动漫图书

2024-07-22

动漫图书(精选八篇)

动漫图书 篇1

一、动漫图书和动画片对少年儿童社会认知影响的作用机制

动漫图书和动画片具有可以帮助少年儿童间接地接触社会、帮助他们社会认知的积极作用, 也会有某些消极影响。那么动漫图书和动画片是如何影响少年儿童的呢?

研究发现, 少年儿童倾向将动漫图书和动画片中的社会关系认同为实际社会生活。少年儿童大多数都是在学校上学, 对社会的真正生活面貌、社会技巧方面, 都不能切实体验到, 于是吸引他们注意的动漫图书和动画片就成了他们猜测社会的最好的标本, 并通过与他人讨论, 明白社会需要什么样的品质, 什么样的行为是社会及他人所认可的, 什么样的人会有什么样的后果, 明白基本的社会因果关系。

认同动画人物, 模仿他们的行为。少年儿童喜欢动漫图书和动画片, 不仅仅是因为有意思、好看, 有调查表明, 34%的被调查的小学生认为自己喜欢的动画人物有些像自己, 76%的被调查学生希望具有自己喜欢的动画人物的某个能力特点, 而在言语模仿、动作模仿方面的表现就更常见了。

动漫图书和动画片都包含着文化的影响。不得不承认, 现在的动画已经形成一种文化, 这种文化是动画本身以及观看者所共同创造和拥有的。比如, 日本动画的风格:人物坚强, 强调团队精神;美国动画注重个人能力、幽默;中国动画简单, 强调讲单纯的道理和利他行为。有调查表明, 最受小学生欢迎的前五部动漫图书和动画片竟然全是国外动画, 这些国外动画很可能引导少年儿童接受外国文化, 并在潜意识里影响他们的认知特点和学习特点, 这应当引起我们的重视。这表明, 以国产精品动画替代国外动画已成为一件刻不容缓的工作。

二、动漫图书和动画片对少年儿童社会认知影响的具体表现

1. 对少年儿童人际交往的影响

动漫图书和动画片对少年儿童来说提供了共同爱好和话题, 增加了他们之间的交往。共同感兴趣的动漫图书和动画片给他们提供了一个交流沟通的平台, 而不知道该动漫图书和动画片的人往往会被孤立或嘲笑。另一方面, 对动漫图书和动画片的理解也给他们提供了人际交往的方法、规则的参考。少年儿童的人际交往能力是在社会环境中潜移默化获得的。动漫图书和动画片成了一个学习的来源。他可以提供人际交往中的基本沟通知识, 比如, 许多动漫图书和动画片中, 活泼、开朗的人总被描述成受大家欢迎的, 经常帮助别人的人也会得到大家的赞扬, 干坏事的总会受到惩罚等, 这些都对人的基本交往原则进行了描述和强化。

2. 对少年儿童关于人物形象认知及品德形成等方面的影响

在动漫图书和动画片中, 公主总是美的、善良的, 王子总是英俊、勇敢的, 坏人总是丑陋的、有阴谋的……对此, 少年儿童特别是儿童可能会形成不恰当的形象认知, 使他们只是简单地通过外貌而形成对他人品行的直接判断, 这对人的形象认知发展或品德发展是不利的。另一方面, 由于许多动漫图书和动画片中人物的身份与地位、品德总有一致性, 比如, 王子、公主生来就很富有、善良、富有同情心的, 而不交代这些财富和品德的正确的获得方式, 这容易使少年儿童产生人的富有和品德决定于家庭出身、从而对家庭形成不恰当的评价等等, 这些看法或观念一旦形成, 影响将是深远的。

3. 对少年儿童生活观价值观的影响

在许多动漫图书和动画片中, 都强调积极的人生态度, 比如《狮子王》, 强调生活中只有不怕困难, 不消沉, 积极努力, 一定会取得成功。这样的动漫图书和动画片对少年儿童的生活观价值观具有积极的影响;而也有些动漫图书和动画片, 如《蜡笔小新》, 会使观看者产生不恰当的认同感, 对习得社会生活的规则、形成他们的生活观价值观具有消极影响。

4. 对少年儿童言语的影响

研究表明, 对大家共同喜欢的动漫图书和动画片, 人物的言语特点会在少年儿童同辈群体中得到广泛认同和流传, 当父辈们不知道时, 他们便认为没有共同语言。例如《蜡笔小新》中的小新, 言语俏皮、怪异, 许多少年儿童看了这个片子后觉得好玩, 也模仿起小新的说话风格。

三、促进动漫图书和动画片对少年儿童社会认知产生积极作用的措施

动漫图书和动画片对少年儿童的社会认知既有积极作用, 又有消极作用, 在实际生活中, 应该尽可能地控制其消极影响, 使动漫图书和动画片的积极作用最大化, 并注意其影响的长远效应。

1. 教师要理解和尊重少年儿童对动漫图书和动画片的兴趣

要发挥动漫图书和动画片对少年儿童的社会认知积极作用, 教师首先要有正确的态度。教师和孩子在看动漫图书和动画片上的矛盾虽然主要表现在孩子贪恋观看而占用了学习时间, 但对孩子来说, 印象却是教师和家长直接反对他们观看。在当前动漫图书和动画片被如此广泛接受的情况下, 教师以及整个社会应该认可少年儿童喜欢动漫图书和动画片这样一个事实, 它是符合少年儿童的认知习惯的, 是有积极意义的。这些积极意义包括:传递社会生活的规则, 传递社会中认可的行为和不认可的行为并呈现后果, 传递角色行为规范以及训练想象力等, 这些都可以使他们间接地认知自己面对的社会, 促使其社会认知的发展。人的青少年阶段, 特别是儿童阶段, 对动漫图书和动画片产生认知理解最容易。所以, 只有在成人对动漫图书和动画片有了全面的认识, 也同时认识到了少年儿童的心理特点的前提下, 才有可能做出相应的正确行为。

2. 教师要与少年儿童及时交流

这包括陪看和相互交流。教师不妨抽出时间陪同学生一起观看。在陪看的过程中, 伴随着和孩子对动画人物行为的评价交流, 既可以防止孩子无限制地观看, 又可以及时了解孩子对动画的主题思想的理解。特别是每个动画中都有好人坏人, 怎样才是好人, 怎样就是坏人, 为什么好, 为什么坏, 及时说明和强化, 这对消除动画的消极影响, 促使孩子社会认知发展更有利。这种交流还会消除动漫图书和动画片带给的另一个消极影响:动画中的社会和现实生活不符这样的事实。少年儿童的辨别力是有限的, 在调查中, 有一半的小学生认为动漫图书和动画片中的生活是与当今社会精神相符合的。教师在这方面就可以对孩子做正确的解释, 这种恰当的解释有利于少年儿童辨别虚构社会与真实社会的区别。

3. 要正确引导少年儿童的兴趣发展

教师要注意对孩子的兴趣发展进行正确的引导。少年儿童的兴趣是比较容易养成和改变的, 对某一个事物感兴趣的直接原因是可以从中获得快乐。如果某个孩子对动漫图书和动画片感兴趣, 他的兴趣不是制作动漫图书和动画片, 也不是学习动漫图书和动画片中自己喜欢的人物, 而是看动漫图书和动画片本身, 这种兴趣对他们的成长是有不利影响的。因为自制力差, 他们有可能会长时间地看动漫书看电视中播放的动画片, 这不利于他们的时间管理能力的发展。所以, 要引导少年儿童正确地认识自己的兴趣, 将喜欢看动漫图书和动画片提升到喜欢自己动手制作动漫图书和动画片, 喜欢那种充满想象力的空间, 喜欢人物的良好行为和风度等方面来。

动漫图书:营销抓手在哪里 篇2

漫展:动漫宣传独有平台

相比传统图书主要依靠书展向中间商和读者营销,动漫图书有一个特殊的会展平台:漫展。漫展期间,各大出版社、动漫工作室、漫画家、玩具商、书商、新闻记者、动漫爱好者往来其间,确实是动漫书营销的良好机会。

不过,由于国内动漫展依然是新生事物,集中举办只是这一两年的事情,主办者目前对运作此类展览经验并不丰富。各地频繁召开的漫展已经招致业界颇多诟病。比如,数量太多,让人疲于奔命,成本高昂;定位不清晰,漫展参展多为销售动漫周边产品,对一般动漫图书影响有限;社会对漫展了解不够,宣传错位,很多人将动漫仅仅等同于儿童书,有的漫展人流虽大,有效人群却不够,感觉混乱等。一位去年参展十余次的业内人士笑谈,漫展里生意最火的是卖小吃的摊点。

因此,若要参展,首先要对各地的漫展信息进行分析甄选,比如有的漫展侧重影视,有的侧重低幼儿童卡通,有的是以动漫游戏为主等。

特色活动:COSPLAY和笔会

动漫图书具有独特的形象魅力,因此在活动策划上也有独特思路。比较传统的,是制作人体气模,雇人扮成动漫图书中的形象,吸引眼球。近年来,比较流行的COSPLAY也是利用动漫形象,因大多是热爱漫画的漫迷,自行购买或者制作服装道具化装而成自己心仪的人物,而且有独特的造型或者情节,受到漫友们的追捧。在上海书展上,世纪出版集团就为新书《天庐风云》举办COSPLAY真人秀的营销活动。目前,国内动漫界甚至有专门的COSPLAY大赛。

动漫图书另外的特色活动可能就是创作型的比赛了。动漫爱好者们的参与意识是很强的,很多漫友都有临摹乃至创作漫画的行为,这也是动漫作家们的成长之路。在动漫专业媒体上,经常以刊登单幅优秀作品吸引读者关注,鼓励创作。《漫友》杂志也曾举办多次“笔会”,吸引了很多读者参与,扩大了影响力。动漫图书营销同样也可以借鉴此类经验。

专业动漫媒体: 搭个宣传便车

动漫图书营销可以借助的媒体平台比较丰富,除了常规书业媒体,还有一批专业平台,比如动漫杂志、动漫报纸、动漫论坛等。此外,博客、FLASH和手机也已成为动漫图书营销的介质。

目前国内的动漫纸质媒体各有特色。《漫友》《动漫贩》等期刊和《动漫报》《动漫周刊》《ACLUB》等报纸,基本可以归为一类,他们都由年轻的动漫爱好者编办,倾向日、韩等国的流行风格。《少年漫画》《北京卡通》分别由中国美术总社和北京出版社出版集团主办,由国内传统的漫画界背景,不仅有日、韩风格,也有欧美风格的动漫。《电漫》《知音酷客》也是业内认为比较有特色的媒体。

网络平台是动漫媒体的有生力量。新浪、搜狐、腾讯、南方网等主要网站都开辟了动漫频道,其中以腾讯最为积极,举办各种活动,投入比较大。网站上可以看到图书的连载、作者访谈,以及漫迷互动。高手精心制作动漫图书的FLASH,使网友一上网就可以看到,从而可以较快地提升动漫图书的知名度,树立起良好的品牌形象。火神动漫网、中漫网、唐堂网是专门为动漫成立的网站。动漫博客则带有鲜明的个体特色,通常是几个或者更多志同道合的爱好者自行创办,往往有相当深入的交流。这两种平台的网友们都是忠实的动漫图书读者,不仅可以成为营销借助的平台,也可以成为图书策划者经常光顾、了解选题的地方,更可以为漫画工作室及画手做长期宣传,形成一部分固定读者。

特有的发行渠道:新旧转型期

传统动漫图书的“主”渠道集中在中小学校周边的小书店。不过这一渠道的份额正在慢慢萎缩。有经销商反映,这一渠道的销售份额已由高峰时期的70%下降到了30%左右。原因多样,主要是由于小书店多以租金便宜的平房为主,随着城市建设,学校周边成了许多城市的房地产开发“热点”。改造后的房产租金昂贵,原有的零售商已经难以负担。另外,这类书店销售纯动漫的作品比一般店面好,但是当动漫作品畅销流行后,却竞争不过报刊亭及大书店。

报刊亭是动漫图书的传统销售渠道。不过这一渠道的前景也不容乐观。邮政收入网费的制度,也让报刊亭对图书的要求越来越高。

日本动漫对中国动漫的影响 篇3

1. 关于日本动漫

1.1 日本动漫的发展阶段

日本动漫的发展分为三大时期:萌芽期、摸索期、盛行期。日本动漫的萌芽期是从动漫出现的1917年到1945年, 在此期间的最初阶段是受法国自然主义影响, 多以世界名著为题材。后期由于战争军国主义盛行, 多以日本军国主义宣传为题材。从战败到1982年是日本动漫的摸索期。战败后, 部分人开始从战争中吸取教训将反战题材运用到动漫中。1974年由松本零士担任剧本的《宇宙战舰》上映, 引发了第一次动漫热潮。从1982年宣告日本动漫时代到来的《超时空要塞》的上映至今为止日本动漫一直盛行着。动漫成了现代生活的潮流, 动漫杂志、动漫电影也都蓬勃发展。

1.2 日本动漫的特质

日本动漫反映了真实的生活和生活中人们的特征。虽然其中一部分并非真实的世界, 但是与现实相通的。在观看动漫的时候仿佛是在看着自己生活的影子, 当然能引起共鸣。日本动漫表现出了日本人对生命的态度、对生活的热情以及最美好事物的狂热追求。

1.3 日本动漫的现状

日本动漫产业发达的同时, 与动漫相关的行业也很繁荣。动漫杂志不仅种类繁多, 而且根据不同的读者对象进行区分。儿童漫画杂志、少年漫画杂志、少女漫画杂志、青年漫画杂志等是针对不同年龄层次的读者进行分类的。仅2006年一年内出版发行了305种漫画杂志。

2. 关于中国动漫

2.1 中国动漫的发展阶段

建国以来中国动漫发展基本可以划分为三个阶段:高速发展期、白银时代、黑铁时代。建国初, 不仅作品数量多, 佳作也不少, 如:1961年到1964年制作的《孙悟空大闹天宫》是当时国内作品的顶峰。1976年到1990年成为白银时期。文化大革命后, 动漫也受到了很大的冲击, 但仍创作了包括《哪吒闹海》、《金猴降妖》等优秀作品在内的219部动漫。1990年到2002年被称作黑铁时期。黑铁时期的动漫制作商开始与国际动漫产业接轨, 手工制作被数字化替代, 生产效率大幅上升。但是, 受动漫是给孩子看的这一观念影响, 动漫被看做幼稚和笨拙的象征, 题材上没有大的突破, 因此观众几乎都看海外的动漫。

2.2 中国动漫的窘迫现状

中国动漫史上也不乏佳作, 如《孙如空大闹天宫》、《葫芦娃》、《九色鹿》等都达到了相当高的水平受到了极高的评价, 但这些都是20世纪八九十年代的结晶。这之后没再出现能超越当时水平的作品, 现今国产动漫仅仅是教育幼儿的工具。到目前为止, 中国动漫产业仍然面临着以日本为首的动漫进口品, 处于难以盈利的窘迫境地。

3、从中日动漫比较中得出的改善对策

在1995年, 为振兴我国动漫产业中国政府出台了一系列政策。一部分杂志公司和动画公司合作举办漫画竞赛等。此外, 同人志和漫画创作团体也不断涌现出来。它们都为漫画作者提供了很多锻炼和成长的机会。但是从市场情况看的话, 并不乐观, 所以我们还应采取更加切实有效的对策。

(1) 取得政府支持

可以说动漫的发展也是国家的发展。如果国家支持, 对动漫的发行、销售以及大众意识的培养都很有帮助, 也很容易作为文化传播。

(2) 不断提出新的创作题材方案

在审视海外动漫发展的时候我们应该打破传统意识, 使动漫适合所有年龄层的观众。

(3) 更新创新意识

重新认识动漫这一艺术形式, 突破习惯性思考问题的路子, 学习日本的经验。

(4) 增强技术

改变生产电影的方式, 完善大规模生产、加工动漫的协作环节。节目不要根据投资条件而单方面强调数量, 而更应该重视人物的姿态、背景设计、画面及摄影手法, 运用技术是电脑发挥其应有作用。

(5) 提高专业团队的素质

正因为从不同的年龄层创作出来的作品有新颖的创意, 日本动漫才能呈现出经久不衰的发展态势。但中国的创作专家们不同年龄的年龄层不足, 所以应该培养具有创新精神的年轻创作团队。

我们应该以积极的态度, 参考日本动漫成功的地方的同时, 应该避免单纯盲目的模仿。只有认真研究观众的心理, 才可能创作出全新的有人气的中国动漫。

结束语

本文分别阐述了日本动漫的发展、特质及现状, 在此基础上进行了对比, 提出了今后中国动漫发展对策。中国动漫要发展离不开政府的支持, 大批的优秀创作团队和庞大的动漫消费群体。中国有巨大的市场和光明的前景预见, 只要好好开发即能成为很有优势的第三产业。

参考文献

[1]陈仲伟, 《日本动漫画的全球化与迷的文化》, 唐山出版社, 2004。

[2]景宏, <日本动漫产业的发展及及其对世界的影响>, 《日本学刊》日本学刊杂志社, 2006, 第4期。

[3]王师洁, <探寻日本动漫背后的文化特质>, 《安徽文学》, 安徽文学杂志社2006, 12期。

动漫图书 篇4

[关键词]动漫图书本土化营销宣传

从北京开卷公司的2010年的监控数据来看,几乎所有的专业少儿出版社都在出版动漫图书,动销品种数达到15646种,在少儿图书市场中接近17.20%,码洋比重相比前几年却没有进步,只占13.6122%,从出版效率上说,是属于比较低的。事实上,在市场上跑的同行都知道,动漫图书叫好又叫座的并不多,以开卷的监控数据来看,2010年销量上了10万册的就只有《赛尔号精灵集合大图鉴》和《喜洋洋与灰太狼》的三个单品种,销量上了1万册的也只有区区百来个。在国家大力扶持政策倾斜下,在全民越来越接受动漫教育的前提下,动漫图书依然没有走出叫好不叫座的怪圈。其原因值得深究,而解决之道则还是任重而道远,更需要总结与借鉴。以笔者愚见,窃以为主要有如下五点:

一、粗制滥造是销售不通的最关键因素,加强对于动漫图书生产规律的摸索,十分必要。

动漫图书得不到更多受众喜爱,最关键的原因还是整体图书质量的欠缺。常能见到的有四种:(1)模仿性强。市场上哪种产品销量好就仿照,你的《喜洋洋与灰太狼》销售好,我就再做一个“白兔与秃狼”。内容产品上没有创新性,是目前中国动漫产品无竞争力的主因;(2)无视读者群需求的生产。不少动漫产品根本没有市场调研,是拍脑袋闭门造车的产物,或者以领导的喜好而去生产,严重脱离目标受众的实际;(3)质量低劣。有些产品甚至病句成堆,表达暧昧,影响青少年的健康成长,基本的文稿出版要求都达不到;(4)图画水平不高,对目标受众的审美视觉研究不够。近年来,我国生产的动漫及其衍生产品数量剧增,但对于动漫图书的生产规律还摸得极不透彻,学者型的研究还不多,而且多重于政策或理论指导方面,而对实际生产研究几乎还是空白。这与其庞大的产业群规模是极其不吻合的。

二、文本制作受到日本的影响太深,与中国目前的国情尤其是教育现状不符,急需走出本土化的路子。

中国的动漫图书受到日本动漫的影响,甚至其流毒祸害至今。凶杀、暴力、黄色暖昧的痕迹还是十分明显,这是家长们普遍担心的一个主要问题。而且,作为动漫卡通的衍生产品,动漫图书和其主业一样,急需走本土化的路子。动漫图书本土化,至少要有三个前提:(1)认真研究中国的国情尤其是教育现状,找准文本制作的切入点,这对动漫图书为受众接受十分重要,《虹猫蓝兔》当年的崛起既得利于早起的鸟儿有虫吃,更得利于其对中国教育的理解与尊重;(2)把中华传统文化的要素融会贯通于动漫制作当中很重要,不能抓住文化的本质去创作都是瞎子摸象,《喜洋洋与灰太狼》的畅销已经为我们树立了榜样;(3)畅销动漫并不一定产生畅销动漫图书,除了要抓住出版节点之外,更重要的是要把出版的规律与动漫的规律结合起来,《神厨小福贵》的动漫碟片满天飞,但其图书滞销,就是一个深刻的教训。

三、改变全民对于动漫图书的认知观念不是一件容易的事情,在营销宣传上还有相当长的路要走。

近年来,我国政府和相关部门,对于动漫产业的支持可谓不遗余力,甚至有些让人觉得有操之过急的嫌疑。这确实让人们很快认识了动漫这种“舶来品”,但因为上世纪90年代我国动漫业大肆引进日本被淘汰的产品而本身的生产力极其不足,使很多人对这种产品的破坏性后果心有余悸,新的宣传攻势并没有完全解除人们的担忧。要真在本质上改变人们对动漫图书的认知,一方面需要政府继续加大投入支持力度,另一方面也需要出现更多的优秀本土产品来证明其本身的价值。

四、营销手段的单一化也是销售不通的重要原因,还可多借鉴其他少儿图书的通路。

目前,动漫图书的生产主要是受动漫播放的节奏所制约。一般的说,紧跟动漫片播放时间,是动漫图书最主要的营销策略。但这种策略的单一化,对图书的营销是十分不利的,至少与其拥有的巨大市场规模不相符合。动漫片的播放时间有限,这就决定了动漫图书的竞争惨烈。现在动漫图书的营销渠道已经比较完备,书店、网络,甚至电视营销和音像销售店的专售都有所尝试。在渠道系统完善下,如何真正促进动漫图书的宣传最大化,才是推动图书销售的最重要的解决之道,如:(1)促进动漫图书专有媒介的增容和扩张;(2)像图画书、幼儿读物等一样,寻找特殊销售渠道;(3)采取搭售、定额销售等特异化营销方式。

五、降低生产成本,在很多出版单位成为燃眉之急,是控制市场容量还是继续做大,不能再摇摆不定。

当前动漫图书的定价,从国际惯例和对比动漫图书强国来说,已经属于较低价格。但从目前受众能接受的价格来看,是偏高的。这种价格的差异,主要是生产成本较高,主要有三种:(1)纸张与印刷成本,尤其是纸价太高;(2)动漫图书的制作成本偏高;(3)作者稿酬,这是目前最有可能挤出一些水分的一块。目前,要对动漫图书市场进行调整,关键还在于政策上的决定,是控制市场容量还是继续做大,需要准确定位與决策。如在控制市场容量上有成效,则能解决当前的叫好不叫座,但又违背了政府部门急需壮大做强动漫产业的要求,这已然不是动漫图书出版单位自己能够解决的问题。

从日本热播动漫看我国动漫原创之路 篇5

日本是动漫产业发展的最大受惠国家, 在日本文化产业中, 动漫产业的年营业额达到230万亿日元, 成为日本第二大支柱产业。日本也是世界上最大的动漫制作和输出国, 目前全球播放的动漫作品中有六成出自日本, 在欧洲的所占比例更高, 达到八成以上。日本动漫的输出带来了文化价值的输出, 日本动漫所带来的价值观正在影响着全世界的年轻人, 连好莱坞也感受到了来自日本动漫的文化话语主动权威胁。日本动漫为何如此热播?原因究竟何在?“技术的问题永远不是问题”, 而真正让日本动漫如此成功的是内容。

一、播放超10年的日本热血动漫

日本动漫的产业链健全, 由漫画-单行本-系列动画-周边产品等紧密结合在一起。在周刊、月刊上连载的漫画在受到好评之后才能继续刊发, 否则就会面临停发的压力。通过读者调查, 受到欢迎的漫画将继续连载, 并可以在达到一定数量之后出特刊或者单行本。而在有一定市场与数量的单行本发行之后才可能将漫画动画化, 即我们能够在电视或网络上看到的动漫。因此, 日本动漫在经过层层的筛选之后才能与电视或网络受众见面。本文并不探讨关于动漫产业的相关问题, 而是通过对已经连续热播十年的日本动漫进行内容分析, 为我国原创动漫内容生产提供一些借鉴。

日本播放近10年甚至超过10年的动漫作品并不多, 现在仍在热播的动漫之中, 除去以推理一个个独立案件为主要内容的《名侦探柯南》之外, 其余两部均为热血动漫, 即《海贼王》、《火影忍者》。这两部动漫不仅在日本国内热播, 也在我国国内网络中热播, 蝉联各个视频网站动漫播放的前三名。分析两部日本动漫热播的原因可以为我国动漫的原创带来一定的启发。

《海贼王》是尾田荣一郎在《周刊少年JUMP》上连载的超人气漫画, 自1997年8月4日出品至今已有14年了。内容是传说中的“海贼王”哥尔·D·罗杰在死前说出他留下了具有财富、名声、力量世界第一的宝藏“ONE PIECE”, 许多人为了争夺“ONE PIECE”争相出海, 许多海贼开始树立霸权, 而形成了“大海贼时代”。10年后, 蒙其·D·路飞为了要履行与因救他而断臂的四皇“红发”香克斯的约定而出海, 他在遥远的路途上找寻着志同道合的伙伴, 一起进入“伟大航道”, 目标是当上“海贼王”。目前该动漫在各个网络播放中排首位, 点击率居高不下。

《火影忍者》是日本漫画家岸本齐史的代表作, 作品自1999年开始在周刊《少年JUMP》上连载后, 读者反应非常热烈。故事成功地将原本隐藏在黑暗中, 用世界上最强大的毅力和最艰辛的努力去做最密不可宣和隐讳残酷的事情的忍者, 描绘成了太阳下最值得骄傲最光明无限的人。在这个忍者的世界中, 每一位年轻的主人翁都在开拓着属于自己的忍道。

这两部动漫无一例外都具有很强的感染力, 观看过程能够煽动起人们的情绪。热播动漫内容中包含着非常重要的元素, 使得动漫具有长期的生命力和强大的感染力。

二、热血动漫的热播元素分析

通过对《海贼王》与《火影忍者》进行内容分析发现, 两部动漫均具有以下五个特点, 其中最为重要的是引人入胜的内容架构。

(一) 引人入胜的内容架构

通过分析发现, 两部热播动漫在一开始就具有引人入胜的内容架构, 这种架构让人在观看的时候就开始浮想联翩, 欲罢不能, 有一种想要一直“追”下去的冲动。一个动漫的前三集非常重要, 也是吸引人们继续观看下去的导火索。如果动漫在开始的时候不能够引起人们的兴趣, 以后就很难再成为热播动漫。

《海贼王》在动漫开头便是前任海贼王罗杰在行刑前的最后一句话:“想要我的财宝吗?去吧, 我把一切全都放在了那里——伟大航路。”由此拉开了大海贼时代的序幕, 许许多多的海贼为了寻找宝藏开始出发。以整个世界为舞台, 以各式各样的海贼为角色, 他们怀抱着不同的目标, 有的是为了宝藏, 有的是为了成为海贼王, 有的为了追寻其他的梦想, 但他们都朝着“伟大航路”前行, 这样的内容设定可以为后期长久的框架搭建做铺垫。一个想要成为海贼王的草帽小子作为主角, 他在追求梦想的过程中不断遇到新的伙伴和强大的敌人, 通过结识新的伙伴, 打倒新的敌人, 一点点将动漫内容呈现在人们面前。

《火影忍者》讲述的是忍者的世界, 在世界上共有五大忍者村及其他小忍者村。每个村子都具有自己不同的忍术, 忍者在战争时期要保护自己的村子, 在和平时期可以接受友村的任务挣钱, 忍者村中有忍者学校, 每个村子有各个忍者家族, 他们也有不同的忍术。整个动漫对忍者世界进行描写和对忍者进行刻画, 对执行不同任务时期遇到的事件进行叙述, 对忍术、战争场景进行描写, 对人物的成长、内心进行刻画, 这个框架也搭建得很庞大。

两部动漫都有宏大的故事背景, 切入点都为一个主角, 通过这个主角及围绕他而发生的事件开始展开故事, 主角的成长与经历、结识的伙伴、完成的任务、经历的磨难等牵动着观众的心, 动漫从一开始就为后期整部动漫的脉络发展奠定了深厚的基础。

(二) 鲜明的人物形象与特征

两部动漫能够具有长久的生命力, 除了在于有个性鲜明的主角之外, 其中每位稍微重要的配角都具有非常鲜明的形象与特征。在对动漫受众的了解中发现, 许多漫迷不是因为喜欢主角而追捧这部动漫, 而是因为跟主角一起奋斗的某位伙伴, 或者是大反派。因为他们每个人都具有自己的特点, 能够吸引不同的受众群体。

《海贼王》中主角路飞是一个平日里傻乎乎, 只知道吃饭睡觉的白痴, 但也是一遇到危险的时候最靠得住的伙伴。他具有超级白痴的理解能力和超级能吃的胃, 是橡胶恶魔果实能力者, 即他的身体就像橡胶一样可以延长, 并且长距离、大面积地攻击敌人。以路飞为中心的草帽海贼团目前共有9位成员, 每位成员都具有自身的特色与魅力, 他们的性格非常鲜明。动漫一般都会将角色的某个性格特征放大, 直到其成为他的主要性格特征之一, 这虽然夸张, 却能够让人产生深刻的印象。

《火影忍者》在人物性格刻画上略逊于《海贼王》, 光明与黑暗形成了两个极端。光明的人不断同化黑暗的人, 解救人们于水火之中, 同时也在不断自救, 而内心黑暗的人似乎没有尽头地继续坏下去。《火影忍者》具有非常多的角色和庞杂的人物关系线条, 这真正考验着作者的功底。主角漩涡鸣人也是一位傻乎乎的忍者, 立志想要成为火影 (即忍者村最高领导者) , 但是又比较笨, 学东西很慢, 然而他却是最执着的那个, 因此学会了很高超的忍术。同时, 在主角不断的成长之中, 围绕主角不断出现的各个角色都有着自己不同的忍术与性格, 其中许多能力强大的角色都令人印象深刻。

两部动漫无疑都具有细致的人物形象刻画与性格描绘, 这将整部动漫撑得很充实。这些角色就像是我们身边的某个人、某个笨蛋, 或者是我们所崇敬的人、所喜爱的人、所讨厌的人, 深深地吸引着受众。

(三) 友情为贯穿整部动漫的纽带

日本动漫中许多热播动漫题材都以友情贯穿始终, 但这种友情并不是很简单的友情, 而是一种升华与深化了的友情。

主角之间的友情有简单的, 他们互相需要, 互相鼓励, 但是都奔着一个目标前进;也有时友时敌、非友非敌, 让人非常困惑的状态, 这种友情令许多火影迷们疯狂, 引发了受众的诸多猜想。像火影前300集中的大反角“宇智波·鼬”迷倒了许多人, 他们为其究竟是好是坏, 对另一个主角的作用到底是什么而引发了网络口水战, 直到后期疾风传中, 他在死之前终于透漏了自己的心声, 让火影迷们深深为之叹息。

《海贼王》中草帽海贼团的成员各有不同, 他们之间友情的纽带也很奇特。以船长路飞为例, 路飞对伙伴非常信任, 当伙伴出现任何问题或困难的时候, 他都会鼎力相助。但是由于路飞本身脑子简单, 容易头脑发热, 反而成为了海贼团中最容易闯祸的一个, 所以很多时候了他的朋友们为他两肋插刀, 他们一起度过难关。草帽海贼团的其他成员都被路飞的白痴精神和勇往直前的勇气, 以及追逐梦想的努力所打动, 都围绕在他的身边, 就像他们经常说的:“我们的船长, 在关键的时候还是很靠谱的。”于是, 无论路飞平日里多么白痴, 多么容易闯祸, 最后大家总是齐心协力团结在一起, 对付所有的困难与敌人, 这些友情在给海贼迷们带来了无穷欢乐的同时, 也让他们洒下了无数的眼泪。特别是索隆为路飞担下所有伤痛的时候, 海贼迷们无一不为之动容, 在贴吧、讨论区中展开了热烈的讨论。

(四) 热血动漫的打斗内容

作为热血动漫, 格斗内容是最不可或缺的, 华丽、精彩的打斗场面是最能够吸引受众的。可以说, 其他的内容都不能长久地吸引受众, 唯一能够长久吸引受众及最精彩的部分就是打斗。其他的内容可以作为重要的铺垫出现, 因为受众总是期望出现正义战胜邪恶的战斗场面, 并希望正义的一方胜利。当然, 这些打斗内容并不像一般的定格动漫那么简单, 而是需要许多技术处理, 我们先不管它如何实现, 而主要是讨论打斗内容的重要性。

对动漫迷的调查结果显示, 如果连续超过三集没有出现打斗场面, 许多人就会很失落, 看下去的欲望就会减少很多。当然, 一部动漫做得非常热了之后, 可以使用稍长的剧情作为铺垫, 但是在开始的阶段, 打斗场面对于热血动漫来说非常重要, 如果能够在开头就先有打斗场面, 并在每集都出现一些华丽的技巧展示, 那就会吸引受众继续观看。

打斗并不是简单的暴力与武器的变化, 更是动漫主角技能提升的过程。就像是打游戏, 玩到后来积累了经验就需要升级一样, 动漫主角在每隔10集或者一个剧情之后就需要有技能的升级。其所要对付的敌人也在不断地升级, 这样会让人有继续看下去的欲望。否则, 主角与敌人每集都在重复打斗, 就会令人乏味。

(五) 不可或缺的“吐槽”

“吐槽”是日本动漫中最常见的元素, 有些知名的动漫甚至就是吐槽的合集。比如《银魂》也是热播多年的日本动漫之一, 它从开始的设定时就是一个非常无厘头且不停的搞怪与吐槽的作品, 但是却引起了许多人的共鸣。当然, 这部动漫只有具有多年动漫经验的资深漫迷才能看得懂。许多刚接触动漫的人都说看不懂《银魂》, 但它引起了资深漫迷们的共鸣, 最主要的原因就在于其将“吐槽”元素运用到了极致。

《海贼王》与《火影忍者》虽然属于热血类动漫, 但是每集为了制造高潮点, 就将吐槽恰到好处地融入到了动漫之中。“吐槽”元素不仅可以将每集的时间拖得比较久, 而且制作简单, 效果明显。当然, 吐槽元素运用得好可以引人发笑, 运用得不好, 就会让人厌烦。在吐槽元素的运用上, 《海贼王》就比《火影忍者》好些, 《海贼王》主角中有好几个人都具有吐槽的角色设定, 比如路飞、乌索布、索隆、乔巴, 还有最后出现的专门负责吐槽的布鲁克。他们都具有自己特有的吐槽方式与吐槽点, 比如布鲁克的经典台词:“啊, 吓得我心都快跳出来了, 虽然我没有心。” (由于布鲁克是一个骷髅, 所以全身除了骨头和一个爆炸式的发型外, 其他什么都没有, 所以经常被拿来吐槽)

三、日本热播动漫对我国原创动漫的启示

我国的原创动漫还处在成长阶段, 虽然日本动漫为我国培育了大批的动漫受众, 但是国内却很难出现能够吸引这批动漫受众的作品, 除了产业和技术方面的原因之外, 最主要的因素还在于内容生产。要有好的内容, 才能制作出好的作品。

(一) 扩大创作范围与深度

我国动漫的创作范围比较狭隘, 大多局限于经典作品、爱情小说或者教育类作品, 题材选择面小, 将动漫的受众面定位于儿童, 创作的作品没有深度。这样的作品可以热播一段时间, 但是却不是长久之计。因此, 我国动漫的创作需要扩大创作范围与深度。

网络的发展为我国培育了数量巨大的动漫受众群体, 这些群体大多数都是大学生或者高中生, 具有一定的消费能力。动漫可以以他们为目标受众, 创作受人欢迎的原创动漫作品, 培育我国自己的受众群体。

(二) 深入挖掘国内外的文化瑰宝

《海贼王》以海贼为主要角色, 将海上冒险活动作为主要内容, 这源自日本本身的文化, 也吸收了欧洲海盗的许多故事。《火影忍者》是对日本忍者与忍术的描写, 为大家展现出了奥妙的忍者世界。两部动漫都基于日本及国外的文化, 这为他们的作品增添了强大的生命力。动漫源于生活。我国具有许多文化瑰宝, 这些都可以作为动漫创作的题材, 比如古代的野史、传说等, 不要做得很科教, 但要将其创造性地运用, 古代元素与现代元素的结合会引起不同凡响的效果。我国有许多神话故事、民间传说、民俗文化等都可以作为动画创作的源泉。

(三) 将现代元素融入动漫创作

我国曾经出现过一段时间的动漫发达期, 当时的《大闹天宫》、《黑猫警长》、《葫芦娃》、《人参王国》等动漫作品的热播, 为我国培养了一批早期的动漫受众, 这些80后的受众直到现在回想起这些童年时期的动漫, 都会觉得回味无穷。随着这批动漫的消逝, 似乎再也没有超越性的作品出现了。虽然近几年出现了热播的《蓝猫淘气三千问》、《喜洋洋与灰太狼》等动漫作品, 但是它们缺乏深度, 情节过于简单。

还有许多动画作品直接将历史故事、历史事件等硬生生地搬入动漫作品中, 显得很呆板。在运用我国的历史题材、文化题材等创作动漫时, 还需要将许多现代的元素融合进去。比如现代社会动漫受众的特色是什么样的, 他们接触的元素有哪些?这些都是动漫创作者需要关注的。动漫并不是把漫画家、制作人员集合在一起就能够创作出来的, 还需要融入现代元素, 需要与现实世界接轨。

(四) 不断地突破原有角色

我国动漫创作落后的一个原因在于角色设定的模式化, 整部动漫从开始到最后, 主角的性格、能力、脾气几乎都没有任何的变化, 角色过于简单明了, 没有深入挖掘的潜力。因此, 在我国动漫创作的过程中, 我们需要不断地突破原有的角色设定, 将角色不断地进行升级与深化, 内容、框架不断地做深、做细, 这样才能够为我国动漫的创作带来更强的生命力与更大的影响力。

四、结语

动漫图书 篇6

作多媒体动画内容, 而且是通过手机互联网进行传播, 下载、播放、以及转发等功能进行推广的形式。有关手机动漫覆盖率比较高一些, 尤其是在最近几年, 手机动漫发展迅速, 因为手机轻巧, 使用起来相比电脑方便很多, 适合出行或者任何人使用, 而我们所说的数字动漫产业也是手机动漫当中的一种, 只是详细化而已, 手机动漫业务较多, 覆盖主要有以下几种:首先是Flash, 然后是杂志, 其次就是游戏产品, 以及一些短篇M TV, 还有一些其他的手机动漫广告, 尤其是是广告的开场片段是手机动漫最典型的案例, 有而是数字动漫产业的发展形势。下文是笔者对手机动漫、数字动漫产业发展的新机遇进行分析:

一、手机动漫在我国的发展历程

手机动漫在最近几年迅速的发展, 尤其是在国内发展较快, 在2003年, 日本电信商将手机动漫技术带到了我国的市场, 这给我国市场带来了巨大的冲击和影响, 动漫事业也从电脑慢慢的转化到手机之上。在同一年末中, 有关中国移动手机动漫相关的业务在2003年的国际展会上已经开始露面了, 手机市场也在不断启动当中。到了2004年秋季, 中国手机动漫的业务在全国内已经不断扩张当中, 直到2005年春季, 中国移动数据也发布了最后一个征集手机动漫的方法, 这个方法是需要相关部门的评审的, 要求有全网的资质。

据国内统计, 2006年, 我国手机动漫市场已经超过200万元人民币, 而注册用户超过了30万以上。据易观国际统计预算, 在2007年, 2008年, 手机动漫产业的市场规模很可能将要达到5000万元人民币, 到2015年, 中国手机动漫市场规模可能会达到想不到的金钱数字, 甚至会超过200亿人民币。

二、动漫传播途径中手机媒体起到了重要作用

(一) 手机动及有粉庞大的用户群

手机的发展, 给中国信息产业带来了巨大的信息和数据, 而且在2007年的时候, 经过数据的对比, 我们得知, 中国手机用户已经高达4.67亿, 很快就要突破5亿的这个大关了, 尤其是3G手机发货量较大, 已经高达了18%, 估到了2007年3G手机发行量会高达25%这个大关, 到2008底, 全国手机动漫注册用户已经达到了过亿, 甚至有专家指出, 如果到了2015年, 全国手机动漫注册用户很可能达到几十亿以上, 甚至每个人都会注册两到三个动漫用户。

(二) 数字动漫产业当中, 手机成为动漫传播的途径之一

首先, 我们要知道, 手机是一件很轻巧的东西, 而且手机还可以24小时一直陪着你, 就算笔记本电脑也可以看手机动漫, 也可以查更多详细的资料, 可是笔记本电脑的体型还是比手机的要大很多, 携带一直不是很方便, 其次, 手机传播性比较高, 而且屏幕也很小, 手机内存的限制容量也很大, 所以不太适合播放一些片子比较大的动漫, 如果是短篇, 播放的速度要比电脑的快很多, 这就导致手机动漫在手机中越来越普遍了。

三、手机动漫成为数字动漫市场的新机遇

传统动漫产业一直面临着灭绝, 然而手机动漫市场却比传统动漫市场要好很多, 而且也受到很多年轻人的喜欢, 尤其是在数字动漫市场中, 手机动漫更是显示出优越的价值, 这彻底的改变了传统动漫产业面临的困难, 而且给予数字动漫市场另外一个风景线。据有关统计, 目前我国手机动漫市场每年的增长率都高达500%以上, 而且最开始在2006年起步的时候, 已经有超过1000万以上的用户了, 到了2014年, 今年手机动漫的整个产业链收益高达上千亿。而且在国内还有超过10亿以上的手机用户, 其中有18岁以下的青少年就有超过了6亿市场条件。

四、手机动漫运营出现的问题

从目前的手机动漫发展而言, 手机动漫业务已经越来越普及了, 手机与动漫最后都紧密的联系在了一起, 这对于二者都没有坏处, 都有利益可言, 但是在二者结合的时候会出现很多问题, 在手机终端、以及宽带网络、还有动漫内容中, 都会出现这方面的问题。

从手机动漫终端的比率来分析, 支持其的比率很低。手机动漫业务往往对终端要求都会高一些, 手机都是必须配备Flash动画, 还有一些彩屏动画的, 可是在数字动漫市场上观察, 能够真正支持手机动漫业务的手机类型的确不是很多, 就算能够支持手机动漫业务, 这样的手机价格也相对较高, 而且很多用户是很难买的到这样的手机。

手机动漫缺乏内容。就现在的手机动漫而言, 这在数字动漫市场上还是不容易过早的站足脚跟, 为什么这么说呢, 首先, 目前手机动漫产品类别主要是一些动漫方面的彩信, 或者一些手机待机后的图片, 还有一些手机桌面上的立体动漫图片, 或者一些比较短的M TV, 而且动漫短片也非常少。而且国内的动漫质量相当于外国较低, 主题不够丰富, 色彩很单一。

针对以上几种手机动漫运营出现的问题, 我们要不断的积累手机用户, 在手机开机或者屏幕上装有色彩丰富, 而且一些多类型的短片动画才可以让手机动漫更好的得到发展, 一切从手机用户积累出发, 只有这样才可以做好手机动漫在数字动漫市场的未来发展。

摘要:随着计随着社会不断的发展, 我们发现我国动漫事业、以及数字动漫产业也在随之扩张, 虽然国内的动漫与日本、美国动漫相差远一些, 但是近几年国内动漫产品的传播也不断的推广当中, 主要传播的形式是通过电影、以及电视、还有我们经常看的书本杂志等书籍, 可是这几年网络时代的到来, 彻底将互联网的技术贯穿了整个华夏大陆, 动漫在短短几年时间内, 以网络动漫的形式迅速崛起, 这靠的是网络信息技术, 电脑网站中经常会看到国内设计的动漫, 自从2011年2014年这期间, 智能手机的出现, 使得移动通信从2G网络转化成3G网络, 我们经常在电脑中看到的动漫迅速从上边转移到了手机通信商, 而且很多朋友可以方便的拿出手机进行观看手机上的动漫, 从而形成了一个新名词—手机动漫。

关键词:手机动漫,数字动漫产业,发展新机遇

参考文献

[1]李晖.数字化动漫产业升级背景下动漫制作技术的研究[J].艺术教育, 2014.

[2]李晖.APP应用平台的发展对我国数字化动漫出版的启示[J].天津美术学院学报, 2013.

[3]钱佳睿.陕西动漫产业发展的手机动漫策略[J].中国市场, 2013.

[4]钱若云, 王玉红.手机游戏将成为国产动漫的新推动力[J].包装世界, 2013.

动漫图书 篇7

一、适应动漫产业发展要求, 优化创新动漫专业人才培养及教学目标

文化创意产业已成为世界经济的支柱产业, 是提升城市综合实力的助推器。动漫产业是新兴的最重要的文化创意产业之一, 它不仅直接创造GDP, 而且直接或间接渗透广电网络、图书出版、广告、演艺等几乎所有文化创意产业, 因此受到欧美日等发达国家的高度重视, 动漫产业增加值占GDP的比重高达10%。我国文化创意产业起步稍晚, 动漫业与发达国家差距更大, 增加值占GDP的比重不到3%。[2]最近几年来党和国家高度重视文化创意产业发展, 大力推动文化创意产业成为国民经济支柱性产业。文化创意产业也是目前广西重点扶持发展的产业。十一五期间广西提出打造千亿元文化产业, 十二五规划纲要进一步强调推动文化产业培育成千亿元文化产业, 重点建设文化产业城、动漫基地等重大文化工程。全国和广西动漫及文化创意产业的快速发展必然会对艺术类院校、艺术类专业建设提出新要求。动漫专业服务动漫产业发展, 不仅是贯彻教育为社会主义现代化建设服务、与生产劳动和社会实践相结合教育方针的要求和表现, 而且也是动漫专业赢得市场、提高竞争力、实现可持续发展的必然要求。动漫专业适应动漫产业发展要求, 为动漫产业发展服务, 首先要体现在动漫专业的人才培养及教学目标上。动漫专业是新专业, 目前还没有进入教育部统一的本科和高职高专专业目录, 更谈不上统一的专业人才培养及教学目标。但动漫专业发展很快, 就业前景好, 绝大多数艺术类高职高专院校都开设有这个专业, 各地各校动漫专业人才培养及教学目标的设定很不统一, 也不成熟, 因此, 改革、完善、优化和创新动漫专业的人才培养及教学目标迫在眉睫。动慢设计综合性很强, 根据这一实际, 动漫专业的人才培养目标应定位于:提高学生动漫艺术与动漫技术两方面的素质与能力, 把学生培养成具有扎实的动漫设计基础理论知识、基本技能、基本素质, 并能从事动漫设计、制作、管理、科研工作的应用型人才, 具有较强动漫技术操作能力及动漫项目制作能力的技能型人才。适应这样的人才培养目标, 在教学目标的设定上应重点考虑以下3方面的要求。

1. 知识结构要求:

要求学生具备较为完善的动漫艺术基础知识和较为系统的动漫专业知识, 还要具备德育知识、人文知识。

2. 素质要求:

(1) 具有创新素质。艺术的生命在于创新, 创新素质是动漫人才最根本的素质。为此要注重培养学生的超前意识及创造性思维, 使学生具有不断发现问题、提出问题并运用科学和艺术的方法、手段解决问题的素质。 (2) 具有审美素质。包括动漫艺术设计在内的所有艺术的本质是美, 因此, 动漫设计专业要注重培养学生的色彩、构图等基本艺术素养。 (3) 具有技术素质。动漫人才是技能性人才, 这就决定了动漫专业必须注重培养和提高学生动漫技术操作及动漫项目制作方面的基本素质。

3. 能力要求。

(1) 具有平面图形图像设计与制作、影视广告、二维原动画设计制作、游戏开发、三维动画创意设计、网站建设与网络动画应用等方面的专业能力。 (2) 具有较强的实战动手能力。学生能不能较快地为企业所用, 关键在于是否了解企业生产流程, 是否具备实战能力。 (3) 较强的合作精神和能力。动漫产业的生产环节均为团队制作, 这就需要很强的团队精神。

二、适应动漫专业人才培养及教学目标, 优化动漫专业课程体系

专业决定课程, 课程体现专业。由于动漫专业是新专业, 专业的人才培养及教学目标建设还处于探索阶段, 这就决定了动漫专业的课程体系也必然处于实践与探索阶段。根据动漫艺术与动漫技术两方面素质与能力的专业人才培养及教学目标设定, 动漫专业的课程体系构建应以动漫产品的制作流程为导向, 实行模块式教学。

1. 动漫行业工作流程分析。

动漫专业的课程体系构建首先要考虑动漫行业工作流程特点。根据我们对动漫行业相关单位相应的动画产品制作过程进行的广泛深入调查, 并对调查结果进行归纳、总结、提炼, 发现动漫产品制作流程的一些基本特点。动画的制作流程主要有以下一些工序:前期———策划、编剧、导演、原画设定;二维动画中期———关键帧制作、中间帧制作、修型、上色;三维动画中期———建模、渲染、动作设计、场景制作、灯光效果;后期———动画合成、字幕特技、音效合成、影片合成、输出。这些主要工序相对应的基本知识和技能, 动漫专业的学生都应该掌握, 因此, 设置动漫专业的课程体系及其课程内容时, 必须充分考虑动漫行业工作流程特点。

2. 动漫艺术设计与制作工作岗位与能力特点分析。

动漫课程体系的构建还要适应动漫艺术设计与制作工作岗位与能力要求。根据我们对动漫艺术设计与制作工作岗位特点及所需的职业技能分析, 动漫课程体系的构建必须考虑以下一些重要因素:编剧, 导演, 原画师, 动画制作师 (二维) , 着色上色师 (二维) , 模型制作师 (三维) , 纹理制作师 (三维) 。

3. 教学课程体系结构。

动漫设计与制作专业应以动画制作流程和动漫艺术设计与制作工作岗位及其能力特点为依据, 以就业为主导, 按照由浅入深的原理, 全面改革整合课程体系。根据我院实际, 参考其他高职高专院校同类专业的一些成功做法, 动漫设计与制作专业的课程体系拟包括基础设计课程体系、专业设计主干课程体系两大模块, 其中两大模块又分别包括理论课程和实践课程两大体系。 (1) 专业基础课。主要开设绘画基础、构成基础、版式基础三大课程, 目的是让学生掌握必要的艺术设计基础知识, 夯实动漫设计与制作专业理论基础。 (2) 专业主干课程:按动画制作流程和动画岗位需求设置动漫专业的主干课程体系。根据动画制作流程的顺序, 拟按以下顺序设置动漫设计与制作专业主干课程:动画剧本→动画技法→动画运动规律 (包含表情、口型、动物、植物的运动等) →动画场景创作→画面分镜头→动画制作 (包括FLASH、3DS、MAYA软件应用等) →后期处理 (视频编辑Premiere和AE特效) 。 (3) 思想文化基础课。我们培养的人才是德智体美全面发展的人才, 适应这一人才培养的根本目标, 所有的专业都必须开设思想文化公共基础课。其中, 思想政治理论课是教育部明文规定所有高校所有专业都必须开设的必修课, 动漫设计与制作专业也不例外。此外, 为了培养和提高动漫设计与制作专业人才的人文素质, 必须开设计算机基础、大学语文、大学英语、大学体育等公共文化基础课, 还可视情适当开设艺术概论、动画影视赏析、影视剪辑、音乐剪辑等辅助性的选修课。

参考文献

[1]曹院生《.高职院校动画专业人才培养分析与对策研究》研究总报告[EB/O L] (.2010-08-23) .http://w w w.jxedu.gov.cn/zw gk/xbjyky/%20xbjkgh/2010/10/20101003070455840.htm l.

动漫图书 篇8

关键词:动漫;资源建设与服务;图书馆;英国

中图分类号: G253;G259.561 文献标识码: A DOI: 10.11968/tsygb.1003-6938.2015029

Characteristics of Library Resource Construction and Service of Comic and Animation in the UK

Abstract It is a long time since the libraries started resource construction and service of comic and animation in the UK and the characteristics are as follows:there are various types of libraries carrying out resource construction and service of comic and animation, great attention is paid to the resource construction of comic animation, and rich forms of services are provided. Based on the investigation on several typical cases,this paper analyzes those characteristics in details.

Key words comic and animation; resource construction and service; library; UK

英国曾经是世界漫画中心,动漫产业历史悠久,在国际上拥有较高声誉。发达的动漫产业为图书馆、档案馆等文化机构开展动漫资源建设与服务提供了良好的条件。在英国,图书馆开展动漫资源建设和服务已有很长的一段历史,并且取得了不错的效果,形成了自己鲜明的特点。本文拟通过一些典型案例来分析英国图书馆在动漫资源建设与服务方面的一些基本特点,以期为我国图书馆开展此方面的研究和实践提供一些借鉴。

1 开展动漫资源建设与服务的图书馆类型多样

在英国,开展动漫资源建设与服务的图书馆类型不仅有国家图书馆、公共图书馆、大学图书馆,还有一些专门的图书馆和商业性质的图书馆。在国家图书馆中,不列颠图书馆(British Library)、威尔士国家图书馆(The National Library of Wales)、苏格兰国家图书馆(The National Library of Scotland)都收藏了大量动漫资源,并且针对这些动漫资源开展了一系列服务;在公共图书馆中,伯明翰图书馆(Library of Birmingham)比较具有代表性,该馆收藏的动漫资源相对较多,开展的动漫服务最多样,特别是针对少年儿童的动漫服务;大学图书馆中做的比较好的有牛津大学柏德利图书馆(Bodleian Library)、肯特大学汤普曼图书馆(Templeman Library)、剑桥大学图书馆(Cambridge University Library)等;除此,英国国家艺术图书馆(National Art Library)和《笨拙》(Punch)杂志图书馆也拥有一定的动漫馆藏,对外提供一些动漫服务。

2 重视馆藏动漫资源建设

2.1 馆藏动漫资源丰富

图书馆用户来源广泛,需求各异,丰富的动漫馆藏可以最大限度地满足不同用户的需求。图书馆收藏的动漫资源要尽可能地涉及到多种格式、主题、语言、载体、题材等,并适合多种类型的读者阅读和使用,例如说少儿读者和成人读者,普通读者和研究者等。英国图书馆大都比较重视动漫资源的收藏,会顾及到各种背景读者的需要。不列颠图书馆收藏的动漫资源包括书籍、论文、期刊、音频、网页、动态图片、新闻、研究报告、地图等十多种类型,涉及到漫画小说、图画小说、科幻小说、超级英雄、二战、儿童文学、流行音乐等几十个主题, 语言包括英语、日语、法语、汉语在内的30多个语种。苏格兰国家图书馆收藏了数万件动漫资源,涉及到十几个主题、数千位作者、几百个国家和地区、数十种语言。

2.2 重视动漫资源的组织与揭示

英国图书馆比较重视馆藏动漫资源的组织和揭示,为读者的查找和利用带来很多便利。例如不列颠图书馆将本馆的动漫资源分别按照资源类型、主题、创作时间、语言、作者、出版者、期刊名等多个角度进行了组织和揭示,并提供一般和高级两种检索方式;苏格兰国家图书馆则按照动漫资源的格式、作者、主题、语言、出版时间、所属时期、国家和地区、系列名、所属数据库等角度进行组织和揭示,也提供一般和高级两种检索方式;伯明翰图书馆组织和揭示动漫资源的角度则更为多样,除了按照格式、语言、出版时间、主题、地区来组织和揭示外,该馆还按照读者类型进行了分类,分成适合成年读者、适合青少年读者、适合儿童读者的动漫资源。

2.3 将动漫资源作为特色馆藏

在英国的很多图书馆,动漫资源特别是一些珍贵的历史漫画大多作为本馆的特色馆藏。对于英国来说,这些年代久远的动漫资源更像是一种珍贵的史料,有着特殊的保存和研究价值。比如英国国家艺术图书馆便将其拥有的拉斐尔漫画(Raphael Cartoons)等动漫馆藏作为该馆的特色馆藏的一部分[1],拉斐尔漫画是文艺复兴时期拉斐尔及其助手完成的珍品艺术作品,具有极高的研究和收藏价值。牛津大学图书馆将约翰约翰逊馆藏作为该馆的特色馆藏,该馆藏是世界上最大、最重要的蜉蝣印刷品馆藏之一,其中很多藏品是政治和讽刺漫画。

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2.4 注重动漫馆藏数字化

将本馆的动漫资源通过数字化技术将其转化成数字格式,可以提高动漫资源的利用率和珍贵动漫资源的长期保存。在英国,注重馆藏动漫资源数字化的图书馆有很多:位于英国肯特大学图书馆的英国卡通档案馆,该馆收藏了300多个漫画家的作品,并且大部分都进行了数字化和编目,可通过该馆网站进行查找。尽管还有许多珍贵的动漫馆藏没有进行数字化,但目前可通过网站检索的数字化馆藏仍然超过17000项[2]。牛津大学图书馆的约翰约翰逊馆藏收藏了很多政治讽刺漫画,这些馆藏大多经过数字化处理之后进行了编目,可通过多种途径进行检索。除此之外,不列颠图书馆、苏格兰国家图书馆、伯明翰图书馆、剑桥大学图书馆等图书馆也有很多数字化的动漫馆藏,其中苏格兰国家图书馆的数字化动漫馆藏还以通过数字画廊进行在线检索和浏览。

2.5 重视动漫资源的长期保存

英国动漫历史悠久,早在18世纪初就出现了专职的漫画画家。英国早期漫画多取材于社会风情,以政治和讽刺漫画形式出现,一定程度上反映了英国当时社会历史状况和报刊业繁荣与发展。因此,英国许多早期的动漫资源都是珍贵的历史资料,需要作为文化遗产进行长期保存。致力于保存动漫资源的图书馆有很多,比如英国卡通档案馆致力于保存英国近200年来的各种漫画作品,英国国家艺术图书馆的拉斐尔漫画馆藏的目的之一就是保存这些珍贵的漫画资料。英国著名漫画杂志《笨拙》(Punch)停刊以后,保留了一个拥有50万册漫画的图书馆,其主要目的就是保存该杂志以往出版的各种漫画作品。不列颠图书馆、雷丁大学图书馆也保存了很多珍贵的漫画资料。

3 动漫服务形式丰富

动漫服务形式有很多,不同国家图书馆的动漫服务形式有一定差异。英国图书馆的动漫服务主要有以下几种形式:

3.1 动漫资源推荐

3.1.1馆员推荐

顾名思义,即有图书馆员根据本馆的馆藏资源状况,读者借阅数据,读者评价等信息,选择一定的动漫资源通过多种方式推荐给读者。馆员推荐的动漫资源可以是本馆的馆藏动漫资源,也可以是非本馆馆藏资源。例如读者在利用拉斐尔漫画馆藏时,英国国家艺术图书馆会有针对性地向读者推荐有关拉斐尔漫画的其他资料,在该馆网站上还提供了一些动漫阅读书单,比如“公元2000阅读书单”( 2000 AD reading list)[3]。

3.1.2读者推荐

读者推荐,即读者将自己认为比较好、比较喜爱的动漫书籍、动画片、图画书等直接推荐给其他读者,或者由读者推荐给馆员,再由馆员整理后推荐给其他读者。伯明翰图书馆少儿图书馆有许多动漫书籍都是由该馆的小读者推荐的,该馆会定期根据读者推荐的书籍进行筛选,然后再将筛选后一些动漫书籍推荐给其他读者。此外,伯明翰图书馆还会邀请一些学生读者为他们最喜欢的书籍写一个简短的书评,并附上推荐的理由,这些书评会放到少儿图书馆网站上,供其他读者参阅。

3.2 举办动漫展览

举办动漫展览是图书馆宣传和推广本馆动漫资源服务的最常见途径。举办动漫展在英国图书馆界非常普遍,主要有馆内展览和馆外展览两种。馆内展览主要针对馆内读者,展览的地点在本馆展厅、动漫画廊等。而馆外展览则主要面向馆外读者,例如动漫巡回展,展览的地点不固定,可以是任何地方。不列颠图书馆会定期举办画展,比如于2014年5月2日至8月19日举办的“漫画揭秘:艺术和无序状态在英国”(Comics Unmasked: Art and Anarchy in the UK)展览,展览包含一些漫画界大腕级艺术家的作品,其中包括艾伦·摩尔的《守望者》和《V字仇杀队》、尼尔·盖曼的《睡魔》、马克·米勒的《活力》和格兰特·莫里森的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》等,探究漫画媒介的艺术魅力,揭秘漫画创作的神秘过程;伯明翰图书馆少儿图书馆也会经常举办针对少年儿童的动漫展,比如圣诞卡片展。牛津大学图书馆同样举办过很多动漫主题展览,例如儿童游戏和娱乐活动(Children’s Games and Pastimes)、伦敦年(London Year)、恋爱季节(The Season for Love)等[4];英国国家艺术图书馆在2015年2月3日到5月11日展出儿童经典:弗雷德里克沃恩精品艺术图画书(Nursery Classics: Frederick Warne's Fine Art Picture Books)[5],此前已多次举办过拉斐尔漫画展。威尔士国家图书馆举办的“点划线:沟通在威尔士”展(Dot Dot Dash: Communicating in Wales),展出了许多威尔士著名漫画家和插图画家的珍贵作品,包括一些公众没有见过的原创手稿和漫画。

3.3 开展动漫活动

开展动漫活动也是进行动漫资源宣传与推广的重要途径之一,例如开展漫画讲座、举办漫画比赛、动漫表演等。在收藏有动漫资源的英国图书馆中,大多都会开展一些动漫主题活动,例如伯明翰图书馆开展的青少年读者节系列活动,在该活动中,孩子们可以学习卡通形象制作、进行卡通故事表演、做动漫游戏,还可以与著名漫画家学习绘画、听演讲等。英国国家艺术图书馆举办的Big Draw ,Big Make活动,让读者可以与世界顶级漫画家面对面,听演讲,参观漫画工作室,做漫画游戏,观看顶级漫画家、卡通画家比赛。此外,该图书馆还会开展一些适合少年儿童参加的家庭活动,孩子们可以在活动中学习绘画、玩拼图游戏等。

3.4 动漫创作指导

英国很多图书馆还会为本馆读者创作动漫作品提供一些指导服务,像开办动漫培训班、暑期班、邀请漫画家开展漫画讲座,参观漫画家工作室等。伯明翰图书馆、不列颠图书馆、威尔士国家图书馆等都提供漫画创作指导服务。例如,伯明翰图书馆的少儿大学(Children's University)针对4~15岁的青少年读者提供了一系列服务,其中就包括漫画讲习班,在这里,孩子们可以接受动漫创作方面的指导[6]。

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3.5 动漫教育与研究

3.5.1教育支持

图书馆开展院校教育支持服务的方式有很多,例如图书馆可以与开设动漫专业的院校联合培养动漫人才;图书馆为院校动漫专业学生提供实习场地;开放馆藏动漫资源供院校师生使用;为院校师生提供教学辅助工具等。

英国国家艺术图书馆的拉斐尔漫画可以作为教学资源,为学习艺术设计和设计科技的学生提供支持,图书馆还提供教学和学习活动,馆藏还会开放入驻图书馆动漫画家的工作室供在校学生参观和学习,便于他们获得实践和创作灵感[7]。牛津大学图书馆拥有的约翰约翰逊馆藏则通过收集、保存、研究生命极短的蜉蝣印刷品(其中很多是政治和讽刺漫画),包括广告、传单、节目单及节目、菜单、贺卡、海报、明信片等来发挥其教育作用[8];威尔士国家图书馆设有专门的教育服务网站,向学生、教育工作者和终身学习者提供免费和收费教育服务,包括动漫教育,教师可以在这里获得现成的教学资料,举办研讨会,开设讲习班或者查找某一特定主题的信息资源,接受培训等[9]。

3.5.2研究支持

提供动漫研究支持的图书馆在英国很多,特别是大学图书馆。像肯特大学图书馆英国卡通档案馆,该馆实际上就是一个图片图书馆或者说动漫研究中心,动漫研究和保存是其主要使命;英国牛津大学图书馆为私人研究提供帮助,研究者可以到馆获取动漫手稿和珍贵书籍,不过需要一定的程序进行预约,同时还提供复印服务,研究者通过申请,在获得版权许可的情况下复印相关图片。在公共图书馆方面,不列颠图书馆为研究者提供很多动漫领域的期刊[10];威尔士国家图书馆拥有很多动漫主题的数字资源,该馆在2011年建立了数字资源研究项目,虽然该项目不完全针对动漫数字资源,但是该项目对于开展动漫方面的研究仍很有帮助;除此之外,英国国家艺术图书馆在拉斐尔漫画的基础上,还收藏了各种与动漫有关的其他资料,如拉斐尔漫画的相关书籍、研究论文等,以此作为一种学术后备研究工具,该图书馆的目标就是创建一个当代漫画研究馆藏。

3.6 网上商店

很多图书馆都会在网上销售动漫产品及动漫衍生品,售卖的产品不仅有动漫书籍、动漫图片、动漫玩具、动漫展品、珍贵漫画的复制品,还有与动漫有关的水杯、枕头、纪念品等,甚至还有动漫讲座的门票、会员卡等。例如不列颠图书馆网上商店出售的动漫产品包括动漫书籍、动漫卡片、动漫主题的衣服、动漫玩具、背包、镜子、铅笔盒、枕头等等[11]。英国国家艺术图书馆出售的动漫主题产品中有图书、食品、饰品、卡片、玩具等[12]。

3.7 其他服务

英国图书馆还会针对动漫资源提供一些其他服务,例如不列颠图书馆会提供动漫方面的咨询服务,用户只需要按照要求填写一张申请表格即可;牛津大学图书馆对符合一定条件的读者可以使用数码相机等拍照设备对馆藏资源进行拍照,包括动漫馆藏。此外,有些图书馆还会进行动漫电影放映、场地租赁、动漫资源下载等服务。

总体来说,英国图书馆在动漫资源建设和动漫服务方面已经做了很多有益的探索,积累了很多经验,为其他国家开展这方面的实践提供了很好的范例。当然,也存在着一些美中不足的地方,比如专门的动漫图书馆数量较少,与动漫产业结合不够充分等,希望在不久的将来能够得到改善。

参考文献:

[1]National Art Library book collections[EB/OL].[2015-01

-18].http://www.vam.ac.uk/content/articles/n/national-ar

t-library-book-collections/.

[2]Collections at the BCA [EB/OL].[2015-01-18]. http://www.cartoons.ac.uk/collections-bca.

[3]2000AD reading list[EB/OL].[2015-01-18].http://www.vam.ac.uk/content/articles/0-9/2000-AD-reading-list/.

[4]Exhibitions[EB/OL].[2015-01-18].http://www.bodleian.ox.ac.uk/johnson/online-exhibitions.

[5]Nursery Classics:Frederick Warne's Fine Art Picture Books[EB/OL].[2015-01-18].http://www.vam.ac.uk/wh

atson/event/3819/nursery-classics-frederick-warnes-fine

-art-picture-boo ks-5357/.

[6]Children's University in Birmingham Libraries[EB/OL]. [2015-01-18].http://www.libraryofbirmingham.com/article/younglibraries/childrensuniversity.

[7]Teachers' resource:Raphael-in the picture[EB/OL]. [2015-01-18].http://www.vam.ac.uk/content/articles/t/ra

phael-in-the-picture/.

[8]About the Collection[EB/OL].[2015-01-18].http://www.bodleian.ox.ac.uk/johnson/about.

[9]The National Library of Wales Education Service website[EB/OL].[2015-01-18].http://addysg.llgc.org.uk/index.php?id=4866.

[10]British Comics:Select list[EB/OL].[2015-01-18]. http://www.bl.uk/reshelp/findhelprestype/journals/comiclist/index.html.

[11]Online shop[EB/OL].[2015-01-18]. http://shop.bl.uk/mall/tplsearchstore.cfm.

[12]shop V&A shop[EB/OL].[2015-01-18].http://www.va

ndashop.com/.

作者简介:黄如花, 女, 武汉大学信息管理学院教授、博士生导师; 刘龙, 男, 武汉大学信息管理学院硕士研究生。

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