Flash课件制作常用的脚本语句(精选5篇)
篇1:Flash课件制作常用的脚本语句
Flash课件制作常用的脚本语句
一、设置全屏尺寸(使画面布满整个屏幕)
帧上的脚本语言:
将如下脚本语言写在主场景的第一帧上。fscommand(“fullscreen”,“true”);
//调用Flash命令集中的命令,满屏,且当条件为真的时候。
★语词解释:
fs——Flash中的命令集 command——命令 full——布满 screen——屏幕 true——真 false——假
二、退出(退出Flash动画的运行,也就是关闭。)
按钮上的脚本语言:(把脚本语言写在按钮上。先点选主场景中的那个按钮,再打开动作面板来写脚本。)on(release){ fscommand(“quit”);}
//当鼠标按下再释放的时候,运行命令集中的“退出”命令。
★语词解释:
on——在„的时候 release——释放 quit——退出
三、前进(向前走一步,动画向下一个步骤运行,或是快进。)
按钮上的脚本语言: on(release){ nextFrame();}
//当鼠标按下再释放的时候,往下走一帧(前进一帧)。
★语词解释:
next——下一个 frame——帧
四、后退(后退一帧,或是返回)
按钮上的脚本语言: on(release){ prevFrame();} //当鼠标按下再释放的时候,往上走一帧(后退一帧)。
★语词解释:
prev——(previous)返回上一级
五、播放
按钮上的脚本语言: on(release){ play();}
//当鼠标按下再释放的时候,运行动画。或开始播放。
★语词解释: play——播放
六、帧跳转(从某一帧跳转到任意的某一帧。这是很有用的脚本语言,也是用得比较多的交互脚本语言,简洁而方便。)
按钮上的脚本语言: on(release){ stopAllSounds();gotoAndStop(81);}
//当鼠标按下再释放的时候,停止所有的声音,跳转并且停在第81帧处。
★语词解释:
stop——停止 all——所有的 sound——声音 goto——转到 and——和
七、控制对象的显示(多用于填空)(让对象可见与不可见的控制)
按钮上的脚本语言: on(release){ stopAllSounds();t1._visible=!t1._visible;}
同时,对应的帧上的脚本语言为: stop();t1._visible=0 t2._visible=0 t3._visible=0 t4._visible=0 t5._visible=0
//当鼠标按下再释放的时候,停止所有的声音,按钮的对象——影片剪辑实例t1为可见的时候,则变为不可见;如果不可见,则变为可见。
//(帧上的脚本)初始化——设置影片剪辑实例t1、t2、t3、t4、t5等不可见。
★语词解释:
Visible——可见!——非(逻辑符号:反)(相反的意思)
八、链接网站(运行Flash动画的时候,当点击某个按钮时,就直接打开了我们想要的网页。)
按钮上的脚本语言: on(release){ getURL("");}
//当鼠标按下再释放的时候,获得网站地址“网址之家”(的空白页)。
★语词解释:
get——获得,到达 URL——固定资源定位器(网站地址)blank——空白
九、场景跳转
nextScene();
//显示下一个场景中的第一帧且停止在第一帧上。
prevScene();
//显示上一个场景中的第一帧且停止在第一帧上。
篇2:Flash课件制作常用的脚本语句
课件制作,做flash课件,比赛课件,得奖课件,课件修改 2009-12-05 09:03:40 在flash课件制作的过程中,经常会有老师把教案发给我们。现在说明一下脚本和教案的异同呵。
教案的主要作用是备课时写的教学方案,包括时间、方法、步骤、检查以及教材的组织等。它是上课的重要依据,通常包括:班级、学科、课题、上课时间、课的类型、教学方法、教学目的、教学内容、课的进程和时间分配等。有的教案还列有教具和现代化教学手段(如电影、投影、录像、录音等)的使用、作业题、板书设计和课後自我分析等项目。由于学科和教材的性质﹑教学目的和课的类型不同,教案不必有固定的形式。
从上可以看出它和我们对于flash课件制作的脚本是有很大区别的。我们要求的脚本里面总体是制作课件的内容和设计要求。比如教学目的,或是怎么组织教学,这些与课件制作无关的内容就不要放到脚本里面。因为这会干扰课件制作者对有用信息的理解。脚本里面的每个字,都是要放到课件里面的内容或是告诉制作者怎样的制作要求。
对于flash课件制作的脚本,我们的要求就是:详细、具体、准确。
比如首先要详细说明课件的总体规划,主要分成几个部分?每个部分是否又有几个小节?出现的形式是怎样的?对课件的背景或是色调有什么要求?是希望卡通形象化一些?还是商务气氛多一些?如果你只是说,做得好一些,这个等于没有说呵。不管是用于公开课还是比赛,对于每个用户,我们肯定会尽最大努力去做好,但是这个就更需要双方配合并有良好的沟通。
说到具体,就是需要教师最好把出现内容的时间和形式给予说明。比如三行文字,如果flash课件制作的脚本只是写上“分别出现”,那么我们就还需要问清楚:是需要分三次点击才出现?还是三行文字自动分别出现?如果是自动的,那么每行的间隔是多少时间?三秒?十秒?举这个例子就是想说明,如果教师没说清楚,那么我们必然要问,这就会影响课件制作的进度呵。
谈到准确,就是希望课件的设计是确定的,不要做结构和前后顺序等方面的随意更改。也就是说你发给我们进行制作的脚本等于是一个话剧的剧本,我们依据它进行排练。不能等练得差不多了,然后又说,原来的不好,换换吧,那么我们付出的劳动就等于是白费了!当然一般地说,有一些文字上面的小改动是正常的,而且有时会有各种领导或是其他老师会给出修改意见,这个也是难免的呵。这也需要双方协商,如果改动过大,那么时间和价格也要做相应的变化。
篇3:Flash课件制作常用的脚本语句
我校非计算机专业的师范生在二年级学习《多媒体素材与课件制作实训》课程,课程学习一年,第一学期学习FLASH动画部分;第二学期学习Action Script 3.0并制作一个完整综合的多媒体课件,学生没有计算机相关的编程基础,课堂中又多以实例讲解为主,在学生实践中发现,学生输入代码错误太多,他们无法根据代码运行的错误提示找出原因进行修改,Flash脚本程序调试能力较差。要想让学生正确地编写FLASH动作脚本,让学生从认识Action Script3.0脚本、遵守Action Script3.0的语法规则、编写Action Script3.0和调试Action Script3.0四个方面进行加强,逐步提高学生的Flash代码编写能力,才能为Flash动作脚本的深入学习和多媒体课件的制作打下扎实的基础。
1 认识和理解动作脚本Action Script 3.0
FLASH动作脚本有和其他计算机编程语言相同之处,但我校非计算机专业的学生从未学过任何一门计算机语言,对计算机编程知识如此缺乏的学生,想让学生从零基础开始认识和掌握Action Script 3.0要从最简单入门,一步一个脚印深入理解并掌握Flash动作脚本。
1.1 动作脚本
是Flash测试影片生成SWF文件时指示SWF文件执行某些任务的计算机语言。
1.2 数据类型
最简单的基础数据类型如下:
1)Boolean数据类型
布尔值是一个用来表示真假的数据类型。其有2个值:true和false。Boolean的初始值为false。
布尔型变量的false值和数值0相等,而true与数值1相等。但不能直接给布尔型变量赋值为1或0,否则造成编译器错误。
2)数字:int uint和Number
int:32位有符号整数,用于存储整数,包括正整数和负整数。
uint:32位无符号整数,只能存储0和正整数,不能存储负整数。
umber:64为浮点数,该类型可以存储整数,也可以存储小数。
3)String数据类型(字符串)
声明字符串的方法如下代码所示:
声明一个字符变量,未赋值:ar str1:String;
声明一个字符变量,赋值为空:var str2:String="";
用类来声明一个空字符串:var str3:String=new String();
声明一个内容为welcome的字符串:var str4:String="welcome";
同上效果:var str5:String=new String("welcome");
使用单引号同样可以声明字符串:var str6:String='welcome';
4)Array数组类型
直接声明一个空数组:var arr1:Array=[];
用类来声明一个空数组:var arr2:Array=new Array();
直接使用[]操作符,建立一个含有整数1,2,3,4的数组:var arr3:Array=[1,2,3,4];
使用Array类建立一个数据,内容为1,2,3,4:var arr4:Array=new Array(1,2,3,4);
使用Array类建立一个数据,内容为1,2,3,4,最后可以保留一个逗号:var arr5:Array=new Array(1,2,3,4,);
5)Object数据类型
Object的成员有两个:(1)属性,用来存放各种数据;(2)方法,用来存放函数对象。
定义Object(对象)的方法如下代码所示:
var obj1:Object=new Object();
var obj2:Object={};//这两种方法构造的结果完全相同,都是新建一个空白的Object。
使用空的大括号构造对象时,可把对象的属性和方法写进去,例如:
代码运行后输出结果如下所示:
1.3 类
类是一群拥有共同特性和行为的对象。类是面向对象编程的核心内容,可通过编写脚本把对象的属性和方法包装成类,也可把库中的一个影片剪辑或声音定义为类,编写脚本应用该类。在Action Script3.0中,Adobe已经预设了许多不同的类,用户要创建这些类的实例,直接使用import关键字导入类文件即可。
1.4 构造函数
构造函数是用于定义类的属性和方法的函数。
函数使用function关键字来定义,其格式如下所示:
function函数名(参数1:数据类型,参数2:数据类型,……):返回类型{
//函数体
}
代码格式说明:
function:定义函数使用的关键字,小写
函数名:函数的名称,符合变量名的命名规则
小括号:必需格式,小括号内的参数和参数类型均为可选
返回类型:定义函数的返回类型,也是可选的。
大括号:定义函数必需格式,括起来的是函数定义的程序内容,是调用函数时执行的代码。
1.5 函数的调用
定义一个含有默认参数的函数Hello AS(),调用时输入参数“我学习Action Script3.0”,其代码如下:
1.6 事件
事件是当前程序接受到的当前发生的事情。例如,用鼠标左键单击了一下按钮,当前程序就接收到了按钮被鼠标单击了一下这一状况,而这一状况就被称为发生了鼠标单击事件。
1.7 事件处理函数
事件处理函数是在某件事情发生之后(例如某件鼠标事件发生),当前程序要做出怎样的反应,即处理某些事情。
用动作脚本事件处理函数的过程有两步:第一步是创建一个事件侦听函数;第二步是使用add Event Listener()方法在事件目标或者任何显示对象上注册侦听器函数。
1)创建事件侦听器
事件侦听器必须是函数类型,可以是自己定义的函数,也可以是实例的一个方法。创建侦听器的语法格式如下:
function侦听器函数名(evt:事件类型):void{……}
格式说明如下:
侦听器函数名:命名符合变量名的命名规则
evt:事件侦听器参数,为必需,可写成event
void:返回值必需为空,不可省略。
2)注册事件侦听器
add Event Listener()函数用来注册事件侦听函数。注册侦听器的语法格式如下:
事件发送者.add Event Listener(事件类型,侦听器函数名);格式说明如下:
事件发送者:实例名称
事件类型:Event类实例或其子类的实例
侦听器名称:事件执行时的侦听器函数,注意,此处的函数不要函数名后的括号。
1.8 实例
实例是具体的一个对象,它可以来自库的元件的实例,也可以通过编写脚本创建已存在的类的实例。
1.9 实例名称
实例名称是脚本中用来表示具体对象的唯一名称。一般使用“属性”面板为舞台上的实例指定实例名称。由脚本创建的实例,实质在创建时已经给出具体唯一的实例名称。例如:
var Music:Sound=new Sound();
Music既是Sound类的一个实例,也是该实例的名称。
2 Action Script3.0语法规则
Action Script3.0跟其他语言一样有自己的语法,想要正确编译和运行动作脚本,同时减少了程序运行的出错率,必须严格遵守Action Script3.0的语法规则。
2.1 Action Script3.0区别字母大小写
Action Script3.0是严格区分大小写字母的,且字符串不能跨行。
2.2 Action Script3.0的标点符号
Action Script3.0的每行语句都以分号“;”结束;所有的标点符号必须在英文输入法状态下输入;
2.2.1 注释标点符号,用于增加程序的可读性
双斜杠//后面是注释,在程序中不参与执行,用于增强程序的可读性。
一对斜杠星号,星号斜杠,组合起来的内容不参与程序执行,例如:
stop();/*在此帧处停止,这里面的文字不参与程序执行*/。
2.2.2 点语法
在动作脚本中,点“.”用雨表示对象或影片剪辑的属性或方法。还用于表示影片剪辑、变量和对象的路径。点语法表达式以对象的名称开头,后跟一个点,最后以要指定的属性或方法结尾。
Flash中使用(.)运算符来访问对象的属性和方法,用于以下几个方面:
1)对象后面跟点运算符的属性名称(方法)来引用对象的属性(方法)
对象属性
对象.方法()
其示例代码如下:
2)用点运算符表示包路径,比如类文件要放在AA目录下的AS目录下,那么包路径就可以表示为:AA.AS
同样,引用包时,要使用点运算符引入包。比如要引入Sound包,那么引用的代码为:import flash.media.Sound;
3)用点运算符描述显示对象的路径
比如有一个实例名称为mc1的影片剪辑,同时mc1影片剪辑中嵌套另一个影片剪辑mc2,可以通过下面的代码来访问mc2:mc1.mc2.x=100;
2.2.3 分号
分号(;)——表示语句结束。例如:var i:Number=50;
可以把多句代码放在一行中,句与句之间使用分号隔开。如下面的语句:
这样不会使编译器产生错误,但由于代码位于一行当中,给代码阅读造成了不便。
分号的另一个用途是在for循环中。例如:
2.2.4 逗号
逗号——用于分隔参数,比如函数的参数,方法的参数等。比如:trace(1,2,3);
2.2.5 冒号
冒号——用于为变量指定数据类型。
1)严格指定变量或对象的类型:
2)严格指定参数的类型
3)严格指定参数和返回值的类型
2.2.6 小括号()
小括号的3种用途:
1)数学运算方面,改变运算顺序。比如:
2)小括号结合逗号运算符。比如:
3)用于函数的定义,利用括号向函数或方法传递一些参数。例如:
2.2.7 中括号[]
用于数组的定义和访问,比如:
2.2.8 大括号{}
用于编程语言程序控制,函数和类中。例如:var i:int;
在面向对象的编程中,大括号是使用最为频繁的语句控制符号。大括号都要成对出现,下面定义一个简单的类,类名为Example,注意:类名的第一个字母最好大写
新建一个as文件输入以下代码:
2.3 声明变量和常量的方法
2.3.1 声明变量的语法
使用var关键字来声明变量,格式如下:
var变量名:数据类型;
var变量名:数据类型=值;
2.3.2 变量的命名规则
变量的命名是任意的,又是有规则、有目的的。变量的命名首先要遵循下面的几条原则:
1)变量名可以是英文也可以是中文,但数字不能作为变量的第一个字符。
2)变量名不能是关键字或动作脚本文本,例如true、false、null或undefined等。特别不能使用Action Script的保留字,否则编译器会报错。
3)变量名必须是唯一的。不能重复定义变量。
2.3.3 使用const声明常量
常数是其值具有始终不变的属性,其值是不能进行修改的。Action Script3.0中增加了一个const关键字。使用const关键字来声明常量,格式如下:
const常量名:数据类型=值;
常量的应用非常广泛,比如数学中的PI,物理中的重力加速度。
2.4 运算符
Action Script的运算符很多,在编写程序代码经常会用到运算符,比如赋值运算符“=”等。
2.5 Action Script3.0程序
2.5.1 选择程序结构if…else
说明:如果表达式的值为真,就执行代码块1,否则就执行代码块2。
2.5.2 switch语句
switch语句相当于一系列的if…else if…else语句,但是比if…else语句要清晰得多。switch不是对条件进行测试获得布尔值,而是对表达式进行求值,并使用计算结果确定要执行的代码块。
2.5.3 for循环语句
for循环语句语法格式如下:
for(初始化;循环条件;步进语句){
循环执行的代码块;
}
格式说明如下:
初始化:把程序循环体中需要使用的变量进行初始化。注意要使用var关键字来定义变量,否则编译时会报错。
循环条件:逻辑运算表达式,运算的结果决定循环的进程,若为false,退出循环。否则继续执行代码块。
步进语句:算术表达式,通过不断改变变量的值,已达到需要实现的目标。
3 编写动作脚本
在Action Script3.0中,用户只能将动作脚本附加到帧上,不能在元件实例上添加动作脚本。
3.1 确定任务
在编写动作脚本前先要明确要完成的任务并对其进行分析,把任务化成具体的一个个小任务。
3.2 编写脚本
在Fl ASH中,脚本的编写有两种方法,一种是直接写在时间轴的帧的动作面板上,保存在Flash文件中;另一种方法是建立独立的Action Script文件,再在FLA文件的帧上输入include"文件名.as"语句调用该Action Script文件。
3.3 动作面板的使用
打开动作面板,选择放置动作脚本的帧,即可编写动作脚本。用户编写的脚本文本将以不同颜色显示,当输入的是正确的命令指令时,文本将以蓝色显示,若输入关键字,文本以紫色显示,若输入自定义的实例名、变量名、对象名时,文本以黑色显示。文本以不同颜色显示提示用户输入是否正确。
3.4 使用代码片段
点击【窗口】【代码片段】打开代码片段面板,可在当中选择Flash预设的动作脚本片段。
4 调试脚本
菜单栏【调试】【调试影片】,通过调试影片可以查找Flash中错误的动作脚本。此外,用户使用菜单栏的【控制】【测试影片】命令时也可通过“编译错误”面板看到错误的动作脚本的提示,在编译错误面板上,可根据错误提示找到错误的代码片段,右击错误信息在弹出的快捷菜单中选择【转到源】,可查看错误的源代码。找到错误的动作脚本对其修改或重写直至正确。
若要观察某个变量的值的变化,可以使用trace语句,通过测试影片在输出面板显示变量数值及其变化。
5 结束语
《多媒体素材与课件制作实训》是我校非计算机专业二年级师范生的必须课,非计算机专业学生的计算机编程基础知识几乎是空白的,针对教学中出现的一些问题,本文提出如何让编程基础为零的学生逐步认识、理解和掌握本课程所需的FLASH动作脚本术语、语法规则、动作脚本的程序和调试动作脚本为动作脚本的深入学习打下基础,以便完成本课程的学习目标。
摘要:针对《多媒体素材与课件制作实训》课程教学中存在的一些问题:学生对Action Script3.0没有一个较为全面规范的认识;脚本输入错误率高,无法根据错误提示找到原因,学生程序编写及调试能力差。本文以多媒体课件开发涉及的动作脚本内容为任务,提出教学中应让学生从认识Action Script3.0脚本、遵守Action Script3.0的语法规则、编写Action Script3.0和调试Action Script3.0四个方面进行加强,逐步提高学生的Flash代码编写能力。
关键词:动作脚本,FLASH,多媒体课件,非计算机专业学生
参考文献
[1]王芳.基于Flash和Action3.0技术的交互多媒体课件设计与实现[J].计算机光盘软件与应用,2012(17).
[2]肖宇.钱斌基于Flash和Action3.0技术的交互多媒体课件设计与实现[J].电脑知识与技术,2016,12(10).
[3]施永新.基于Action Script3.0的Flash课件的程序框架设计[J].电脑编程技巧与维护,2014(4).
[4]芮亮.Action Script3.0在Flash课件中的应用[J].科教导刊,2014(20).
篇4:Flash课件制作常用的脚本语句
AtionScript 2.0动作脚本在教师制作课件时的应用。
关键词:ActionScript 2.0脚本;课件
Flash是Macromedia公司推出的一种优秀的交互式动画制作软件,具有文件小、互动性强、兼容性好的特点,广受人们的青睐,也成为教师制作课件的最佳选择。而在课件制作的过程中,ActionScrip 2.0动作脚本扮演着一个重要的角色,ActionScrip 2.0动作脚本是Flash动画中动作面板中使用的程序脚本,通过Action
Scrip 2.0,可以对动画进行高级的控制,能实现特殊效果,能帮助我们按照自己的想法更加准确地控制课件。下面我将用我制作的课件实例,来让大家了解和掌握ActionScrip 2.0脚本在课件制作
中的应用。
一、案例展示
1.课件封面
制作封面动画,添加背景音乐,在主场景中添加一层,命名“action”,在该层的第一帧处右击选择“动作”,在动作面板中输入“fscommand("fullscreen","true")”,在场景的最后一帧处插入关键帧,右击该帧选择“动作”,在动作面板中输入“stop()”;制作隐形按钮,在隐形按钮上右击选择“动作”,在动作面板中输入“on
(release){gotoAndPlay("main",1);stopallsounds;}”。
2.主页面
新建场景,命名“main”,制作主页面动画,制作各分页面链接按钮:呈现任务、探究任务、展评总结、课后作业、退出系统;在该场景中添加一层,命名“action”,在场景的最后一帧处插入关键帧,右击该帧选择“动作”,在动作面板中输入“stop();”,在呈现任务按钮上右击选择“动作”,在动作面板中输入“on(release) {gotoAndPlay("cxrw",1);}”;在探究任务按钮上右击选择“动作”,在动作面板中输入“on(release){gotoAndPlay("tjrw",1);}”,在展评总结按钮上右击选择“动作”,在动作面板中输入“on(release) {gotoAndPlay("zpzj",1);}”,在退出系统按钮上右击选择“动作”,在动作面板中输入“on(release){gotoAndPlay("tcxt",1);}”。
3.分页面
呈现任务分页面:
新建场景,命名“cxrw”,制作呈现任务页面动画,在该场景中添加一层,命名“action”,在场景的最后一帧处插入关键帧,右击该帧选择“动作”,在动作面板中输入“stop();”,制作返回按钮,在返回按钮上右击选择“动作”,在动作面板中输入“on(release){gotoAndPlay("main",1);}”。
探究任务分页面、展评总结分页面、课后作业分页面的制作方法同上。
4.退出页面
新建场景,命名“tcxt”,制作退出页面动画,在该场景中添加一层,命名“action”,在场景的最后一帧处插入关键帧,右击该帧选择“动作”,在动作面板中输入“fscommand("quit");”。
以上的实例是我利用ActionScrip 2.0,对我的课件动画进行
高级控制,实现了互动的特殊效果。
二、AtionScript2.0语句的理解与应用
ActionScrip 2.0动作脚本和任何脚本语言一样,包含数据类型、关键字、运算符、表达式、函数、变量等等,而且还有自己的独特专用术语,它本身具有的独特的专业含义,只有准确地理解这些术语,才能读懂ActionScrip 2.0语句,真正地理解脚本的含义,从而达到在课件中灵活地使用ActionScrip 2.0语句的目的。
1.对象:对象是属性和方法的集合,每个对象都有其各自的名称,并且都是特定类的实例。例如:从库中拖入的实例。
2.事件:事件是SWF文件播放时发生的动作。例如,在加载影片剪辑,播放头进入帧,用户用鼠标单击按钮或影片剪辑,或者用户按下键盘上的键时,会产生不同的用户事件,Flash Player自动生成的事件(例如影片剪辑在舞台上第一次出现)称作系统事件,因为它不是由用户直接生成的。
3.方法:方法是与类关联的函数。
4.实例:实例是属于某个类的对象,是包含某个特定类的所有属性和方法的对象。
5.实例名称:实例名称是让您识别创建的实例或者舞台上的影片剪辑和按钮实例的唯一名称,可以使用属性面板为舞台上的实例指定实例名称。
6.属性:属性是定义对象的特性。例如:某个对象的X轴值。
7.目标路径:目标路径是swf文件中影片剪辑实例名称、变量和对象的分层结构地址。(主时间轴名称始终为_root。)
三、制作课件时常用到的ActionScrip 2.0动作脚本
篇5:Flash课件制作常用的脚本语句
早在1997年6月, Flash2.0就引入了通过脚本语言控制动画的功能, 不过那时的语言比较简单, 所能实现的功能也极其简单, 例如通过几个简单的函数控制影片的播放和停止 (play () 函数, stop () 函数) 。随着Flash的日渐发展, 这种不起眼的简单的脚本语言也得到了进一步的发展, 扩充了更多的功能, 例如在1998年5月发布的Flash3.0中, 有了加载外部影片的功能 (load Movie () 函数) 1999年6月发布的Flash4.0中开始支持多数编程语言拥有声明变量、编写循环和条件语句等功能。Action Script正式或得完整名称则和标准的语法格式是在2000年8月发布的Flash5.0中, 他有了自己的名字既Action Script1.0, 但是Flash5中的Action Script运行速度非常慢, 而且灵活性较差, 无法实现面向对象的程序设计。到了Flash Mx中, Action Script解决了以前的一些问题, 同时性能、开发模式得到进一步的提升。Flash MX2004对Action Script再次进行了全面改进, 增强了对流媒体和网络程序的控制, 引入了部分面向对象编程的概念, 例如首次出现类的概念, 属性和方法等。2.0版横空出世, Action Script终于发展成为真正意义上的专业级的编程语言。
2006年, Action Script3.0伴随着Flash8.5一起发布, Action Script3.0是真正的完全面向对象的编程, 所有的代码都是基于类-对象-实例的模式, 拥有更可靠的编程模式。
二、面向对象的Action Script的程序的三个重要概念
在这里我们主要说一下面向对象的Action Script的程序结构。对于面向对象的Action Script, 所有的对象都是由类定义的, 每个类都包括了三个重要的元素:事件、属性、方法, 这三个概念是Action Script中最基本也是最重要的三个概念
(1) 事件
事件在关键帧的写法:元件名称.事件名称=function () {要执行的语句....}
事件在元件上的写法:on (事件名称) {要执行的语句.....}
(2) 属性
对象的属性可以理解为对象的特性, 比如, 大小, 位置, 颜色等.属性的输写规则是:对象名称.属性名称=值;
下面介绍几个最常用的属性:
_x, _y:分别是对象在舞上台的x, y坐标, 这两个属性可以确定对象在舞台上的位置.
_xscale, _yscale:分别是对象在舞台上沿x, y轴方向的缩放比例, 实际上就是宽和高的缩放比例, 以百分比表示, 例如:my_mc._xscale=50;//这表示, 元件my_mc的宽度缩小到原来的50%。
_alpha:这是对象的透明度, 取值为0-100.
_rotation:这是对象的旋转度, 以角度为单位.
_visible:为是对象是否可见, 可设置两个值, true (或1) 和false (或0) .
(3) 方法
在Action Script中方法就是函数。
在Action Script2.O中创建函数的格式是:function函数名称 () {要执行的语句;.....}
调用函数的格式:函数名称 (值1, 值2, , , ) ;
三、Action Script在课件中的的应用
(1) 在课件中的应用
Action Script拥有优秀的交互功能, 这一点在课件的制作中尤为突出。例如:1) 控制影片的播放与停止:play () 函数;stop () 函数;2) 一个场景中帧和帧之间的跳转:goto Andplay () ;goto Andstop () 函数;3) 超链接的应用:Flash中超链接功能, 可以帮助老师在课件制作过程中省去创建大量令人烦琐的按钮和Action Script设置过程, 并可以使用系统默认的文档打开相应的文本、图片、声音等文件。通过激活文本框支持HTML功能, 在编辑时加入HTML标识即可。目前Flash文本框支持大多数HTML标识。例如要在播放时打开当前路径下文件夹piceure中一幅1.jpg格式的图, 可以在文本件中使用<ahre="picture/1.jpg">1.jpg</a>。当动态文本框调入此文本文件时将将1.jpg显示为一个超链接, 当鼠标单击时将调用缺省的程序如IE浏览器打开1.jpg图像 (显示完图像后关闭IE浏览器即可) 。4) 课件的加密。制作好的课件可能会放在学校的网站或是发给学生也可能会去参加一些比赛, 只想要课件给指定人群观看的话, 那么就要为课件加密了。例如:通过验证变量的方法为课件简单”加密”。做三个swf文件, 分别命名为main.swf、jianmian.swf、jk.swf。main.swf文件中只存放控制其他swf文件不能单独播放的开关变量flag, jianmian.swf文件功能为校验登录密码, jk.swf用来调用功能1中的幻灯片。main.swf运行后为第0层, 分别调用后两个文件并作为第1层和第2层, 然后在后两个文件中对main.swf文件中指定变量进行校验, 单独点击不能启动后两个文件jianmian.swf和jk.swf。
【Flash课件制作常用的脚本语句】相关文章:
Flash动画的制作08-27
用flash制作漂亮的数学课件04-19
浅谈FLASH体育课件的制作与应用05-20
Flash在CAI课件制作中的应用01-21
制作flash动画制作06-02
flash个性签名制作05-27
flash动画故事制作06-01
Flash教学课件05-27
FLASH课件制作示例_再别康桥05-23
Flash教程:制作随风舞动的花瓣05-20