《游戏设计工作坊》读后感+摘抄

2024-05-11

《游戏设计工作坊》读后感+摘抄(共8篇)

篇1:《游戏设计工作坊》读后感+摘抄

读完我的感受是:

一本大而全的书,各取所需。

首先,这本书之全面,可以说是在写流水帐。从游戏设计师的使命开始,一直到游戏设计中的各个环节,写完一圈,最后连游戏设计师要如何写简历都包含在内了。

本来打算把各个部分都拉一下,结果发现内容实在太多,放弃了。

本书行文精简,举例生动丰富,从游戏实例的分析,到从业者采访,看起来不算枯燥。

但要说枯燥?在读到你不感兴趣的章节,且罗列精细时,往往有跳过去直接到下一章的冲动(事实上某些部分我确实也这么做了)。枯燥难免会有的。但可能我读这里枯燥,你读就不枯燥,所以说是各取所需。

还是先说总体印象吧。

第一部分《游戏设计基础》,是在讲各种原理,进行定义。这是我不太感兴趣的部分。举个例子,就好比学习英语之前,教你认ABCD,以及各种语法。我又不是做产品的,何况即使做产品,也不一定要把语法结构理解得那么精确吧?单单语法学得精妙,并不能行文用语呀--可以用,在我的想法里是第一位的。当然,如果已经有了很深的感性认识,回过头好好补一下原理和定义,有个理性认识是必须的--如果你想做到一流的话。

第二部分《设计一个游戏》,算是教你单词造句。这是本书最重要也最长的部分,我对某一些章节特别感兴趣。

第三部分《游戏设计师的工作》,好比是在教你学习英语的方法,包括学习技巧和心态。从如何维系游戏开发团队,到开发过程各个阶段,到游戏行业的分析,再到如何推销你和你的创意。

恩…这部分我看看就好了。原理上,它与如何引导任何一个工种团队都没有两样,很熟悉的部分。

下面还是写我感兴趣的一些部分。

1、一些定义:

我注意到,第一部分相当的…嗯,完整。有很多定义,比如“资源”、“冲突”、“边界”,如果看的时候跟自己公司的游戏联系起来,比如rome,或apollo,瞬间就清楚这些定义是啥意思了,也能想一想,游戏设计有没有实现它们应有的使命?

我的理解方式:对号入座。

2、游戏原型:

从这里开始,直接进入第二部分的内容了。

为保证游戏在开发阶段的成本与回报成正比,应该剥去一切形式外壳:制作游戏原型来做实验。

本书的方式很极端,即:笔和纸。这不仅仅是说写个流程,而是更科学、系统的方式。作者以射击游戏为例,用纸来拼出每个角色所占的格子,各个格子是如何相互影响,如何移动…

然后,“软件原型”这一部分。我把它理解为“游戏引擎”,至少是“模块化引擎”。举个例子,我们在电脑里,用白色的方块代表rome里每一个小人,每个方块占地面积为1;地面用面积1的白色方块来代替,墙面也是如此…各种装饰品也是用不同大小的方块来代替,甚至掉金币的效果也暂且用方块代替…

剥离形式(美术,音效)之后,再来看这个原型,是否易上手操作,是否有趣,是否好玩?原型就是要解决这个初级阶段的基本问题。趣味性和玩点?那不是这个阶段具体要解决的事。

同时,这个阶段就要开始考虑,这些模块是否能在将来活用?以及,方便将来各种工具的接入?

3、游戏测试

这是我特别喜欢的章节,因为它代表了最形象最执行的环节。先摘抄一段:

“游戏测试不是设计师和小组成员进行游戏并讨论特征,那称为内部的设计回顾;”

“游戏测试不是质量保证小组仔细检查并严格的测试软件的每个元素,以找到问题,那是(程序)错误测试;”

“…不是由7个市场执行官坐在双向镜后面,观看有代表性的示例的演示,而仲裁人问他们需要为这个产品付多少钱,那是中心组测试;”

“…也不是系统地分析用户如何通过记录鼠标的移动、眼睛的移动、导航模式等来使用软件,那是可用性测试;”

“那么,什么是游戏测试呢,游戏测试是在整个设计过程中,设计者履行的工作,以获得对玩家如何进行游戏的详细信息…所有形式游戏测试的共同特点是其最终的目标:如何从玩家获得有用的反馈,以提高你的游戏性能。”

我当时的第一反应是,我靠,丫写得太全面了。我爱死这个作者了。

第二反应是:我们是否有把这些方法和目的如此不同的各种测试环节搞混淆?比如概念上混淆?顺序上混淆(关注不属于当前阶段的环节,投注太多心血,其实却没有解决实质问题)?

181页有一个图示,名叫“迭代式游戏设计模型:游戏测试、评价和修正”,画的是概念阶段-预开发阶段-开发阶段-QA阶段,产生想法、测试想法、评价想法、修正想法的螺旋式下落过程,一直到最后得到并实现想法。游戏的设计概念由宽到窄,最后收为一个小点,而正是这个小点,是精确的,反复论证的,是绝对可行的。

它提醒我们,情况是在变化的。原始的想法也许很美,但并不现实,在过程中,不断地勇于面对问题,改变,或者称之为改善,才是正确之选,这需要推翻重来的勇气啊,勇气啊。

这一过程动用了许多人员,因为测试环节很多嘛。但重点是“团队的力量”,群策群力,提供各自真实的想法--由主设计师最终敲定下一步的方向。一个人总是有局限性的嘛;如果害怕听了很多意见,就不敢去否决或赞同,那还是不要做主设计师了。

这一章在开始的时候就把我触动了,后面的各种实施细节反而不那么重要。在人力物力不那么充裕的情况下,其实也是有很多办法达到目的的,因为形式无所谓,重点是目标嘛。

4、可用性、完善性和平衡

如标题所说,第9章讲了这三样东西。

我的总结是,可用性--精炼,简洁,易上手,最少的学习成本。在必须花学习成本的时候,用各种方式让玩家重复,并且做到“窄而深”,加深理解。

完善性--讲漏洞的,跳过。

平衡--当出现显而易见的“优势策略”玩法时,几乎不会有玩家选择另一种更弱的.玩法。就比如titan的原初目的可能是让玩家建设王国,把王国建设得更好看更有趣,享受一个国王治理国家的感觉。但玩的过程中,每个玩家都只想赚钱,这就是“优势策略”玩法,其结果就是背离了设计者“建设”的初衷,变成地图上挤满了各种店铺,而装饰品好看不好看成了鸡肋。也许,设计得再好看,玩家也不怎么在乎了。--不能怪玩家,他们只是沿着自然规律玩下去了而已啊。

不对称的游戏--似乎是上一个问题的解。我主要关注这里:“另一种不对称的形式是给每个玩家不同的目标。这可以为游戏增加多样性和激起兴趣。…你可以给它们不同的胜利条件,还可以将不对称的目标与不对称的起始条件绑定,建立一个真正平衡的挑战。”

目的纯洁--“…就是说,游戏的每一部分都有一个明确定义的任务。没有模糊概念,没有无原因的存在。”

5、趣味性和可接近性

这一章节也还可以吧。值得一提的是,作者把“挑战”作为了趣味性的第一条,其次才是“操作”和“故事”。

“挑战”包括:

达到和超过目标

与对手竞争

扩展个人局限--wow,这一条实在是…“你会惊奇地发现大量的玩家在系统中建立了自己的子目标,特别是在他们知道自己不可能获胜,但又想拥有某种成功的感觉时。”人类很贱呀~但确实如此。越难就越想要,使玩家不断有轻量成就感,而又始终有一点难以获得的挑战,这才是设计者要考虑的核心要点--当然,也不应该让这个挑战过难,把玩家堵死了;

练习困难的技术

进行有趣的选择

6、团队

“…游戏设计师为游戏的整个经历负责。从游戏的概念阶段到完成,游戏设计师的工作就是保证游戏玩法在各种情况下工作正常。”

“对于团队中的人员来说,属于何种头衔并不十分重要。最重要的是在每个游戏开发项目中都要有人能够专注于游戏玩法的工作,而不要给这个人分配太多的其他工作而影响其本职工作,这个人就称为游戏设计师。”

“质量工程师不只是一个游戏测试员,而是你最亲密的朋友。他们是你的游戏产品大量上市出售前的最后一道防线。…质量工程师的职责是从技术和美学两个方面都保证游戏产品的功能。”

“与质量保证团队坐在一起并仔细观察他们的工作过程,这样对你也许会有帮助。…请质量监督员尽早阅览你设计的复杂界面,这样就可能在这些设计被实现之前就能够发现一些问题。尽早开始质量保证过程和使质量保证团队成为整个设计过程的一部分意味着项目需要更多的投资。但这可以保证在有限的时间里,使你的游戏变得更好,并有额外的时间来发现游戏中最后的一些小缺陷。”

等级设计师--?实现等级设计;提出等级概念;测试等级并帮助游戏设计师改进游戏玩法。?(这个职业我倒是头一次听说)

团队交流--召开会议,游戏和集体玩游戏。

健康的环境--每个人的归属感、公平、目标、消除壁垒(使每个组都看到他们是一个巨大集体的一部分)、进度追踪、职责、角色(每个团队成员都必须清楚地知道自己所担负的任务)、人员、考核、贯彻执行、差异性、交流(确保团队成员能够侧向和竖直方向的交流)、支持诚实、奖励。

之后的部分兴趣就不太大了,有趣的是视频游戏的整体开发时间是24个月,或许因为视频游戏很难即时修正,并且必须一次性完成吧。

已上。

如前所述,本书是一本极为全面,但也极为理性的书,虽然流水帐了一点,但也并非点到为止。作为我,有兴趣的部分是上述。

但,我还是觉得,首先要有足够的感性认识,再来看本书帮助会比较大,否则容易走入误区,形式掩盖了本质。而且,人和人的才能不一样,团队和团队的才能不一样,环境也不一样。书上的形式是作者的,你的,只是属于你的,唯一彼此相同的,只有原理,why,and the result。

夏逝发表于2011-02-11 22:27:00|

Comments

・【一块不知何处何时所归的蛋糕,迷茫的蛋糕】

・【其宿命就是被人吃掉】

篇2:《游戏设计工作坊》读后感+摘抄

2、人们要的是反抗。

3、我不想让他们改变我,变成那种与原本的我完全不同的怪物。

4、在他们杀我们之前,我们得快点走。

5、事实上要是你还活着,这迟早将派上大用场。

6、他明白今天我不想和任何人在一起。即使他也不行。这是一段你需要独自行走的路。

7、答应我,你不要因为我而去冒生命的危险。我不会让你这么做的。

8、只希望能全力保护你们。

9、因为一个物种要靠牺牲自己的孩子来解决分歧,无论以任何借口,这显然是不正常的。

10、他们没办法伤害我,我爱的人都不在了

11、请忘掉你已知的,关于这场游戏的一切,去年只是小儿科,今年你们面对的是久经战场的杀手。

12、“我不想让他们改变我,变成那种与原本的我完全不同的怪物。“

13、我不能忍受在镜头前跟你亲密无间,生活中却形同陌路。

14、善良的皮塔比无情的皮塔对我更有危险。因为善良的人总能深入我的内心,在那深深地扎根。

15、他们要么是想杀了你、要么亲吻你、要么成为你。

16、“如果我们被点燃,你们也会和我们一样葬身火海!”

17、他们没办法伤害我,我爱的人都不在了。

18、“不,不,别放开我。”他说。火光在他蓝色的眼睛里跃动,“请别放开我,我会从这东西里摔出去的。”

19、人类是多变、愚蠢而健忘的动物,在自我毁灭方面倒是才智出众。

20、有一个女孩我一直迷恋着。但我觉得她是直到招募时才知道我这个人。

21、我在学校里经常能看到福利院的孩子。他们的痛苦哀愁、脸上印着愤怒的掌痕、因绝望而佝偻着身躯,这一切都深深地印在我的脑海里。我永远都不允许这样的事发生在波丽姆的身上。

22、如果你把我当成伤者看待,我也就不用假装受伤了。

23、我不漂亮,我不美丽,但我像太阳一样熠熠生辉。

24、“好的。”我说。我便一直抓着他的手,可我又觉得奇怪,西纳为什么要用这种方式把我们联系起来,让我们作为一个团队出场,又将我锁在一个竞技场互相残杀,这太不公平了。

25、如果绝望的时刻需要非常的手段,那么,我是自由的,我可以铤而走险,可以孤注一掷,可以不顾一切。

26、不管你的感觉如何,你都要在那里保护她。

27、单脚踩着自行车踏板,头顶的银杏才刚刚抽绿,日光亲吻你的脸颊,毛茸茸的轮廓。

28、我应该去看你,我应该走出去到雨里。

29、可怜的处境不会带来救助,但坚韧不屈却能够博得人们的尊敬。

30、我不认为胜利会帮助我,因为她跟我一起来到这里。

31、去年只是大战前的小菜,今年面对的可是真正的杀戮。

32、人们涅槃重生,一个新的时代浴血开启。

33、最好不要向它屈服。重整旗鼓花的时间是崩溃的十倍。

34、希望。它是唯一比恐惧更强烈的事情。

35、记住你的真正敌人。

36、我想告诉他我早已开始想念他了,他这么做对我不公平。

37、“着火了!”我现在大声地说道,决定每个词都让他听得一清二楚。“如果我们被点燃,你们也会和我们一样葬身火海!”

38、有些游戏,跟真正的战争一样残酷。想象你们的人成千上万的死去,你所爱的人死去。

39、坦白说,我们的祖先似乎没有多少好自夸的。我的意思是,看看他们给我们留下的世界,一个战争不断的残破星球。显然,他们并不在乎在后人身上会发生什么。

40、我拉住他的手,紧紧地拉着,为摄像做好准备;可心里隐隐地,为最终不得不撒开皮塔的手儿痛苦。

41、一个很大的希望是危险的。

42、哪怕死了,我还是我自己。

43、“我不知道该怎么说,反正……我要为一个真实的我而死,你明白吗?”他问。我摇摇头。除了自己,他还能为谁而死呢?

44、我懂,是你救了我们,但是我无法继续在相机前做作,并且置这真实的世界于不顾。

45、她并不仅是人们眼中的她,所以,必须让她销声匿迹。

46、你想来场真的战争吗?

47、没有别人在乎,那就让我自己在乎吧,为了让你重返家园,我会死。

48、亲兄弟互相厮杀,直到一切全都毁灭。

49、总为一个爱哭鬼生气耗费太多精力了。

篇3:《游戏设计工作坊》读后感+摘抄

以Eidos Montreal近期发布的游戏为例,Eidos Montreal团队就是以惠普Z系列工作站为主要设计平台将倍受广大电子游戏迷关注的电子游戏《杀出重围3:人类革命》(Deus Ex:Human Revolution)完美地呈现于世。《杀出重围3:人类革命》与以往只专注于一项操作模式为主的游戏不同,这款游戏别出心裁地将FPS(First Person Shooter)和RPG(Role Play Games)通过游戏情节进行了再设计:使用了极为罕见的主视角FPS和第三人称越肩掩体射击模式,每当玩家使用掩体时,游戏就会自然切换成第三人称——这种曾被不少玩家定义为绝不可能制作出来的游戏,被Eidos Montreal通过惠普工作站实现了。

也正是因为游戏剧情的复杂性和多种操作模式特性使这款游戏成为艺术与科技的完美结合。该款游戏的制作方Eidos Montreal总经理Stephan D’Astous介绍,《杀出重围3:人类革命》在开发过程中需要对游戏脚本、角色和剧情设计、游戏制作、程序编排等部门所制作出的不同游戏部分进行整理,并进行无缝的程序化整合成为我们现在可以购买到的《杀出重围3:人类革命》。这些工作对工作站性能的要求是极为苛刻的。也正是因此,在《杀出重围3:人类革命》制作过程中,惠普工作站团队亲赴蒙特利尔,由惠普的工程师们亲自听取游戏制作团队设计师和工程师们在游戏开发过程中对工作站的功能和性能需求。惠普工作站的工程师们亲自感受游戏制作团队的操作流程、真正了解制作团队的操作需求,并为制作团队提供了最适合《杀出重围3:人类革命》制作团队使用的软硬件和中间设备解决方案。

此外,Eidos Montreal的技术与艺术总监Frederic Chappart对惠普Z系列工作站的稳定性和功能性表示了肯定,特别是采用不同的显卡类型进行工作调试这个环节。“我们曾经面对过很多类型的宕机情况,大多数都是在对庞大文件和数据进行创建和打包过程中发生。但是在我们使用了惠普Z系列工作站后,各部门进行创建和打包文件的速度变得更快了。”Eidos Montreal的游戏设置程序负责人如是说。

篇4:游戏屋手游网宣传口号摘抄

2、啊……恩……快来啊……啊……啊……你坏死了……人家饿了……快去采蘑菇……恩……恩……

3、人在当乐游,情系游戏屋。

4、游戏屋魅力大、友友都来此安家、经多魅少不用怕、顶帖把你魅力加、从此升级不用愁、友友情谊切莫丢!

5、你想一夜成名吗?你想成为百万富翁吗?来游戏屋吧!百万富翁的天堂! 入选理由:名符其实!先用名字把人勾过来,到时候是一夜暴富还是倾家荡产?嘿嘿……

6、在线游戏屋,永远不服输。热版排第一,甩开轻松和超女! 入选理由:有气魄,有远见,无愧版斧之名!!下场:被人物和伯虎狂丢便便,落荒而逃……

7、游戏屋里论英雄,帅哥看小侠,美女看如花!

8、在线游戏屋,灌水好去处!耶!

9、在线游戏屋,友友的好去处。里边有蘑菇、草莓、甜菜还有超可爱的便便美女哦……

10、游戏屋!游戏屋!!不要给其他版块任何的机会,我们继承了游戏屋光荣的传统……

11、来到当乐去哪里?傻傻帅哥告诉你,在线游戏好地方,你若不来蘑园荒!

获奖宣言:感谢CCTV!感谢MTV给我这个奖项!这是我这辈子最激动的时刻!……什么?谁说我没资格拿冠军??我是楼主!!我想让谁拿谁就拿!!……你不服??哎呀…丢便便…我闪……哎…哎哎…谁拉我?奖都评完了你们不服找评审去……哎呀…不能打人呐…工作人员…工作人员…(一团混战…)

最后由评审团作出最终评选结果:增加一百名纪念奖,(并列第十一名)确保游戏屋人人有奖…汗…

篇5:《游戏设计工作坊》读后感+摘抄

随着手游市场的扩大,手机游戏的需求更是日益添增,大量的研发团队与美术外包占领了业界的主导,而大批量的游戏生产,也同时促就了【游戏ui设计师】这个新兴量产的职业,成为游戏市场的最大需求端。

最近很多朋友常会讨论,个人的审美不同,如何才能评定一款游戏的UI是否优秀,而标准又是什么?

其实这个题目太大,能讲的理论太多,为此,本人在写这篇文章时,特地请教了数位UI同仁,并做了大量考察,得出的结论却大致相同——用心。

抛开美术质量这类原画人更擅长的基本准则,我们谈一谈UI设计规范,以如何分辨一款游戏UI的设计是否优秀与如何定义自己是制图工匠还是一位真正意义上的游戏设计师为中心来展开探索!

【UI】是英文【User’s Interface】的缩写,本意是用户界面。字面上的意思是用户与界面两个组成部分,实际上包括的是用户与界面之间的交互关系。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉效果,也同时可以拉近人与机器之间的距离。

由上得出的结论我们把自己的职业 拆分成【游戏】【UI】【设计师】3个词语 来重新审视我们自己的工作!

检验一款游戏界面的设计是否成功,不能完全依赖表面,最重要的是玩家在操作过程中的使用感和视觉感受。金玉其外败絮其中不过是空壳,很难让人接受。

让你的玩家理解你的设计意图,有效地传达了信息的内容。在操作过程中,能够快速地把想法转化为游戏中的行动,并且产生正面情绪。这种情绪会使玩家产生愉悦的记忆,从而乐于继续操作下去。相反的,如果你的界面信息量太多过于冗杂,又或者太少,提示引导不足,都会破坏玩家在游戏里的沉浸感。糟糕的界面设计甚至可能彻底破坏你的游戏体验。

【此次分析倾向于手游规范】

下面17xuee游戏学院 举几个简单的例子来证明好的UI设计与糟糕的UI设计的区别:

1.突出设计重点 减少识别误区

2.使界面简洁 体现重要信息 找到玩家习惯,隐藏冷门应用

3.使用普通接受习惯,不轻易尝试新的设计规范。

4.减少学习信息,简化重复操作 节省空间加载资源

UI是一件创造性的工作,其实程序策划与美术都应该参与其中,UI设计很大程度上与逻辑相关。

现在的行业里,我们能经常出现设计师与产品负责的策划和程序无休止的争吵,那到底问题究竟出在哪里?

结论无非就是:谁的理念更易于操作实践,谁的理念易用性更强。

如果UI设计师能遵循以上几点规则, 整体的把握好界面的控局,争吵在绝大程度上是可以避免的。

但前提一定是,游戏UI设计师自身的理论知识得到大家的认可。事实上,程序正是一个了解游戏里里外外各方面 知道什么信息重要和不重要的人。策划和产品经理正是知晓项目的制作重点、思路清晰的人。他们比任何人都希望自己的产品得到认可。而某些程度上,一个不成熟的UI设计师更注重自己作品的“美观程度“而忽略了制作之中的重点。

我们更应该把设计的重心专注于玩家的用户体验之上。如UI元素多大,是否有动效体现,在哪里展示哪些信息,玩家如何导航,减少颜色变化的复杂多样与添加装饰等是否花哨影响整体。

综上所述,我们把游戏UI的设计过程与注意事项,归纳为以下几个基本点。

给玩家带来的感受:

1.你的画面是否制作精美,能够吸引我的眼球!

2.界面上的所有信息,是否直观让我理解、清晰易懂(图标表达是否清晰)

3.我能否快速的找到我所需要的信息(图标是否明确?界面信息量过大?菜单隐藏的太深?)

4.我不需要阅读说明,就知道如何操作使用这个界面

5.重复性操作是否太多,使我产生对游戏的厌倦(子界面太多,返回重复性太高,是否可删减重复界面)

对于自己的工作需求:

1.我跟策划、产品经理一样理解这个游戏的玩法与规则(提高团队意识)。

2.我能够主动担心起这个游戏的交互方案设计(把职业当做事业)。

3.我的画面是否制作精美,达到自我的认同。

4.我图标制作意思清晰,表达明确。

5.我是不是太过于强调界面美观,而忽略了实际想表达的信息重点。

6.我的界面是不是简洁易懂,能否指引玩家抓住玩法重点,确保玩家操作思路清晰。

7.我的重复界面信息的表达,是否呈现一致。

8.在研发阶段,会遇见不同的更改信息,我是否考虑前期的预留修改。

9.我是否注意了资源类型的统一,以及界面颜色是否花哨。

10.制作过程中,我是否注意了资源的重复利用性,主动减少最终资源的大小。

11.我是否考虑到产品的易用性,给玩家添加心意(在普通的地方稍稍花写新奇 制造一些细微的差异化)。

当自己在做设计的同时,设计师需要经常思考以上几个问题。

UI是一个不断挑剔的过程,也是游戏开发中必须力求完美的环节之一。好的界面设计师,优秀的地方就在于更多的思考与用心,懂得在不同的产品类型中取其优而运用。

结尾引用了一个大师帖子里的一段话。

篇6:《游戏设计工作坊》读后感+摘抄

关键词:艺术学习;辅导员工作;基础绘画;游戏设计

辅导员的工作特殊性形成一种状况,那就是与学生的关系最亲密。如何在处理好自身工作之外,运用自己的专业知识辅导学生,让这些本身造型基础比较弱或是没有造型基础的同学能够更深刻的认识到造型基础在游戏设计领域的重要性也成为当下高校辅导员工作的一个难点。

近年来,报考艺术类院校的考生日趋增加,艺术类学科逐渐成为热门学科,全国各大院校也纷纷增设艺术类专业,如我院传媒艺术学院开设的数字游戏设计、数字影视动画设计、数字建筑动画设计等专业。在这些学生中当然也不乏具有优秀专业知识的学生,但是我系其中很多学生在进校前基础相对薄弱,他们都是因为文化课相对弱势,才开始接触美术,在高考前的几个月或数周才开始走进艺术,按照高考的要求“填鸭式”式的教学挤进大学的校门,而真正爱好美术的学生寥寥无几,更有甚者,部分同学没有美术基础,进校后开始直接接触绘画软件。

在游戏设计专业学习的课程中,基础课程开设时间相对较短,尤其是在专业中的绘画基础教学方面,一般只开设一个学期的基础课程,很多同学刚刚对绘画基础课程有了兴趣和初步的了解,而这门课程就已经结束。游戏设计中的绘画基础教学定位的是否准确,是否重要,直接影响到我们游戏设计教育培养目标的实现。

长期以来,素描、色彩课程一直被认为是一切造型艺术的基础,但在学习绘画相关软件的过程中,大多数学生很难把基础造型课和专业结合在一起,只注重设计软件就业等实用性,而忽视造型设计的专业性,这种做法牵制了学生设计思维的发展。在过去,我们的艺术教育强调基础,强调绘画功底,在这种情形下培养了一大批模型、动画、原画高手,他们的思维与普通的设计员、绘图员不同,他们有更多的想法和创造力。当今社会我们的一些设计师的创造力相对显得非常苍白,这是不是过分强调设计软件的应用性而忽视艺术基础的发散思维所影响的?这就需要每个从事游戏设计老师或是学生工作的老师重新思考、重新定位一个现实问题。

从我学习绘画开始,十几年来,我一直倔强的坚持认为应该把传统的绘画基础课当作教学的重中之重,把能培养学生快速造型的设计素描、设计速写、设计色彩放在教学首位,我认为只有这样才会从最根本上解决学生游戏设计“后劲”能力不足的问题。

针对我的个人观点,结合游戏设计学科课程大纲的要求和学生绘画基础参差不齐的特殊性,如何利用自己的专业恰当指导学生美术基础的改进,我想浅谈几点:

一、中国有句古话叫做:“师傅领进门,修行在个人”,我们和学生的关系,侧面也反映我们也是学习者。现代社会教师与学生的关系不再是简单的老师传授知识,学生接受知识,而是他们共同构成了一种学习群体,在探讨一些课题的过程中互相影响。知识是灵活的,而不是死的教条,尤其在美术这样的人文学科上,更有其不确定性。

这种理论让我想到的是我们仅仅依靠每周几节课的学习,由教师先示范,讲解,再由学生照葫芦画瓢这样的学习是被动的,也造成对于基础薄弱的同学对所学课程不感兴趣,因为他们觉得这们课程掌握有难度,时间已久就造成厌学的情绪。针对这种情况,教师应该首先展开所带班级的有无造型基础的学生人数调查,把没有造型基础和基础相对较弱的学生组织起来,利用课余时间,对他们进行单独辅导。

二、艺术的教学过程是师生共同互动的过程,围绕艺术造型教学内容共同参与,通过对话、沟通和合作活动产生交互影响的活动过程。做为辅导员,除了把本职工作做好以外,更要把学生的学习放于第一位。比如,在科技文化艺术节中,鼓励学生多多参赛,对于他们拿出的任何作品首先给予一定的肯定,其次才是知识层面的指导,要多和学生切磋过程,鼓励支持他们作品表现方法具有多样化。可以是一对一辅导或是一对多辅导,更或是同学之间的多对多的辅导。这样的交流模式其实是一种共同参与的网络式互动,这个过程中的每个参与者既是信息的接受者,又是重组者、传递者和生成者。

当然这这种私下的教学中,辅导员要把课堂上管理学生的那一套架子放下,给他们一个放松的学习环境,要注意循序渐进,不然,交流学习也只是流于形式,并没有达到真正地让学生主动学习知识的目的。

三、要建造和强调情景学习的重要性。真正的激发学习是发生在学生们遇到困难的时候,只有这时,学习动机才能得到最大限度的激发。因为任何知识的学习最初的产生都是为了自身精神的需要,换句话说,兴趣是最好的老师。

做为辅导员,与学生的生活学习密切的关系,我们一定要了解学生的潜在状态和发展需要,而不仅仅只是知道学生的知识基础。真实的合理运用情境教学不仅强化了学生学习的兴趣,更是为了知识的学习与学生的发展需要相联系,我们必须避免他们只是为了应付考试,而是为了真正的获得知识和带给他们精神的愉悦和无限的回味。

作为一名大学游戏设计专业的教师,我们只有正确处理学生工作与自身专业相结合,处理好自身工作与引导学生造型能力学习等工作,掌握其中的主次关系,运用正确的方法,鼓励培养学生的创新意思,才能更加全面的体现辅导员工作的全面性,是自身工作更加完善,为学生的将来做好优秀的引导,这才是最重要的。

篇7:游戏虚拟人物设计

电脑以及网络的空前繁荣,为现代科技与传统艺术手法相互结合创造了机会,CG就是IT与经典绘画理念完美结合的产物。如今,越来越多的人采用先进的电脑图形技术对图形进行处理,像一位专业绘画大师一般完成自己的作品——CG,达到艺术化的追求,并积极地向世界展现自我的创造。当众多志同道合的人们为了共同的追求聚集到了一起时——CG城就在这样的期盼和努力中诞生了。

CG,是英文Computer Graphics的缩写,原意为计算机制图技术,即“图形学”或“电脑图形学”。内容从纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画,广义的还包括DTP和CAD。现在CG的概念正在扩大,由CG和虚拟技术制作的媒体文化,都可以算作CG范畴。在这里我们主要围绕二维游戏虚拟人物设计和制作做一些简要介绍,让我们感受她的魅力,并加入进来。

游戏目标群体分析

首先我们要对游戏目标群体有所了解,以便为设计游戏虚拟人物提供知识上的前提。

一般情况下,我们把用户分为幼儿、儿童、青少年、成人、男、女等不同的群体。

幼儿对事物的形态、色彩具有较强的认知能力,最初的自我表现意识开始形成,喜欢原色,处于具体事物单纯化记忆的阶段;

儿童对事物的认识开始概念化,不仅能够认知看到的东西,还能想象看不到的东西。与“色彩”相比,对“线条”更感兴趣,有强烈的收集欲望,偏爱可爱的或原色且鲜艳的色彩;

青少年具备了对视觉的认知和再现能力,摆脱了虚构的描写,对线条和形态都能接受,不再单纯地注意画面本身,而更加关心画面中包含的故事,有把自己和角色视为一体的倾向,与单纯的、原色的相比,更喜欢写实的表达方式,收集的欲望减弱,占有欲增强,是成为游戏迷的初期阶段;

成人具备经济能力,喜欢疯狂的内容,与青少年把自己同角色视为一体相比,更热衷于追寻理想型的角色,喜欢能够宣泄内在性格、暴力欲望的叙述结构或角色,占有欲、征服欲明显,与夸张的人物相比,对与自己形象或生活方式类似的人物更有好感(多少有些现实主义倾向);

男性则更理性,喜欢以结构性逻辑为基础、形态真实的角色,有集中在某一部分的倾向,与安静型相比,更喜欢对抗型的、战斗的、好战的角色,喜欢身体被夸张的角色;

女性则是感性地喜欢线条的流动和人体的匀称等整体上的协调,与对抗相比,更喜欢合作、安静,喜欢拥有人间故事的角色,不喜欢身体夸张的角色。

对以上各类人群的特点有了充分了解之后,我们才可以找到游戏虚拟人物设计的依据,从而为自己心目中的角色穿衣戴帽,勾勒形体与相貌。

Painter环境下的人物绘制

在这里,你不必是绘画大师,更不用为了购买昂贵的绘画用品而烦恼,你只需要有一些软件的应用技巧、一些绘画基础以及一些属于你自己的创意,就能体验到将想象变为现实画面的惊喜和满足。在这里,每个人都可以使用Painter和Photoshop这两种奇妙的法宝,创造出属于自己的美妙世界。

对于利用电脑来模仿真实绘画的效果,选择合适的创作工具非常重要,在要求能够表现Painter丰富的笔刷和模仿真实绘画效果的前提下,可选择Wacom带压感的数位板来绘制这张画。毫无疑问Wacom对从事CG创作的人来说是一个重要工具,你可以完全自由地创作你想要表现的艺术形式。

下面我们就使用Painter来看看图06的绘制过程,体会游戏人物设计的真实感受。

首先,在Painter新建一张白纸画草图,并且新建一个图层。选择铅笔作为起稿的工具,调整好笔刷大小,根据构思画出大致的素描草图。对于普通的插图绘制来说,不管是使用纯粹的手绘上色,还是使用电脑来完成作品,第一步总是一成不变的打底稿。打底稿的时候,作者的思绪不受限制,可以随意发挥。慢慢地就会在电脑上绘出自己想要的东西。用数位板画和在真实的纸张上用笔画感觉是一样的。在画完后不用急于上色,先想好怎样处理画面的整体效果,这是非常关键的。(图01)

其次,就是铺大体素描关系,在新建层里选择柔和的笔刷和灰色。在上大的素描关系的过程中,尽量大胆迅速地抓住自己在第一时间的感觉,因为Wacom Intuos2具有灵敏的压感,所以你在绘画过程中可以真的忘掉自己是在利用电脑绘画。在绘制完整体色调后,可能会感觉有很多地方并不是自己满意的,但没关系,要相信自己能处理好这些地方,一直保持自信对接下来的绘画过程非常有帮助。(图02)

然后再建另外的图层,勾轮廓单线,这里只用钢笔。在画的过程中可随时调整线的轻重和具体位置,以达到满意的图形。然后隐藏铅笔单线,如果轮廓线条粗细不够,修补单线,这里只用钢笔。要注意线条的流畅自然,并且有节奏感。(图03)

之后再新建一层,用喷笔来开始刻画具体的东西。例如:头发。你可以从某个局部开始。但要记住,不论你选择从哪里开始画,都始终要在自己的脑子里有整体的概念——在绘画或设计里,对整体的把握是绘画工作者和画家一生都在追求和探讨的。(图04)

篇8:设计公平的游戏

课余时间多和家人玩玩游戏,有利于增进家人之间的感情。下面我教大家设计一个纸牌游戏。

下面有8张纸牌,假若熊胖胖准备放学回家后和熊爸爸玩一个摸纸牌的游戏,方法是把这些纸牌反扣在桌面上,每次任意摸一张,你能为他们设计一个公平的游戏规则吗?

注意喽!当两人获胜的可能性相等时,游戏才公平。熊胖胖和熊爸爸怎样玩这个游戏才公平呢?我们可以从不同的角度进行设计。

1从牌面上的数去思考。一共8张牌,上面的数字是1~8这八个自然数。我们把这8个数平均分成两组,每组4个,于是可以设计出两种公平的游戏规则:

(1)摸到1、2、3、4算熊胖胖赢,摸到5、6、7、8算熊爸爸赢。

(2)摸到单数(1、3、5、7)算熊胖胖赢,摸到双数(2、4、6、8)算熊爸爸赢。

2从牌的花色去思考。一共有四种花色:红桃、黑桃、方块、梅花,可以设计出如下游戏规则:

(1)摸到红桃算熊胖胖赢,摸到黑桃算熊爸爸赢,摸到方块和梅花算平局。

(2)摸到红色的(红桃和方块)算熊胖胖赢,摸到黑色的(黑桃和梅花)算熊爸爸赢。

同学们,现在和同桌一起玩玩这个游戏吧,想

想:还能设计出其他公平的游戏规则来吗?

老歪观后感这个游戏不复杂,道具也简单,建议同学们在家里实践的时候,规定输了的一方要表演节目或者做家务,这样更有意思。在和爸爸妈妈玩游戏的过程中,大家肯定对可能性知识有更透彻的认识。不信大家可以试一试!

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