信息技术课堂导入

2024-09-07

信息技术课堂导入(精选8篇)

篇1:信息技术课堂导入

信息技术教学反思——课堂导入

俗话说:良好的开端等于成功的一半。课堂教学的导入是一堂课的第一步,是教师在一堂课的开始阶段,为集中学生注意力、激发兴趣、引发学习动机、引导学生进入学习状态而进行的教学行为。“转轴拨弦三两声,未成曲调先有情”,一个良好的教学导入,不仅能激发学生浓厚的学习兴趣,更能启迪学生思维,促使学生明确教学目的和要求、全身心地投入到整堂课的教学过程中去。“万事开头难”,教师在进行课前的教学设计时,要注重设计教学的导入环节,运用最恰当的导入方式,以便达到最佳的教学效果。因此我在信息技术教学中尝试过以下几种方法导入新课,使信息技术课堂充满一定的生机和活力,收到了良好的教学效果。

一、情境导入法

兴趣是最好的老师。著名教育家苏霍姆林斯基说:“如果教师不想办法使学生产生情绪高昴和智力振奋的内心状态,就急于传授知识,那么这种知识能使人产生冷漠的态度,而使不动感情的脑力劳动带来疲劳。”因此,在教学中,艺术化的教学是非常必要的。把信息教学内容创设成生动的情境,可以激发学生求知欲。如教学《音频的获取与加工》一课时,创设如此情境导入新课:中国现在的手机用户已超过4亿,2003年彩铃开始走进我们的数字生活,手机铃声网站如雨后春笋般冒出,学校的铃声充分展示办学的特色,企业的铃声塑造自己的形象。教师播放独具特色的个性彩铃,激发学生学习兴趣,并分别体现其不同的功能。“同学们你们愿意展示自己的个性吗?许多同学都接触过手机,如果请同学们自己动手制作一首充满个性的手机铃声,有哪些制作方式呢?”此时,学生兴趣盎然,积极性被充分调动起来。这样的导入,充分激发了学生强烈的好奇心及表现欲,学习新课时,他们就会加倍用心地去听、去学习。

二、作品展示导入法 信息技术学科的学习,最终目的是使学生能够将学到的知识与技能应用于实际生活。因此,在课前的教学设计时,应密切联系学生的生活实际。如果教师在新课导入时,就能够贴近学生身边的事物,展示熟悉而新颖的作品,引导学生进行欣赏、分析和研究,那么不仅可激发学生求知欲,更能顺利地导入新课。如教学《网页的制作》一课时,可出示反映学生身边秀美家乡的风景旅游页面,让学生去观察、去发现、去思考,使他们明确观察的目的,掌握观察的方法,在观察中提出新问题,对于有明显缺陷之处,让学生利用学过的或将要学习的知识去改进它。作品展示可大大调动学生学习的内驱力。展示的作品可以是老师准备的,也可以是学生创作的。不管采用哪种作品,只要能引起学生的兴趣,激起学生与其比一比的决心,其效果就好。

四、问题设计导入法

在导入新课时,我常根据教学内容、学生学情和教学目的等,设计能激发学生好奇心和求知欲的问题,让学生对问题产生悬念,诱发其思考,让学生想方设法探索其中的奥秘,使学生很自然地过渡到新知识的学习状态中。如教学《flash变形动画》一课时,教师演示一个物体碰撞的动画作品。在演示过程中,教师引导学生注意观察:一个小球向左碰撞右边的橡皮档板时,橡皮板凹陷进去许多,而当小球被瞬间弹回的同时橡皮板恢复了形状。教师问:“小球的向左或向右的运动过程,这个动画大家能够设计吗?”学生答“能,在上节课已经学习过了。”教师又问:“橡皮板被碰撞后,发生了什么现象?”学生答:“凹陷进去了。”教师说:“橡皮板的凹陷过程,其实是一个变形的动画过程。这节课我们要通过flash软件学习变形动画的制作。”

信息技术课的导入方法很多,导入只是一节课的“引子”,我们应根据不同的教学内容、不同的教学目标和不同的教学对象,灵活地使用恰当的导入方法,精彩讲述简短易懂的导语,用最有效的方式、最少的时间、最快的速度,激发学生学习兴趣,使学生集中注意力,迅速进入学习情境,为整堂课的教学作好成功的开端。以上三种导入方法是我在教学中常用到的,当然还有其他的一些方法,在以后的教学中,我会慢慢尝试,力争上好每一堂课!

篇2:信息技术课堂导入

信息技术学科是一门融知识性、技能性和工具性于一体的基础课程,以培养 和提升学生的信息素养为信息技术课程的总目标。而课堂是信息技术课程实施和 学生信息素养发展的主阵地。根据课程标准的要求,信息技术每周只有一节课,如何在有限的时间内,提高学生的学习效率,关键是教师在课堂的有效导入。著名教育家苏霍姆林斯基说:“如果教师不想办法使学生产生情绪高昂和智力振 奋的内心状态,就急于传授知识,那么这种知识能使人产生冷漠的态度,而使不 动感情的脑力劳动带来疲劳。”有效的信息技术课堂导入,能开启学生的思绪、引发他们的想象,从而激发学生探究的欲望,促进师生之间的情感交流,调 节课堂气氛,使师生能在一种和谐、愉悦的环境中开展教学活动。那么,如何切 实提高课堂导入的有效性呢?

一、信息技术课堂导入存在的问题 1.导入不精练,占时过长

莎士比亚说:“简洁是智慧的灵魂,冗长是肤浅的藻饰。”课堂教学的导入要精心设计,力争用最少的话语、最短的时间,迅速而巧妙地缩短师生间的距离以及学生与教材间的距离,将学生的注意力集中到听课上来。

曾经听过一节课,一位老师在教《视频的编辑》这一节课时,先播放了德德玛演唱的“美丽的草原我的家.MTV”,课堂气氛非常热烈。随后这位老师又播放了自己制作的“美丽的草原我的家.MTV”,这时全班同学随着MTV一起唱了起来,气氛达到了高湖。播放后,教师说:“大家看到的MTV的制作这么好,你们想不想利用会声会影也制作一首MTV?”学生响亮地回答:“想”,这个过程用了12分钟。这个导入重复冗长,占用过多的课堂时间。教师的目的是想通过导入,激发学生的学习兴趣,但忽略了对课堂的控制,过分强调导入,创设导入的情境占用过多的时间,使学生处于一种长时间的情绪亢奋中,影响了课堂的主题教学。2.偏离教学主题,与教学内容脱节

一位老师在教授《WORD文档的修饰》一课的开始时,拿着刚到的报纸,向学生朗读一篇关于黄岩岛主权归属的新闻报道。朗读结束,老师说道:“同学们,我们要热爱祖国,好好学习,所以我们今天来学习文字处理。”这位教师虽然结合了当前的时事热点导入,但是导入的问题“黄岩岛主权归属”与课堂教学内容“文档的修饰”没有逻辑相关性,或者说教师没有挖掘出它们之间的关联性,偏离教学主题,使学生不能很快进入实质性的信息技术问题学习,不但没有促进学生的学习,反而影响教学效率。3.导入方法一成不变,缺少创新

《孙子兵法》云:“水因地而制流,兵因敌而制胜。故兵无常势,水无常形;能因敌而取胜者,谓之神。”课堂教学的内容丰富多彩,课堂教学的导入没有固定的套路,但如果导入千篇一律,会让学生提不起兴趣,从而影响教学效果。有的信息技术教师从初一到初三全部课程结束,用的导入方法永远是一层不变的复习导入法。一节课开始,用7至8分钟复习上节课内容,接着讲本节课的内容。学生上课无精打采,课堂气氛沉闷。本来轰轰烈烈的信息技术课就像一潭死水一样,寂静无声。

没有有效的导入,自然会影响课堂教学效果。因此,作为教师的我们,在课堂教学中一定要重视导入的作用:只有效的导入,才可能使课堂更有效。

二、信息技术课堂有效导入的主要原则

课堂导入是一节课的开端,要进行有效的导入,必须遵循一定的原则。除了要遵循一般的教育教学原则以外,还要注意以下的原则。1.趣味性

“兴趣是最好的老师”,充满欢乐、惊诧、悬念等氛围的课堂更能引起学生的注意,激发学生的学习兴趣,让学生情不自禁地参与学习活动,在愉快的学习氛围中学习新知识,并内化学习动机,从“要学生学”转变成“学生要学”。例如,我在初中教材第三章“制作作文选”中进行《插入图片》的教学时,设计了这样一个导入的过程:首先利用广播教学软件让学生欣赏几幅组图,“端午粽香”“快乐六一”“感恩父母”“谢谢老师”“倾情圣诞”等等,将一年中特有的几个节日做成各种精美的贺卡呈现在学生电脑上。学生看了,震撼之极,对此非常感兴趣,眼中流露出急切、期盼的求知欲望。我趁势引导:“这些作品是用我们正在学习的Word软件制作出来的,你们想不想学呀?”学生异口同声的说“想!”,教师适时点题:“好,今天我们就来学习在Word中插入图片的方法与技巧。”并激励学生:“学习计算机的目的,就是寻找解决问题的最佳方法,以后同学们再遇到相关的节日,我们就不用花钱买贺卡了,可以自己动手,制作出一张张温馨美丽的贺卡,送给关心我们的人。”一旦学生的兴趣被调动了,你不让他们学都很难,而且个个都表现得非常好,教师也不再担心课堂纪律不好了。每个学生都积极地投入到相关的任务学习中,动手实践着,尝试着做出自己满意的作品。这样的导入,创设了一个宽松的学习情境,真正调动了学生的激情,为下一步的自主探究奠定了扎实的情感基础。2.新颖性

新一轮的基础教育课程改革强调培养学生的创新精神,教师就要树立起创新意识,并将这种意识实践到课堂教学中去,具体到课堂的引入方式上。这就需要引入具有新颖性。只有“新”,才能吸引学生的注意力,才能激发学生的参与热情,才能营造良性的师生互动的氛围。例如,“计算机安全与防护”是苏科版上册第二章管理计算机第三节的内容,这节课要学生学习的内容很多,都是需要记忆的枯燥知识点,学生提不起兴趣。为了改变这种状态,我一上课便出乎学生的意料,播放了“熊猫烧香”版《菊花台》,同学们感受着熟悉的旋律,看着改变了歌词的视频,心中的激情立刻被调动了。“什么是病毒?病毒的特点是什么?如何预防?”等一系列问题不断地在学生心中涌现,学生带着疑问进行自主学习、探究学习,一节课就在不知不觉中完成了。3.启发性

富有启发性的导入才能充分激发学生的思维能力和创新能力。因为积极的思维活动是课堂教学成功的关键,所以,教师在上课伊始就运用启发性教学来激发学生的思维活动,一定能有效地激起学生对新知识新内容的热烈探求。

例如,我也曾上过一节《视频的编辑》课,我课前制作了“美丽的草原我的家.MTV”(2分钟),准备了“美丽的草原我的家.MP3”、大草原的系列图片、牛羊在草原上吃草的视频、歌词“美丽的草原我的家.txt”文本。上课时我先播放制作好的“美丽的草原我的家.MTV”,学生很好奇,我顺势引导,“同学们想不想掌握这个MTV的制作方法?”生一齐回答:“想!”师说:“有信心很好,但得掌握方法,我们先来剖析这个视频用了哪些素材。今天首先认识一位新朋友──会声会影,它的功能非常强大,能将我们现在看到的‘MP3、图片、歌词文本、短小视频’组合到一起,制作出生动丰富的视频。”学生在教师的启发引导下,完成相关任务:任务一,认识会声会影;任务二,导入图片;任务三,设置转场;任务四,导入声音;任务五,导入视频;任务六,在画面上添加歌词;任务七,分享作品。学生在任务的引导下掌握相关操作方法,让课堂导入不仅仅是上课伊始的几句开场白,更应是贯穿整个课堂的每个环节。学生思维的火花被点亮,找到学习的金钥匙,下课了还依依不舍,都不肯离开机房。

课堂导入讲究的是“一锤就敲在学生的心上”。艺术性的导入能激发了学生的学习兴趣,活跃他们的思维,增强学生们的参与意识,从而提高了课堂教学的有效性,优化了课堂教学。

三、信息技术课堂有效导入方法

课堂教学的导入方法是多种多样的,教师需要的是慧眼选择,巧妙设计。导入可以是故事、游戏、硬件、道具、实际问题、历史名题、热门事件、图片、视频等。理想的新课导入要依据教学目的、教材内容特色、初中学生年龄特征和教师自身教学风格来设计。以下几种课堂导入是我在教学中经常使用的方法,效果很好。1.直接导入法

信息技术课相对于其他学科来说,课时量极少,因此,学生往往很珍惜也很期待上信息技术课,作为教师应该利用好这个优势并努力让学生的期待得到很好的体现。在课堂教学中导入的目的就是引入本节课的学习目的。用直奔主题导入法能强化学生学习的意志力,集中学生的注意力,让学生的思维迅速定位,很快进入对教学内容的探索。例如,在学习《制作网站──表单制作》时,教师直接介绍本节课的教学内容“表单制作”并展开学习目标:①认识日常生活中我们遇到的表单;②表单由哪些元素构成;③如何生成表单。这种直白的导入方法对学生的注意力有很强的导向性,使学生的学习主动性和积极性得到充分的调动,对学生的独立操作能力也是一个极好的锻炼。2.游戏导入法

并不是所有的游戏都对学生百害无益,教师如果作适当的引导,并加以选取,有时就会取得很好的效果。对于难以理解的、不便于学生接受的知识点,一般采用游戏导入法,在游戏中渗透要学的知识,学生会在不知不觉、积极主动探索问题中掌握了原理。

例如,教学生“认识键盘”这一课时,我先用“金山打字通”自带的游戏──警察抓小偷,让一位学生扮演警察,我扮演小偷。出示比赛要求:警察能否在有限的时间内抓到小偷。学生总是抓不到我,因而产生疑问:“怎样才能提高打字速度?”此时教师点题:要取得好成绩就必须有一个规范的指法,尽量能做到盲打。在这种情况下,教师讲解手指的摆放要求和指法要点,学生学起来就会认真。上完这节课后,我让学生养成一种每节课上课前用5分钟进行指法训练,经过一学期、一学年的坚持,学生指法有着突飞猛进的进步,再玩金山打字通中的“打地鼠”“青蛙过河”“警察抓小偷”等游戏时,就感到轻松自如了。

又如,初中信息技术上册第二章第一节“认识计算机”,要认识的部件多、理论强,学生不感兴趣。上课时我用事先做好的“连连看”Flash游戏,让学生拖动鼠标把硬盘、鼠标、显示器等设备组装在一起。游戏与教学内容的结合,使学生乐学、爱学,更培养了学生的动手能力和创新思维。3.生活导入法

教师根据学生的实际,结合教学内容,选取生活中学生熟悉的、感兴趣的内容进行导入,越贴近学生生活,越容易被学生所接受,学生主动学习、探究的程度就越深。回顾初中教材,有很多内容可供发掘。比如《信息的获取与加工》《数据处理与统计》《图片的处理》《音频的处理与加工》等章节,都与学生的生活、学习联系紧密。教学中完全可以从学生需求的角度出发,寻找教学内容,往往起到很好的教学效果。

例如,学习《图片的处理》这节课时,我用的素材是学生们远足拍摄的图片,展示拍摄有问题的组图。“针对问题,我们如何解决?”一下子将问题导入到学生心坎中,使导入生活化。然后教师采用分组教学,让每一组学生完成本组的任务,然后交流汇报,再让学生在实践中完善作品,学生在课堂中成为学习的主人,每一位学生都有事可做,找到了自己在课堂中的位置。4.竞赛导入法 我市信息技术纳入中考已经有8个年头了,无论对教师的地位提高,还是对学生全面发展都奠定了良好的基础。教师教的兴趣盎然,学生学的兴致勃勃。在平时的教学中我会在一个章节的知识学习完之后以试题竞赛的方式让学生到考试系统下进行比赛操作,看谁最先完成。这样能极大地调动学生学习的热情和表达的欲望,使场面更加热烈。最先完成的学生,心中充满了成就感,对于迟完成的学生,他们会在以后的课堂中认真努力学习,盼望着下一次比赛的早早到来。学生在我的课堂中不再将学习当成负担,将学习当快乐的事来做,每一次课结束了,期待下一节课快快到来,享受再次约会的心情。

篇3:信息技术课堂导入

信息技术的课堂导入方式并不是一成不变的, 而是应针对不同的教学内容、不同阶段的学生采取灵活多变的导入方式。 一般来说信息技术课堂教学导入方式有以下几种类型。

1.直接导入

这种类型的导入方式是最基本也是最简单的导入方法。教师在上课后就直截了当地介绍本节课的学习目的与要求, 以及各个环节的主要内容和教学程序。直接式导入有助于在新课内容与学生自身认知结构之间建立起联系, 并引起学生的有意注意, 进而产生学习的动力。教师明快简洁地讲述或设问是典型的直接式导入方式。

例如:在“利用Word制作封面和封底”的课堂教学中, 我就采用了直接式导入方式, 上课后首先让学生观看精美的封面和封底, 学生在知道自己也能通过学习制作精美的封面、封底时, 学习兴趣和热情一下就提高了。

2.已学知识导入

这种导入方式是一种从已知到未知的过程。未知的新知很多都是在已有知识的基础上过渡发展而来的。因此有些新 课程内容的学习, 教师可以通过提问、做习题、复习等教学活动方式导入新课, 其实就是通过温故知新的方式导入新课。当然温故只是一个引导环节, 其目的是更好地导入新课学习内容, 如果温故占用了过多教学时间, 就等于颠倒了主次, 让温故变成了单纯的复习课, 这样导入就失败了。

例如在学习“如何在PowerPoint中插入图片和艺术字”的操作时, 我就先简单地回顾了之前所学的Word中图片和艺术字的操作, 让学生在Word中进行相关复习操作。然后让学生欣赏一个由PowerPoint制作的精美图片和艺术字作品, 并引导学生将PowerPoint与所学过的Word有关操作联系起来。同时对学生提出这样的问题:“Word中关于图片和艺术字的操作同学们都已经很好地掌握了, 那么PowerPoint中图片和艺术字的操作又是怎样的呢? 它和Word中的操作相比较会有哪些相同和不同之处呢? ”这样通过复习、比较、设疑很好地激发了学生的学习兴趣和学习动机。

3.情境式导入

有效创设的情境是思维的启发剂, 它能够让学生的潜在求知欲转为活跃状态, 从而充分调动学生思维的主动性和积极性, 这就像是一把能够开启学生思维大门的钥匙。教师在导入环节创设的情境如果能够像磁石那样牢牢吸引学生的注意力, 那么学生的思维和情绪就能和教学内容相互交融和升华, 进而在师生、生生互动中产生思维的碰撞和共振。因此, 教师常常可以在新课的开始创设符合学生认知水平、形式多样的情境, 让学生在设身处地中思考问题、学习新知、解决问题。情境式导入, 我认为是一种使用频率最高、最有效的导入方式, 大多数新课都可以采用这种导入方式。

例如在学习“Excel数据管理”时, 我就采用了这种情境式导入方式, 因为该课内容包括数据排序、筛选和分类汇总三种操作, 整体来说, 教学内容难度较大, 纯粹的数据管理操作也比较枯燥。为了有效激发学生的学习兴趣, 更好地调动学生的学习积极性, 我在讲授新课前创设了这样一个情境:“同学们, 每次去图书馆都会看到图书馆的工作人员忙碌着, 为我们办理借书和还书。其实他们的工作还不止这些, 昨天我去图书馆就看到工作人员还在做这样几件事情。 (1) 对各类图书按照出版日期的先后进行整理。 (2) 统计各类图书中馆藏数量少于5本的图书。 (3) 分类汇总各类图书的馆藏量。看到工作人员这么繁琐地工作, 同学们有何想法呢? 能否用计算机帮助他们完成这些工作呢?下面, 我们就通过学习‘Excel数据管理’一起来帮助工作人员完成这几项工作吧。”学生在倾听、观察、思考的同时, 将自己置身于情境中, 学习兴趣被激发起来, 本来较难掌握并且比较枯燥的数据管理操作, 成为了情境中具有挑战性的任务。这时, 青少年那种好胜、不服输的性格就淋漓尽致地体现了出来, 很多学生都表现出强烈的求知欲, 想方设法完成情境中的任务。

导入方式多种多样, 除了上述三种常用的导入方式外, 还有许多导入方式, 如:经验导入、设疑导入、故事导入等。信息技术课上根据新课内容的不同及所教学生的差异, 合理、正确地使用最优化的导入方式, 就能取得最佳导入效果。

有时课上可以利用学生已有的生活经验作为出发点, 教师通过生动有趣的讲解、提问, 从而引起学生的回忆, 引导学生发现问题, 解决问题。这种经验导入法通常可以在新的教学内容与学生以往的经验既有一定的联系又互不相同时采用。

设疑导入法在很多课上也是一个不错的选择, 教师在课上恰当地设置问题或悬念, 使学生在对结果的渴望的驱使下激发强烈求知欲。这种求知欲可以有效激发学生的学习兴趣, 从而积极主动地融入课堂教学中。

在课上听一些幽默轻松而又寓意深刻的故事是每个学生都乐于接受的, 尤其是低年级学生。故事导入方式能给学生带来欢乐气氛, 在有效活跃课堂气氛的同时, 激发学生的学习兴趣, 让学生在轻松快乐的学习中掌握新知。

篇4:信息技术课堂导入探讨

关键词:课堂导入;信息技术;设计策略

课堂导入是任何学科课堂教学中不可或缺的环节,巧妙的导入设计能先声夺人,有效地帮助学生开启思维、引发联想、激起探究欲望,为一堂课的成功开展铺下基石,收到事半功倍的效果。信息技术课堂导入部分在整个课堂教学中起着提纲挈领的特殊的重的要作用,教师如果能够设计出构思巧妙、想象奇特的导入方式,就能够集中学生的注意力,提高教师的课堂控制能力,使教师的引导作用得以强化,从而为课堂内容的教学奠定一个良好的基础。

一、信息技术课堂导入设计的基本原则

1.针对性原则

课堂导入方式要成为课堂教学的契入点,要与教学内容有某种必然联系,针对性要强。通常可以从以下两个方面引入新课,一是针对教学内容的设计,使之建立在充分考虑了所要传授教学内容的有机内在联系的基础上,而不能偏离教学内容随意引入;二是要针对学生的认知特征、兴趣爱好、年龄特征引入新课。

2.铺垫性原则

在旧知铺垫的基础上导入新课,使旧知识有效地为学好新知识服务,着眼点是发挥旧知识对教学新知识的迁移作用。在进行铺垫这一环节的教学时,应该选择新旧知识间的相关因素,有针对性地进行复习。设计好这种复习的关键是教师认真钻研教材、精心分析新旧知识间的相互联系,只有把握了这种关系与联系,才能设计出铺垫性较强的复习内容。

3.激趣性原则

导入新课时,不仅要唤起学生的注意,促进学生的思维,而且要激发学生的兴趣,调动学生学习的主动性与积极性,促进非智力因素的发展。“兴趣是最好的老师”,是搞好学习的内在动力。在一堂课的开头,教师如能结合导入新课,激发学生的学习兴趣,使学生处于兴致勃勃、乐于学习的心理状态,就可为上好整堂课打下良好的基础。

4.启发性原则

恰当的课堂教学引入有利于引导学生思考,启发学生举一反三,引导学生探讨。课堂引导需要在一个恰当的“度”上,要求引入不要设置太难、太偏、太学术化;要使学生“跳一跳,摸得着”“想一想,确实如此”,逐渐把学生带入最佳学习状态,以最大限度地发挥学生的潜能,这也有利于学生思维能力的培养。

二、不同课堂教学引入方式的设计策略

教学有法,但无定法。每节课有不同的教学模式、教学内容,因此也就有不同的引入方式。教师要根据教学的内容和目的、学生的思想状况、年龄特征、心理需求、教师本人的特长和实际情况,灵活地加以运用。这里,我们主要介绍五种课堂教学引入方式及其设计策略。

1.开门见山引入法

教师以简洁明快的讲述或设问,开门见山、直截了当地引入新的内容。这类導入方法能迅速集中学生的注意力,比较省时,但缺乏新鲜感和趣味性。主要方式有以下两种。(1)直接点出课题引入。如教学“7.1信息资源管理概述”时,教师可开门见山地说:今天,我们处在信息社会中,面对的信息、拥有的信息、需要的信息都很多,如何高效地利用信息,关键要看我们平时对占有信息管理的水平,在我们需要的第一时间能够找到它。既然信息资源管理那么重要,今天我们就来一起学习信息资源管理概述,来学习资源管理方面的知识。(2)直接出示例题导入。可以直接出示课本上的例题,要求学生思考解答,要有一定的难度或者有不同的结果。直接引入法一般适合高年级学生,而低年级学生的知识基础、学习能力和注意力转换能力较差,直接引入往往难以收到预期的效果。

2.故事导入——用一个小故事引入课堂学习,形象生动、轻松愉快

利用故事,吊起学生的胃口,在大家心急如猴的时候,徐徐引入正题。如在学习《信息获取的一般过程》一节时,我们引入时就先讲述了杨叔子院士打猪草的故事,如何由不知道打什么草,到超额完成任务,通过设问引发学生思考,引出课题。

3.情境导入——可以是实境,也可以是模拟情境

情境导入法将文本与学生巧妙衔接沟通,让学生从情境当中进入文本,遵循了学生认知发展的客观规律,由感性到理性、由个别到一般,较为容易、充分地激发学生对原生态问题的探究和本质的发现。如《信息及其特征》一节,这节内容是教材的开篇内容,开好本节的头也就开好了教材全书的头,很重要。可以采用海军陆战队野外生存训练的情境,让学生设想自己就是其中一员,如何选择自己需要的装备,让学生说出来,老师再和学生一起分析这些结果,抽象得出物质、能量、信息是我们必需的,引出这节学习“信息”的相关知识,给出课题。通过情境提高了学生的兴趣,引发了学生的思考,通过一起分析,自然地引出课题,效果很好。

4.展示导入法

先向学生展示用课堂待授知识制作出来的电脑作品,引起学生对电脑作品的兴趣,然后激发学生学习未知领域知识的欲望,同时给出了学生做作品时的一个范例或者目标。这种导入方法我们在《网页制作》模块中经常应用,例如,在网页图片处理这一节,我们就利用当时的一个事件——汶川地震为主题,制作了一个纪念遇害者的网页。当然,这种操作方法就是这节要讲的内容,学生一下子就激起了兴趣,引起了情感的共鸣,学习效果很好。

5.游戏活动引入法

爱玩游戏是学生的天性。根据学习心理学的强化理论,我们可以在教授新的内容之前,了解学生所喜欢的活动,然后以此作为强化物来促进学生的学习。游戏引入法就是指教师通过将所教内容与游戏活动加以整合,来调动学生的兴趣,激发学生的学习动机,活跃课堂气氛。其具体操作如下:(1)教师了解学生所喜欢的游戏活动;(2)把游戏活动和所要学习的知识加以整合;(3)开展游戏活动,自然地引入新课教学。如,婷婷老师在《信息的编程加工》教学引入环节就采用先让学生来玩“野人过河”游戏,学生一下子来了兴趣,能够积极思考过河步骤,然后老师引入计算机处理问题的步骤——算法,算法要通过编写程序来实现,导入课题——信息的编程加工。打下了一个良好的基础,这节课取得了很好的效果,取得了区优课一等奖。

课堂导入方式要形式多样,富于变化,让学生对每一堂信息技术课都充满期待。一个导入方式再好,如果每节课都用它,久而久之,学生对之就没有了新鲜感,教师要根据教学内容,适时、实时地进行变化和调整,使学生真正在信息技术的海洋中快乐徜徉。

篇5:浅谈初中信息技术课堂教学导入

俗话说的好,良好的开端就是一个好的开始。课堂的引入有没有特点,是一个教师能否吸引学生的关键。教师如果能够构思巧妙、富有情趣,能够找到好的事例引出课堂教学的内容,那么这一节课往往会变的非常生动,学生也能够把知识点掌握的透切。教学的导入可以说是贯通整个课堂。从一开始的教学,到教学内容的每个知识点的引入都是需要教师进行巧妙的构思、引入。

课堂的导入是学生主体地位的依托,也是教师主导作用的体现。有效的导入能为学生提供适宜的学习环境,促进学生学习思维的健康发展,有利于学生良好学习效果的获得。一个恰当的导入既能展示教师的教学功底和教学才能,又能显露教师对教材的理解和对学生的了解。课堂导入是一门教学的艺术。信息技术课堂导入部分在整个课堂教学中起着提纲挚领的特殊的重要作用,教师如果能够设计出构思巧妙、想象奇特的导入方式,就能够集中学生的注意力,提高教师的课堂控制能力,使教师的引导作用得以强化,从而为课堂内容的教学奠定一个良好的基础。

那么,什么样的导入方式是巧妙的、值得称赞的,什么样的导入又会起到画蛇添足呢?笔者通过在实际教学过程中,要有一个好的导入,往往可以从以下几个方面切入:

1.青春期学生的心理特点

一个好的导入方式要做到符合初中学生的心理特点,从心理学角度分析,初中学生具有好奇心强、接受新知识的能力强,但同时由于处于青春期,会有一定的逆反心理,是非观念还欠成熟,课堂导入要针对初中学生的这些特点,有的放矢,例如:在讲解POWERPOINT图片的插入的时候,我们可以播放一个晚会的背景的变化,学会就会被不断变化的舞台背景所吸引,有的学生就会发出感叹。在这个时候老师可以切入。问一下同学们,”想知道是怎么样做到的?”大部分的学生会表现出亟待知道的神色.教师说“电脑是神奇的,它能够把我们想象变成现实,你们想学吗?”学生立刻响应,兴趣高涨,教师很自然地把学生引导到课堂教学中。在老师的精心讲解下,有些学生不但学会了当堂课的内容,而且还制作出一些复杂图片的组合插入,学生的成功很大程度得益于老师的导入方式。由此可见,一个好的教学导入方式能够集中学生的注意力,激发学生对课堂教学内容的强烈兴趣和求知欲,调动学生的主观能动性。初中学生虽然接受新知识的能力强,但是他们的心理有惰性因素,教师要发掘学生的学习潜能,就必须要调动学生的积极性和参与意识。

2.课堂导入的多样化

中学生的心理特点,对某件事物喜欢的快,但是变得厌烦也快。因此基于这样的特点,就要求我们的教师要不断的创新。让每一节课都变得生动起来,导入不能一层不变、死守某一个方式。教师要根据教学内容的变化,不断实时、适时的调整导入的方式。让学生时时刻刻保持新鲜的感觉。这样学生就会觉得信息技术课是生动的、有趣的。学生就会想知道计算机能够给他们带来什么样的变化?而不是仅仅停留在信息技术课就是打打字、上上网、聊聊天这么简单!3.课堂导入内容的适当性

课堂导入是我们教师为了引入我们的课堂教学内容,是我们教学的一个契入点,而不仅仅是为了吸引学生的注意点。因此基于这样的一个要求,我们教师在设计教学情境的时候,所举的事例要适当,不能过量。不能让事例给学生无限的

想象空间,让学生仅仅停留的事例中。更不可取的是有的事例会让学生讨论、课堂会变得不安静起来,会使课堂失去控制。我们在选取教学事例的时候,要尽量的举一些不能过于激励的例子。例如:选图片的时候,选取安静的、美的。放歌曲的时候要选大众的,不能选取激励的、摇滚的歌曲。放视频的时候,那些激励的打斗场景、华丽的造型等等。

4.课堂的导入内容要健康活泼

课堂的导入是服务于课堂教学,所列举的事例应该是健康的、不能是低俗的。在播放歌曲的时候,选取流行的。在插入图片的时候,选取潮流明星的。这些内容虽然在一定程度上能够吸引学生的注意力,但是不符合我们德育的一些内容。或者说是中性的内容。不应该成为学生的主流,要选取积极向上的,正能量的内容。

那么好课堂导入又会通过什么样的方式呈现给学生呢?个人觉得可以通过以下几种办法? 1.直接提问法

通过课堂的提问,引起学生的注意和思考,进而把学生引入到我们需要讲授的内容上去。例如我们在讲授幻灯片插入动画和声音的时候。因为之前我们学习了如何在幻灯片插入图片,但是这个图片是静止的,不动的?那么教师就可提问,对于在幻灯片能不能够插入动画啊、声音啊?让我们的幻灯片充满趣味性。2.直接展示法

教师可以把要学生操作的内容直接做好了,呈现给学生。比如在Word制作表格的时候。教师可以直接做一个课程表。这样学生就会知道这节课学完后,能够完成一个什么样的作品? 3.情境导入法

篇6:信息技术课堂导入

良好的开端是成功的一半,导入新课是课堂教学的第一步,也是影响整节课教学效果的关键一步。教师如果能够设计出构思巧妙、想象奇特的导入方式,就能够把学生的注意力集中起来,使之处于最佳的活动状态,从而为课堂内容的教学奠定一个良好的基础。在这样的状态下,教师因势利导,让学生主体发挥作用,积极思维,可使学生心颜顿开,形成一种欢悦的课堂气氛,创造一个欢快的起点,不仅避免教师的传统教学给学生带来感官上疲惫,而且能调动学生学习兴趣。

课堂导入是任何学科课堂教学中不可或缺的环节,也是一门教学的艺术。巧妙的导入设计能先声夺人,有效地帮助学生开启思维、引发联想、激起探究欲望,为一堂课的成功开展铺下基石,收到事半功倍的效果。信息技术课堂导入部分在整个课堂教学中起着提纲挚领的特殊的重要作用,教师如果能够设计出构思巧妙、想象奇特的导入方式,就能够集中学生的注意力,提高教师的课堂控制能力,使教师的引导作用得以强化,从而为课堂内容的教学奠定一个良好的基础。

那么,什么样的课堂导入方式才算好呢?笔者认为,要设计一个好的课堂导入方式,要注意以下几点:

首先,一个好的导入方式要做到符合初中学生的心理特点,从心理学角度分析,初中学生具有好奇心强、接受新知识的能力强,但同时由于处于青春期,会有一定的逆反心理,是非观念还欠成熟,课堂导入要针对初中学生的这些特点,有的放矢,例如:在讲解在flash

中引导层动画制作时,先展示几幅动画图片:奥运火炬的传递路线、嫦娥一号绕月运行、姚明投篮的抛物线入筐。这几个动画立刻引起了学生的强烈兴趣,有学生问:“这是怎么制作出来的?”然后教师问:“同学们,你们想知道为什么火炬会按照我划的线进行传递呢?嫦娥一号为什么又会按照我划的椭圆曲线运行呢?同学们,电脑是神奇的,它能够把我们想象变成现实,你们想学吗?”学生立刻响应,兴趣高涨,教师很自然地把学生引导到课堂教学中。这几幅动画都结合时代主题,因此能够满足学生好奇心,符合初中学生的心理特点。在老师的精心讲解下,有些学生不但学会了当堂课的内容,而且还制作出一些高难度的动态图,学生的成功很大程度得益于老师的导入方式。由此可见,一个好的教学导入方式能够集中学生的注意力,激发学生对课堂教学内容的强烈兴趣和求知欲,调动学生的主观能动性。初中学生虽然接受新知识的能力强,但是他们的心理有惰性因素,教师要发掘学生的学习潜能,就必须要调动学生的积极性和参与意识。

其次,课堂导入方式要形式多样,富于变化,让学生对每一堂信息技术课都充满期待。一个导入方式再好,如果每节课都用它,那就象程咬金的三板斧,久而久之,学生对之就没有新鲜感,教师要根据教学内容,适时、实时的进行变化和调整,使学生真正在信息技术的海洋中快乐徜徉。

第三、课堂导入方式要成为课堂教学的契入点,要与教学内容有某种必然联系。如果不考虑到教学内容,只是一味地吸引学生,东拉西扯,那么再精巧的导入,也只是哗众取宠,对于课堂教学,不但不

能起到好的作用,而且会适得其反,事倍功半。例如某教师在上《视频信息的加工》这一节课时,在课前播放了科幻片《变形金刚》片段,课堂是安静下来了,但是在接下来的授课中,多数学生无心再听老师讲解怎样对视频进行处理,而是在想课前播放的故事片《变形金刚》片段后的内容是什么,甚至少数学生还讨论电影的内容,争论“谁看过谁没看过”这些与教学完全无关的事,这节课的教学效果自然不会理想。

第四、课堂导入方式要健康活泼,避免低俗,不能一味地追求迎合一些学生的不健康心理。例如某教师在讲解的《word2000图文混排》时,是在流行歌歌词中插入f4、蔡依林、周杰伦等图片,结果引得一些学生在课堂上尖叫,这样的课堂导入虽然能够引起学生的注意,但是不符合我们的德育方针,这要引起我们教育工作者的反思。

好的课堂导入方式有哪些呈现方式呢?笔者根据近年的教学经验,总结有以下几种:

提问导入法。即以课堂提问引起学生的注意和思考,进而把学生引入课堂教学,例如在讲解《在幻灯片中插入视频和声音》一节时,教师课前可以以提问导入:“同学们,我们己经知道,在幻灯片中可以插入图片文件、剪贴画、表格,但是我们的幻灯片仍然是默然无语的,那么内向,我们能不能在幻灯片中插入精彩的故事片和悠扬动听的经典名曲呢?”进而把学生的思考方向引入到教学内容中来。

展示导入法。先向学生展示用课堂待授知识制作出来的电脑作品,引起学生对电脑作品的兴趣,然后激发学生学习未知领域知识的欲望。前面所举例中的flash动画属于展示法的应用,这也是目前教师比较常用的一种导入方法。

情境创设法。即教师先设计一种虚拟情境,将学生引入课堂教学。例如美国一位历史老师上美国独立战争这一节时,没有直接讲课,而是先让学生坐在教室里考试,然后又要向学生收取高昂的试卷费,学生非常不满,准备罢课,这时教师才:“同学们,不要紧张,刚才只是我和大家开的一个玩笑,当我向同学们收取高昂的试卷费时同学们情绪如此激动,那么,当英国殖民者不断增加美国人民的各种税费时,美国人民会怎样?”同学们立即提出要用武力反抗,这时教师的教学目标实际上己经在收试卷费的这个情境创设中完成。前面所讲的收到一个QQ留言也是一种典型的创设情境法的应用。

综上所述,信息技术教师应当重视课堂教学的导入部分并注意方法。开头开得好,就会大面积调动学生的学习兴趣、情绪,“聚焦”学生注意力,使教师的授课像磁铁一样吸引学生,使他们对所学知识产生新奇感,从心理上对学习产生探究性倾向,思维应运而生,并诱发他们对高层次学习的需求,使我们的信息技术课堂充满活力、充满快乐的地方,成为学生永不枯竭的知识海洋。

初中信息技术课堂教学导入法初探

兴平十一建学校

篇7:通用技术课堂课堂导入

摘要: 通用技术课程是全新的一门课程,它探讨的内容是“做什么”和“怎么做”,课程中需要很多工具和材料,这都不是一朝一夕就能解决的,这在一定程度上增加了这门课的难度,缺少了实践环节,同时学生对于这门课程的不了解,也使这门课程变得枯燥乏味。本文主要论述了怎么样在通用技术的课堂中激发学生的学习兴趣,以达到整堂课的效率。

关键词:激发 兴趣 通用技术

新课程倡导以学生的素质发展为本,倡导学生主体、教师主导的理念。学生是课堂教学的主体,课堂教学是否有效,关键在于学生学得是否有效。通用技术这门课程现在已列入会考,高考科目行列。由于这门课堂注重的是“做什么”和“怎么做”,光凭课本中的一些知识点,以及学生对于这门课程的浅识,使这门课程变得枯燥乏味,学生的学习兴趣不能很好的激发,最终会导致整堂课的失败。教师在认真备课时,要认真选择各种教学法,激发学生的学习兴趣,开拓思维,调动学生学习的积极性,起到情感传导的作用,自然地把学生引入无比瑰丽的知识世界,创造出一种和谐的课堂气氛,最终提高课堂效率。

一、深入钻研教材,适当增加教材的弹性。

在教学过程中创造性的处理教材,对教材内容进行适当的讲授,挖掘教材的深度和广度,从现实生活中寻找贴近学生思想的,充满生活情趣,且技术含量较高的典型案例,使学生在听课的过程中产生耳目一新的感觉,激起他们的学习兴趣。例:我们在设计《控制与设计》的教学时,由于学生对于这方面的知识不是很深入了解,我们可以引入实验楼的声控灯案例:如果白天有声音,灯同样会亮,但是这样浪费电力,我们可以运用其他学科的知识将装置加以改进,达到白天有声音灯也不亮的目的,以此来激发学生学习这部分知识的欲望。当学生比较困惑的时候,教师适当的加以提示:物理上我们学过了光电效应、光敏电阻、传感器等知识,引导他们积极思考,很多同学设计出了声光共控灯,满足了要求。

二、选择正确的新课导入,激发学生的学习兴趣。

“良好的开端是成功的一半”。在课堂教学中,导入是一个重要环节,导入的质量在某种程度上直接影响着整节课的教学效果。教学过程各环节构成的联系是通过导入这一环节启动的。著名教育家苏霍姆林斯基说:“如果教师不想办法使学生产生情绪高昂和智力振奋的内心状态,就急于传授知识,那么这种知识能使人产生冷漠的态度,而使不动感情的脑力劳动带来疲劳”。而通用技术课中我们通常用得最多的是情景导入与案例导入法。

(1)创设情境,导入新课。

给学生出示两种不同材料的一次性杯子,并提出问题“谁更结实呢?”,让学生判断猜想,引起学生注意,调动学生积极参与。此时,教师通过技术试验(两种杯子的承重技术试验)来验证学生的猜想,其中一只杯子承受10多公斤已经被压瘪,而另一只承重20多公斤,完好无损。试验现象让学生发出了感叹,纸杯竟然可以承受几十公斤重的压力,这出乎学生预料。可见,技术试验对学生学好技术十分重要。接下来引出本节课的重要概念——结构的强度。

(2)时事案例,导入新课。

多收集社会时事新闻,作为教学案例,学生的积极性就马上会提升。由于课间的休息,学生一上课心不能马上静下来,加上高中生现在的思维方向,对社会时事比较感兴趣,新课导入用时事案例效果就明显凸显。例:展示图片——肯德基的黄金蟹斗,学生都讨论着怎么怎么喜欢,但是当我说到其做法“用得是死蟹的肉”,顿时学生一片嘘声,讨论商家的道德问题,于是借此我引出了《设计的一般原则》中的道德原则。

三、教学中,注重信息技术的应运。

用多媒体教学,可以降低学习技术的难度,提高学生学习的效率。这既是教师教学的一种思想和方法,也是学生要学习的思想和方法。在讲述《技术与设计2》中的《初识结构》一节时,我利用多媒体将多种国家的建筑放给学生看,让学生运用所学的知识分析这些建筑分别属于那种结构类型,即开阔了学生的视野,又加深了学生对结构的集中分类的理解。又如在讲控制系统时,我利用多媒体投影仪播放了有关的影像纪录“摩登时代”,让学生很直观地了解为什么自动餐饮机最终失败,引出闭环控制系统。

四、要注重学生对技术过程的亲身体验过程。

在通用技术课的学习过程中,鼓励学生进行创新设计,培养学生实践操作对于激发学生的学习兴趣是很好的方法,也有助于把学生培养成一个善于发现新事物,善于观察生活,善于思考的人。我们可以从网络上下载了大量的案例,展示给学生看。例如:普通的书签只能帮你记忆页面,但不能帮你记住阅读到哪一段了,精确书签可以精确到最后的阅读段落。利用图片,形象地展示了精确书签设计的独特之处,让学生感觉到,创新设计其实离我们的生活并不遥远,就是在我们身边的一些小事物。我们还可以让学生思考现实生活中哪些物品使用不方便或设计不合理,每次上课时我给点时间学生自由发言,有的学生说:“马桶里积水,上厕所总是溅一屁股水”,有的同学说:“我家厨房吊柜门,一开就爱碰头!”,有的同学说:“我奶奶年龄大了,总是忘记关水龙头,怎么办呢?”等等。对于实践操作,我让学生利用身边的废弃物搞小制作,并定期的进行展示。女同学有用废弃的布料做笔袋、椅垫的,还有的同学手工制作十字绣,完全由自己设计制作。男同学用木料制作车模、船模,还有的同学自己买一些标准件组装台灯,用于晚上休息时突击功课等等。通过注重实践和创新,激发了学生的兴趣,开阔了学生的视野,培养了学生的思维能力,拓展了学生的知识面,对其他科的学习起到了较大的促进作用。

五、激发学生学习通用技术兴趣注意的问题。

(1)要重视培养创新性思维,启发学生的批判性思维。爱因斯坦曾说过:“提出一个问题比解决一个问题更重要,学生要大胆的发表自己的意见,培养自己的想象思维,发散思维等,使自己不拘泥于现成的结论。善于应变,敢于创新,同时要学会发现问题,大胆质疑不迷信权威。

(2)要重视开展各种科技活动培养创新能力,学会动手很重要,要经常地开展科技活动,自主的对方案进行构思和设计,并在实践的检验中去发现问题,改正不足,不断创新,不断实现突破。通过科技活动,不仅培养了创新设计能力,还可以充分调动学生的各项能力,使学生的综合素质更上一个台阶。

(3)要重视参与社会实践活动是科技启蒙教育,培养学生创新能力必不可少的重要途径。通过社会实践,可以将创新的能力应用于实际,为今后的创业、发展打下坚实的基础。

《学记》上说:“学然后知不足,教然后知困。”我想,身为一名通用技术教师,要想使自己的课让学生有兴趣听,听得懂,受启发,还须不断研究教材,不断给自己提问,不断研究教学教法,不断研究学生的思想,不断地进行交流,为这门年轻学科的建设付出艰辛和努力,让这门课程“亮”起来。

绍兴县越崎中学

吴春凤

篇8:信息技术高效课堂导入法

一堂好的信息技术课, 就如一篇耐人寻味的文章:课堂导入如“凤头”:巧妙精彩的导入, 能先声夺人、迅速集中学生的注意力, 激发学生情趣和兴趣, 促使教学任务顺利完成。

课堂导入作为一节课的前奏, 往往只有短短的3—5分钟。一般而言, 课堂导入的作用主要有以下几种: (1) 引起兴趣, 集中注意; (2) 明确目的, 激发思维; (3) 承上启下, 温故知新; (4) 安定情绪, 沟通情感。不过, 由于信息技术学科课时少, 每周基本上只有1节课, 学生往往会因为时间间隔长而产生知识遗忘, 有些教师也会因此抱怨信息技术课难上, 学生难教。这也是因为部分教师对课堂导入没有很好地理解和重视, 随意为之, 草草了事;甚至为了怕浪费上课时间干脆省略导入部分。这样一来, 反而会使课堂教学缺乏过渡, 显得突兀, 也会造成学生对上课没有期望和兴趣, 教学效果自然也就打了折扣。

俗话说:“良好的开端是成功的一半”。因此, 如何利用好课堂导入这3—5分钟, 让它起到聚神、激趣、明旨的作用, 真正成为一节课的“凤头”是一件值得研究的事情。信息技术学科课堂导入的方法有很多, 根据学情和教材内容, 结合教师自身特点, 选择合适的课堂导入方式, 就能够在课堂教学伊始, 迅速“点燃”学生思维的火花、唤起师生的情感共鸣, 达到“一石激起千层浪”的效果, 从而实现高效课堂生成的教学目的[1]。本文通过实例详细介绍了五种信息技术课堂中常用的导入方法的内涵和用法, 为做好信息技术课堂导入提供参考。

二、常用的信息技术课堂导入法

(一) 直接导入法

直接导入就是指在上课一开始, 教师开门见山, 直接阐明本节课的课题及所要学习的内容, 将本节课的教学目标完整清晰地展现给学生, 使学生有一个明确的学习目标。

这种导入方式较为常见和传统, 学生的注意力在开始阶段比较容易集中, 但由于在展现方式上不够精彩, 要维持学生的状态有一定难度。因此, 它比较适用于新知内容较少的综合活动课, 简明直接的导入可以让学生快速明确本节课的任务。以下所示的是2012年全国信息技术优质课展评活动中一节Word综合活动课的导入环节, 采用的就是这种直接导入方法 (如表1) 。

(二) 情境创设导入法

情境创设导入指的是教师利用语言、文字、图片、音乐、视频等各种手段, 并适当利用多媒体设备辅助, 创设一种符合教学需要的情境, 让学生在情境中体验、领悟, 从而处于积极学习状态的一种导入法。这种导入方法是大家比较熟悉也经常使用的导入方式, 也与我们一直倡导的信息技术学科新课程教学的文化主题性实施策略的指导思想相契合[2]。

情境导入法的核心在于激发学生的情感认同。在教学过程中, 教师根据教学内容的需要, 创设可以引起学生一定的情感体验的情境, 让学生在不知不觉中进入学习的主题。

例如, 笔者在2013年东莞市初中高效课堂建设现场交流活动上了一节推荐展示课《东莞绽放新精彩——网上下载信息》, 在导入环节中, 笔者巧妙地结合《东莞日报》刊登一则“东莞形象宣传片登陆央视”的报道 (如表2) , 通过东莞形象宣传片视频的播放, 展示东莞新八景的网页和图片, 迅速抓住学生的注意力, 并以“东莞每天绽放新精彩”活力形象的文化主线贯穿教学过程, 让学生在熟悉的莞邑乡土文化主题的情境中顺利、愉快地完成教学任务, 较好地体现了三维目标中的情感态度与价值观, 并收到了良好的教学效果。

又如, 在袁崇焕中学举行的2014年东莞市石龙片初中校际联盟暨“高效课堂”教学研讨活动中, 张老师所上的一节推荐课《用图表直观表达数据》, 也是采用了情境导入法 (如表3) , 通过东莞与其它城市“PM2.5”的一系列数据, 激发学生自觉保护环境的情感, 同时也将该主线一直贯穿于教学各环节中, 将信息技术与生活实际相结合, 学生对此颇感兴趣, 学习效果也较为突出。

使用情境创设导入法时需要注意之处:1.是要善于创设情境, 从教学内容出发, 精心组织, 巧妙构思, 创设良好的符合教学需要的文化主题情境。当然并不是每一节信息技术课都能找出最合适的例子, 这就要求教师在平时注意相关素材的积累。2.是加强诱导, 启迪思维;创设的情境应有明确的目的或意识 (或以此激发学生的情感;或因之引发学生的思维;或借此陶冶学生的性情等) 。

(三) 复习导入法

温故而知新, 新旧知识联系是教师在信息技术教学中常用的导入方法。因为信息技术课时少, 如果不利用课堂导入时间对相关内容进行简短、有效的复习, 学生往往会因为时间间隔长而产生遗忘, 新旧知识衔接不上, 影响教学效果。

这种导入方法主要强调的是承前启后的作用, 帮助学生理解知识、技能之间的横纵联系, 理清认知脉络。教师可以根据新旧知识之间的逻辑联系, 简明扼要地用三、五分钟让学生复习一些与所授新课内容相关的知识与技能, 利用旧知识来搭桥引路, 从而引出新知识。这种导课方式由浅入深, 循序渐进, 比较容易激发学生对新知识的探究欲望。

例如, 笔者参加了2014年水乡片送课到校暨区域协作 (洪梅中学) 教研活动, 活动形式是同课异构, 送课的邓老师和展示课的徐老师所选择的上课内容是《用电子表格自动计算》, 他们在导入环节中都不约而同采用了复习导入法 (如表4、5) 。

两位教师在导入环节都对上节课所学的知识要点进行了回顾复习, 不同之处在于徐老师侧重于复习Excel表格的建立与格式, 与本节课自动计算的内容并没有太多的联系;而邓老师则重点复习了“填充柄”的使用, 因为在新课的Excel函数或公式自动计算中, 将会利用“填充柄”的自动填充功能, 所复习的内容正好起到承上启下、衔接新旧知识的作用。在接下来的新课教学中, 也体现了不同的效果:复习了“填充柄”知识的学生, 在利用Excel自动计算时, 会熟练地使用快速填充进行计算, 学习的重难点也较为顺利地突破了;而没有复习“填充柄”知识的学生, 在完成自动计算任务时显得较为忙乱, 不懂得运用便捷方法解决问题, 影响了学习效果。因此, 采用复习导入法时, 应该注重前后知识的脉络关系, 通过复习以前学过的知识进行铺垫, 再加以深化, 从而引出新知识, 复习内容与新授内容有着承上启下的作用。

(四) 游戏导入法

游戏是学生比较喜爱的活动, 游戏导入法是指从学生的兴趣爱好出发, 将所要学习的知识点转换成游戏, 利用游戏的趣味性, 引导学生产生学习的欲望。游戏具有无注意的特征, 利用游戏导入法有利于激发学生的学习兴趣, 有利于化难为易, 有利于减轻学生的学习负担, 符合素质教育的要求, 在一堂课的开始给学生创设一个轻松的学习环境。

例如, 在2014年东莞市石龙片初中校际联盟暨“高效课堂”教学研讨活动中 (袁崇焕中学) , 邓老师的推荐课《积分争星显风流—用图表直观表达数据》就很好地结合本校学生熟悉的“积分争星”的学校德育活动, 采取了游戏导入的方式, 有效地激发了学生的学习兴趣 (如表6) 。

在利用游戏导入新课教学时, 教师应注意到教学游戏不同于玩耍, 需要经过教师的精心挑选和设计, 为接下来的新课讲授的内容服务:1.游戏的设计要有目的性, 趣味性;2.在游戏中教师要及时引导学生有意识地学习相关的知识, 并可以设计一些鼓励措施;3.教师在游戏开始前要明确游戏规则, 游戏规则要有公平性。

(五) 作品展示导入法

在导入环节通过展示、评析学生的作品, 可以调动学生学习的内驱力, 活跃课堂气氛, 还能提高学生的创作热情和创新意识, 让新课的学习有一个良好的开端。这种方法也是信息技术课堂教学中常用的导入方式之一, 比较多地运用在Word、PowerPoint、网页等制作类软件的综合活动课上。

例如, 在2012年全国信息技术优质课展评活动中, 东莞市张老师就为自己的优质课《设计自己未来的名片—Word 2000图文混排》设计了精彩的作品导入环节, 充分调动了学生参与课堂的积极性, 为新课内容的开展做了很好的铺垫 (如表7) 。

学生比较关注他人对自己作品的评价, 希望能得到大家的认可。教师可以选择有个性、有创意的作品, 师生一起交流、评价其创新的精彩部分, 让学生体验到成功的愉悦;也可以根据实际学情, 展示不够完美、有瑕疵的学生作品, 在点评中加以强调, 避免学生再犯类似的错误。所选的范例中所蕴含的知识技能要有梯次, 既不超越学生现有能力水平, 也不能过于简单, 让不同层次的学生都能找到适合自己的范例目标。

除了以上几种常用的导入方法, 在信息技术课堂导入时, 我们还可以采用问题 (设问) 导入法、前后对比导入法、悬念 (设疑) 导入法等不同形式的导入方法。

三、课堂导入应遵循的原则

教学有法, 但无定法, 贵在得法。信息技术课堂的导入的方法和形式多种多样, 异曲同工, 在具体运用时常常是根据实际情况单独使用或交叉渗透使用相结合。在具体实施过程中, 我们可以遵循以下几点原则[3]:

(一) 课堂导入要符合学生的心理特点和认知水平

在实际的教学过程中, 教师应根据教材及学生的特点灵活处理, 导入的设计必须符合学生年龄、知识水平和接受能力, 切忌过深、过难, 以免影响学生对新知识的接受。

(二) 导入要具有关联性, 以旧拓新, 温故知新

导入的内容, 与新课重点紧密相关, 能揭示新旧知识点联系的支点。不能牵强附会, 同时又要求学生易于接受或熟悉的。

(三) 导入方式要新颖

新课导入要做到“材料新、角度新、方法新”, 以集中学生的注意力, 引起学生的兴趣, 激发学生的情感。

(四) 导入要简短精炼

导课, 是一堂课开始的铺垫引入, 不是教学的主体过程, 因而要力求简洁明快、内容精当, 切忌繁冗啰嗦、喧宾夺主。

总而言之, 导入犹如戏剧的“序幕”, 能够为学生指明学习任务, 引导学生定位思维方向, 使学生有目的、有意义地开展学习。信息技术教师要多学、多听、多看, 精心设计导语, 将各种导入方法优化组合, 灵活运用, 使得我们的信息技术课堂充满激情和活力, 实现高效 (有效) 的课堂教学效果。

摘要:一个精彩的课堂导入往往会起到“转轴拨弦三两声, 未成曲调先有情”的效果, 对后续的课堂教学也会起到事半功倍的作用。笔者通过常用的信息技术课堂导入方法和实例展示, 探讨有效的课堂导入对高效课堂生成的重要性和必要性。

关键词:高效课堂,信息技术,课堂导入

参考文献

[1]朱丽花.浅谈信息技术课堂中常用的几种导入方法[J].中小学电教 (下半月) , 2013, (8) :34-35.

[2]黄振余.信息技术新课程教学的文化主题性实施策略[M].海南:海南出版社, 2006:42-56.

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