世界,吸引她们继续冒险下去。

二、《剑姬》的角色设计中体现女性价值需求实践

《剑姬》有别于现在很多以奇幻世界观为背景,以新大陆时期加上一些奇幻的教廷王国为故事发生地。进行角色设计时候,不但需要考虑到策划案对角色的文字描述设计,更多是考虑女性玩家人群对于角色设计有着独特的要求,在进行设计过程中,从以下几点来表现:

1. 造型设计充分考虑了时尚与人文细节元素。

以史实为参照,这一时期欧洲表现为一个男性为中心的世界,因此男装较女装更加复杂奢华。游戏中的男性角色统统都是邪恶的位高权重的重要人士,通过服饰的运用展现了法国式巴洛克华丽美学,大量使用了皮革上衣、夹克、长长的披风,并配以最能体现巴洛克时代特征的衣饰元素,如领巾、褶袖、长统靴、装饰鸵鸟羽毛宽边帽、高礼帽等。在女性玩家价值需求中,充分考虑了审美习惯、色彩选择、装备服装的时尚感等层面的设计要素。设计人员结合策划案要求的日式卡通唯美风格,给女骑士紫色的裙衫,蓝色的飘带,玫瑰红色的衣服等。同时将时尚的理解融入在款式结构上设计上,根据游戏中不同角色视觉形象的他们在服饰造型上进行了改良与再造,譬如简化了服装的内部结构,使人物服装轮廓更为流畅,符合现代的审美需求。在女性角色视觉形象的设计上,大胆和体现“时尚”细节。性感的热裤搭配飘逸的纱巾;及地长裙左右剪裁成不对称样式;骑士团长的大露背晚装一般的战斗服;公主的红色黑边蕾丝长筒手套等等。这些时尚元素的加入,让善于敏感的把握时尚苗头的女性玩家感到充满吸引力。

2. 在道具设计方面,游戏里武器和道具都做的非常的巨大,女性角色跑着碎步轮着巨大的武器战斗的画面从反差的角度促进了游戏的角色设计的亮点,让玩家记忆深刻。

而游戏中不断被闯关后打开的宝箱和解密后未知区域里的宝箱掉落的武器和装备,也对那些有小小收集癖好的女性玩家提供了较好的用户体验。

三、《剑姬》的界面设计中体现女性价值需求实践

《剑姬》的移动游戏平台特殊性要求了此款游戏的界面设计必须简洁易懂。作为手机或ipad这样的移动终端设备,在游戏中没有太多的空间留给界面。所以策划要求界面制作必须是能隐藏和方便点击的,这恰好满足了前面关于女性价值需求分析中女性玩家对界面设计要求简洁明快,功能键醒目并且操作简单,把更多空间留给了华丽的游戏画面。所有的功能键都设计成深色,以半透明状态,即符合游戏奇幻和高科技结合的风格,同时又相对醒目和让玩家在游戏流程中看起来起来比较轻松,不会出现视觉的疲劳。

游戏主界面设计左边部分为道具摆放栏,左上角为人物头像和血量条,在设计过程中充分考虑了符合女性价值需求的审美习惯,用流畅的曲线组合和不对称的细节设计满足女性玩家的审美选择。右下角的技能按钮设计成圆弧形外形加上发光特效,设计也是考虑到圆形的外形轮廓跟家具有亲和力,能唤起女性玩家的好感。鲜明的颜色能从色彩倾向上满足女性的审美需求。这样的设计从操作习惯,认知习惯和审美习惯多方面都体现了女性玩家的价值需求。

摘要:《剑姬》是一款由重庆正大动梦科技有限公司利用虚幻引擎3,独立研发的IOS平台游戏,其出色的游戏画面,绚烂华丽的特效和简单的操作是游戏策划师们想要传达给玩家的游戏的亮点。本文主要着眼于在《剑姬》游戏原画设计中如何体现女性价值需求进行研究,目的在于能把研究的成果转换到教学实践中。

关键词:原画设计,价值需求,女性玩家

参考文献

[1]Jesse Schell.”全景探秘游戏设计艺术”.[M].电子工业出版社,2010

[2]刘建(零点研究集团).网易·网络游戏女性玩家需求价值研究项目中期定性报告[eb/ol].www.horizon-china.com.

篇4:高职游戏原画设计课程设置的思考

关键词:高职;游戏原画设计;课程设置

全球电子游戏产业发展至今已经有40多年的历史。中国大陆的游戏产业起步于1994年,经过20年从无到有的发展,游戏产业在中国经济中作用显得愈加举足轻重。游戏的普及和受众面越来越广,逐渐成为人们生活中不可或缺的部分。游戏产业的蓬勃发展也催生了游戏教育行业的发展,十多年前全国只有几所学校设有动漫游戏专业,如今许多专业大类下都设有动漫游戏专业。

福州职业技术学院作为福建省首批开始尝试创办动漫专业的高职院校,实行“政校企协同,合作育人机制创新与实践”,将游戏原画设计设为动漫专业中一门的专业核心课程,致力于培养动漫游戏行业所需的技术人才。经过几年实践,对于高职院校中开设游戏原画设计课程如何在内容结构安排上适合学生群体自身的特点,课程设置上应该要怎么做才能既符合高职教育的特点又能达到企业需求,筆者结合本院的教学探索和实践,提出以下几点看法与同仁探讨。

1 市场环境确定教学目标

动漫游戏产业被称为21世纪朝阳产业,作为文化创意产业的一个部分,它具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会的特点。因此,近几年来,政府对动漫游戏产业的扶持力度也在逐步加大。福建高职院校动漫专业从2006年开始尝试建设,随后各院校纷纷建立动漫专业。2015年福州市出台《动漫游戏产业发展扶持奖励办法》,鼓励动漫游戏企业与省内外各高校合作,培育多种类型的动漫游戏人才。[1]可以说市场环境非常适合动漫教育发展。但在急速发展中也逐步暴露出一些问题,由于在培养模式上大多过于相似,导致毕业生特点不明显,技能没达到企业的要求,专业对口率不高,使得近几年动漫专业一直是被教育部认定为红牌专业,发展一度受到影响。

通过专业调研我们了解到,近两年福建动漫游戏产业持续保持快速增长的良好态势。福建的动漫游戏公司主要包含动画、游戏、手机动漫三类,2014年总收入达到170.37亿元,同比增长25%,其中中国移动手机动漫基地、福建网龙、百度91、福州天盟、厦门四三九九等5家单位收入超过10亿元。[2]可以看出,游戏、手机动漫作为动漫游戏产业中一个部分占的比重很大。目前以福州、厦门为动漫游戏产品研发运营中心,聚集大量动漫游戏研发的企业,这些企业对游戏原画设计制作人才需求量很大。这些市场因素为游戏设计行业提供了新的契机。

高职教育作为高等教育的重要组成部分,其“适切性”概念则充分表现在区域经济与高职教育发展之间的关系,即一方面区域经济发展的程度制约着高职教育的发展速度、规模和结构;另一方面高职教育可以通过培养“适销对路”的技能人才促进区域经济的发展。[3]游戏原画设计这门课程正是适应了区域经济的特点,它以培养符合游戏美工岗位需求的原画设计师作为课程目标,为动漫游戏企业输送人才,符合这地区高职教育“适切性”的特点。

2 用人标准及生源特点决定课程设置

2.1 企业需求标准决定课程内容设计

一款游戏研发的基本流程主要包含前期游戏策划、游戏美术设计、游戏程序编写、宣传推广、测试、正式运营。游戏美术设计是游戏研发中的重要部分,以三维游戏的生产研发为例,游戏美术设计部门主要包括二维游戏美工、三维游戏制作这两个主要的内容。在游戏美术设计这个环节中游戏美术制作人员需要通过二维的游戏原画,把策划设定的对象转化为三维物象。

游戏原画设计师隶属于游戏美术部门二维游戏美工,所对应的岗位主要是二维角色设计岗位和二维场景设计岗位。主要的工作职责就是依据策划文案完成二维游戏角色、二维场景等概念设计、细化、上色、图素、拼图,作为后期三维制作的设计参考,以及后期3D修模等工作任务。原画制作过程中原画设计人员必须保持与3D部门和策划部门沟通,并依据实际要求对设计作品进行调整。当然好的游戏原画设计不仅是为三维美术制作提供参考和素材,同时也能够为游戏市场的推广提供有利的宣传。

通过企业深入调研,了解到企业对游戏美工人才的需求,让学生通过该课程学习需具备以下几种能力素养:

(1)创意能力方面,应具备良好的想象力,较强的理解力。学生毕业后大部分从事的是将前期游戏策划内容转化为画面形式的工作,这在整个游戏开发过程中主要起到衔接过渡的作用。这种创作并非凭空而来,丰富的知识面和设计领悟,才懂得去发掘其中内涵的联系。

(2)美术表现方面,要求具备良好的造型功底、色彩运用能力、丰富的视觉表达经验。因为创作构思固然重要,想得出但无法表达,也无法满足岗位对人员的要求。

(3)操作技能方面,熟练使用电脑软件进行绘制设计,对三维造型有一定的认知,确保设计成果需要符合3D和策划部门间的技术交接标准。

(4)团队合作方面,热爱本职工作,责任心强,积极进取,富有团队协作精神。

2.2 生源特点决定课程结构安排

从目前福建各高职院校的动漫专业招收的生源看,有面向文科、理科、艺术类的普通高考学生,也有面向艺术设计专业的高职单招考生。福州职业技术学院曾对不同的生源做过调研,文科生对文字的理解、想象力比较丰富,理科生对计算机软件操作比较擅长。但是要从事游戏美术相关的工作,除了要求有想象力和操作能力外,最重要的还是具备将想象的东西创作出来的还原能力。简单地说,游戏美术是创造性的设计活动,如果没有造型基础是很难胜任这个岗位的需求的。相对来说艺术生和从艺术设计专业高职单招的考生相对在造型基础上有优势,但是文化综合素质又有所欠缺。从实际教学中看,学生的综合水平参差不齐。

一个游戏美术设计的时间往往都很长,游戏原画设计要求造型能力又比較强,通常要涉及各个方面,而且有时候很难直接看到设计的效果,容易使学生产生挫折感。考虑到行业需求,以及高职学生的特点,因而必须在课程的设置中选择角色设计、场景设计的典型工作任务作为主要的教学环节,让学生通过本门课程学习,能顺利完成二维游戏角色设计、二维游戏场景设计两项游戏原画设计师岗位工作任务。

在子任务的选择和安排上,从小的练习模仿项目到大的创作设计项目,是基于工作过程进行安排,而不是简单地按设计流程进行分解训练。例如,以2.5D游戏场景设计为例,可以在不同的子环节中,让学生从较小的物件开始,到中型物件、小型建筑、大型建筑、地图拼合等。在每个子环节中,让学生都能感受到一个完整的工作过程,理解要做什么、如何收集资料、怎么做、符合什么标准等。小物件、中型物件这些子环节中可以采用四阶段教学法,即准备——教师示范——学生模仿——练习总结,[4]这样学生可以在短时间内掌握学习的重点。但游戏原画设计是创造性设计,长期模仿学习可能会限制学生创造性的发挥。所以在后期的子项目中可以采用项目教学法,由于学生已经掌握了相关技能,在进行项目制作的时候就有了参考依据。这样的安排方式比较符合高职学生的学习习惯和特点。

在设计绘制的过程中,难度是逐步加深的,绘制技巧和设计理念是逐步融合到设计教学中的,而且有一定的目标方向,学生不易产生挫折感。在任务设计绘制的过程中能比较好的接受,设计水平也能得到逐步的提高。分解后的项目能让学生获得比较直观的成果,获得成就感,也利于后期任务完成。小项目通常采用个人独立设计的方式完成,学生在接到任务后,独立进行分析、资料收集、设计绘制,通过训练对设计的流程和方法有了初步的认识。而在涉及大项目和大的场景设计时候,个人的力量比较有限时,可以考虑集体的力量,采用小组合作的方式,由学生自组团队,安排分工,在指定的时间内完成设计绘制。这也是对团队合作的一种尝试,通过分工合作锻炼学生的团队协作能力。

游戏原画属于美术领域,最初是由概念设计演化而来,它的核心是根据策划方案创造一个可信、符合逻辑的、各部分有机联系的视觉体系原型。我们所说的游戏原画,主要是辅助性的原画设计稿。它不是纯粹的绘画,需要根据游戏策划和游戏设计不断调整、改进。这就要求游戏原画设计人员不仅需要具备丰富的想象力、空间思维能力,对自然科学、历史、文化等其他学科的知识也应有所认知。技能、经验、创意、人文素养等综合素质比较高,这部分的知识也是高职学生所比较欠缺的。课堂教学时间比较有限,不可能方方面面内容都涉猎到。让学生懂得设计方法和收集资料的方法就变得尤为重要。在进行某一类型的设计时候,教师可以对设计要点进行分析,学生尝试收集相似风格的设计作品,再进一步收集设计相关参考资料,待对设计风格有一定的认识后,确定自己的设计内容。在这个过程中,教师和学生始终是一种互动关系,不是简单的传授,而是通过资料收集、分析、风格确立等方面的沟通,让学生学会思考,进而独立进行设计绘制。

3 多元灵活的校企合作方式

我国高职与本科的动漫教育起步基本是同时的,掌握相关技术并从事教学工作的人并不多。主要原因:一是目前从事动漫游戏制作的设计人员,具备企业第一线的知识技能,他们在企业收入水平比较高,因而他们并不愿意放弃高收入工作去学校从事教育。二是企业设计师因为本职工作的需要,比较难固定授课时间。三是有的企业教师具有良好的专业技能,但是在授课技巧上又有所欠缺。我院过去也曾外聘企业设计师独立完成一门课程的教学任务,但教学收效都不很理想。

经过几年的实践摸索,我们采取了更灵活的校企合作方式。就是在校企合作的项目教学模式中,仍将外聘企业教师参与项目合作教学作为主要方法,只不过在具体的操作中,变得更加的灵活。例如,在实际教学中,采用专任教师与企业兼职教师组成项目团队共同对引入的项目进行教学和管理,以专任教师授课为主线。在课程中某个子环节中引入企业项目,考虑到学生完成的周期,采用的项目可以使用企业已经完成的项目,由企业提供参考;也可以使用正在进行中的项目,跟随思路完成设计,最后根据效果进行对比参照,以企业的标准进行考核。在这个过程中,企业教师可以在项目一定的时间节点集中授课,讲解设计要点,对学生的成果进行点评。实际过程中的教学管理和问题,由专任教师或与外聘教师在线上沟通进行。在这个过程中,完成了专任教师、企业教师、学生之间的互动协作,有效合理地利用了教学资源。

企业的“自然环境”有着比学校“人工环境”不可比拟的优势,在课程教学初期组织学生参观走访合作企业,了解不同企业产品。企业向学生做有关的介绍,让学生更直观地了解游戏原画设计这门课程的学习目的,继而产生学习兴趣,更好地发挥学习的主动性。另外,福州职业技术学院采用与网龙、时代华奥、天狼星等多家动漫公司合作建立学生校内工作室,吸纳动漫专业的学生,通过企业测试利用课余时间参与到企业与院校合作的项目制作中。工作室采用企业外包远程管理模式或者由企业人员驻点管理,既让学生能学习技术,随时感受到企业氛围,又免去因路途较远交通不便,而造成的监管难度和安全隐患等不利因素。

鼓励引导参赛项目制作,这也是艺术设计专业学生实训的一个良好的途径。一种方法是学生根据自己的兴趣喜好参加相关项目的比赛。一种是在课程中整个相关的环节,引导同学进行设计制作,游戏原画、CG绘画、吉祥物设计比赛等。学生有了一个更加宽松的环境,可以按自己的喜好进行设计,能较快提高水平,开阔眼界。

4 校企结合考核评价体系

教学评价可以看作是对学生在学习完整门课程的总结,它不仅是学生学习接受情况的反馈,也为教学改进的提供了参考。艺术设计类课程的一般采用提交指定项目成果并结合现场答辩或者讲解等方式进行补充,这种方式的优点是在一个指定时间段内完成某一个项目,学生能有较长时间进行资料收集、绘制设计。项目也可根据实际情况使用企业实际项目、模拟项目,也可以在企业标准的框架下,学生自选项目来设计制作,这样的作品的完成度能比较高。但从实际的教学结果上看,游戏原画设计的设计绘制任务强度比较大,而学生基础良莠不齐,有的项目要求较难在指定的时间内完成。另外一个问题是较难完全使用企业标准来衡量,因为学生并不是员工,很多时候很难要求他们按员工的心态去完成设计工作,在制作时间控制和制作效果要求上,难免会有与预期不一致的问题。因此,在教学评价中最好还是要采用企业评价和教师评价相结合的方式。这方面问题也还需要我们去进一步探讨研究完善。

5 总结

正如文中提到,游戏设计是个复杂的团队合作过程,并不能做到一个人能胜任所有的岗位。教育工作者如何帮助学生理解自己的专业特长,领会岗位的用人需求,找到适合自己的位置,同时也不能忽略个人人文底蕴的积累;如何培育学生尽快成长为善于创新的艺术设计人员,而非只是熟练的美工,真正找到一条适合学生长期发展和成才的路,还需要广大的教育工作者下苦功夫、集思广益,不断努力。

参考文献:

[1] 福州市人民政府.福州市动漫游戏产业发展扶持奖励办法(榕政综〔2015〕162号)[S].

[2] 2014年福建动漫游戏总收入达170.37亿元[N/OL] . http://www.cnaci.com.cn/html/dhzx/gnyw/16058.html . 2015-02-04.

[3] 刘洪一,等.高等职业教育创新发展模式研究[M].北京:商务印书局,2011:1.

[4] 赵志群.职业教育工学结合一体化课程开发指南[M].北京:清华大学出版社,2009:98.

[5] 严中华.职业教育课程开发与实施[M].北京:清华大学出版社,2009.

[6] 陈栋桦.福建省高职院校动漫专业现状分析与发展对策研究[J].艺苑,2015(2).

篇5:如何成为游戏原画设计师?

在整场宣讲会上,三名制-5一再提到“适应性”三个字。他说,作为游戏原画设计新人,首先就要懂得适应,只有遵守规则,才能活下去。“先生存,后做自己”是周煊给游戏美术新人的忠告。

所谓先生存,指的是游戏美术新人在进入公司之后,不要急着去设计自己的作品,而要先积累前期的实战文章。所谓后做自己,指的是在积累一定的实战文章之后,通过自我的摸索和总结,得出属于自己的东西,并且应用到整个游戏原画设计的过程中去。毕竟,绝大多数公司都不希望自己所招到的人,是一个工作文章用三年的人,他们真正想要的是能够积极自我充实,给产品增加不可复制的附加值的人,而不是一个劳动密集型的“农民工”。成功的游戏美术设计师,就是能够通过尽自己最大的努力,做出超越客户期待的游戏作品,服务游戏,站在用户角度设计游戏,让一款游戏产品真正成功,而不只是画面好看而已。

作为新人,难免会遇到挫折,对此,周煊表示:在遇到困难时,把事情想简单,追求最初的梦想,不要迷失自己,这样才能做到“吃得苦中苦,方成人上人”。克服困难固然重要,将眼光放远也不可或缺。

眼高手低是很多新人的通病,周煊说,作为公司上层领导,他要的是眼高手也高的人。很多人认为,游戏美术想要有所出路,或者取得良好的成绩,就要立足次世代游戏,然而事实是,次世代游戏并非是美术的唯一选择,其他类型的游戏也不会局限游戏美术设计师才华的发挥。身为游戏原画或者概念设计师,要想有所成就,不但要做到触类旁通,还要懂得着眼全局。当然,在学习和掌握相关技巧时,不要过于心急,而要一步步的来,毕竟“一口吃成大胖子”是不可能的。

除了上述提到的适应性以及看的远之外,周煊(三名制-5)还提到了一个目前公司与员工之间普遍存在的现象,我们姑且叫做“游戏真爱论”。

目前来说,公司可分为三种类型。一种是公司只要你做什么,不需要你有太多的想法;一种是公司自身没有想法,原画设计师说什么就是什么;第三种是互相建议,互相学习,做到“相敬如宾”,“互敬互爱”的真爱相处模式。

对新人来说,除了要放眼世界,不紧盯着国内形势看之外,还有就是不要轻易听信他人的建议。工作也好,公司也好,是否合适自己,只有自己试了才知道,千万不要像《小马过河》中的小马一样,人云亦云。一旦选择了自己想要的公司类型,就要努力跟公司培养感情,只有真正做到“相亲相爱”,才能生存和自我发展。

篇6:游戏原画学习方法

基础是游戏原画创作中最为重要的基石,应该有很多同学有过这样的情况:脑海中联想偏偏,但是不管怎么就是画不出来!这就是典型的基础功底不扎实!

记得名动漫张聪老师曾经说过“无障碍创作”,这句话的深刻含义正式影射基础之重要性!

系统:

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