数字动漫产业

2024-07-14

数字动漫产业(精选十篇)

数字动漫产业 篇1

作多媒体动画内容, 而且是通过手机互联网进行传播, 下载、播放、以及转发等功能进行推广的形式。有关手机动漫覆盖率比较高一些, 尤其是在最近几年, 手机动漫发展迅速, 因为手机轻巧, 使用起来相比电脑方便很多, 适合出行或者任何人使用, 而我们所说的数字动漫产业也是手机动漫当中的一种, 只是详细化而已, 手机动漫业务较多, 覆盖主要有以下几种:首先是Flash, 然后是杂志, 其次就是游戏产品, 以及一些短篇M TV, 还有一些其他的手机动漫广告, 尤其是是广告的开场片段是手机动漫最典型的案例, 有而是数字动漫产业的发展形势。下文是笔者对手机动漫、数字动漫产业发展的新机遇进行分析:

一、手机动漫在我国的发展历程

手机动漫在最近几年迅速的发展, 尤其是在国内发展较快, 在2003年, 日本电信商将手机动漫技术带到了我国的市场, 这给我国市场带来了巨大的冲击和影响, 动漫事业也从电脑慢慢的转化到手机之上。在同一年末中, 有关中国移动手机动漫相关的业务在2003年的国际展会上已经开始露面了, 手机市场也在不断启动当中。到了2004年秋季, 中国手机动漫的业务在全国内已经不断扩张当中, 直到2005年春季, 中国移动数据也发布了最后一个征集手机动漫的方法, 这个方法是需要相关部门的评审的, 要求有全网的资质。

据国内统计, 2006年, 我国手机动漫市场已经超过200万元人民币, 而注册用户超过了30万以上。据易观国际统计预算, 在2007年, 2008年, 手机动漫产业的市场规模很可能将要达到5000万元人民币, 到2015年, 中国手机动漫市场规模可能会达到想不到的金钱数字, 甚至会超过200亿人民币。

二、动漫传播途径中手机媒体起到了重要作用

(一) 手机动及有粉庞大的用户群

手机的发展, 给中国信息产业带来了巨大的信息和数据, 而且在2007年的时候, 经过数据的对比, 我们得知, 中国手机用户已经高达4.67亿, 很快就要突破5亿的这个大关了, 尤其是3G手机发货量较大, 已经高达了18%, 估到了2007年3G手机发行量会高达25%这个大关, 到2008底, 全国手机动漫注册用户已经达到了过亿, 甚至有专家指出, 如果到了2015年, 全国手机动漫注册用户很可能达到几十亿以上, 甚至每个人都会注册两到三个动漫用户。

(二) 数字动漫产业当中, 手机成为动漫传播的途径之一

首先, 我们要知道, 手机是一件很轻巧的东西, 而且手机还可以24小时一直陪着你, 就算笔记本电脑也可以看手机动漫, 也可以查更多详细的资料, 可是笔记本电脑的体型还是比手机的要大很多, 携带一直不是很方便, 其次, 手机传播性比较高, 而且屏幕也很小, 手机内存的限制容量也很大, 所以不太适合播放一些片子比较大的动漫, 如果是短篇, 播放的速度要比电脑的快很多, 这就导致手机动漫在手机中越来越普遍了。

三、手机动漫成为数字动漫市场的新机遇

传统动漫产业一直面临着灭绝, 然而手机动漫市场却比传统动漫市场要好很多, 而且也受到很多年轻人的喜欢, 尤其是在数字动漫市场中, 手机动漫更是显示出优越的价值, 这彻底的改变了传统动漫产业面临的困难, 而且给予数字动漫市场另外一个风景线。据有关统计, 目前我国手机动漫市场每年的增长率都高达500%以上, 而且最开始在2006年起步的时候, 已经有超过1000万以上的用户了, 到了2014年, 今年手机动漫的整个产业链收益高达上千亿。而且在国内还有超过10亿以上的手机用户, 其中有18岁以下的青少年就有超过了6亿市场条件。

四、手机动漫运营出现的问题

从目前的手机动漫发展而言, 手机动漫业务已经越来越普及了, 手机与动漫最后都紧密的联系在了一起, 这对于二者都没有坏处, 都有利益可言, 但是在二者结合的时候会出现很多问题, 在手机终端、以及宽带网络、还有动漫内容中, 都会出现这方面的问题。

从手机动漫终端的比率来分析, 支持其的比率很低。手机动漫业务往往对终端要求都会高一些, 手机都是必须配备Flash动画, 还有一些彩屏动画的, 可是在数字动漫市场上观察, 能够真正支持手机动漫业务的手机类型的确不是很多, 就算能够支持手机动漫业务, 这样的手机价格也相对较高, 而且很多用户是很难买的到这样的手机。

手机动漫缺乏内容。就现在的手机动漫而言, 这在数字动漫市场上还是不容易过早的站足脚跟, 为什么这么说呢, 首先, 目前手机动漫产品类别主要是一些动漫方面的彩信, 或者一些手机待机后的图片, 还有一些手机桌面上的立体动漫图片, 或者一些比较短的M TV, 而且动漫短片也非常少。而且国内的动漫质量相当于外国较低, 主题不够丰富, 色彩很单一。

针对以上几种手机动漫运营出现的问题, 我们要不断的积累手机用户, 在手机开机或者屏幕上装有色彩丰富, 而且一些多类型的短片动画才可以让手机动漫更好的得到发展, 一切从手机用户积累出发, 只有这样才可以做好手机动漫在数字动漫市场的未来发展。

摘要:随着计随着社会不断的发展, 我们发现我国动漫事业、以及数字动漫产业也在随之扩张, 虽然国内的动漫与日本、美国动漫相差远一些, 但是近几年国内动漫产品的传播也不断的推广当中, 主要传播的形式是通过电影、以及电视、还有我们经常看的书本杂志等书籍, 可是这几年网络时代的到来, 彻底将互联网的技术贯穿了整个华夏大陆, 动漫在短短几年时间内, 以网络动漫的形式迅速崛起, 这靠的是网络信息技术, 电脑网站中经常会看到国内设计的动漫, 自从2011年2014年这期间, 智能手机的出现, 使得移动通信从2G网络转化成3G网络, 我们经常在电脑中看到的动漫迅速从上边转移到了手机通信商, 而且很多朋友可以方便的拿出手机进行观看手机上的动漫, 从而形成了一个新名词—手机动漫。

关键词:手机动漫,数字动漫产业,发展新机遇

参考文献

[1]李晖.数字化动漫产业升级背景下动漫制作技术的研究[J].艺术教育, 2014.

[2]李晖.APP应用平台的发展对我国数字化动漫出版的启示[J].天津美术学院学报, 2013.

[3]钱佳睿.陕西动漫产业发展的手机动漫策略[J].中国市场, 2013.

[4]钱若云, 王玉红.手机游戏将成为国产动漫的新推动力[J].包装世界, 2013.

数字动漫学习与职业规划 篇2

培养学员的美术欣赏水平和艺术感觉,学会如何用艺术的眼光去观察周围的事物,如何对物体的造型结构和色彩进行表现,并学习如何应用 zbrush 和 photoshop 等软件去实现 cg 艺术创作。

第二阶段:3dmax 动画

1、动画初级:

3dmax 基本操作与基本模块及动画,3dmax 二维图形建模技术、三维模型的创建、编辑与修改。3dmax 的复合物体、材质编辑技术、灯光技术、高级渲染控制。案例设计各种家装、工装、日景、夜景的表现,学习使用 3ds max 光能传递渲染技术、vray 光能传递渲染技术、finalrender 光能传递渲染技术、lightscape 光能传递渲染技术。关键帧动画、表达式动画、关联动画、约束和动画驱动;变形动画;角色动画、传统动画理论、传统动画理论在三维动画中的应用与变化。2、3dmax 角色动画:

3dmax 角色骨骼设定、角色蒙皮绑定、动画控制系统的设定;人物建模技术、charactor studio 角色建模系统、cat 多足动物系统、clothfx 布料系统、shave and haircut 毛发系统;粒子系统、动力学系统、各种特效(火焰、焰火、烟雾、爆炸、碎裂、流动、等); brazil 渲染器、dreamscape 自然景观制作系统、darktree 高级材质贴图系统、各类火焰爆炸流体插件、表达式动画和 script 脚本语言;层融合模式、透明信息、抠像键出、速度调整、3d 效果、文字效果、变形效果、矢量画笔、粒子、追踪、光效和音画节奏等在影视后期合成中经常接触到的关键技术。

3、maya模块:

简介及功能演示、主菜单、视图菜单的介绍,视图操作。nurbs建模:nurbs建模方法及技巧。基础理论,nurbs命令及工具,如何运用这些命令及工具构造复杂的nurbs表面。多边形建模:polygon建模的基本特点、基本命令,polygon建模的操作步骤,运用polygon建模命令和工具制作模型。细分曲面建模:模型之间的相互转化,细分曲面建模编辑方式。材质:制作各种材质效果。熟悉主要材质节点,完成简单模型的uv、材质、纹理。maya灯光类型与基本应用,基本场景灯光照明的方法,完成静帧和动画场景的渲染。动画原理与maya动画基本操作。

第三阶段:影视合成全科

1、after effects :

after effects 的界面、工具的使用、关键帧动画、3d 功能、蒙板、键控、运动和追踪、ae 与其他三维软件的结合使用,各种特效和高级技巧。直接参与实际的影视制作工作,学习并使用相应的硬件系统和设备,达到学习与工作的无缝结合。

2、combustion :

combustion界面基础、基本工具、遮罩和选区、画笔的应用、键控设置、颜色校正、应用特技、追踪和稳定、与 3dmax 结合使用、粒子制作。

3、premiere :

premiere概述、管理视频和音频素材、剪辑视频文件、视频特效、字幕制作、音频编辑技巧、影视作品输出。掌握影片采集加工、剪辑制作、音频加工特效、视音频合成技术,完成一般商业片、电视节目、dv 作品的剪辑工作。学习合成与剪辑软件在影视特效与广告后期合成中的实战技巧。

第四阶段: 实战与影视部门工作实习:

1、分析与讲解电视节目的类型及后期制作流程、节目片插的制作、产品宣传片的制作、活动预告片的制作、栏目片头的制作。

2、由专业影视制作人辅导,直接参与真正的影视制作工作,包括电视栏目包装、影视后期制作、影视剧剪辑合成、音频配音、建筑表现和建筑动画制作、动画片加工制作等。

结业水平:

数字动漫产业 篇3

动漫与动漫产业,动漫是动画和漫画的合称与缩写,随着现代传媒技术的发展,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为一称为“动漫”。另外,英文词cartoon的中文音译“卡通”,也是漫画与动画的合称,但有时常被用来特指美国动画等等。

那动漫产业又指什么?它在当今经济社会中扮演什么角色呢?动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业,它是动漫的具体化表现。 [1]

动漫作为一种相对年轻的新兴艺术,深刻影响着我们的生活,成为大众娱乐的重要组成部分。从经济领域看,2004年,全球数字内容产业产值达2228亿美元,与游戏、动画相关的衍生产品产值超过5000亿美元。从全球来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业。特别在日本、美国等国家,动漫产业已成为国民经济的重要增长点,甚至成为支柱性产业。

全球动漫产业的发展态势。 就地区来讲,美国和日本处于领军地位,它们以前卫的动漫理念基本主导着世界的动漫市场。虽然欧洲等地区的国家也力图改变这种状况,并同时伴有高质量的作品出现,但却不能打破这种格局。其中又尤以日本动漫为代表,在国际市场上日本的动漫及其相关产品随处可见,颇有独霸世界动漫市场之势。美国是对动漫进行商业化最成功的国家,虽然也大量引进日本等外国作品,但更大地体现出对本国优秀动画的保护倾向。而另一方面中国的动漫市场规模还比较狭小,基本处于被动局面。特别是对于高龄儿童和青年阶段的市场,近乎完全被美日所垄断。

中国动漫产业的发展概况。中国动画产业正面临着政策有力推动、市场强力拉动、“互动效应”十分突出的形式。目前中国动画业所面临的现实是危机和机遇同时存在,而发展则正在挑战停滞与跨越的阻隔。2004年中国动漫产业总产值117亿元人民币,2005年动漫产业总产值达到180亿元人民币,并且中国动漫市场还有1000亿元人民币的产值空间等待开发。面对如此巨大的市场商机和文化影响力,为了推动民族动画产业奋起直追,国家相继制定出台了一系列扶持动画产业振兴发展的政策措施。2006年4月,国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动中国动漫产业发展的若干意见》,提出了推动中国动漫产业发展的一系列政策措施。

二 中日动漫产业对比

两国动漫发展简史。日本动画已有七十年的历史,其可分为六个阶段: 战前草创期(由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止 )、战后探索期(战后探索期--由日本战败到1947年为止)、题材确定期(第一次动画热爆发--自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止)、突破期(第二次动画热爆发--自1982年《超时空要塞》(MACROSS)上演至1987年为止)、成熟期(自1987年到90年代初)和风格创新期(1993年到现在)。

如果追根溯源,中国制作动画的历史比日本要早上十余年,中国美术电影始于二十年代初,“万氏兄弟”在上海拍摄了中国最早一批动画片。1955年第一部彩色动画片《乌鸦为什么是黑的》也获得成功。因此,美术片进入了彩色片时期。由此以后中国动画开始走上了快速发展的道路,特别是90年代以后的作品在质量和数量上都有了长足的发展。

取材:相似的溯源。 动漫作品无论如何想像丰富,它都是有现实的文化根基的。中国和日本都属于东亚的儒家文化圈,反映在动漫作品中就表现为一种理性的、人文的画面与动作。另外一个特别值得注意的现象便是日本动漫大量取材中国的文化元素,其借鉴面之广、改编程度之大令许多中国人咋舌。日本方面为了达到娱乐性和商业性的最大化,会对辉煌灿烂的中华文化进行肆无忌惮的改编,很多作品都大大改变了其原始的理念,虽然有创新,但从另外的角度看,这样的改编造成的弊端也不容忽视,从年龄层面看,收看动漫作品的大多是青少年,认知和判断水平均有限,如果过多汲取动漫作品中的错误观念对两国的文化传承与交流都有不良影响。

风格:迥异的方向。风格问题从一定意义上来讲就是类型的问题,动漫风格是动漫作品具体内容的概括。经过几十年的长足发展,该文原载于中国社会科学院文献信息中心主办的《环球市场信息导报》杂志http://www.ems86.com总第528期2013年第47期-----转载须注名来源动漫也像其它影视艺术形式一样具有了各种各样的风格类型。日本动漫从起始阶段就不断追求风格的新颖与多样化,这便是日本动漫大型其道的重要原因之一。 由于中日在社会形态上的差异决定了中国的动漫除了娱乐之外更多的侧重与宣传与教育,进而影响到了风格上的单一与死板化。

质量是关键因素。要评价一部动漫作品的质量是要综合多方面的因素的,如果只从单个方面来评定无疑是极其片面的。但我认为最能反映一个作品真正素质、代表一个国家真正水平的元素还是动画的画面质量,这也是现阶段中日动画的最大而关键的差距,是日本动画领先我们最多的方面。

中日动漫发展初期,两国都是以黑白水墨形式表现的,这个阶段中日制作水平相当,或者说中国略优于日本。但进入彩色动画制作时期之后,中国渐渐被日本拉开距离,特别是日本动画迈入突破期之后,中国与日本在画面质量的方面就无法同日而语了。

从音乐看两国动漫。 中国最初的动漫音乐可以追溯到1926年,那时虽然未有动漫音乐的概念,只有给动画配上的背景音乐。反观日本动漫音乐已经发展成一个专门的行业。对于日本动漫来说,主题曲是对一部动画最好的包装。而在中国内地,动漫音乐的分类就单一得多,并且无法像日本那样取得如此巨大得经济效益。首先可以看出的是国人对动漫的偏见和忽视,其次就是就是投入的不足,制作粗糙。 [2]

三 中国动漫产业发展思考

面临困境多,实施难度大。虽然利润很可观,但是实施的难度却很大。中国动画长期被作为国宝包裹起来,上海美影厂出品的动画完全由国家统购统销,从未经历市场风雨的洗礼。一直被作为低龄儿童教育工具的中国动画,过于注重教育功能,娱乐功能不强,在已进入成熟期的日本、欧美动画的巨大冲击下溃不成军,面临尴尬境地。美国、日本等发达国家又长期占据了中国庞大的动画消费市场。

动漫产业发展的建议。传统漫画因为其浓缩了极强的社会人文缩影,因此在沉淀后便产生出如其他艺术般的收藏价值。因此,我们可以优先考虑扶持中华文化丰富内涵方面进行挖掘和创作的动画产品。,鼓励和扶持动漫产业。对动漫急需和紧缺专业人才的引进放宽限制,鼓励支持在各大院校开设动漫专业,设立动漫人才专项培养经费,鼓励教育培训机构开展国内外联合办学,支持学校与企业进行公开合作。设立动漫产业专项资金,对动漫基地进行专项资金扶持。优惠土地政策,对进行基地开发的企业实行土地优惠政策;对于入住基地的公司企业实行房租补贴、房租减免等优惠政策。对优秀原创作品给予播出和获奖奖励。

综合以上,对于我国的动漫产业,我认为具有极大的发展潜力。因为,我们的信心来自于我们的文化。毫无疑问,我们仍然拥有优秀而丰富的视觉资源和人文传统,只不过是没有把它们挖掘出来而已。我们应该做好准备,等待崛起的时机。相信中国动漫产业将是目前以及将来最具潜力的时尚产业。

数字动漫产业 篇4

随着数字技术发展, 世界进入数字化时代, 互联网、移动

通讯设备、电子传媒等也渐渐改变着人们的生活和各个产业的结构和模式。动漫产业也是如此, 然而, 作为动漫产业主要带来商业盈利的动漫衍生品行业还是发展不足, 甚至在今年出现了滞胀。但这并不意味着我国的动漫衍生品市场的低迷将持续下去, 反之, 近几年中国粉丝经济商业化发展的日益提升实际上已经开始通过数字化技术提供的各个平台悄然影响着动漫衍生品行业, 刺激本产业的商业潜力和进一步的完善和发展。

一、粉丝经济与动漫衍生品产业的概述与关联

1.粉丝经济的定义与发展

张嫱在《粉丝力量大》中对粉丝经济的定义为:“粉丝经济”以情绪资本为核心, 以粉丝社区为营销手段增值情绪资本。粉丝经济以消费者为主角, 由消费者主导营销手段, 从消费者的情感出发, 企业借力使力, 达到为品牌与偶像增值情绪资本的目的。詹金斯 (2007) 提出:在当下媒介环境中, 每个媒介消费者在某种程度上都可以算作是粉丝。例如电视观众中一部分只是单纯的看电视, 但是总有一部分观众会去浏览“指摘电视” (Televitionwithoutpity) 网站, 看到犀利有趣的帖子也会参与讨论甚至发帖发起讨论。这个时候很确定他是否是电视迷, 粉丝的界定越来越模糊, 就如张嫱所提“粉丝年代, 谁能自外?”。

我国的粉丝经济最早源于21世纪初的空前红火的选秀节目。2006年, 当各类选秀节目落下帷幕后, 广电总局发展研究中心对四档真人秀的各环节进行的调研报告显示, 其价值超过38亿元, 对社会经济的总贡献达到76.89亿元。随着数字化传媒工具与平台的多样化, 粉丝规模的日益增加, 粉丝的“商业色彩”越来越浓, 随之而来的才是真正意义上的粉丝经济。粉丝从原先分散的普通粉丝到分为蓝领、白领和金领的职业粉丝, 并形成了专业粉丝公司、投票公司、粉丝网站甚至属官方旗下的“正牌”粉丝俱乐部等相关新兴行业;并且同时带动了通讯营运、周边产品、旅游等相关产业的发展。

2.中国动漫衍生品产业发展的现状与意义

所谓动漫衍生品, 指的是从漫画、动画、游戏、电影等动漫相关作品产业中衍生出来的产品。包括音像品、图书、玩具、服饰、食品、文具等多方面内容, 能以形象授权方式衍生到主题餐饮、漫画咖啡馆、主题公园等旅游产业及服务行业等多个领域。《中国动漫产业蓝皮书》中将我国动漫产业被细化分为动画产业、电影产业、漫画产业、新媒体动漫产业以及玩具市场产业等多个分支进行每年的产业情况报告, 其中并没有专门的动漫衍生品产业, 这主要因为我国衍生品市场主要集中于幼龄儿童的玩具市场, 市场商品形式与品种单一;加之动漫产业中漫画、游戏、电影动画等上游产业与玩具、音响、服饰、主题餐厅等衍生品下游产业的联系不紧密, 甚至有产业链断裂“各自为政”的情况出现, 使得我国动漫衍生品市场组织较为混乱, 规模也只是初具雏形。

从2011年~2013年动漫产业细分行业产值规模来看, 我们将动漫衍生品、动漫主题公园、动漫授权收入、动漫舞台剧视作广义上的动漫衍生品, 2013年它们的产值和占总产值的百分比为67.36%, 大约是整个动漫总产值的2/3。可见, 动漫衍生品产业在动漫产业中有着毋庸置疑的重要地位, 况且本产业在我国处于起步发展阶段, 互联网进步提供多项平台, 市场潜力巨大, 大力发展动漫衍生品产业势必会创造出巨大的经济价值。

3.粉丝经济与动漫衍生品行业的相互关联

动漫衍生品市场毫无疑问的是一个明显体现粉丝经济的板块, 除了普通消费者以外, 长期关注并进行持续性消费的消费者都属于本产业中某一动漫品牌的粉丝。从产业关联理论来讲, 动漫产业为粉丝创作同人作品提供素材, 同人作品问世并且具有商业价值从而产生新的衍生品进一部充实动漫衍生品市场, 形成了循环互利的顺、逆向的直接联系。因而, 从这一点上来看, 联系粉丝产业与动漫衍生品产业的纽带, 不但有最基本的产品和劳务, 还有生产技术、价格联系、劳动就业等更深层次的关联 (图)

二、粉丝经济通过数字技术对动漫衍生品产业的影响

1.数字技术带来的影响

数字化时代对我们整个社会带来翻天覆地的变化, 对各个行业也产生了巨大的影响, 一些传统的商业模式被颠覆, 变得更加快捷简便。就数字化时代对动漫衍生品行业的影响而言, 笔者将其归纳为融资渠道、营销模式和销售平台这三方面 (见表) , 而粉丝也正是接着这三个变化, 巩固加强了自身在动漫衍生品行业中的地位而得以影响动漫衍生品行业的发展。

首先, 动漫粉丝热衷于通过众筹平台对喜爱的动漫衍生品开发进行投资, 也让商家对市场认可程度有了一定的了解;其次, 他们大部分人更习惯于网络消费, 对自己热衷的动漫衍生品也更挑剔, 使得商家的营销模式也渐渐发生改变;最后由于数字化时代销售平台的多样化, 使得商品的买卖流通渠道多样化, 粉丝之间可以自由、快捷、简便的交易动漫衍生品, 使得新的衍生品市场的经济更加复杂化。

2.模糊动漫衍生品产业供需双方的角色

(1) 需求方:粉丝渐具有商业功能

2015年暑期上映的电影《大圣归来》在几乎零宣传的背景下迎来了中国动画电影上的票房奇迹, 上映被要求延迟一月并收获近10亿的票房, 社会效益与经济效益双丰收, 一举超越了《功夫熊猫2》所创下的6.17亿元中国内地动画电影票房榜首纪录。然而, 就是这样一部大热的动画电影在衍生品开发方面却一波三折。承接商开发的衍生品的失败引发了一次直接对动漫衍生品的众筹项目, 在《大圣归来》的品牌号召力下, 一天众筹到1181.6万元, 粉丝的投资力量不容小觑。

众筹的出现使他们既是消费者也是投资者, 而自发的制作动漫衍生品, 也是他们变成了制造方。再者, 从需求价格弹性理论来看, 一个动漫品牌的衍生品对粉丝来讲具有独特性和不可替代性, 也就是说其需求价格弹性Ep<1, 但实例中却使得粉丝自行开发衍生品, 这说明当动漫衍生商品质量不如意时, 粉丝的Ep趋于无穷大, 这一有趣的特性也使粉丝们变成了商品监制方。可以看出, 粉丝经济使得消费者开始具有部分厂商才有的功能。

(2) 供给方:通过互联网社交平台展“去商品化”诚意

在产品日益丰富、竞争日趋激烈、消费日渐走向定制化和私人化的后福特生产时代, 生产者再也无法像过去那样高高在上、唯我独尊, 而是必须放低身段, 聆听消费者的声音, 拉近与消费者的距离, 时刻保持与消费者的互动, 并努力吸引消费者的参与。类似于微博、微信等社交平台的出现, 衍生品制作官方可以直接与其粉丝进行交流互动, 增进官方与粉丝的感情, 有效的了解受众群体并对其偏好进行把控, 大大降低了市场风险。

“少数伟大的品牌已经超越了普通的品牌而成为‘爱的标记’。爱标不仅像品牌一样受人尊敬, 它同时还赢得了消费者的挚爱, 与消费者建立起了至关重要的情感联系。而品牌的未来就取决于是否能在尊敬的基础上进一步获得消费者持久的热爱, 激发出超越理智的忠诚。”罗伯茨 (2004) 提出了“爱标”的概念。因此, 目光长远的公司都会为了能使自己的品牌上升为“爱标”, 而努力的为其生产的媒介产品“去商品化”, 表明自己致力于打造良好国产品牌、精良制作衍生品与传承传统文化为己任的决心与诚意, 让消费者甘愿继续支持其品牌, 从中获得稳定的消费群体和情感资本。

一方面商家站在抵制文化工业产品化的粉丝立场维系品牌的价值, 另一方面粉丝积极参与类似于众筹、cosplay绘画比赛、开发方案投票等活动, 承担起了类似生产者的商业功能。这样的供需双方角色职能的互相渗透, 无疑对动漫衍生品行业结构的优化和发展起到了良好的效果。

3.粉丝年龄结构引起动漫衍生品营销模式的变化

受计划生育影响, 我国儿童比重逐年下降, 加之在我国网民的年龄结构中, 10岁~39岁年龄段的网民占比77.8%, 这样的年龄结构变动对我国动漫衍生产业的影响不可小觑, 低龄化的衍生品再也满足不了当下的市场要求。

同时, 传统的衍生品开发商营销方式分为顺产业链的正向开发和逆产业链反向试水两种。前者是指先通过动画的播出, 再开发各种衍生品;后者则是先制作出玩具或角色形象进行市场试水, 再进行动画的制作延伸产业链。前者开发厂商为了规避风险交于其他企业开发衍生品, 导致衍生品质量低劣影响其品牌价值;后者的衍生品缺乏内在价值, 可替代性强且品牌价值低而无法实现向上游链条的延伸, 出现产业链缺乏联系甚至断裂的现象。

商家开始利用互联网进行线上动画游戏运作, 线下衍生品开发逐步替代原先在学校附近设立实体店, 电视动画播出的传统营销方式。原创动漫企业和衍生品承接商也越来越关注版权和市场渠道, 重视动漫内容与商业产品开发的一体化, 借助O2O模式改进动漫衍生品的营销策略和方式。这样不仅完整了产业链的链接, 也努力迎合了中青年对于动漫衍生品独特个性的追求和网上获取信息进行交流和交易的消费习惯。

4.同人衍生品促成混杂经济并刺激官方衍生品开发

行为经济学指出, 人还有利他、互惠等动因, 他的行为受到公平、正义等社会规范的影响, 受到非物质鼓励的驱动。从粉丝经济中产生的同人衍生品就是基于这样的心理机理产生的, 这些资源一般被发布在社群论坛里免费分享, 分享者获得精神上的成就与分享的乐趣, 并不作为商用, 因而不会与官方发生版权纠纷。但事实情况是, 在随着媒介技术的进步, 粉丝可以独立制作出精美的动漫衍生品在“淘宝”“微博”等线上社交平台出售, 也可以在线下的动漫展上售卖。即使制作者的初衷的确是分享, 但一旦由于各种原因售卖出去, 此时原本的礼物经济与商业经济间的界限就模糊了, 变成了混杂经济。在当前动漫衍生品市场上, 即就是同人衍生品市场与官方衍生品市场并存的状态。

而同人衍生品市场发展将会刺激官方衍生品市场的开发。从消费者选择理论来看, 为了补偿消费者因为减少一单位官方衍生品的消费, 得多给他多一些同人衍生品。可见同人衍生品对官方衍生品是有替代作用的, 且根据最优消费下满足MRS=PX/PY可得出两个市场中商品边际效用之比就是其价格之比。由此看来, 对于尚未形成成熟产业链的中国动漫衍生品产业而言, 开发商的一大部分利润流落“民间”。这样由粉丝经济产生出的两个衍生品市场同时运行的特殊局面, 将进一步刺激官方对于自身品牌授权和衍生品开发环节的重视, 还有利于完善整个产业的管理体系。

三、在粉丝经济背景下发展我国动漫衍生品产业的相关建议

1.不断提升动漫品牌价值维系粉丝经济

粉丝基于“情怀消费”而对某一动漫品牌产生热情, 但如果品牌商不注重自身品牌内容的深化, 继续为本动漫品牌增值, 一味消耗粉丝们的情怀赚取眼前利益, 那便会失去其品牌价值。这样不仅会大量损失忠诚的消费者, 甚至被舆论压得再无出头之日。

另外只是原地踏步, 或者不能推陈出新同样会被粉丝的冷待和遗弃, 中国大宇的《仙剑奇侠传》系列、日本SQUARE的《最终幻想》系列、美国Maxic的《模拟人生》系列等大牌游戏动漫作品就曾经或者正在因为没能创新或者无法超越前一作, 而恶评如潮。如果说粉丝经济给动漫衍生品产业注入了大量情感资本, 那么商家们也多了一项满足粉丝愈来愈高要求的“期望成本”。

2.理性对待互联网营销, 准确把握粉丝规模

由于互联网上青年人活跃度较高, 网络上放映的国产优秀动漫作品, 被大量网友转发。给人一种错误的印象, 认为互联网上粉丝的活跃度等同于高的票房转换率和相应动漫衍生品受众规模。如2014年暑期上映的《秦时明月》, 上映前官方认为其有3亿的票房潜力, 但实际只是收获票房6000万。其原因是他缺少潜在的粉丝群体;而《十万个冷笑话》更符合其消费群体快餐式文化的消费倾向, 潜在粉丝可以在很短时间内了解这个动漫品牌并进行消费。

因而对粉丝规模的准确把握和逐步积累, 理性对待互联网上的粉丝的点击率回复率, 真正深入对比分析各项数据指标从而做出正确的营销策略, 也是在粉丝经济下各个动漫商家和其动漫衍生品部门需要注意的问题。

3.粉丝社群组织全面完善内部管理进行持续经营

作为消费者本身, 应该遵循规范粉丝组织内部思想、衍生品开发、粉丝相关活动等各方面管理, 各粉丝论坛分享的各类免费资源应打有相关的水印, 标注“禁止转载、禁止一切商用活动”等话语, 并在版规中对同人衍生品的进行商业交易的相关事项做出明确规定。

各版主对本区内的各个同人作品进行收集整理, 在符合各项法律法规和征得官方品牌同意后, 以粉丝社群为单位, 通过合法途径对外售卖, 以用于论坛运营补贴和同人作者的酬劳。这样原本完全自费型的论坛就可以持续运营下去, 并提高高质量的粉丝在内部活跃的积极性, 避免“伸手党”的大量涌入导致大的论坛入不敷出最后倒闭使得粉丝们交流的平台和富有创意的潜在衍生品“商家”消失。

4.完善知识产权相关法律法规规范各个粉丝社群

由粉丝经济衍生出的动漫同人衍生品市场无论有多么活跃, 终归是依托于原创动漫背景下的衍生市场, 它的运行与市场规范也应在整个动漫衍生品市场的控制之下。政府相关部门应该出台相关法律法规文件, 划分清楚官方衍生品与民间衍生品进行商业活动的界限;对于侵权的与否进行界定;规范动漫同人衍生商品定价;同人创作者通过对于原作的改编而对此品牌产生的附加价值或者抵损应该如何处理等等问题进行翔实的规定。

这样, 做好对原作者的知识产权维护工作, 保护原创人的权益, 尽量将粉丝社群的同人作者与原创官方 (个人) 的矛盾化解到最小, 不让同人衍生品喧宾夺主, 使两者互利共赢才能使中国的动漫衍生品市场更加快速健康稳步的发展。

摘要:基于粉丝经济在数字化时代日益增强的经济背景下, 探析这股新的经济力量将如何影响着中国动漫衍生品产业的发展进程和方式。通过对粉丝经济和中国动漫衍生品产业发展现状的分析, 勾勒出粉丝经济、动漫产业以及动漫衍生品产业三者互惠互利的共生产业链, 并就数字化带来的融资渠道、营销方式和销售平台的三个变化为基础, 详细分析了粉丝经济如何改变着中国动漫衍生品产业的产业供需关系、营销方式和经济模式的发展;分析得出:粉丝经济借助数字化工具渐具商业属性, 刺激着中国动漫产业的发展, 使其产业规模扩大, 市场针对性和复杂性增强, 但还是要理性客观对待粉丝经济发展带来的一系列变化, 从生产者、消费者和政府三个角度给出了相关建议。

关键词:粉丝经济,动漫衍生品,数字化

参考文献

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[9]Cheal D.The Gift Economy[M].R outledge, 1988.12-19.

数字动漫产业 篇5

培养优秀动漫人才,推动动漫产业发展

培养优秀动漫人才,全面推动我国动漫产业发展。随着我国“动漫热”和周边产业的不断繁荣,动漫市场多元化发展步伐急剧加速,因我国动漫人才实战经验不足,且一些高端人才没有形成合力以促进我国动漫产业的发展,导致动漫人才的匮乏和人才培养机制的滞后已成为制约我国动漫产业发展的巨大瓶颈。相关专家认为,提高我国动漫行业参与国际竞争的实力,挖掘动漫创意文化产业的灵魂,从而推动我国经济转型软着陆,复合型高素质人才的培养是推动我国动漫创意文化产业发展的源动力。中国动漫之都产业项目正是要解决动漫创意人才的聚集,引导符合园区产业定位的企业进驻形成合力,以中原文化为基础,打造全球动漫制作基地为中心,以动漫人才培养和动漫创意聚集为两个基本点,构建动漫产业的全球营销体系.近年来,随着我国将动漫创意文化产业纳入十二五规划以来,聚焦了众多动漫产业人才培养发展思路,对我国动漫产业克服人才缺口短板,突破行业发展壁垒起到了积极的作用。并推动中国动漫之都产业项目打造成为国家级、高水平、专业化的动漫产业园,为动漫界提供权威、优质、高效动漫公共服务,促进我国动漫产业的快速转型和发展

动漫产业,是21世纪的朝阳产业,是许多发达国家的重要支柱产业。目前,全世界动漫产业总产值已达到5000 亿美元,是仅次于IT产业之后的又一经济增长点。伴随着数字娱乐时代的到来,我国动漫产业正处在一个战略机遇期。据悉,目前全国动漫从业者还不到1万人,只及韩国的1/3。现在全国影视动漫人才每年需求量达15万人,但我国美术类高等院校动漫专业每年毕业生尚不足千人,动漫人才的供给和需求正处于严重失衡的状态。据了解,现在的CG行业,不少高薪岗位都处于人才缺乏状态,优秀人才的年薪将达到10万元~50万元。这个待遇,比起其他行业一个岗位众人争夺的场面,CG人才在求职上显得更加从容。

数字动漫产业 篇6

每年的动漫节,杭州都喊出“动漫的盛会,人民的节日”口号。杭州市民似乎习惯了每年动漫节的陪伴。参与花车游行,观看Cosplay秀,玩动漫游戏,购动漫产品。动漫在融入杭州市民的日常生活中已成为充满活力的产业。

从动漫节到动漫之都

屈指算来,杭州举办中国国际动漫节已经足足12年了。

从2005年开始,每年一届,风雨无阻。

而作为从第一届动漫节开始,就全程参与的企业,浙江中南卡通股份有限公司无疑是这场盛会最权威的见证者之一。

中南卡通总经理、杭州动漫游戏协会秘书长沈玉良告诉我:“第一届动漫节只有14个国家和地区参展,到今年有80个国家和地区参展,从第一届只有2万平方米的主会场,到如今白马湖畔8万平方米的固定主会场、12个分会场、近300家企业、机构参展,动漫节的影响力越来越大。”

地域效应,首先得益的是本地企业,沈玉良透露,除了中南卡通在这十几年中取得长足发展之外,整个杭州的动漫企业,也因为动漫节的因素,获得了巨大红利:“现在光杭州动漫游戏协会就有160多家会员单位,几乎囊括了所有优秀的杭州动漫企业,而个人动漫工作室则更多,杭州动漫游戏氛围日渐浓厚。”

究其原因,其实也不复杂,“动漫节把国际上最优秀的动漫企业和资源带到杭州,给了杭州本土企业近距离学习的机会。可以说动漫节既是平台,又是瞭望窗口。”

其实,除了企业之外,杭州百姓也因为动漫节,而更加认识到“动漫”二字背后的意义。十年间,动漫节也培养了一大批专业观众,许多观众是伴随着动漫节成长起来的。“以前,家长并不认可动漫专业,认为动漫是不正经的东西。但十多年动漫节,让动漫为大众所理解和熟悉。现在很多报考动漫专业的学生,深受动漫节熏陶。”中国美术学院传媒与动画学院动画系主任韩晖认为,动漫节也起到了教育大众的作用。

动漫迷小董就是一个例子,她算是杭州最早一批玩cosplay(动漫人物模仿秀)的人了,现在已经自己参与组织、策划cosplay大赛的她,曾经带领社团参加了首届中国国际动漫节的cosplay超级盛典。“那时候没有假发,只能用彩色发胶喷在真发上;没有地方排练,公园里、天桥下,哪里空就去哪里。从服装、道具,到化妆、彩排、摄影、后期制作,全部自己上。”当时的社团成员现在几乎都已经工作、结婚,谈起当年的“成就”,小董说,到现在她还保留着当年的新闻报道:“我们还上过时尚杂志的封面,加上其他报道,有个十几篇吧。”

从野蛮生长到特色发展

因为动漫节的成功,杭州成了中国动漫产业的“蓄水池”,人才、科技、资金汇聚到这里。杭州市政府以强有力的产业政策扶持,动漫企业以技术创新提高制作能力,高校则源源不断输送动漫人才,共同将动漫节效应放大,从而使杭州动漫产业快速从无到有、从弱到强,欣欣向荣。

2003年,中南卡通成立伊始,集团就做好了5年不盈利的准备。2007年,中南卡通扭亏为盈,之后便持续盈利。沈玉良将此归功于中南卡通强劲的原创能力,其制作的《天眼》《郑和下西洋》等原创动画片,在国内和海外市场都有良好表现。

动漫制作一般分原画创作、动画加工和后期合成。沈玉良介绍,以前杭州动漫加工业比较发达。上世纪90年代,日本动漫风靡全球,像《名侦探柯南》《樱桃小丸子》等日本动画片的加工均在中国完成。

如果把日本动漫公司比作现在的苹果公司,那么当时杭州的动漫加工企业就是富士康。

但是,蓬勃发展的背后却是“野蛮生长”。我国1年的电视动画片产量高达261444分钟,几乎是日本产量的3倍。这其中,杭州的动漫产量又占到相当部分。与此同时,在受众美誉度、产业利润、动漫周边辐射等多项指标上,中国却大幅落后。

“如何破解?”杭州市委宣传部副部长、中国国际动漫节执委会秘书长董悦的回答是:去产能。

而其背后,就是“看不见的手”。

2012年,杭州有315家动漫企业,从业人员近2万人,年产值43.1亿元,而到了2015年,企业减少到220余家,从业人员1.8万人,年产值则上升到62.1亿元。董悦说:“杭州的动漫产业已经实现了野蛮生长向理性繁荣的转型。”

数字最能说明问题,到2014年、2015年,全国动画片产量已经分别降为138496分钟和134011分钟,几近“腰斩”。而作为中国国际动漫节永久落户地,杭州的动画年产量也从最高峰时的3.4万至3.5万分钟,下降到去年的1.5万分钟。

与此同时,商业价值的进步有目共睹。今年动漫节上,中国电影评论学会产业研究中心等发布的《中国动漫电影产业报告》显示,2015年共有57部动画电影正式上映,票房逾44亿元。其中,进口动画14部,创票房23.54亿元;国产动画43部,创票房20.54亿元,同比增长78.6%,远远超过全国电影总票房的增幅,也开始与进口动画分庭抗礼。比如,杭州盛世图龙动画有限公司制作的动画电影《梦回金沙城》,入围第83届奥斯卡最佳动画长片评选;又比如,杭州玄机科技信息技术有限公司制作的《秦时明月之龙腾万里》,在中国动画电影市场上取得了6000多万元的票房收入。

从产业升级到创业乐土

2015年11月9日至12日,第四届中国创新创业大赛文化创意行业全国总决赛在成都成功举办。杭州文创企业在总决赛中再创“奇迹”,包揽奖牌榜前四名,其中杭州企业——杭州玄机科技信息技术有限公司更是让动漫成为大赛的亮点,以91.02的全场最高分获一等奖。

中国创新创业大赛是一项以“科技创新,成就大业”为主题的全国性创业比赛,也是目前国内规格最高、参赛人数最多的创新创业赛事。首次参加这个比赛的杭州玄机科技信息技术有限公司,在总决赛中出师大捷,以全场最高分拔得头筹,斩获一等奖的荣誉。这在给杭产动漫注入更大信心、振奋动漫行业的同时,让人不禁好奇:玄机公司是怎样在众多优秀的公司团队中脱颖而出、征服评委的?在这个屡创佳绩的团队里,究竟暗藏着什么“玄机”?

该公司副总魏本娜告诉我:“‘秦时明月’系列的全品牌运营战略是本次大赛最吸引评委的创新点所在,也是玄机公司能够斩获一等奖的最大优势。”

“秦时明月”从2007年的动画电视剧开始,就逐步形成了一个完整的产业链。近几年,除了动画电视剧的发展,玄机公司还推出了《秦时明月》动画电影、两款手游,而《秦时明月》真人电视剧也将在年内和观众见面。除此之外,相关舞台剧和主题酒店,也进入了玄机公司的视野。“这些未来的拓展,将进一步完善我们的周边延伸产品的产业链,使全品牌运营更加流畅。”魏本娜介绍道,“它可能是许多其他动画公司还没有拓展到的方面,但我们已经在努力地做探索。”

事实上,玄机公司只是一个案例,动漫产业作为高附加值、知识密集型产业,已经吸引了大量的创新创业力量投身其中,而杭州市不断优化文创产业的投融资结构,政府一改直接投资的传统,而重在为市场化投融资搭建平台,培育良好的金融生态。同时,也着重培育城市的动漫游戏氛围,培育文化消费的新热点。从2010年起,杭州市政府每年安排7000万元专项资金,用于补助动漫游戏企业。

此外,杭州因为有阿里巴巴等互联网巨头的存在,被视为中国电子商务之都。网易把运营总部迁到了钱塘江南岸,华为的一个研发中心和中国移动的数字阅读基地都设在杭州,中国四大物流公司有两家诞生在杭州,据说这个城市里有12万软件开发者。“梦想小镇”为新兴动漫游戏公司提供了相互交流、公开竞技的平台,年轻的创业者们觉得这里“创新创业氛围很浓”。

在有百姓基础、有人才创意、有企业投资、有政府扶持的“四有”环境下,“动漫之都”的桂冠,杭州当仁不让。

数字动漫产业 篇7

动漫简单来讲就是动画和漫画的结合, 两者相互联系。联合国科教文组织对其定义了另外一种说法:“漫画和经过图形图像技术处理生成的动画的表现形式”。

动漫产业是指以创意为核心, 以动画、漫画为表现形式, 包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售, 以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。

二、我国动漫产业发展概况

近年来中国动漫产业逐渐兴起, 据预测:中国动漫产业拥有200亿元的大市场, 并拥有超千亿元产值的巨大发展空间。国家相关政策的出台也鼓励和扶持了中国动漫产业的发展, 《印发〈关于发展我国影视动画产业的若干意见〉的通知》, 规定“在每个播出动画片的频道中, 国产动画片与引进动画片每季度播出比例不低于6:4”;同时各地方政府也对发展动漫产业高度关注, 把发展这一新兴产业作为推进文化建设、促进经济结构调整、增强综合竞争力的一个重要措施。随着国家对动漫产业的重视, 中国动漫也开始向多层次的方向发展。同时, 漫画出版的数量和规模也大幅度上升, 出现了大批富有民族特色的漫画杂志, 并形成以期刊带动图书的产业运作模式。可以说, 我国动漫产业发展还比较乐观。

三、日本动漫产业的发展概况

近年来, 日本的动漫产业已经成为其经济的支柱产业之一。在动画方面, 日本的动画片在欧美、东南亚以及我国等地均占有非常大的市场。据初步调查统计, 目前全球播放的动画节目约有60%是由日本制作的, 世界上有60多个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。并且, 在漫画出版发行方面, 漫画杂志和单行本的发行量己占杂志和图书发行总量的45%以上。

日本动漫有着深厚的群众基础, 以漫画带动动画, 利用本国漫画和动画在国内外产生的品牌效应, 积极推出与此相关的各种衍生产品, 包括玩具、服装、食品等, 创造了巨大的财富。当然, 这也离不开日本政府对动漫产业的大力扶持和各领域投资者的积极响应。一个产业的发展, 是需要成熟的市场运作的, 日本动漫与美国好莱坞的电影一样得到了全世界的认同。日本动漫市场在世界上有着非常好的发展趋势, 特别是动漫所带来的衍生产业更是不断蓬勃发展;正是因为这一点, 日本动漫产业形成了自己独特的产业格局和产业优势, 让世界人民更多地了解了日本文化。日本已经成为世界上最大的动漫制作和输出国, 是仅次于美国的第二大动漫产业强国。如今, 动漫产业已经成为日本这个资源贫乏国家的经济支柱产业, 不仅如此, 它还正在促成日本进入新一次经济转型。

四、日本动漫产业的营销策略

日本动漫产业发展比较完善, 自身有一套完整的营销方式。一般分为如下四个阶段:一是漫画原作首先在周刊漫画杂志刊登。日本漫画周刊有一个独特的漫画排名制度, 刊物每周都会对读者进行相关调查, 将漫画按照受欢迎程度进行排行。如果某部漫画连续三周排名不理想, 则立刻会被停止刊载;相反的, 如果得到了读者的认同, 任何无名的漫画家及其作品也都会一夜成名。看似残酷的这种淘汰机制不仅可以保持刊物的高品质, 而且也为漫画新人提供了广阔的发展空间, 使日本漫画界不断有新鲜血液注入。二是将得到周刊读者认可的漫画编印成单行本, 出版并加上大量的营销宣传, 加大发行量。如果该热门漫画作品单行本营销成功, 销售收入可能数十倍的增加。三是将成熟的漫画作品动画化, 投入影视阶段。动画片不仅充分的表达了漫画的故事情节, 同时融入了视听欣赏功能, 对传播和销售推广产生了更大的影响。在一般情况下, 热门漫画中的人物形象和故事情节已深入人心, 在社会上已有了很多支持的读者, 加大对其的针对型营销, 必定会使这些读者变成相应动画片的忠实观众。漫画作品被改编成动画电视连续剧后, 长时间在电视台播映, 其故事情节和人物形象都更加鲜活, 能被更多人接受。四是热门的漫画作品, 还可以将动漫形象进行营销授权, 即进行衍生产品的开发。获得授权的商家可以生产玩具、饰物等相关衍生产品, 通过衍生产品的销售, 会带来成倍增长的收益。

上述营销方式中, 每一个阶段都必不可少, 环环相扣, 不断为产业链带来连锁增值效益, 达到水到渠成的效果。当然, 政府对动漫产业发展的支持也是关键。政府设置相关机构, 对动漫产业进行监管, 制定了相关推动动漫产业发展的方针政策, 并对中小型动漫企业进行扶持, 产生了很好的效果。

五、我国动漫产业的营销存在的问题

1. 我国动漫产品内容创新性较低

从事动漫行业不仅需要有高超的技术, 更需要具有丰富的想象力。由于我国动漫教育机制存在模式化、呆板等问题, 脱离现实, 过于重视技术训练, 忽视原创能力。我国动漫企业均面临着生存与发展的问题, 由于目前我国动漫市场发展的还不够成熟, 产业链不完善, 原创动画基本不能维持动漫企业的发展, 部分大型的动漫企业虽有能力进行动漫创作却因原创动漫稳定性低, 成本投入大, 不利于企业稳定持续发展而不愿去做, 而愿意进行原创工作的企业却因能力不足, 最终智能以加工来维持企业生存。于是, 我国成为了动漫产品的最大输入国。

2. 动漫产业市场定位不恰当, 受众较少

目前, 我国动漫作品定位呈现低龄化, 动漫作品被当做了一种说教或科普的新工具。低龄儿童成为主流消费群体, 大大限制了行业的发展空间, 其实, 动漫产品的核心消费群体应该是10-30岁的人群。由于我国动漫作品市场定位年龄偏低, 很多人将动漫产品当作一种教育产品而不是一种消费产品, 过分的强调其教育意识而忽略了其娱乐性带来的潜力巨大的商品价值。

3. 产业链发展不完整, 没有完善的营销战略

动漫产业一般的运作模式是漫画创作、代理商销售、影视系统播放、授权企业开发衍生产品、销售产品。虽然我国动漫产业近年来发展较为迅速, 但目前市场动作能力并不大。动漫行业运作模式处于起步摸索阶段, 资金投入和产出之间缺乏合理有效的评测手段。导致政策方针和市场不能紧密的结合起来, 政府不知从哪方面提出扶持政策, 政府相关机构不能准确了解动漫市场状况, 而动漫企业也不能在第一时间了解政策方针的实质内涵, 进而导致我国动漫产业链条不完整, 运作模式不清晰的情况。

4. 盗版状况严重

盗版严重也是我国动漫产业发展面临的巨大问题, 我国没有一个行之有效的产权保护机制来保护动漫产业。而且我国动漫发展水平一般, 原创动漫发展速度慢, 消费者定位面比较窄, 缺乏足够的支持者, 无论是刊登连载的稿费还是动画播映转让权费用都比较低, 极大的削弱了动漫创作者和投资方的积极性。

六、日本动漫产业对中国动漫产业的启示

日本动漫产业的各个环节的营销都是比较成功的, 而我国在一些方面还是比较欠缺。就以下几点进行分析:

1. 改变看法, 将我国漫画产业定位为文化产业的重要组成部分

要慢慢改变我国动漫的市场定位, 不能将漫画仅仅作为儿童读物, 要将动漫定位成一种文化产业, 使其适合各个年龄段读者。要不断扩大动漫市场, 读者应包括各个年龄段以及不同的生活状态及背景的人。为了实现这一目标, 需要社会舆论的广泛参与及国家政策方针的大力支持。

2. 加大力度办好几种国内原创漫画在重点期刊刊载, 从中培养和发掘其中的精品

目前国内各种杂志多如牛毛, 但是刊登连载漫画类型的杂志却占了极小的比例。近年来国家对动漫产业的扶持力度加大, 建立了一些动漫开发基地, 为动漫的继续发展打下了一些良好的基础, 接下来完全可以通过资金的投入等方式, 大力推出具有特色的漫画周刊, 随着时间的推移, 几周影响力比较大的漫画周刊就会逐渐确立其的地位, 成为漫画产业发展和原创漫画不断进步的重要平台。

3大力培养原创能力较强的各类漫画人才, 提高国产漫画的创意水平

创意在漫画作品中非常重要, 创意水平越高, 漫画作品受到读者欢迎的可能性就越高。创意的关键在于创作者的开放思维能力, 因此在培养漫画人才时要着重培养工作者的创新能力。提高漫画创意可以和我国民族文化、历史和风俗方面着手, 并同时与现在潮流文化相结合, 在继承中发展。漫画工作者更要深入生活, 走入群众中去, 这个样更有利于创作出有价值、富有幽默感、具有浓厚生活气息的作品。

4. 培养漫画产业领域的营销人才, 加大漫画产业的营销力度

我国漫画产业的发展应该更加职业化、商业化。产业规模一定会逐步扩大, 营销在其中起着重要的作用。现今我国动漫产业的发展需要大批有动漫知识, 又具有销售与市场开拓能力的专业市场营销人员。并与市场调查相结合, 在产业链条的各个环节加入新的营销理念, 为动漫产业的发展增加推动力量。

六、针对中国动漫产业的状况, 企业可以考虑以下营销策略

通过以上分析, 我国在发展动漫产业时应以中国传统文化为基础, 并加以自主创新, 依靠政府政策方针的扶持, 明确的市场定位, 不断发掘新的消费受众, 打造成熟的动漫品牌。

1.运用政府政策方针

近年来我国政府充分认识到动漫产业对经济和社会发展的影响与作用, 明确了动漫产业在社会经济发展中的重要地位, 因此政府出台多种相关扶持政策, 动漫企业应充分研究和利用政府的支持, 在遇到发展问题是寻求国家政策的帮助, 为动漫创作提供相关依据和保障。总之, 在我国, 政府的支持对动漫产业的发展具有重大的影响, 可以提供充分的保障。

2.了解消费者需求

做到消费者满意是营销成功的重要标志, 所以满足消费者的需求是企业营销活动获得收益的根本。一直以来, 我国漫画一直被人认为是科普教育的载体, 将主要消费群体定位在小朋友身上, 创作时在思想上放不开, 缺乏创新性, 使动漫的娱乐功能受到了较大的限制, 进而失去了大量的观众。所以, 动漫并非只是为了满足低龄层次的人群, 应将消费受众的范围扩大, 从内容形式的创新方面满足消费者的需求, 使动漫成为大众喜闻乐见的一种娱乐形式。

3.增加产品内涵

我国具有深厚的文化底蕴, 将其运用到漫画创作中是很好的素材, 但现在的动漫企业也应该吸取现在市场营销的理论, 对市场进行充分的调研, 然后进行市场细分, 从选题创意、故事情节等方面着手, 并加以利用我国传统文化, 同时结合现代潮流文化, 创作出受欢迎的漫画形象, 从源头上保证漫画的质量, 然后逐层发展知道发展到衍生产品的开发, 从而带动整个产业链的良好循环。同时, 建立品牌知名度也非常重要, 要以品牌带动产品的发展, 建立品牌价值链。

4.加大营销投入、增强产业营销意识

我国现在部分动漫企业都缺乏营销方面的人才, 从而形成了产品不符合市场需求的情况。所以, 动漫企业应增强市场意识, 与动漫产业实际情况相结合, 开展有针对性的营销活动。此外, 由于我国动漫产业发展时间较短, 市场经验不足, 并且动漫的创作等前期投入较大, 使得动漫企业在营销方面的重视不足, 营销力度跟不上的局面。就当前状况来看, 动漫作品主要将电视、报纸和网络作为主要的宣传媒介, 随着网络的发展, 网络的宣传优势不断凸显, 充分利用网络在营销方面的优势将有力的推动动漫产业市场营销的发展, 尤其是手机3G网络的发展, 智能手机发展的越来越快, 用手机作为上网终端的人也越来越多, 将手机作为动漫传播的新平台也将会是一个不错的选择。动漫衍生产品的营销更需要重视市场营销手段的运用, 既要做好产品的定价与定位, 又要结合相应的销售渠道。因此, 动漫企业应增强产业的营销意识, 既要注重动漫产品的开发又要重视营销活动。

七、结论

中日两国的动漫产业都经历的漫长的发展过程, 从起步到成熟, 并带动了相关产业的发展。必须承认的是, 两国动漫存在着很多的差异, 但两国的动漫作品都体现了各自的特色。但中国动漫产业的发站内还有相当长的路要走, 就产业链和营销策略方面来看, 我国发展的还是比较不成熟, 还应从日本动漫发展历程中汲取经验和教训, 建立行之有效的产业链和营销策略, 并结合政府相关的政策方针, 我国动漫产业一定会强势的发展, 迎来新的发展空间。相信在不久的将来, 我国动漫产业一定会树立起自己的动漫品牌, 提升市场占有率, 成为未来的动漫产业大国。

摘要:动漫产业作为21世纪的朝阳产业, 具有很强的社会经济意义。当前, 我国动漫产业的营销还存在许多问题, 主要表现是动漫产品内容创新性较低;市场定位不恰当, 受众较少;产业链发展不完整;缺乏完善的营销战略;盗版状况严重。通过分析日本动漫产业的发展现状、营销策略, 从中得到启示:将动漫产业定位为文化产业的重要组成部分;大力培养原创能力较强的各类动漫人才;提高国产动漫产品创意水平, 培养和发掘精品;培养动漫产业营销人才, 加大动漫产业营销力度, 把我国努力建设成为动漫产业大国。作为企业, 要运用好政策方针、了解消费者需求、增加产品内涵、加大营销投入、建立行之有效的产业链和营销策略, 树立起自己的动漫品牌, 提升市场占有率。

数字动漫产业 篇8

一、日美动漫产业中的营销战略及其比较

(一)日本动漫产业中的营销战略

日本的动画产品的开发是一个反复的过程,一般是三次或四次开发,从最开始的融资,对动漫产品进行深度开发,到动画片的播出,版权的出售,再到动画片的电影原声带的推出,甚至开发到玩具、游戏等相关产品。

1. 日本动漫产业中的成本战略。

日本动漫产品非常注重降低成本。如《足球小将》虽然是一部用于宣传日本世界杯的动画片,但动画片中的足球———“飞火流星”里就有阿迪达斯的标志。另外,富士公司为每一部动画片寻找投资者,使动画在盗版上受到的损失由实体经济来买单,把动画片做成一个新兴的广告发布媒体,即产品媒体化,这是日本动画片降低成本的一个典型方式。这要求选取的动画剧本往往在其漫画阶段就已经享有很高的声誉。另外,在广告的选择上也要小心,比如小学馆的漫画产品动画,特意选些与少年儿童有关的广告品牌,如世嘉、麦当劳等,集英社则是以宝洁公司、丰田公司等与青年的衣食住行相关的产品,而讲谈社的动画片的广告则以军工、制药为主。

2. 日本动漫产业中的渠道战略。

日本动漫的分销渠道有两种:一是电视台的版权出卖,二是零售录像带。为了不使动画片的自身价值受到威胁,动漫制作公司常常与电视台合作,使动画制作公司开发的动漫周边产品通过有奖销售的方式吸引观众,使动画片的版权价值有所提高,而观众通过这种方式得到的产品一般都是特制的产品,很具有收藏价值。这就是日本动漫的分销渠道的特点之一。用这种分销渠道,日本的动漫厂商在一定程度上允许盗版的存在,尤其是对于一些对动漫持贸易保护主义态度的国家,可以成功绕过贸易保障政策,扩大日本动漫在全世界的影响力,这是日本动漫市场占有率高的原因。

3. 日本动漫产业中的衍生品开发战略。

衍生品开发战略的方式有很多种,下面只介绍动漫音乐发行的两种营销方式。一种是将所有的动漫歌曲集合起来,这一类动漫产品的歌曲比较多。这种营销方式的优点在于突出了品牌的优势,但风险不小,一旦歌曲的创作出现危机或者推广的方式出现问题,会引起连锁反应,危机到动画品牌的发展。另一种营销方式则将动画片的歌曲外包出去,变成唱片公司二线歌手新专辑的一部分,这样可以有效地把风险转移出去,并且可以通过这种方法造就不少实力派的新星,但使利润率有所下降,也不利于动漫产品的整体营销。

(二)美国动漫产业中的营销战略

美国的动漫产品主要是三维动画产品,二十世纪90年代以后,除了《狮子王》有好的票房收入外,其他的动漫需求均是以三维动画打天下,这使得美国的动漫营销方式别具特色。

1. 美国漫画产业中的营销战略。

美国的漫画产品诞生于1932年美国经济危机后期。与日本的漫画营销方式相似,美国的漫画也喜欢以杂志为载体;但与日本的漫画不同,美国的漫画一般是彩色的,成本高,工艺复杂,有鲜明的地域特色。但由于市场份额过大,特别是一些中老年爱好者的存在,使得美国的漫画产品总体上是趋于稳定的,有利于培养中长期客户。但也有不少的缺点:第一,漫画的本质在于幻想,而一开始就以彩色漫画上架,给人的想象空间过于狭小。第二,美国的漫画大多数是以杂志为载体,但没有长期的协议,杂志的出版权不在自己手中,并且,作者大多数是出版社的编辑,比较固定,没有完全发挥市场竞争的优势。第三,美国的漫画比较有特点,有强烈的美国印记,在满足本土市场的情况下,不利于在全球推广,并且目前世界的漫画趋势是人物中性化,过于鲜明的性别特征也不利于与日本动漫产业竞争。

2. 美国动画产业中的营销战略。

美国动画产业的营销,比较有特色的是电影动画的营销,通常采用系列电影营销的方式。其核心思想是以视听产品为核心,调动一切资源和手段,全方位、多角度地开发可以产生利润的产业。因此系列影片策略不仅仅是推出后续电影,而且同时包含着对潜在电影市场、电影观众消费能力的充分开发。这种营销方式在《怪物史莱克》中取得了成功,有效地降低了第二部甚至第三部影片的开发费用,提高了利润率。同时降低了投资风险,维持了观众群体,建立了电影品牌,也延伸了电影市场。

3. 美国动画衍生品营销策略。

美国的动画片《唐老鸭和米老鼠》、《超人》这些动画片广为人知。然而,为他们的制作方带来最大利润的并不是动画片本身,而是动画片之外的衍生品。美国的动漫衍生品史努比、米老鼠在中国卡通业市场效益排在前两位。这不能不说美国动漫产品在衍生品开发上的独到之处。作为品牌授权的鼻祖,他们的成功,也是市场选择的结果。在米老鼠成名不久,一个家具商人找到迪斯尼公司,以300美元换取了把米老鼠形象印在自己公司写字台上的权利。这300美元是迪斯尼公司收到的第一笔授权费,这笔生意也让迪斯尼发明了品牌授权和迪斯尼主题乐园这两种生意模式。

(三)日美动漫产业中的营销战略的比较

1. 日美动漫产业中渠道和产品策略的比较。

在渠道策略的运用上,日本的动漫产业成功地运用了网络渠道,将已经上映的电视动画和电影动画投放到网上,在已经取得预期目标利润的同时又进一步开发潜在市场,扩大了市场占有率,使得其动漫周边产品有机会进入其市场,回收这一部分成本,但是日本的动画产品主线太长,一个分支故事所占用的时间太多,给观众的印象不好,长期客户会产生一种厌烦感,不利于品牌的塑造。这一点美国的动漫产品要好一些,因为故事情节短小、严密,可以有效地吸引短期客户,尤其是目前社会的节奏越来越快,产品的短小同样可以节约客户的时间,受客户喜欢。但是美国的动漫产品多是以电影为主,分销的渠道过于狭窄,没有有效地利用网络,在选材上也不太符合世界动漫的发展趋势。

2. 日美动漫产业中成本策略的比较。

在成本策略上,日本和美国都在大量地运用实体经济为其产品服务,在产品的融资上,都在有效地邀请实体经济的相关企业对其产品进行赞助,可是在成本策略的运用上,日本的企业要更灵活一些,美国实体经济融资动漫唯一的回收渠道就是票房和录像带的收入,这样风险太大,同时也浪费了资源。而日本的动漫产品,将广告放在OP与产品之间,时间很短,凭借着动漫产品的强势推广,广告的效果进一步显现出来。

3. 日美动漫产业中衍生品开发战略的比较。

美国动漫企业的衍生品开发战略是高调的,迪斯尼消费品公司移到上海,全力抢占中国的大中型城市的市场,但这种营销方式的收效不是很大,我国的国产动画片被要求必须在黄金时段播放,这和迪斯尼公司大多数动画片的播放时间冲突,因此在没有任何动画支持的情况下进行衍生品推广无疑是高风险的,而日本的动漫产品在推广策略上有些“农村包围城市”的味道,不管大小城市,全部铺货,同时利用盗版途径进行动画片的支持,有效地提高了自己的知名度。

二、日美动漫产业营销战略对我国动漫产业的启示

(一)我国动漫产业的现状

1. 近年来我国动漫产业所取得的成就。

近年来,在政府的大力支持下,我国动漫产业呈现出了蓬勃发展的新气象。2008年,国产动画片产量大幅提高,全国完成电视动画片共249部131042分钟,比2007年增长28%。2009年新年期间,由广州原创动力生产的动画电影《喜羊羊与灰太狼》票房达九千万元人民币,创下国产动画的票房纪录。同时,漫画出版的数量和规模大幅上升,涌现出一大批富有民族特色的幽默漫画杂志,并形成以期刊带动图书的产业运作模式。

2. 我国动漫产业的SWOT分析。

优势分析:我国动漫需求旺盛,市场规模巨大。2007年我国动漫市场规模为201亿元,据预测,2010年这个数字将增长到512亿元,每年都几乎翻一番。据《2008年中国动漫产业分析及投资咨询报告》显示,国内至少有5亿是动漫市场消费者,市场空间为1000亿元/年。

劣势分析:我国的动漫产业链相当短,部分产业链中的重要环节甚至缺失,整个产业链正在建立的起步阶段,并且缺少资金,缺少人才,缺少好的产品,产品的市场也没有全面的挖掘,大多数产品只是面向少年,而青年动漫市场和中老年动漫产品基本为零,并且我国计划生育政策的实施,使得我国青少年的数量只会越来越少,如果只关注少年动漫产品,市场只能越做越小,最后将会消失。

机会分析:国家政策为动漫产业发展创造了良好的环境,建立了国家动画产业基地、数字新媒体产业基地等,从而使动漫产业的环境基础得到显著改善。如国家10部委共同制定并发布了《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》、国家广电总局发布了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》等。

威胁分析:网络时代的到来使得我国反盗版的工作变得更加困难,国外的动漫产品以非法的途径进入我国的市场,由于广电总局的限制,国外的大部分动漫产品无法取得收入,就把动画产品媒体化,将盗版的成本转移给实体经济,将动漫衍生品以玩具的形式打入中国市场,在进入时,只将使用权租给中国厂商,看似本国受益,实则被国外赚取大量的利润,并严重威胁中国的动漫市场。

(二)从日美动漫产业营销战略中得到的启示

1. 对我国动漫产业的成本策略的启示。

我国的动漫产业要想取得成绩,拿到足够自己生存的市场份额,必须要做到动漫产品的三次开发甚至四次开发。其中最重要的就是第一次开发和第二次开发。这就要重新对自己的渠道策略和成本策略进行改造。

从成本上看,我们不能只局限于一个制作公司或一个动画频道进行融资,而要将视野放宽一些,梦工厂的部分影片同样在由美国微软参与融资,我国的动漫产品同样可以进行动漫产品的媒体化。在播放“特别鸣谢”时,我们通常放在动画片播放完后没有人喜欢看的片尾,而应当将“特别鸣谢”放在影片的前面、片头曲的后面,不用将赞助商的名字写出,将其商标放在明显处,使之可识别即可,这样广告的效果将更好。

2. 对我国动漫产业的渠道策略的启示。

经过对成本结构的改造,动漫产品即使稍微盗版一下,也不会对目标利润有太大的影响。我们的动漫产品就可以进入改造营销渠道的阶段了,通过全方位、多角度的宣传推广,尤其要注意网络的作用,我国的网络动漫市场对于我国大多数的动漫生产厂商而言,是一个不可多得的渠道(见下图),这就要求我们牺牲一下版权,也就意味着我们要牺牲一下利润,但我们在牺牲利润的同时,却得到了大量的市场份额和较高的市场知名度,完全有实力可以在衍生品中获得高额的利润。

3. 对我国动漫产业衍生品开发策略的启示。

很多著名的动漫产品都没有进行衍生品的开发,主要不是因为产品的知名度不高,而是因为融资不合理。造成了衍生品开发时的资本不足,品牌推广的力度不强,知名度不高,使企业没有足够的开发空间。主要的开发策略有两种,一种是以《变形金刚》为代表的由动漫制作企业直接开发衍生品,这种方法获利比较丰富,拥有对动漫的出版权,但是风险也相当高,并且持有这种开发方式的企业一般是比较大的企业,比如美国的孩之宝、日本的百代,不适合我国的企业。另一种是以《蓝猫淘气3000问》为代表的,将衍生品的开发权和代理权出让,这样虽然在获利上有所减少,但是相应的风险也减少了许多,并且在向国际推广时可以成功地绕过当地的贸易保障措施,通过向对方的衍生品生产商出让代理权进行利润回收。

三、结论

综上所述,目前中国的动漫产业的目标就是赶超世界先进水平。而在如何赶超上,我国的动漫人有两个不同的派别,超美还是超日?目前日本的市场份额过大,我们现有的技术条件很难进行有利的市场竞争。而美国的三维动画片是靠大量的投资才运转起来的,这和我国的基本国情不相符,两者都不适合中国动画片的发展。我们应该走一条有中国特色的动漫产业道路。这条路需要我们将目前的世界动漫市场进行重新划分,在二维和三维动漫市场之间划分出一个夹缝市场出来,以二维为渲染背景,三维构造人物,充分利用我国目前的文化资源,将中国元素与动漫产品相结合,充分发挥我国的武术资源和劳动力资源,开创真正的动作动画片。

摘要:通过研究日本和美国动漫产业营销战略,并与我国动漫产业发展渠道、产品策略、成本策略及衍生品开发策略进行比较,给予我们的启示是,我国应该走一条有中国特色的动漫产业道路。这条路需要我们将目前的世界动漫市场进行重新划分,在二维和三维动漫市场之间划分出一个夹缝市场,以二维为渲染背景,三维构造人物,充分利用我国目前的文化资源,将中国元素与动漫产品相结合,充分发挥我国的武术资源和劳动力资源,开创真正的动作动画片。

关键词:日本,美国,动漫产业,营销战略

参考文献

[1]中野晴行/甄西译.动漫创意产业论[M].北京:国际文化出版公司,2007:35-159

[2]邓林.世界动漫产业概论[M].上海:上海交通大学出版社,2008:21-145

[3]徐群晖.金融危机中的中国动漫产业态势研究[J].新闻与传播研究,2009,16(3):60

[4]刘媛.影响我国动漫产业发展的制度因素分析[J].特区经济,2009(9):283

浅析三维海洋数字动漫关键技术 篇9

关键词:三维海洋数字动漫,虚拟海洋环境,海洋特效实时渲染,人工生命行为仿真

动漫, 即动画与漫画的合称。以动画卡通、网络游戏、影视特效、数字多媒体产品等为代表的动漫产业是知识经济的核心产业之一, 被称为本世纪最有希望的朝阳产业。它同时也代表着一种新兴的数字创意产业。

在过去的半个多世纪中, 二维动漫一直占据着霸主地位, 家喻户晓的《米老鼠与唐老鸭》、《白雪公主》等令人津津乐道。随着动漫技术的发展, 《狮子王》、《花木兰》等耳熟能详的作品将二维动漫推向了艺术发展的巅峰。然而, 传统二维动漫的制作工艺因制作程序繁杂、手绘工作量大、制作周期长等原因, 造成生产成本的居高不下。

二十世纪后期, 三维计算机图像技术的出现, 极大地拓展了动漫的空间表达能力:通过电脑的计算, 在由数字化的三维空间里, 建立物体的三维模型, 然后贴上材质、布置灯光、摆好摄像机, 规定好动作路径和摄影角度, 就能够做出三维动漫。三维动漫的特点是:三维模型物体的各个面是经过电脑计算得到的, 制作人员无需画出物体在旋转和翻滚时的各个面, 同时, 造型、色彩、美感等方面在视觉效果表达的实时性上有了显著的提高, 已日趋完善。

从1995年美国Pixar公司与Disney合拍的《玩具总动员》开创了三维动漫影片的先河, 到今年暑期美国DreamWorks重磅推出的力作《功夫熊猫》, 短短十余年时间三维动漫在图形图像技术不断突破的支持下飞速发展。随着21世纪人们对海洋的关注与研究, 国内外对海洋的重视程度越来越高, 海洋动漫也成为了艺术和技术上研究与开发的新热点。本文对三维海洋数字动漫的几项关键技术进行了研究, 并探询了其对动漫制作的推动作用。

1 三维海洋数字动漫

以海洋为题材, 结合海洋特色进行动漫制作是海洋动漫的主要特点。海洋题材的剧本创, 建立虚拟海洋环境, 以及海洋生物的角色设计与仿真并列为三维海洋数字动漫制作的三大难点。其中剧本及角色设计需要研究者对海洋背景有着充分的了解并且拥有丰富的海洋知识。本文主要对虚拟海洋环境的构建与海洋生命仿真涉及到的关键技术进行探讨。

考虑到海面、海底受气候、光线、洋流等因素的影响而引起的变幻莫测的物理现象, 虚拟海洋环境仿真决不同于普通的陆地VR场景。海底地形结构的复杂性和特异性, 将对建立和计算海底地形的物理模型带来困难, 同时决定了其存储数据的海量性。在综合分析各类因素的影响因子并适度简化参照模型的基础上, 对虚拟海洋环境的构成需考虑以下五种重要元素:光照、粒子系统、海底地形、海流、水体。利用虚拟现实技术对三维海洋数字动漫进行制作, 正是体现在对上述虚拟海洋环境中五类关键要素的仿真与可视化。

海洋生物是三维海洋数字动漫的主要角色, 小到一片海草大到鲸鱼, 都会受到海水、光影以及周围其他环境的影响。引入海洋生命行为仿真技术, 可以改善传统动漫中生物缺少生命特征、不够逼真自然、缺乏自主性、难以自行适应环境等缺陷, 同时避免了动漫的真实性和视觉效果只能依赖动画师技巧与经验的问题。

2 三维海洋数字动漫关键技术

五光十色的珊瑚礁和浩瀚无边的海底世界完全是由计算机图形学技术搭建出来的。通过对以下两个方面的实现, 建立起仿真的虚拟海洋环境:一是利用海洋场景虚拟仿真技术精确表示虚拟海洋环境及其附属物的状态模型, 二是利用海底特效实时渲染技术对海洋环境渲染出的景象实现实时可视化。海洋生命行为仿真技术有助于解决海洋生物几何模型不具备力学特性、难以保证运动的物理正确性以及无法真实地响应外力作用等问题。

2.1 海洋场景虚拟仿真技术

海洋环境光照的半透明效果、海水悬浮颗粒、海浪和水流、海水暗影以及海面等每一个相对独立的动画场景, 必须依赖海洋场景虚拟技术来模拟。在计算机图形学领域影响图像逼真度的因素主要有两个, 一是图像的几何描述, 二是图像的光照效果[6]。

考虑海流的影响是虚拟海洋环境仿真中最复杂的环节之一, 可利用能使流体自身产生互动的3D流体模拟器, 比如当海水波涛汹涌时, 会自发地表现出流体的粘滞性。通过速度和计时参数的调节来模拟海流驱动并产生影响的水生环境。通过在虚拟场景中设置不同的参数, 来实现各种海流作用的物理效果, 如:水草飘荡、珊瑚虫移动、颗粒物质沉浮甚至鱼类运动轨迹的改变等。将海洋学已有的波浪理论和计算方法应用到近岸海浪仿真中, 采用椭圆余弦波来构造波形, 可解决近岸海浪绘制中的波浪卷曲变形;采用波向线和波峰线组成的变形网络, 可实现近岸海浪的折射模拟;采用适用于视觉仿真的快速波向线和波峰线生成算法, 可实现快速有效地模拟进入浅水区的海浪。

对于光照的处理, 目前已有使用三维渲染软件Render Man来加速光影模糊和水底半透明效果的方法。在模拟水体透明效果时, 必须考虑水的折射;同时, 水体反射周围的景物所产生的波光粼粼的效果以及水中的杂质微粒对光线进行的散射, 都增加了处理光影效果的复杂性。与Maya Paint的Paint Effects结合使用可实现光影的折射、反射、阴影和透明等, 达到三维动漫的渲染效果。

2.2 海洋特效实时渲染技术

在三维海洋数字动漫中, 虚拟海洋环境的模拟所要达到的两个目标是真实性和实时性。为达到该目标, 本文基于Shader技术实现海面及海底等一系列自然现象的仿真。Shader程序分为顶点处理 (Vertex Shader) 和片段处理 (Pixel Shader) 。结合Shader技术, 可以提供更灵活的自然现象模型计算和实现方法。

水面模拟:构造成分繁杂的海底地形、广阔的海洋面积以及多重的影响因素使得虚拟海洋环境的复杂性从理论上讲是无限的。由于采用三维精确算法进行水面的实时模拟, 计算量庞大, 故目前难以实现高效且大量的水面涟漪效果。在解决该问题上, 可采取以2D模拟3D效果的"凸凹贴图 (Bump Mapping) "方法。凸凹贴图是指在不具有凸凹感的几何表面用纹理贴图的方式使其产生凸凹不平的光照效果, 这样可以大为节省几何构造的三角面片数目和渲染开梢。凸凹贴图的概念是不使用几何数据 (多边形十分占用显卡和系统资源) , 而使用额外的"法线图"来构成物体表面的凸凹感。也可以说是以纹理为背景构造一张符合纹理特征的"噪声"图像, 这个图像的明暗代表了表面的法向变化, 从而在光照下产生凸凹不平的光照效果和视觉假象[3]。

近年来随着计算机图形处理单元 (Graphics Process Unit, GPU) 性能的不断提高, 在GPU内部直接进行光学模型的计算已经相当广泛。这样能够减少图形卡与计算机内存之间的数据交换, 克服显卡内存带宽的瓶颈。因此利用图形硬件来直接处理光照已经成为光照效果模拟的一种高效实时的方法, 是虚拟海面场景仿真下一步的研究方向之一[5]。

基于粒子系统的悬浮物模拟:由于虚拟海洋环境中的雨、雪、浪花等自然现象非常特殊, 它们具有不规则的形态结构以及多变的运动状态。这导致了常规的三维建模方法难以对这些特效进行模拟。粒子系统易于创建, 也能够较为逼真地表达这些现象。因此采用粒子系统模拟海洋特效, 用以实现实时渲染效果。

粒子系统 (particle system) 方法被认为是迄今为止最为成功的一种模拟模糊物体的图形生成算法[1,2]。粒子系统的基本思想是将许多简单形状的微小粒子作为基本元素聚集起来, 形成一个不规则的模糊物体, 从而构成一个封闭的系统[3]。通过粒子系统, 可以把许多微小粒子的组合起来表示一个模糊的物体。随着时间的推移, 系统产生、移动、变化、删除粒子[4]。粒子系统是一些运动的颗粒, 每个颗粒都按照赋予的动力学规律来运动, 受重力、加速度等的影响。

2.3 海洋生命行为仿真技术

生活在自然界的动物群体一直是令动画创作者"困扰"的难点问题。利用传统的计算机动画技术和方法, 对于活动在虚拟海洋环境中的人工鱼群进行模拟, 工作量将会复杂且繁琐:不仅需要详细规定每一条动画鱼的各个采样时刻、各种动作、各种体形、各种姿态, 而且, 要具体描述许多条动画鱼之间的相互关系、相互位置、相互作用, 其计算复杂性将以指数级数增长, 造成"组合爆炸", 即使采用高速、大容量的计算机, 也未必能使鱼群动画达到自然逼真的理想效果[4]。

在三维数字海洋动漫中, 主要针对虚拟海洋生命尤其是鱼类等, 借助现有的三维动画工具构造出三维角色虚拟体, 通过建立各种模型来体现虚拟生命的行为, 采用人工智能算法来表现生命体的记忆功能、智能性功能和感知能力。

以人工鱼为代表, 研究虚拟海洋生命的智能行为, 包括感知、认知、决策、运动等, 海洋生命行为仿真技术即是用计算机模型描述这些人工鱼共有的基本特征。通过人工生命和人工智能的理论和方法, 研究具体算法以驱动人工鱼的行为, 使其具有自主性和生命特征, 能够像自然鱼那样在虚拟海底世界中自由生活, 能够在不断变化的海洋环境中自主行为和运动, 并且具有实时性和交互性。通过建立人工鱼的认知模型, 使得人工鱼能够对其所处世界有认知、思考和记忆能力;对人工鱼的个体行为和群体行为控制方法的研究, 有效地对鱼类的捕食、躲避敌害等智能行为进行模拟与记忆。表1反映出传统的计算机动画技术与虚拟生命仿真技术的比较。

3 小结:

如图1所示, 在动漫制作中同时运用了高光贴图、法线贴图、海浪眩光动态贴图、多重纹理技术、动态纹理技术等虚拟现实技术, 对表面光滑或具有半透明纹理的生物以及海底环境进行模拟。

未来的研究热点将会聚焦在人工鱼复杂行为的研究以及利用硬件技术进一步实现虚拟海洋环境的优化等方向上。随着我国政府有关部门、科研机构和创意企业对动漫应用和发展的重视程度越来越高, 国内必将逐渐形成适宜动漫发展的良好环境, 各类计算机技术的研究及其在三维海洋数字动漫中的应用将有远大的发展前景。

参考文献

[1]W.T.Reeves.Particle System-a Technique for Modeling a Class of Fuzzy Objects.ACM Transactions on Graphics, 1983, 2 (2) :91-108

[2]W.T.Reeves, R.Blau.Approximate and Probabilistic Algorithms for Shading and Render-ing Structured Particle System.Computer Graph-ics, 1985, 19 (3) :313-322

[5]鲍虎军, 金小刚, 彭群生.计算机动画的算法基础, 杭州:浙江大学出版社, 2000.

[6]张淑军.虚拟海洋环境中人工鱼的认知模型和行为控制研究[博士学位论文].青岛:中国海洋大学, 2007.

[7]褚彦军等.海面场景虚拟仿真方法[J], 计算机应用, 2004, 24:114-117.

中国动漫产业的产业融合趋势 篇10

一动漫产业的特点加快了动漫产业的产业融合

1. 产业关联度强

动漫产业涉及到图书、音像、电影、电视、游戏、教育、广告、服装、玩具、食品、互联网、电信等十几个行业或产业, 其产业关联度非常强, 正因为如此, 它有一条很长的产业链 (如图1所示) , 动漫产业沿着这条产业链, 不断地向其他产业进行延伸和渗透。

2. 附加值高

动漫产业的高附加值缘于其生产制作过程的低边际成本和产业链条的延伸。首先, 动漫生产制作成本很高, 但是复制成本却很低。这就决定了动漫生产过程的低边际成本、高产出和高附加值的特点。例如, 日本制作一集30分钟的动画片必须要有700万~1200万日元的预算, 但是, 一旦母拷贝制作出来了, 其复制费用几乎可忽略不计;动漫生产制作出来之后, 它会沿着产业链源源不断地创造价值, 例如一本漫画书出版后, 可拍成电影, 可制成DVD、影碟、游戏, 还可授权, 其价值会不断延伸。美国动画大片《超人特工队》里面有300多种产品授权出去, 而票房只占总收入的20%。动漫产业这种高附加值的特点使其得以低成本扩张, 迅速开拓新的业务和市场, 加速产业融合。

3. 消费群体广, 市场需求大

动漫产业消费群体广泛, 涵盖了各个年龄段的人群, 形成了巨大的市场需求。以我国动画片的需求为例, 我国国产动画片年产量不到3万分钟, 而我国动画播出市场需求为每年20多万分钟, 如此悬殊的供求比例, 说明了其巨大的市场潜力;而动漫与互联网和电信的融合产品也同样显示了其巨大的市场前景。据统计, 2005年中国网络游戏市场实际销售收入已达37.7亿元人民币, 比2004年增长了52.6%, 而手机动漫更被有些业内人士称为未来的动漫之王, 这些都说明动漫产业与高科技产业的融合产品与服务具有非常广阔的市场前景, 也正是如此大的市场需求推动了动漫产业的不断融合。

二动漫产业的产业融合过程

1. 技术融合

科技的每一步发展, 都在技术和业务上扩大了融合的趋势。首先, 数字技术统一了动漫内容的形式。动漫内容资源的数字化大大减少了动漫内容对载体的依赖性, 实现了所有动漫内容存储介质的转换, 把文本、声音、视频等不同动漫内容资源形式转化为统一的“比特” (即数字产品) 。其次, 网络技术给传统动漫带来了更大的冲击, 动漫内容传播的成本急剧降低, 有力地推动了动漫内容的传播广度与力度, 并使动漫内容由原来的单项传播转变为双向的互动交流, 网络游戏就是一个典型的例子;而原本分立的动漫传播平台如图书、报刊、电视、电影等也可以统一到一个传播平台上。这种技术进步的力量产生了动漫产业与其他产业的技术融合, 使其原有的技术边界消失。

2. 业务融合

数字技术实现了所有动漫内容的标准传输形式, 原有不同形式的动漫内容都可以依靠0和1这两个数字的不同组合精确表达、迅速传递。这就使动漫、出版、电影、电视、电信、互联网等产业的不同形式的动漫产品的提供方式及途径趋于同一, 从而其业务边界产生了融合。

3. 市场融合

在技术融合与业务融合的推动下, 动漫产业与其他产业之间构成的横向市场结构形成新的价值链, 重新塑造了交叉竞争、合作竞争的格局, 从而改变了市场边界。

在这一新型融合结构中, 动漫产业融合的价值链层次分别为:

内容:由媒体传输的动漫产品和服务, 包括动漫图书、期刊、音像制品、动画片、网络Flash等。

渠道:支持动漫内容到达消费者的物理基础设施, 包括发行网、有线 (无线) 电视网、电影院线、互联网、电信网等。

终端:用于获取和显示动漫内容的任何局部设备, 包括电视机、录像机、手机、个人电脑等。

授权:动漫形象和品牌的授权使用, 包括动漫服装、玩具、食品等。

三我国动漫产业融合的具体形式

1. 向其他传统产业的延伸融合

动漫产业拥有一条很长的产业链, 沿着这条产业链动漫产业延伸到了图书、音像、电影、电视、教育、广告、旅游、服装、玩具、食品等十多个传统产业, 形成了动漫出版、动漫影视、动漫教育、动漫广告、动漫旅游、动漫服装、动漫玩具、动漫食品等融合型动漫产品和服务。

2. 与高科技产业间的渗透、交叉融合

我国动漫产业与高科技产业间的融合分为两个阶段, 首先, 以互联网和电信为代表的高科技产业对动漫产业进行渗透融合;其次, 吸收和应用了高科技的动漫产业, 对互联网和电信进行“反渗透”, 形成交叉融合的态势。

第一, 在动漫产业与高科技产业融合的初期, 拥有高端通讯技术的电信企业与互联网企业, 形成了能与动漫产业竞争的新型传播渠道, 通过各种方式向传统动漫产业渗透, 将原有动漫内容的传播渠道——发行网、有线 (无线) /DVD电视网、无线广播网、电影院线/DVD等统一到了电信网络和互联网上来, 表现为各种商业网站和手机开始提供替代性的动漫产品或服务。

第二, 引进和应用了新技术的动漫产业通过多种媒体互动开发, 走图书、报刊、影视、电视等动漫内容产品的数字化开发之路, 将同样内容用不同媒体形式包装转化, 最大限度地推向市场和占领市场, 实现了对电信和互联网产业的“反渗透”, 形成了产业交叉的态势。主要表现为两个方面:首先, 积极组建动漫产业自身的专业网站, 利用互联网传播动漫形象和品牌。其次, 动漫企业积极转型为新媒体的内容提供, 手机将成为新的主流播放平台, Flash动漫非常适合于手机播放。

在动漫产业与高科技产业融合的过程中, 形成了网络动漫、网络游戏和手机动漫等新的动漫子产业, 如图6所示。

3. 动漫产业内部的产业重组融合

我国动漫产业融合过程中, 产业重组的方式主要体现在动漫产业内部各子产业之间的资源整合上。动漫产业各子产业的内容制作、传播渠道都各具特点, 对于互补性、竞争性以及垄断性资源的重新整合与利用是形成新的动漫产业价值链, 实现资源多次创造价值, 获得增值效应的重要前提。

在产业重组过程中, 出现了多元化的卡通集团, 通过成立股份制公司, 联合各路资本, 集制片、播出、广告、衍生开发等于一体, 形成有效的产业体系。如三辰卡通集团, 其经营领域跨越电子音像出版、音像连锁租赁、动画制作发行、品牌 (形象) 授权衍生、特许专卖等多种业态, 融合了文化、娱乐和教育, 其产品寓教于乐、寓乐于教, 以信息技术为载体形成一种全新经济——快乐文化产业。2005年初, 三辰卡通集团正式由国家工商行政管理局批准, 这标志着企业集团化经营的基本形成;再如中南卡通集团, 它不仅是中国目前最大规模的三维数码动画影视创作制作公司, 还将“触角”伸向了服饰、文具、玩具、手机彩信服务、亲子游戏等多个领域。同时, “中南卡通”还打算投资35亿元建立一座“中国卡通城”, 将动画衍生产品拓展到主题公园、儿童俱乐部等更宽广的领域, 打造中国的迪斯尼模式, 打响中国的动画民族品牌, 成为中国动漫企业走集团化发展的样本。

四我国动漫产业的产业融合趋势分析

从产业融合的阶段发展角度看, 我国动漫产业的产业融合要经历三个阶段:一是在新媒体、新技术的推动下, 动漫产业与其他产业发生了技术融合;二是通过数字融合和信息终端产品的智能化、高级化, 不同产业的产品服务的提供方式和途径趋同, 动漫产业与其他产业发生业务融合;三是动漫产业与其他产业的产业边界出现了部分的融合, 新兴的市场竞争关系产生, 导致市场融合的出现。

目前, 我国动漫产业的产业融合已经走过了技术融合阶段, 正在由业务融合向市场融合过渡。当动漫产业与其他产业发生了技术融合时, 来自产业外的替代产品还不足以对动漫产业自身的运营构成强大的竞争压力。动漫产业的产业融合当前最主要的表现是业务融合, 此时, 来自产业外的替代产品的竞争压力出现, 但是由于传输平台的“互联互通”还没有最终实现, 而同一的信息接受终端也尚未被各个收入阶层所拥有, 所以动漫产业会积极利用与开发新的信息技术, 改变自身传输渠道的局限, 升级产品服务, 产业内部的兼并重组活动会很频繁。市场融合将是未来发展的重要内容, 尽管产业边界只是部分的出现融合, 但已经带来了更加激烈的市场交叉竞争, 此时为应对新兴市场结构而采取的非价格竞争手段与企业间的合作将会成为企业的主要策略行为。

从产业融合的具体形式上分析, 我国动漫产业的产业融合的趋势是:首先是具有高端信息技术的产业向动漫产业的渗透融合, 并逐渐形成新兴的动漫子产业——网络动漫、网络游戏和手机动漫等, 而后动漫产业面对互联网与电信所提供的替代信息产品 (服务) 的竞争压力, 开始整合自身内部资源, 产业重组活动加剧, 最后应用高新技术的动漫产业开始向互联网及电信进行“反渗透”, 产业交叉的趋势会日渐明显。

参考文献

[1]吴来安动漫产业与广告融合的趋势及效果分析[J].新闻与传播研究.2011年01期

[2]谭燕动漫在电视广告中的应用研究[D].重庆大学.2009年

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