信息技术《英文打字练习》教学反思

2024-09-06

信息技术《英文打字练习》教学反思(共5篇)

篇1:信息技术《英文打字练习》教学反思

信息技术《英文打字练习》的教学反思

前几天有在网上看到信息技术教学大纲对与键盘指法有明确规定:作为一项“一朝学会终身受益”的基本技能,要求小学阶段作为常规训练常抓不懈。但是,应杜绝把信息技术课上成打字课的作法........

看后对教学有点感悟,学校老师早以提醒多次二年级的键位训练,英文练习等,孩子对多次反复的练习兴趣全无,因该动动脑子想些可以把学生兴趣调动起来的教学方法!因此我在以后的教学中运用了一些教学方法:首先5分钟自由键位感觉训练,让学生在键盘上自由练习;而后对学生进行英文录入比赛(测试)抓气氛,比赛必须规范,同一界面发令开始。表扬本次比赛前10名并且设置班级“打字小能手”排行榜,定时练习更新排行榜,达到本阶段训练标准的`学生给予表扬,同时评选出本次比赛中的优秀小组(通过大家的团结合作共同最先完成比赛的小组)给予表扬,在比赛过程中教师也不能忘记纠正不规范操作。

篇2:信息技术《英文打字练习》教学反思

教学目标:

知识技能目标:复习键盘练习软件“金山打字通”;能够使用这种键盘练习软件提高自己指法的正确性和击键速度。

过程目标:使用键盘练习软件提高指法。

情感目标:从键盘练习软件的游戏中获得胜利的喜悦、成功的快感。教学重难点:掌握正确的键盘输入指法,提高输入的速度。教学过程:

一、新课引入。师:大家想一边练习打字一边玩游戏吗?今天我们就一起来复习一下,我们使用的“金山打字通”,有了它,同学们就可以可以边玩游戏变练习打字。

二、复习软件,练习指法。

1、复习启动方法。

开始——程序——金山打字通(菜单)——金山打字通(程序)

2、复习功能。○1英文打字。(键位练习、单词练习、文章练习、听打练习)○2中文打字(五笔练习、拼音练习、听打练习)○3自由录入(自由练习指法)

○4打字游戏(警察抓小偷、吃苹果、打地鼠、青蛙过河)○5速度测试 ○6其它功能

3、学生上机练习。A、拼音输入“接力赛”

每个小组四个同学进行比赛,每人打字一分钟,看看四分钟时间内,哪个组的同学打出的字最多、B、基础训练

英文打字的模块练习。拼音打字的模块练习。C、强化训练 常用词汇练习。D、实战练习。

篇3:信息技术《英文打字练习》教学反思

随着计算机课向信息技术课的演变, 小学信息技术课的教学内容发生了很大的变化。以往的小学计算机教学强调技能训练, 曾有不少学校的计算机教师把计算机课变成了打字课。而今天信息技术课强调的是培养学生信息技术的兴趣和信息素养, 因此技能训练被弱化了, 不少学校的信息技术教师对指法训练这一部分进行了淡化处理。并且也由于指法学习、打字训练相对枯燥, 学生学习的热情不高, 所以教学的效果普遍不理想。

从平时到各校的听课中, 就可以看到, 学生能真正掌握键盘指法, 熟练打字几乎是凤毛麟角。学生应该在小学阶段掌握的电脑操作基本技能却没能做到, 尤其是在信息技术与课堂教学整合的实践中出现了这样一种现象:由于学生的汉字录入水平较低, 学生在进行学习活动时打字的速度缓慢、费时, 在很大程度上影响并制约了课堂的有效教学和活动开展。

众所周知, 熟练正确的打字指法、规范快速的汉字录入是操作计算机的一项重要基本功, 是学生一旦掌握就能终身受用的技能。这既是学生学习信息技术其他技能的基础, 又是学生运用信息技术探索其他学科问题的必要能力。因此, 学生打字技能的掌握是小学信息技术基本技能的重中之重, 没有中英文打字训练的信息技术课堂, 就像是在语文教学中没有指导学生正确书写一样。

二、研究的主体部分

(一) 研究问题

1. 研究背景

键盘是行命令交互时代遗留下来的计算机输入设备, 在当今的图形交互时代, 仍然具有重要的价值, 它固守着自己的应用舞台。但是, 键盘和指法的教学一直是信息技术课程中颇受争议的话题。在计算机课程诞生初期, 被教师们自发而过分的重视, 出现了把信息技术课变成了“打字课”的现象。然而, 新一轮的课程改革以来, 强调通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力, 信息技术课堂中的技能训练普遍被弱化, 指法训练被许多教师作淡化处理, 能真正掌握键盘指法, 熟练打字的学生几乎是凤毛麟角。由于学生的汉字录入水平较低, 在进行学习活动时打字的速度缓慢、费时, 在很大程度上影响并制约了课堂教学活动的有效开展。

对于计算机的操作, 键盘指法是一朝学会终身受益的技能。同时, 在小学信息技术教学中, 学生对键盘的学习和指法的熟练程度将很大程度影响教师后续教学模块的节奏和效率, 也将很大程度影响学生电子作品的完成度与学习兴趣。因此, 键盘和指法的学习极其重要。但是, 键盘指法的学习相对枯燥, 对于三、四年级的小学生来说, 是一种不容易掌握的知识技能。为此, 如何在教学实践中更有效地进行键盘教学, 让学生愉快地进行指法学习, 提高学生中英文打字的技能和水平, 这已成为信息技术教师所必需研究和解决的问题。

2. 研究目标

以创新的教学形式为切入点, 探索解决小学计算机键盘指法教学中存在的“学习内容枯燥、学习情绪低落、学习效果低下”等问题, 为提高计算机键盘指法教学提供有效的途径。

3. 研究意义

(1) 新课程的呼唤以及学生终身发展的需要

随着计算机课向信息技术课的演变, 小学信息技术课的教学内容也发生了很大的变化。以往的小学计算机教学强调技能训练, 曾有不少学校和计算机教师把计算机课变成了打字课;而今天信息技术课堂强调的是培养学生的信息素养, 弱化技能训练。由于指法训练相对枯燥, 从学生的学习兴趣这一角度考虑, 不少学校的信息技术教师对指法训练这一部分进行了淡化处理。结果怎样呢?在信息技术与课堂教学整合的实践中出现了一种局面:由于学生的汉字录入水平较低, 学生在进行某些活动时会感到吃力、费时, 在很大程度上影响了课堂教学的正常进行。实际上, 熟练正确规范的指法、快速输入汉字是操作计算机的一项重要基本功, 这既是学生学习其他信息技术的基础技能, 又是学生运用信息技术探索其他学科问题的必要能力。因此, 没有中英文打字训练的信息技术课堂, 就像是在语文教学中没有指导学生正确书写这一基本功的训练。

计算机的普及应用, 使计算机已渗透到我们生活中的各个角落。汉字输入和计算机文字处理的日益重要, 已成为我国中小学信息技术课程的重要内容。随着新一轮课程改革的深入开展, 对信息技术课程基本技能的“键盘学习———中英文打字”有效教法提出了更高的要求。如何在教学实践中更有效地进行键盘教学, 提高学生中英文打字的技能和水平, 这已成为信息技术教师所必需研究和解决的问题。本拟图通过对“小学信息技术基本技能‘键盘学习———中英文打字’有效教学”的研究与实践, 立足于改变当前小学基本技能教学的薄弱环节, 提高课堂教学效益, 提高学生键盘操作的技能, 提高教师信息技术教学能力, 使小学信息技术课堂的基本技能教学更有成效。

(2) 研究在小学信息技术技能教学的地位和作用

国家教委全国中小学计算机教育研究中心王相东教授在《我国中小学计算机学科教学的现状与发展》一文中指出“开设小学计算机课程的目的在于培养小学生学习计算机的兴趣和意识, 以及为今后进一步的学习奠定良好的基础。教学应以操作技能的训练和益智游戏为重点, 如键盘指法、汉字输入、辅助教学软件的使用、计算机绘图、唱歌、益智游戏等。”并在“关于中小学计算机汉字输入方法”中提到:“学习电脑首先要学的是键盘指法, 运用正确的指法来击键, 提高英文打字的速度, 从中灵活双手, 促进手‘击’眼‘看’脑‘想’的同步发展。”可见对“键盘学习———中英文打字”的有效教学研究, 既是时代发展的需要, 更是信息技术课程学习的迫切研究的重要内容。

对于计算机操作来看, 键盘指法是一朝学会、终身受益的技能。在小学安排键盘指法训练, 为提高键盘的熟练操作、自如地使用计算机打下坚实基础。从专职十几年信息技术教学的老师中了解到:通过对数以千计已毕业的学生调查, 学生在小学学习信息技术, 他们最感谢的不是老师教会他们的电脑使用、电脑作品制作等, 而是一手漂亮的键盘指法。在键盘上如飞的、娴熟的打字, 既让他们赢来了同伴的羡慕和青睐, 更是给他们在学习、工作上带来了很多优胜的地方。以学生的话说“标准、娴熟的键盘打字, 让我们终身受益。”可见, 掌握好键盘操作的这项基本技能对于学生来说意义巨大。

针对上述状况, 笔者认为改革键盘指法教学, 提高信息技术课堂教学质量迫在眉睫, 也势在必行。

4. 核心概念

(1) 何谓快乐:在心理学上, 快乐属于情绪情感的范畴, 是一种感受良好时的情绪反应。快乐常见的表达方式是笑。

(2) 技能教学:以形成正确使用计算机的基本操作为目标的一种教学。

(3) 所谓“快乐打字”:是以培养正确使用计算机的基本操作为目标, 以设计和使用适合小学生年龄特征和心理特征的键盘指法学习软件为突破口, 以特定的故事情境为载体, 以构建适合小学生学习的打字教学策略为手段, 以课程的有效整合为特色, 改变过去单调的、枯燥的传统打字教学方法, 营造快乐的、轻松的、成功的学习氛围, 通过手‘击’、眼‘看’、脑‘想’的训练, 引导学生运用正确的指法击键, 精讲多练, 多形式开展训练, 有效提高学生的打字技能和信息素养, 同时, 在学习的过程中让学生体验成功和快乐。

5. 研究内容

(1) 在小学信息技术基本技能“键盘教学”的学习中, 如何有效地进行键盘教学, 提高学生中英文打字的技能和水平, 促进学生在信息技术技能和信息素养的提高。

(2) 探究、实践“快乐打字”有效的教学方法和策略。构建适合小学生学习键盘和指法的“快乐打字”教学策略、教学流程或教学模式。

(3) “快乐打字”教学如何与学科课程语文、英语、综合实践等有效整合, 让学生在快乐打字过程中有学以致用和拓宽知识的体验。

(4) 开发适合于小学生学习的系列打字学习软件。

6. 特色和创新之处

(1) 探究“快乐打字”的有效教学策略、构建教学流程。

(2) 快乐打字教学与小学学科语文、英语、综合实践等学习有机整合。

(二) 研究综述

1. 文献综述

(1) 国内研究现状分析

通过文献法和内容分析法, 对国内有关“键盘打字教学”的相关文献进行了分析。通过对相关信息内容进行归类, 统计了国内外的研究现状, 发现相关研究中存在的问题和不足, 拟在借鉴国内外研究成果的基础上开展本研究。

国内文献的主要来源是知网中的“教育理论与教育管理”、“初等教育”、“中等教育”、“高等教育”和“职业与成人教育”子数据库。以“篇名”为检索范围, 分别以“键盘教学”、“打字教学”为检索词, 从2001年1月———2010.9月, 在中国期刊网中分别找到了53篇文章。对文章进行逐一检查后, 剔除了其中与本研究相关度不大的6篇文章。为了全面了解“小学信息技术基本技能———打字研究”这方面的资料, 辅之以部分信息技术与学科课程整合、新课程改革方面的专著, 以及在因特网中查阅到的文献作为补充。最终确定了31篇文章作为本次研究的样本。

参考图1和表1的数据, 并结合文献分析的结果, 笔者认为小学信息技术学科关于键盘指法学习的教学研究主要呈现以下特征:

(1) 研究的数量呈现逐年递减的趋势

从图1中可以发现, 关于键盘指法学习的教学研究自2004年起明显减少。究其原因, 主要受课程改革以来部分教师过分强调通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力, 技能训练普遍被弱化, 指法训练被淡化处理等因素的制约。

(2) 研究的水平有待深入

根据文献分析, 近年来的键盘指法教学, 研究者均采用游戏软件、竞赛评比等方法解决指法训练中的枯燥与乏味, 对于如何保持学生的学习兴趣、有效提高技能和学习质效等则缺乏科学的教学方法与系统的教学策略。甚至许多研究还仍然停留在经验的层面, 难以推广应用。从表1中缺少有关“教学模式、模型”的研究, 便能反映出整体的研究效果有待提高。

(3) 缺乏极具推广价值的键盘指法学习训练软件的开发

当前, 在小学信息技术课堂的键盘指法教学中, 老师们通常习惯于借助一些现成的打字训练软件。缺乏自主开发针对小学生并具有本土特色的键盘指法教学软件。

(2) 本地区的教学现状分析

(1) 现行教材分析

广州地区的学校现行使用的是市编《信息技术》教材, 教材中对于信息技术基本技能的教学《正确使用键盘》和《玩游戏, 学习英文打字》, 所安排的教学内容非常简单, 两节课的教学课时一共只有5节课。多年的教学实践证明, 如果按教材的内容和时间安排教学, 从而使学生掌握键盘指法, 熟练地进行英文打字, 这是根本不可能达到的教学目标。也正由于此, 使广州的许多小学在教学基本技能“键盘学习———中英文打字”这一教学模块中存在很大的水平差异, 这可以从对小学生的“中英文打字水平测试”的抽样调查中, 可以了解到, 小学生小学毕业了, 能真正熟练地进行中英文打字的人不到30%。

(2) 课堂教学呈现

在平时的课堂教学观摩活动中, 我们不难看见, 许多小学生在使用键盘打字时, 手指在键盘上是无法无章地按, 甚至还有用一两个手指戳键盘, 这说明了什么?这并不是说学生在信息技术课程中没学过键盘指法, 而是要掌握它并不容易, 老师在这方面的教学要取得成效也有一定的难度。

键盘教学, 其实质就是键盘指法的学习。为了了解键盘教学在信息技术课程中的实施情况和效果, 曾经在区的教研活动中与信息技术的老师进行了交流和探讨。大多数老师认为, 键盘指法的教学, 要取得好的效果, 很难、很不容易。归纳起来有以下几点:一、学习难度高。对于低年级的小学生来说, 仅是记字母键的键位就可能让过半的孩子失去信心。二、学习内容枯燥。记枯燥的字母键位, 每次机械的击键, 长达数月甚至更长的训练时间, 几乎让孩子们感到打字这是最无味的一件事。三、信息技术课时少, 教学密度不够。每周一课时, 这对于需要循序渐进、反复训练的指法教学来说尤其困难。四、打字姿式不好矫正。学生一旦形成了不良的坐姿和指法习惯就很难矫正过来。

(3) 结论

综合文献研究与实践分析, 笔者定位于本土打字软件的开发与应用, 探索键盘指法教学中既能激发和保持学生学习兴趣, 又能提高学习和训练质效的方法和策略, 进一步构建“快乐打字”的教学流程或模式。

2. 研究的思路、方法和过程 (1) 重新组合排列教学内容

笔者遵照理论与实践相结合的原则, 由浅入深, 循序渐进安排教学内容, 具体编排分为5部分 (如图2所示)

在以上5部分内容划分的基础上, 笔者进一步把“快乐打字”教学划分为13课时 (如表2所示)

(2) 技术线路和研究方法

本研究以行动研究的范式为主, 同时, 在具体的实施中, 根据需要和条件, 采用了文献法、观察法、访谈法、问卷法、个案研究法、经验总结法等研究方法。

本研究在实践的过程中, 成立以笔者所在的广州市海珠区内一批信息技术骨干教师组成的研究团队共10人, 成员们共同设计教学方案、教学流程步骤, 选择恰当的教学方法和策略。每人均承担至少一个课时的研讨课。在上课、听课、评课的过程中, 做好教学研究课的课堂录像记录、听课教师课堂评语、任课教师教学小结等观察材料的收集, 同时, 做好课后分析与评价, 形成教师反思总结。进而, 对下一课例设计进行调整。研究经过“计划—行动—观察—反思—调整”五个环节三轮循环, 最后, 形成相对成熟的教学策略、教学流程、教学模式, 并进一步总结提升, 形成研究论文、研究报告。

(1) 第一轮行动研究 (2011.9———2012.12)

教学内容:《学习字母键“A S L;”击键方法》 (第1课时)

A.计划

第一, 初步确定“快乐打字”的教学流程; (如图3所示)

第二, 完成第一轮研究的研讨课;

第三, 对学生进行访谈;

B.行动

第一, 集体研讨:听课前集体备课, 听课后组织研究成员进行交流研讨;

第二, 课堂观察:观察学生参与学习活动的投入程度;

第三, 个别访谈:选择试验班的好、中、差三个层次的学生进行单独访谈, 进一步了解学生对“快乐打字”键盘指法学习的看法和态度;

第四, 教学反思:任课教师于每节课后撰写教学反思, 评估教学成效;

C.观察

第一, 学生访谈:在开展“快乐打字”教学之初, 通过访谈和问卷调查, 发现大部分学生对课程学习持新奇的看法, 并有进一步学习的意愿;

第二, 课堂观察:发现学生参与教学活动的积极性有所提高。但部分学生在打字练习中只片面追求击键速度和正确率, 而忽视了规范的指法。

D.反思

第一, 教师对击键方法的讲授欠清晰, 考虑增加“视频演示”环节;

第二, 学生对键位掌握不够熟, 键位感不强, 经研究需增加“唱打”环节;

第三, 课堂教学的练习量不足, 需合理增加练习量, 以提高学生对键位的熟练程度;

(2) 第二轮行动研究 (2013.1———2013.8)

教学内容:《学习上档键“shift”击键方法》 (第9课时)

A.计划

第一, 修改和调整“快乐打字”教学流程; (如图4所示)

第二, 增加教学软件中的练习量, 设置有一定梯度的练习内容;

第三, 观察第二轮研究的研讨课;

第四, 对学生进行访谈;

B.行动

第一, 集体研讨:修改教学流程, 听课前集体备课, 听课后组织研究成员进行交流研讨;

第二, 修改软件:完善课堂配套教学软件;

第三, 课堂观察:观察学生参与学习活动的投入程度和学习效果;

第四, 个别访谈:了解学生对前一阶段开展“快乐打字”的看法和态度;

第五, 教学反思:任课教师进行教学反思, 评估教学成效;

C.观察

第一, 课堂观察:经过前一轮的学习, 学生已基本熟悉“快乐打字”的教学流程及教学软件的呈现方式, 学习的兴趣和热情有所回落。

第二, 学生访谈:部分学生对“快乐打字”的新奇感逐渐消失, 导致学习兴趣和热情有所减退。

D.反思

第一, 为使前后知识衔接以及更好地为学习本课新知打好基础, 考虑增加复习旧知的环节。

第二, 需进一步完善评价机制, 引入组间竞争, 刺激和扩大组内的协作效应, 提高学习效率。

第三, 要有效保持学生的学习积极性, 进一步调动学生的学习热情, 提高学生的学习快乐感, 拟引入激励机制, 增设积分奖励活动;

(3) 第三轮行动研究 (2013.9———2013.12)

教学内容:《学习数字键“1 2 9 0”击键方法》 (第12课时)

A.计划

第一, 继续调整“快乐打字”教学流程; (如图5所示)

第二, 总结、提炼“快乐打字”教学策略;

第三, 完善配套教学软件;

第四, 观察第三轮研究的研讨课;

B.行动

第一, 集体研讨:在前一阶段研究的基础上, 讨论并制定完善的“快乐打字”教学流程;

第二, 完善软件:进一步完善课堂配套教学软件;

第三, 课堂观察:观察学生参与学习活动的投入程度和学习效果;

第四, 教学反思:任课教师进行教学反思, 评估教学成效;

C.观察

第一, 学生基本能以正确的姿势和指法进行击键, 在速度和正确率上有了较大的提升, 盲打率达50%以上;

第一, 通过积分奖励、组间竞争等新增加的环节, 有效保持和强化学生的学习兴趣, 学生以高度的注意力和高涨的学习热情完成课堂的学习内容, 收到很好的教学效果;

D.反思

第一, 需进一步合理分配各教学环节的时间, 以达到更佳教学效果;

第二, 为解决前几个阶段研讨课普遍存在的拖堂情况, 需要优化分层练习的内容, 在不降低练习量的前提下, 考虑把四个通关练习合并为三关;

第三, 需要从课件的呈现方式、呈现时间、呈现节奏上思考如何进一步提升课堂教学效率。

三、研究发现和结论

(一) 探索了一系列行之有效的“快乐打字”教学策略

“键盘学习”是信息技术学科的基础知识, “键盘教学”就是让学生熟练地掌握电脑打字。学生掌握得是否牢固, 会直接影响今后的学习效果。掌握了电脑打字不仅能够提高学生操作计算机的水平, 而且也更有利于学生思维的发展。

1. 情境纵贯, 寓教于乐, 激发学生的学习热情

情境教学法是信息技术学科教学最常用、最有效的方法之一。针对信息技术课程中操作性非常强的打字教学, 需要对学生进行重复性的技能训练, 而重复性的技能训练往往是比较枯燥的, 学生觉得乏味, 教师难以调动学生的学习积极性。因此要引起学生的学习兴趣和态度体验, 教师就必须有目的地引入和创设具有一定情绪色彩的、生动具体的学习情境或场景。情境的创设应该贯穿于整节课的每一个教学环节, 甚至还可以贯穿于整章节教学的始终, 这样不仅能让学生自始自终在轻松、愉快的环境和气氛中学习, 寓教于乐, 有效激发学生的学习热情, 而且情境的纵贯有利于课堂教学的层层深入, 环环相扣, 不断迁移和转移, 使学生产生强烈的“我要学”的信念, 并让学生始终觉得“有事”要做, 保持积极旺盛的求知情绪。同时还可以为教师下一节课的教学埋下伏笔, 使整个打字模块教学内容前后连贯、流畅。

例如, 在指法教学英文打字模块中, 以“键盘的认识”→“基本键训练”→“上排键训练”→“下排键训练”→“大小写字母训练”→“符号键训练”→“数字键训练”等划分课时。在整个模块的教学中, 设计并开发了以“快乐广东游”为学习背景的打字教学软件。学生每学习一课时的内容, 软件便引领学生游历广东的一个城市。每当学生完成了一个任务, 便能得到相关城市旅游景点的介绍或某地区的民俗知识, 学生在情境中保持着积极旺盛的兴趣。通过这样的学习和练习, 不但可以让学生熟练掌握键位和指法, 还能欣赏和领略广东省各地的美景和人文风情, 拓宽了学生的视野。

2. 精讲多练, 以练为主, 提高课堂教学的实效

《中小学信息技术课程指导纲要》 (试行) 指出, 中小学信息技术课程的主要任务是培养学生对信息技术的兴趣和意识, 让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能。指法训练是一种技能性的训练, 技能的掌握需要经过不断练习, 才能达到运用自如的地步。教师讲解知识和技能的时间少一点, 学生上机训练的时间就会多一点。俗话说“熟能生巧, 巧能生精”, 如果键盘教学只注重知识点的讲解, 而缺乏对指法操作技能的重复训练, 往往会导致部分学生操作技能的下降, 进而失去继续学习信息技术的信心。因此, 教师在指法教学中对于理论知识的讲解要力求言简意赅, 应多给学生操练的机会, 精讲多练, 以练为主, 针对教学重点、难点, 让学生在形式多样且具有一定层次、深度和广度的练习中不断锤炼。对于重点的内容, 教师必须在课堂上要讲清讲透, 对学生学习中模糊的认识、思维的误区、易错的操作, 要用清晰、简洁、准确的语言, 讲明白、讲透彻, 非重点内容则可以略讲。

例如:对键盘区域的划分、键位的位置这些学生已有感性认识的内容, 教师则无需花费大量的时间进行讲解, 教师甚至可以引导学生自学教材。而对于手指的分工、功能键的作用、组合键的使用技巧等学生难以掌握或容易忽视的内容, 教师就必须作重点的讲解。

此外, 在重复的指法训练中, 要长时间维持学生的学习兴趣, 教师还必须精心设计形式多样的训练。

3. 课程整合, 变换形式, 拓展学生的学习空间

信息技术课是一门集知识性、应用性、技能性和趣味性于一体的综合性学科。信息技术教学也要充分体现信息技术的应用特点, 充分发挥信息技术在生活中的实际利用价值, 将信息技术融入生活实践中。在学习的过程中, 信息技术作为一种工具和手段应自然而然渗透到其他学科的学习中;反过来, 在信息技术的教学中应尽可能以基础学科的内容为载体, 运用并学习信息技术。这两者都体现了信息技术与学科课程整合的理念。

例如由指法训练过渡到中英文录入时, 教师需要提前掌握本班语文与英语学科的学习进度, 要了解学生的拼音和英语水平, 要掌握学生对于大小写字母的认读与直呼音节的拼读等情况。在设计练习的时候要善于把英语学科的单词以及语文学科的生字词甚至是整篇课文整合到指法训练中来, 使学生在指法训练的同时, 既提高了基本技能, 又能重温和复习基础学科的知识。

以往许多老师设计指法训练多以学生看词语、看句子打字的形式为主, 学生根本不需要思考打字的内容。因此, 指法训练练习的设计还必须改变以往训练形式。例如, 英文打字训练, 在学生学习完基本键、上排键和下排键后, 为了使学生能熟练地迅速掌握26个字母键所在的位置, 可以设计“水果拼盘”的训练环节。把26个字母分别代表26种常见的水果, 并与英语学科中的单词相结合, 要求学生记住每种水果名称的英文。字母A表示苹果—apple;字母B表示香蕉—banana;字母C表示樱桃—cherry;字母D表示枣子—date;……教师出示水果图片幻灯片, 学生就必须正确敲击代表的字母。又如, 在中文打字训练中, 教师可以通过“成语接龙”等形式的训练:“冰天 () → () 天长→ () 累月→ () 星稀→ () →……”, 让学生把文字输入到括号内。这样的训练设计把单调的打字练习与英语、语文学科有机地整合起来, 让学生在学习中产生共鸣, 使学生在头脑中组织词语和语言, 逐步学会边想边打, 进一步提高学生输入文字甚至是句子的熟练程度, 使学生在指法训练的同时, 协同各学科的知识完成具有使用意义的学习任务。

4.“游学”游戏, 真实情景, 让学生在玩乐中学习

乌申斯基曾说过“没有兴趣的强制性学习, 将会扼杀学生探求真理的欲望”。重复训练和保持兴趣是一对很大的矛盾。学生在不断的指法训练中, 往往容易产生乏味、疲惫。游戏和竞赛, 是体现愉快教学法很好的形式, 指法训练中借助健康益智、有趣生动的游戏软件, 能有效激发和维持学生参与训练的积极性, 让学生在玩乐中提高技能、技巧, 熟练掌握指法。

例如, 创设真实的情景, 把所要学习的内容融于参观游览、情景模拟、角色扮演当中, 可听、可看、可动, 学生所获得的知识, 既源于打字, 又不止于打字。这种体验往往比语言描绘对思维的冲击更大, “知”、“能”、“情”得到内化, 就能转变成刻苦练习、坚持不懈的动力。

本研究设计了一种类似“游学”游戏的教学课件, 以“广东风情游”为主线, 把广州、珠海、东莞等十五个城市游览景点, 按照亚运火炬传递路线的顺序串连起来, 然后把课程教学内容设计成13课。每周一课, 带着学生在游览城市的同时进行打字学习。通过每一课的图片、文字、视频等风土人情介绍, 传递城市精神, 同时呈现并学习新知, 每一课的重难点学习都寓于快乐旅途中, 让学生在不知不觉中形成并掌握打字技能。并且学生的学习课件也作为自主学习的载体, 它集成了图、文、声、像多种元素, 在清晰明了的游戏规则指引下, 配上生动的“闯关”游戏, 在游戏中加入音效, 渲染出或静逸、或轻松、或紧张、或激昂的气氛, 虚拟出一个自我实现和超越的闯关游戏情景, 深深地吸引着学生, 让他们乐此不疲。设计中考虑到学生强弱的差异性, 教师可以指定某一关完成几遍, 也可以让学生自主选择重复练习的次数, 用积累金币的办法激励学生持续练习。鼓励优者“熟能生巧”, 帮助弱者强化基础, 在反复的练习中, 分层达标。这种闯关游戏是勇敢者的体验, 它既是对个人的挑战, 也有对小组协同的要求, 体现出自主、开放的课堂氛围。

5. 面向全体, 分层教学, 给予学生更大的发展空间

信息技术学科的分层教学, 要根据教材要求, 针对不同学生的接受能力和学习基础, 设计不同层次的教学目标, 提出不同层次的学习要求, 给予不同层次的辅导。根据学生感兴趣的内容进行教学设计, 这是开展教学的主线。教学主线的设计除了包含有基本的知识点外, 还要尽可能地包含扩展的知识点。教学主线的设计应该是针对全体学生, 其中的教学内容也应该是每一位学生都要求掌握的。但是, 在一个班级的一群体学生中, 总有能力较强的学生。虽然好的教学设计吸引着他们去完成这些教学任务, 但作为教师还必须考虑这部分学生的个性发展。因此, 在设计好教学主线的基础上, 对支线的教学设计, 也就是我们平常所说的分层教学设计也要作充分地考虑。

因此, 在设计练习时, 尤其注意分层设计。针对不同层次的学生, 设置打字的时间和难易等级, 初学者可以选择时间较长、等级较易的级别进行训练, 待熟练后, 可挑战时间较短、等级较难的级别。每通过一关的练习, 便取得相应的积分, 并且每一关可重复练习, 累积更多的分数, 同时更巩固了所学的新知。经过三轮的行动研究, 可以把每节课的练习分为了三个层次。第一层次巩固练习, 是对本课中新学习的几个键的击键练习;第二层次:提高练习, 对所有学习过的键的混合练习;第三层次:综合练习, 是从机械式训练过渡到“边想边打”的高层次训练, 该层次的练习甚至可通过时间加以限制, 以提高练习的难度。

信息技术课存在一个较大的问题是学生之间的差异非常大。由于打字教学以重复性的技能训练为主, 简单、枯燥的重复机械训练会引起一部分基础相对较好的学生的强烈反感。而如果只考虑有操作基础学生的学习进度, 则又会导致另一部分基础相对薄弱同学的无所适从, 进而将导致班级学生打字技能和水平的差异进一步拉大。这就给打字教学提出了更高的要求。因此, 在设计指法训练教学环节的过程中, 要给予学生较大的空间, 对于基础薄弱的学生, 可以先进行偏重于看词语、看句子打字的机械式训练, 让后再向“边想边打”的高层次训练过渡。对于基础较好的同学, 则可以直接进入“需要思考的填字、组词、计算”的高层次训练。

6. 及时评价, 多方参与, 让学生体验成功与快乐

美国心理学家詹姆士曾说:“人最本质的需要是被肯定。”表扬会满足学生的心理需求, 使之产生欣慰、幸福的心理体验, 从而增强荣誉感、自信心、上进心, 提高学习的效率。

以往课堂打字教学中, 通常难以顾及不同层次学生的学习情况。个别接受能力强的优秀生, 比一般学生较快地完成练习的任务, 当然是倍感自豪, 越学越好。而大部分非优秀生在每次练习和比赛中总比不上优秀生, 以致失去自信心, 产生对打字有抵触情绪。在学生进行键盘的练习过程中, 教师要不断给予学生激励, 尤其是对那些“手慢, 领悟慢”的学生更要给予更多的关注和鼓励。此外在对学生学业评价中, 要给与学生积极的期望和鼓励, 学生和教师相处的心理气氛融洽, 学生的心理就会更健康地发展, 学生有了积极学习的心态和动力, 就能产生良好的教育教学效果。

为了更好地了解和检测键盘教学的成效, 建立促进学生全面发展的评价体系尤为重要。评价不仅是关注学生的学习进度和学习效果, 也是了解学生在学习中的需求, 发现和发展学生多方面潜能, 帮助学生认识自我, 建立自信, 让他们体现打字的成功喜悦, 从学生一开始进行课堂打字训练时, 为每个学生设计了“快乐打字, 争做高手”的活动。在课堂上, 每个学生只要能按时按质完成了一个练习内容, 就可以得到一个“胜利完成任务”的红星标志, 并把这标志贴在显示器上, 让小组内的同学和老师知道自己完成练习任务。若一节课所有的练习都能完成, 即可得到一个“打字小高手”的标志, 贴在自己的记录表上。而所有学生的记录表都贴在电脑室的“我能, 我最棒”的墙报栏上。这一做法, 激励了学生打字的兴致, 而且成功感会更加坚固了他们争做“打字小高手”的信心, 同时也让教师对每个学生的学习进度和程度了如指掌, 有利于教师的因材施教和安排教学内容的容量。

当学生对打字有了自信, 就有了希望超越自我、挑战他人的冲动。为了满足学生的需求, 更为打字恒久不衰, 需要进一步开发网络版“快乐打字”软件, 设置单人提升练习和多人联机竞赛的模式, 在游戏中, 学生可以选择不同的角色、不同的层次进行训练, 每次正确打完一关的练习, 便能取得相应的积分, 并用积分兑换不同的荣誉, 如“一星打字王、二星打字王……”。有了追求的目标, 就有持续不断的动力, 使学生走出“厌打”的局面, 享受“乐打”的成果。

(二) 构建了相对成熟的“快乐打字”教学流程

在经历“计划—行动—观察—反思—调整”的研究过程中, 初步形成了“快乐打字”课堂教学策略, 并进一步完善和构建小学信息技术课堂“快乐打字”教学流程。 (如图6所示)

(三) 开发了比较完善的“快乐打字”教学软件

本研究设计并开发了适合小学生年龄特征和心理特征的键盘指法学习软件———“快乐打字”系列教学软件。该软件的设计力求由浅入深、循序渐进、学习与娱乐相结合。软件的具体功能主要体现在以下3方面:

1. 能帮助学生形成正确的指法习惯, 软件设计从简单到复杂、从初级到高级, 循序渐进, 分阶段、分层次进行键盘指法练习, 逐步提高熟练的程度;

2. 软件界面、故事情境有趣生动, 能有效激发学生的学习兴趣和热情;

3. 软件能让学生自主练习, 适应不同层次的学生。既照顾学生的个体差异, 又保证训练的效果。

四、研究成效

(一) 学生对键盘学习的情绪持续高涨, 兴趣浓郁

2013年12月, 对开展本项研究的5所学校的三、四年级336名学生进行了问卷调查, 结果显示:对于键盘学习“很感兴趣”的学生由当初的23.36%上升到92.27%。对于学习指法训练后“感到快乐”的学生高达88.10% (如表2所示) 。通过平日的观察和对比, 也发现学生的学习情绪日益出现强烈、稳定、持久等特点。

(二) 打字课堂的教学质效明显提高

经过二学年的实践研究, 学生的打字技能得到了一定程度的提高。根据笔者所在学校的1个教学班进行的技能监测, 在开展“快乐打字”教学初期、中期、后期的效果进行比较 (如表4所示) , 发现了学生英文打字的速度、准确率等方面都有了较大的提高。表4四年级某班开展“快乐打字”教学初、中、后期加技能测试

五、分析与讨论

(一) 如何处理好技能教学和学科课程整合的关系

键盘练习是一项技能性非常强的训练, 在课堂教学中应采取的是“轻讲重练”的策略。同时, “快乐打字”教学设计的以“快乐广东游”为背景的打字技能学习, 在教学内容中融入了许多有关广东的自然风光、人文风情、民俗风貌等元素, 在有效激发和保持学生学习兴趣的同时, 不可避免地挤占了课堂训练的时间, 从而导致学生练习量欠充分。因此, 需要进一步优化各教学环节的时间分配, 精讲多练, 进一步提高课堂教学效益。

(二) 如何处理好教学课件的预设与课堂的动态生成之间的关系

本研究根据教学内容设计并开发了“快乐打字”系列教学软件。毋庸置疑, 教学课件具有的直观、动态、交互和高效的特点, 极大地促进了课堂教学质效的提高。然而, 现代教育技术的先进性与教学过程的不确定性, 无时无刻不在考验着老师的教学智慧, 也考验着老师驾驭现代教学技术的能力。在实际的运用中如何处理好教学中“课件预设”与“课堂生成”之间的矛盾, 如何处理好课堂中学生动态生成的问题并把握好教学的契机, 既要重视课件, 又不盲从课件, 既要依托课件, 又不被课件所束缚, 是今后要进一步研究和解决的问题。

六、结束语

综上所述, 快乐打字教学的关键在于如何创设生动、活泼、和谐的教学氛围, 在教学过程中化枯燥为生动有趣, 激发学生的情感, 唤起学生学习的自主性、能动性, 促使学生快乐地参与学习。既要保证学生得到严谨而有效的训练, 又要保证学习过程中的趣味性, 使学生在快乐愉悦的环境和氛围中开展键盘学习和指法训练, 从而让学生在课堂中享受学习的乐趣和成功的喜悦, 有效提高学生的信息素养。

摘要:键盘指法是一朝学会终身受益的技能, 多年以来小学信息技术课堂的打字教学被淡化处理, 技能教学被弱化, 加之指法学习、打字训练相对枯燥, 学生学习的热情不高, 所以教学的效果普遍不理想。本研究以解决小学计算机键盘指法教学中存在的“学习内容枯燥、学习情绪低落、学习效果低下”为目标, 通过行动研究法三轮行动研究法, 探索如何有效地进行键盘教学——“快乐打字”教学。“快乐打字”教学以特定的故事情境为载体, 以课程的有效整合为特色, 改变过去单调的、枯燥的传统打字教学方法, 营造快乐的、轻松的、成功的学习氛围, 通过手‘击’、眼‘看’、脑‘想’的训练, 引导学生运用正确的指法击键, 精讲多练, 多形式开展训练, 探索适合小学生学习的打字教学策略为手段, 并构建教学模式, 进而提高学生的打字技能和信息素养。

关键词:信息技术课,快乐打字,技能教学

参考文献

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篇4:信息技术《英文打字练习》教学反思

作为一位刚到岗的教师,教学是我们的任务之一,在写教学反思的时候可以反思自己的教学失误,那么应当如何写教学反思呢?下面是小编为大家收集的小学信息技术《基准键位练习》教学反思,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

键盘操作一直是教学中的瓶颈问题,学生对它不感兴趣,的确,要熟练的操作键盘,不是一日之功,需要长久的练习,这于小学生来说是一件很困难的事。所以如何让学生正确认识键盘,对键盘练习产生兴趣,是键盘教学开始时要特别注意的问题。

《基准键位练习》是一节指法练习课,教学的主要任务一是让学生认识基准键,在头脑中建立清晰的基准键表象;二是正确掌握基准键的操作方法,培养学生初步的键盘操作能力和自主探究的能力;三是在教学活动中激发学生强烈的求知欲望,培养他们的.合作精神和探究意识。

本节课的第一个目标是帮助学生建立基准键表象,让学生牢记基准键键位。为达成这一目标,我围绕“让学生实现盲打”精心设计,循序渐进,很好地完成了这一教学任务。

首先,创设情境部分,通过键盘乐园引出今天的问题,我们的10根手指如何操作104个键位,进而引出基准键位的操作指法。其次,在认识“F”“J”两个基准键的过程中,能引导学生摸看结合,再让学生演示、板演,多重强化,使学生在头脑中建立清晰的“F”“J”键的表象,为盲打奠定了实的基础。

接着,在掌握打字正确手型的基础上,我利用歌谣让学生牢记。

左手中指放在D,右手中指放在K

其余手指逐个放,拇指专管空格键

食指两个小凸点,键盘其实很好玩。

篇5:信息技术《英文打字练习》教学反思

随着信息时代的到来,很多学生在学校正式上信息技术课学习打字之前就已经开始尝试打字。那么我们现在的打字教学是不是多此一举呢?其实未必,很多学生会打字,但是他们对正确的打字姿势和打字指法的了解并不够充分。通过小学信息技术课堂上的打字教学,学生的打字技能和速度并没有随着教学的深入有明显提高,指法的正确率也整体偏低。

一、小学信息技术打字教学的现状

1.教材的创新和改进已初步完成,但小学信息技术教材中对于打字教学这部分内容涉及过少。而打字是需要不断练习和巩固的,这样才能让学生真正习得这项技能。

2.任课教师对掌握正确的打字方法的重要性的认识不够。一般的教师只会将教材上的内容照本宣科地教给学生,教师应除了明确教材内容以外,还应突破教材局限,寻求有效的教学方法,并帮助学生构建自己的知识体系,通过自己有效的学习,让学生真正掌握打字这项本领。

3.作为小学阶段的学生来说,他们并没有认识到养成良好的打字习惯是至关重要的。他们觉得指法练习太枯燥乏味,宁可玩游戏也不去练习打字,可他们不知道如果要掌握一项真正的本领是需要付出辛劳的付出。

二、课堂教学是打字教学的重要组成部分

1.掌握正确的打字姿势和指法。“手腕要平直,手臂贴身旁;手指稍弯曲,指头键中央;输入才击键,按后往回放;拇指按空格,千万不能忘;眼不看键盘,忘记想一想;速度要均匀,不可大力量。”小学生都有着向师性,他们的模仿能力也很强,教师对他们怎样要求,他们也会尽量达到。在打字教学初,教师就应该重点培养正确的打字姿势和指法。有些学生认为姿势和指法的正确与否,不会影响到打字速度和效果,这时,教师可以给学生示范正确的指法打字或者和学生进行打字比赛,将学生错误的打字指法击败。

2.高效的课堂学习,为学生掌握打字技能提供了重要保障。针对操作类技能的掌握,不是简单的纸上谈兵,教师要注重课堂上高效的常规训练。在每节课前教师能够做到课前一练,熟能生巧;在练习的过程中,注重学生积极性的调动,重点强调学生的指法,逐步培养学生手、脑、眼三者协调并用,提高学生的操作技能,在学生练习操作过程中教师一定要及时巡视,让学生练习更有效。

3.在课前做完练习后有一个完善的评价体系,可以带动学生打字练习的积极性,有效地提升打字教学效果。例如,用打字成绩有记录和打字本领常考核等方式来评价。

三、课外活动促进打字教学

1.以赛带练。学生在打字练习过程中经常会出?F感觉“练习枯燥、掌握困难”等问题,因此我们考虑到将打字比赛融入课堂中去,不但可以调动学生的积极性,提高学生的打字兴趣,还可以调整学生的情绪,统一节奏,保证输入的准确性,进而巩固正确的打字指法,养成良好的打字习惯。

2.学科结合。小学信息技术课程教学目标中鼓励跨学科的活动,也鼓励和支持实现技术学习与技术应用之间的整合,进而实现“双价值”;同时,培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识也是小学信息技术教学的重要目标之一。同学们写的语文作文或者是英语作文,都可以通过打字将作文输入电脑。不仅培养了学生打字练习的兴趣,而且通过其他学科的学习也可以有效提升打字教学的效果。

3.“寓教于乐”,将打字软件作为练习工具。在经过初步学习后,学生在写字板中进行英文打字时常常出现感觉“练习枯燥无味”等问题,这也是教学中的难点所在。学生在刚刚学会键盘指法后,往往会因为追求打字速度而忽略了指法的准确性,因此我们考虑到将“错误语音提示”加入打字练习中,这样不但可以调动学生的积极性,还可以吸引学生的学习兴趣,提高输入字符的准确性,进而养成良好的打字习惯。

同时,在教学过程中,通过多种软件,使学生“在练中学习、在玩中掌握”,安排学生进行“由易到难”的打字练习,借助游戏具有可提供富有趣味性和竞争性的教学情境的特点。教师应积极开展“打字小能手”比赛。其中包括“flash打字小游戏―‘机器猫打字’、‘吃苹果’”等;打字软件有“金山打字通”“英文打字练习”等软件。在练习的过程中重点强调学生的指法,逐步培养学生“手、脑、眼”三者的配合,使学生从小养成良好的打字习惯,激发学生的学习动机,使学生在富有教育意义而且教学目标明确的游戏活动中得到训练和提高。

总之,在打字教学中,我们信息技术的任课教师可以用两节或者三节课的时间来完成指法教学练习,但是要真正熟练地用正确的指法打字,还需要老师要有深入分析教材的不厌其烦的精神和敏锐洞察学生特点的工作技能,也需要我们从多个方面着手,组织学生加强练习。帮助每个学生掌握这项打字技能是我们每个信息技术任课教师的责任和义务。因此,在教学中,教师要多指导、多强调,提醒学生反复练习,不遗余力地让学生更好地掌握这项本领。

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