东西方文化差异一瞥

2024-07-26

东西方文化差异一瞥(精选三篇)

东西方文化差异一瞥 篇1

1.将文化产业作为国家发展战略予以高度重视

上世纪80年代中期, 亚洲金融危机给世界,尤其是亚洲国家留下了沉痛的教训,那就是如果一国的金融经不起外部的冲击,必然会造成货币贬值;如果一国在国际贸易上出口品种单一,附加值低,并产生巨大逆差,那么国民经济就岌岌可危。韩国在遭受金融危机,出现韩元大幅贬值,国内资产大幅缩水的状况后,的发对展文化产业的有关政策予以调整。

如果说上世纪60年代,韩国政府就对发展文化产业有了初步的打算,并制订了有关的政策,那么随着上世纪80年代,电子技术的兴起,韩国文化产业范围已延伸到具有高潜力和高附加值的互联网信息、手机内容和电子图书等领域。而2001年韩国确立了“文化立国”的方针之后,为了促进“文化立国”重要国家战略的实施,韩国建立了文化产业振兴院。在将近30年的时间里,韩国的文化产业可以用如火如荼来形容。韩国在电影、电视剧、游戏、音乐等方面的文化产业成就在亚洲已令人瞩目。如果细分一下的话,韩国的文化产业可以分为四个阶段:

第一阶段为1986 ~ 1998年。

1986年,韩国提出了“文化的发展与国家的发展化”战略;在第六个经济发展五年计划中提出文化的发展与国家的发展同步化。这一重要的政策目标为文化立国战略的提出奠定了基础。

1 990年,韩国政府颁布了《文化发展十年规划》,提出了“文化要面向全体国民”的政策理念。1993年韩国政府出台了“文化繁荣五年计划”,将文化产业的开发作为重要目标之一。1994年,韩国文化观光部设立文化产业政策局,并着手准备文化产业的法律体系;同时颁布各种文化政策综合计划,进一步强调文化产业对经济发展的重要性。韩国是继日本1995年提出“文化立国”方略后,又一个通过实施国家战略发展文化产业的国家。其中包括制定《文化产业发展五年计划》等发展战略。

根据5年计划,韩国近期文化产业发展的基本战略是集中力量开发具有国际竞争力的高质量文化产品;重点培育战略性文化产业;实行“选择与集中”的基本政策;集中力量支持重点产业和重要项目,力争使国家扶持政策产生最大的整体效应。

1997年,韩国设立了“文化产业基金”,为新创办的文化企业提供贷款。同年韩国文化观光部、产业资源部、信息通讯部通力合作,建立各自下属的“游戏技术开发中心”“游戏综合支持中心”,重点扶植游戏产业。文化观光部和产业资源部还分别设立韩国卡通形象文化产业协会(负责创作等)、韩国卡通形象产业协会(负责市场开发),共同推动卡通形象业的发展。

第二阶段是金大中政府阶段(1998 ~ 2003年)。

1998年,韩国正式提出“文化立国”方针,最终目标是把韩国建设成为2l世纪文化大国和知识经济强国。但是当时有许多人并不理解发展文化产业对韩国发展的重要作用。然而,政府认为只要加强法律制度建设,提高民众对发展文化产业对国家经济建设和发展作用的认识,以及对文化产业的内容进行创造性的开发,加强对文化产业专门人才的培养,搞活投资与流通体系,将地区文化产业发展与进入国际市场同等对待,那么文化产业在世界上就具有竞争力,文化产业也就不会是仅仅处于被国内维护其独立性,而进不到国际市场的尴尬。

1999年,韩国政府首次制定有关文化产业的综合性法规《文化产业振兴基本法》,1999年至2001年先后制定《文化产业发展五年计划》、《文化产业前景》和《文化产业发展推进计划》。《影像振兴基本法》、《著作权法》、《电影振兴法》、《演出法》、《广播法》、《唱片录像带暨游戏制品法》等做了部分或全面修订,为文化产业的发展提供了法律法规保障。

2000年,韩国成立了“韩国文化产业振兴委员会”,其主要职责是制定国家文化产业政策方向、发展计划及文化产业振兴基金运营方案,检查政策执行情况,开展有关调查研究等。2001年,韩国又成立了“文化产业振兴院”,下属于韩国文化观光部,以落实各项政策措施,推动文化立国战略的全面实施,全方位地支持文化产业的发展。韩国政府对文化产业发展提供了经费支持,确保经费上文化产业的发展。

为了加强文化产业发展的人才培养,2000年至2005年,韩国政府共投入2000多亿韩元,培养复合型人才,重点抓好电影、卡通、游戏、广播影像等产业的高级人才培养。加强艺术学科的实用性教育,扩大文化产业与纯艺术人员之间的交流合作,构建“文化艺术和文化产业双赢”的人才培养机制。

2002年,韩国政府还通过国家预算拨款、投资组合、专项组合、专项基金共融资文化产业事业费5000亿韩元。韩国还设立多个专项基金,分别有文艺振兴基金、文化产业振兴基金、信息化促进基金、广播发展基金、电影振兴基金、出版基金等等。

韩国在加强立法、完善组织管理、资金支持、人才培养、开拓海外市场等各个方面提供配套服务,充分发挥立法在文化产业发展中的重要作用。2002年7月,文化观光部又决定组建“文化产业支持机构协议会”,旨在避免业务重复,加强信息交流,将原来分散组织的活动大型化、集中化。

由于一系 列的努力 , 2 0 0 2年,韩国的文化产业市场规模达188388亿韩元,约合157亿美元。其中 广播电视7 3 0 0 0亿韩元 , 卡通5 2 7 7 1亿韩元 , 游戏34026亿韩元,电影6237亿韩元,漫画6033亿韩元,动画3650亿韩元,唱片2861亿韩元。海外出口额5亿美元,占世界市场份额的15%。(中国《经济纵横》2009年第6期)

2001年韩国文化产业的市场规模已经达到13兆韩元,2002年达到18. 3兆韩元。从1999年到2003年间,韩国文化产业的年均市场规模增速高达27. 7%,这一速度要远远高于韩国的GDP增速。

(文章来源:韩国文化产业绩效,原文地址:http://lunwengc.com/news_list.asp?id=16589)

第三阶段是卢武铉政府阶段(2003 ~ 2008年)。

韩国作为一个较早认识文化产业在国民经济发展中具有重要作用的亚洲国家,在发展文化产业一开始就意识到,要拓展文化产业就瞄准国际市场。2006年1月17日,韩国国务总理李海瓒主持国务会议,专门讨论了“韩流”世界化的问题。韩国政府认为,要以中国、日本为重点的东亚地区作为开启世界市场的台阶,利用国内市场收回制作成本,通过海外市场盈利。

当时整个世界市场的增长率约为3%,文化产业的增长率近6%。美国文化产业在其国内产业结构位居第二,首位是军事工程。在出口方面是第一大产业,日本仅次美国,其文化产业规模比电子业和汽车业还要大,日本的动漫产业占世界市场的62%,游戏领域占世界市场的三分之一。在清醒认识国际与国内文化产业的情况下,韩国政府与企业更加重视文化产业的发展。首先,韩国坚持“文化立国”国家战略不动摇,提出了“新艺术产业”、“创意韩国”、“文化强国”等一系列想法, 制定了一系列保护与促进文化产业发展的政策。韩国政府还规定,从事游戏产业的高科技人才可以免除两年兵役,政府公开减免游戏公司的税赋负担,从业人员甚至每月能领到政府相关部门为鼓励网游行业发展而发放的补贴。

2004年11月,韩国软件振兴院为加快韩国中小游戏企业进军海外市场的步伐而建立了网络游戏全球测试平台,成功帮助了多款游戏进入商业化运作,并帮助一些小公司走出国门发展。韩国政府认为政府的作用主要是帮助企业打探市场提供免费的一站式解决方案。为此,韩国软件振兴院在很多国家都设置了客户端下载服务器,韩国企业在当地只要连接当地的服务器就可以进入网络游戏全球测试平台。企业走出国门的所有费用都由政府承担。政府甚至还承担一部分游戏的翻译费用。

韩国政府给动漫产业提供了良好的发展空间。如韩国政府对韩国动画片与进口动画片在电视台的播放比例进行了详细的规定:韩国动画片占45%,外国动画片占55%。此外,任何一个国家动画片在韩国的播放额度不能超过该国动画片播出总量的60%。同时,韩国在动漫制作机制上逐步实现了从“以集体制作为中心”向“以个人制作为中心”的转变。

为了防止动画片在电视上的播出时段缩小甚至消失,韩国政府修订了《广播法》,从2005年7月起采用韩国动画片义务播放制,按规定,各电视台要保障用总时间1%至1.5%的时间播放韩国动画片,这使韩国动画片有了稳定的国内市场。

韩国政府设立了“国务总理奖”“文化观光部长官奖”“出口奖”等奖项,激励动漫产业。还为获奖单位提供国内外经营出口的多种优惠。动漫产业实施了一整套激励机制。这些措施使韩国成为仅次于日本、美国,成为世界第三动漫产业大国。

此时,虽然韩国经济总量并不在世界前列,但是,韩国文化产业已经跻身世界前五名,其中游戏产业排名在世界第3位。2007年韩国国内游戏市场总产值达到51436亿韩元,2007年韩国游戏产业出口7.8亿美元,比2006年的6.7亿美元增长了16.2%。(《韩国文化产业快速发展的动力与野心》中国文化报2014年3月15日 )

2008年韩国国内游戏产业产值为5.6亿韩元,比2007年增长了9 % 。在韩国 的游戏产业 中 , 网络游戏 的份额最 大为82%,游戏机为9%、手机游戏5.4%。2008年韩国游戏出口额为10.9亿美元,比2007年增长40.1%。占包括书籍、音乐、电影、电视等韩国文化创意产业出口总额的一半以上。

据韩国2 0 0 7年文化产 业统计显示,韩国2006年的文化产业的市场总销售额为57. 9万亿韩元,占当年韩国GDP比重升至6.86%。2003年至2006年的平均增速高达9. 4% 。2006年,韩国在线游戏销量达到17768亿韩元,比2005年增长了18.9%。可见其发展速度令人叹为观止。(韩国文化观光部《2009年游戏白皮书》)

显然,在文化产业中,韩国发展速度最快的是游戏产业。同时,韩国的形象产业也获得了较快增长。2006年,韩国形象产业中的形象开发以及版权的市场规模达到3068亿韩元,比2005年增长1%;形象商品制作规模为20433亿韩元,增长11.9%;形象商品消费市场规模为44109亿韩元,增长2.9%。韩国在2006年的文化产业的实际出口额达到136336万美元,而进口额为86274万美元 , 文化产业 实现贸易 顺差50062万美元。

韩国知名的“天堂”游戏风靡了亚洲,已经在国际游戏产品市场与微软和索尼等巨头形成对抗态势。2004年,影视剧、网络游戏等为代表的韩国文化产品形成一股“韩流”几乎席卷整个亚洲,使韩国获得了9.18亿美元的收入。

值得注意的是,韩国充分挖掘数字化的巨大潜力,开发了多种类型的数字文化产业, 2006年至2007年,韩国数字文化产业的发展集中表现在数字广播、视频游戏和移动网络等部分。2007年,韩国数字文化产业市场规模达到了100067亿韩元,比2006年增长2.2%。其中,新媒体发展显得尤为突出。针对网络多媒体迅速发展的态势,2007年,韩国制定了《网络多媒体广播法》,允许通过宽带网络播放电视节目。2008年,IPTV服务开始在韩国正式启动。截至2008年1月,韩国注册的市场人数已经达到了124万人。

利用有线电视网络,集互联网、多媒体、通讯等多种技术于一体的交互式网络电视(IPTV),为消费者提供了包括数字电视在内的多种服务。韩国还研发了数字多媒体广播技术,截至2007年底,韩国国内销售数字多媒体终端机869万部,消费人群已经超过1千万。韩国的在线漫画制作和流通市场也呈现稳步增长,2006年比前一年同比增长了32.5%,其中网络及手机在线漫画服务的销售额为727亿韩元。在线音乐服务业,2006年达到899亿韩元,比2005年增幅高达240%。以电子图书、手机书、有声读物等为主要内容的电子出版业,从2004年至2007年,实现了56.7%的平均增长率。

可以看出,这一时期的韩国的文化产业发展与大量应用数字化技术和互联网,开拓新兴文化产业是分不开的。存在的问题则在于韩国与其他国家在文化贸易的相互交流方面显得不足,强烈的单向输出特征也引起了亚洲以及其他文化圈国家的反感。以中国为例,2005年4月,中国进口的电视剧产品中韩剧占到31%,但2007年则降至6.6%。这说明,文化产业的发展,离不开双向交流,互通有无。

第四阶段是2008年至今。

这一阶段韩国文化产业发展非常迅猛,韩剧等文化产品风靡亚洲成为一个奇特的文化现象。这是因为亚洲金融危机后,韩国金大中总统提出了“文化救国”方针,将文化产业列为21世纪国家经济战略性支柱产业,提出了“韩国文化世界化”的口号,并通过文化产业推动国家经济发展。2010年初,韩国设立了文化综合性组织委员会,同年,为了对文化产业进一步扶持,文化产业振兴院计划完成200个项目,政府预算投资2000亿韩元。在这些政策的扶持下,韩国文化产业迅速崛起,成为继汽车后为韩国赚取外汇最多的第二产业,跻身世界文化产业强国之列。2008年至2011年间,韩国文化产业出口规模以每年22.5%的速度飞速增长,2012年出口规模达43.2亿美元,同比增长34.9%。

于是,新的一波韩流再次来袭。韩国电影不仅在国内屡创纪录,在海外电影市场的成绩也比以往有所进步。2012年韩国电影的海外输出总额达到416亿韩元,比2011年上升8.4%。而由于韩剧等文化产品席卷全球,韩国产品也得到了国际的青睐。文化产业出口每增加100美元,就能使韩国商品出口增加412美元。据韩国文化产业振兴院预计,2014年韩国游戏产业销售总额可望比去年增长11.2%,达到12兆1028亿韩元,输出总额可望比上年增长15.6%,超过34.4亿美元。

韩国还组建了韩国游戏支持中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术等多方面支持;成立游戏投资联盟,每年向游戏产业投入500亿韩元以上的资金,并为游戏企业提供长期的低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税收优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展。

朴槿惠总统在2013年就任典礼上将弘扬韩国文化作为国策之一,强调创造型经济是经济兴国的重要辅助手段,希望演艺圈内的每一个从业人员都能为韩流文化的传播作出贡献。并认为这是推广国家名牌文化的捷径。此后,韩国文化体育观光部发布文化技术中长期计划,明确指出要提高对应用在电影、广播、游戏、动画、演出、展览等文化产业内容上的技术的研发投资。计划目的就是提高文化技术相关产业的竞争力,为实现“文化隆盛”的国策基调打下基础。2014年3月,这一计划得到落实,韩国文化体育观光部宣布,将投入384亿韩元(约合2.26亿人民币)支持文化技术研究,将以音乐、电影等五大重点文化产业为中心。该部下属的韩国文化产业振兴院将为此设立20个新课题,为相关研究人员或团队提供2年至3年不等的研究经费,覆盖演出、音乐、电影等10个门类。

2.创新是韩国文化产业得到显著发展的重要因素

在短短的二十年时间内,韩国为什么能在文化创意产业上取得如此令人瞩目的成绩呢?上世纪90年代的亚洲金融危机使韩国的外汇储备落到谷底。众多大财团解体、三分之一的银行关门、失业人群剧增。为什么在短短的5年时间内韩国的经济增长就反弹至10%左右,而在不到二十年的时间内,韩国却成为世界上的发达国家之一,尤其在文化产业方面名列前茅呢?

首先是韩国政府认识到进入后工业时代后,世界经济进入了新的时代。那就是如美国著名未来学家杰里米里夫金所说的“互联网与可再生能源相结合时代”。而随着东西方冷战的结束,人类价值取向的不断趋同,文化产业成为了最活跃、成长最快的产业。文化产业作为媒介,不仅介绍了各民族以及各国的政治、经济、文化、宗教、风俗等等,而且还像潺潺的激流,激活了国家的经济,激活了人类的思维,从而调整生活方式和价值取向。尤其是网络社会的来临,语言、通讯、交通、甚至思想都不再能隔阻人类社会的相互交往和感情交流、信息交流、思维交流和生存价值的交流。因此,文化产业作为桥梁与纽带,不仅促进了经济的发展,而且促进了国与国、民族与民族的联系。韩国政府正因为看到了这一点,二十年来始终不渝地将发展文化产业作为立国之本,并进而将“文化隆盛”作为国策。在这个指导方针的引导下,韩国政府二十年来坚持政策创新,全方位地不断推出有利于文化产业创新发展的政策。无论是1998年金大中任总统后,认定文化是21世纪最重要的产业之一,通过的“文化产业促进中心”,设立的“文化产业基金”,提供的新创文化企业贷款,成立的游戏产业振兴中心,还是2001年成立文化产业振兴院,都是从政策上保证了文化产业在国内的地位。

而朴槿惠总统弘扬韩国文化作为国策之一,强调创造型经济是经济兴国的重要辅助手段,希望演艺圈内的每一个从业人员都能为韩流文化的传播作出贡献,则进一步从推广国家名牌文化的高度上认识文化产业,看到了文化“软实力”在网络社会的重要作用。

其二是韩国政府高屋建瓴,在文化产业的体制机制上不断创新,并用科技引领文化产业由“韩国制造”推向“韩国创造”,并将韩国创造推介到电子、汽车等现代制造业方面,这实际上是通过创新思维,提高了文化产业在众多产业中的地位。这说明文化产业在经济发展中的核心作用是不可替代的,是综合国力的重要组成部分,是国家和地区发展战略的重要组成部分。

正如英国曼彻斯特市在其文化产业的战略咨询报告中,提出了“文化变成了城市发展战略的轴心,经济、社会、技术和教育的战略都将越来越维系于这个文化轴心”的理念。提高了全民族对文化创意是生产力的源泉,是发展的原动力的认识。如韩国在动漫制作机制上逐步实现了从“以集体制作为中心”向“以个人制作为中心”的转变;如利用有线电视网络,集互联网、多媒体、通讯等多种技术于一体的交互式网络电视(IPTV),为消费者提供了包括数字电视在内的多种服务。

同时,在税收上韩国政府不仅对动漫、游戏等产业实行减免税,而且还在人力资源的培养、使用上予以大力支持,如免费培养文化产业人才,从事游戏产业的高科技人才可以免除两年兵役,政府公开减免游戏公司的税赋负担,从业人员甚至每月能领到政府相关部门为鼓励网游行业发展而发放的补贴。

其三,在文化产业与其它产业的交汇、融通中不断进行创新,实施无缝对接。产业融合是当今世界的大趋势,在网络社会中,文化与信息技术的融合将形成强大的经济竞争力。文化产业与现代制造业,现代通信业、乃至生命科学等的结缘都使文化产业张开了科学的双翼,起到了复合的作用。而文化产业之间的相互结合也使文化产业进一步充满活力,如影视、文艺表演和旅游结合促进了文艺与电影艺术的提高,而旅游则给交通、餐饮、宾馆业等带来了兴旺。正是文化产业与其它产业的交汇、融通中不断进行创新,实施无缝对接和衍生产生了良性互动关系。

值得注意的是,韩国政府在文化产业创新的过程中,特别重视思维创新。近年来韩国围绕“健全文化创意产业基础”、“扩大文化创意金融服务”、“培养文化创意人才”、“拓展国际文化创意产业市场”和“完善文化创意产业公正交易环境”5个发展课题,加速韩国文化创意产业的战略布局就是思维创新的具体体现。

由于思维创新和行动扎实,韩国正在努力实施的“建设文化繁荣和创意经济领袖的文化强国”目标已见端倪,具体行动也在创新中得到落实。如:

——加大文化创意产业的基础建设,韩国政府将提供一站式创意孵化系统,支持和创意综合信息服务,搭建资源整合平台,并与相关服务产业之间促进创意交流与合作。经过创意孵化系统培训的文化创意企业,一旦通过专家的市场评估并获得认证,可以获得总资金5000亿韩元的支持基金。对于企业规模为10人以下的小微企业,每人每年还将获得约720万的政府补贴,支持和鼓励创意产业的人才培养。

——借助新媒体技术,文化创意产业平台将得到更好发展。如“电视创意频道”、“文化创意网络媒体”、“自媒体服务中心”等平台,由于技术和服务相结合的形式,将引起更多的企业和公众关注文化产业的发展。

——改善投资环境和建立金融平台正在落实。韩国政府将通过建立总金额在500亿韩元的“文化创意小微企业10-10-10基金”来解决融资难的问题。通过这种以政府主导结合民间资金辅助的金融平台,预计每年将有100家以上的企业可以受到帮助,获得约为5亿元韩币的融资,为发展良好的文化创意产业提供保障。

儒释道文化一瞥 篇2

我读国学经典

通过学习《国学经典》这门课程,使我对中华的传统文化有了一个更全面的了解,尤其对老师讲的儒释道的文化很感兴趣。现在想来,儒释道的文化就是中华文化的基石,但同时它又是不断发展,与时俱进的。中华文化源远流长,博大精深。在其长期历史的发展进程中,不仅产生了大量的本土学派和文化,也不断有外来文化的传入,这些不同的学派和文化,在矛盾冲突中相互吸收和融合,其中有的丰富了、发展了、壮大了;有的则被吸收了、改造了、消失了。当然,这也是社会发展的规律使然,毕竟一切事物都是在不断发展变化之中的。

在我国历史上,西周以前,学在官府,东周以后,学术逐步走向民间,春秋后期已出现颇有社会影响的儒家、墨家等不同学派,而至战国中期,则出现了诸子百家争鸣的局面,学派纷呈,学说丰富多彩,为中国文化的发展奠定了宽广的基础。根据司马迁在《史记》中引述了其父司马谈对学术流派的见解, 他是把先秦以来的学派总归纳为六家,即阴阳家、儒家、墨家、法家、名家、道德家。司马谈引用《系辞》“ 天下同归而殊途, 一致而百虑” 的说法, 认为这六家的学说都是为安邦治国, 他

们各有所见, 也各有所偏。而由于当时社会上崇尚黄老之学, 司马谈也标榜以道家学说统摄各家。他认为, 道家“ 因阴阳之大顺, 采儒墨之善, 撮名法之要” , 所以能“ 与时迁移, 应物变化, 立俗施事, 无所不宜。”总之, 道家是“ 指约而易操, 事少而功多。”(《史记》卷一百三十, 《太史公自序》)然而班固在《汉书》中则把先秦以来的学派归纳为十家, 即儒家、道家、阴阳家、法家、名家、墨家、纵横家、杂家、农家、小说家。但接着他又说, 十家中“ 可观者九家而已” 即除去小说家, 而各家则都是“ 各引一端, 崇其所善”。他同样也引用了上述《系辞》的话, 不仅认为各家学说都有其所长和所短, 而且还强调说“ 其言虽殊,辟犹水火, 相灭亦相生也” , “ 相反而皆相成也”。由于当时社会已以儒学为上, 所以班固也竭力推崇儒家, 认为儒学“ 于道最为高。”(《汉书》卷三十, 《艺文志》)

这二位杰出的史学家、文学家、思想家,一位论六家, 以道

家为统;一位明九家, 以儒家为高。他们观点的不同, 如前所说, 反映了不同时代的学术风尚和他们个人不同的学术师承背景。而他们之所以分别提出道家和儒家为诸子百家的统摄者, 如果从学术发展的内在规律分析, 正是反映了在诸子百家众多的学派中, 儒、道二家思想是最为丰富的。不仅如此, 儒、道二家还

具有极大的包容性和自我发展、不断更新的内在机制, 所以逐渐成了诸子百家众多学派的代表者。

事实上, 自战国中期以后, 学术界就呈现一种纷纭复杂的情况。一方面是各学派内部的大分化, 另一方面, 与此同时也出现了一股各学派之间相互渗透、彼此融合的发展趋势。中国文化就是在这诸子百家的学派分合之中不断地发展和丰富起来的。

说起道家,我们都知道其创始人是老子,包括后来的道教(中国本土宗教)也都以老子为其始祖,而将其神化后的人物即是人人都耳熟能详的人物——太上老君。道家的思想体系以“道”为核心,道家学说的其他部分都是围绕着“道”而逐层展开的。“道”为所有的道家学者所推崇,“合于道”是他们追求的最终目标。用现在的话来说就是追求一种天、地、人的和谐,万物共生的一种状态。

道家思想的主题便是“无为”,主张道法自然,因物性。人们经常把道家的无为理解为一种消极避世,什么都不去做的主张。其实,这是很不全面,也不准确的。应当一提的是,在道家内部存在着消极无为和积极有为两种不同的学说,他们对于无为思想精神的理解也是有不同的,有的追求一种个人的自我陶醉,不问世事的精神境界;而有的是“道常无为而无不

为”,认为任何事物都应顺其自然,不应参入外界意志去制约它。因为天道“自然”,所以人道就要“无为”。

老子“南面之术”的核心还是“无为而治”,认为帝王治理天下不要什么都去做,而应该顺应自然规律,尊重事物发展的内部规律,采取合适的方式来治理。不要以为自己是帝王,想干什么就干什么,殊不知“物极必反”,如秦始皇是中国历史上第一位统一中国的“千古一帝”,而他后来实行的种种暴政,使人民处于水深火热之中,最后落得个“二世而亡”的悲惨下场。

儒家在中国历史上的影响是最为深远的,自孔子以来,儒家思想学说也在不断地发展之中,比如西汉的大儒董仲舒,宋代的朱熹等都是对儒家学说的发展做出过很大贡献的大儒。

儒家思想算是影响中国古代士大夫阶层最深的,特别是从朱熹的《四书集注》出版之后,成为所有读书应试的的读书人都必须学习的经典。儒家强调君子应当刚健有为,不断去奋进,当然这也是后来的士人们追求功名的一个原因。即在西汉大儒董仲舒提出“罢黜百家,独尊儒术”以来,儒家思想开始成为封建统治的正统思想,当然这一思想也一直延续到封建王朝的覆灭。

可能大家都知道最能概括儒家思想的一句话就是:“格

物、致知、诚意、正心、修身、齐家、治国、平天下”。这句话的前面部分是对人的基本要求,人都应该这样去做来加强自身的修养,提升自己的精神境界,而再往上就是“治国、平天下”,这也说明这是一个不断积累的过程,只有当自身的格局、修养、学识达到了一定的境界之后,才能有更大的作为。当然,这一思想至今仍在影响着我们。

而释家即为佛家,佛教是在两汉之际,具体来说应该是在东汉末年由印度传来的外来文化。当其传来之初,人们对它了解甚少,把它看成与当时人们所熟悉的黄老之学、神仙方术相类似的学说,后来随着佛教传播的深入及与中华文化的融合,便形成了有中国文化的佛教。其中把印度佛教变为中国文化最杰出的一个人便是六祖慧能。相信大家都对他的一首偈诵印象深刻:“菩提本无树,明镜亦非台。本来无一物,何处惹尘埃。”这也许也就是佛家的要旨之所在吧。

其实,儒释道的文化是合一的文化,都是我们中华文化的精髓,用不着有过多的局限,而应该以一种融合的心态来看待,正如:

儒门释户道相通,三教从来一祖风。

红莲白藕青荷叶,三教本来是一家。

东西方文化差异一瞥 篇3

正如英国苏塞克斯大学布尔《声音移动:iPod文化与城市体验》(二○○七)一书所说,苹果公司的iPod是二十一世纪的第一个文化图标,代表了移动性、审美与功能颇为灿烂的联姻,让用户可以在掌上拥有自己的声音世界。它从二○○一年上市以来卖出了一亿多台,而且培育了自己的商业生态系统,拥有专门和它在家中、汽车上或随身使用相配合的四千多种套件。巴特一九五七年曾将雪铁龙汽车和哥特式大教堂相比,认为它们都是一个时代的最高创造,由不知名的艺术家以激情构思,由将它们作为纯粹魔术对象来占有的整个人口以图像(如果不是实用的话)来消费。如今的iPod就是当年的雪铁龙汽车,代表了西方日益增加的移动性和私密性。与雪铁龙汽车的多频道收音机相比,iPod为用户提供了更多的移动自由,声音被编织成受控音响和空间的无缝网络。iPod文化显示了西方城市体验的演变。从连续的方面看,它代表了城市居民寻求与建构私人空间的长期努力;从转折方面看,它表明城市居民使公共空间顺应其欲求的能力日益增强。

iPod优先考虑私人生活,旨在增强消费者作为孤立主体的观念。在这样做的时候,厂商注意到用户将自己从日常生活节奏解放出来的愿望,这种节奏包括日复一日地上下班,对人具备压迫性又无法摆脱的工作周、工作月与工作年。在西方文化史上,由于iPod的普及,大多数市民首度拥有不论去哪里都能创造自己私人移动声音世界的技术。iPod是他们日益运用通信以控制和管理城市环境体验的文化的象征。声音移动首先集中于孤立但有与他人有中介联系的城市主体。iPod用户生活在一个有中介的“我们性”(we-ness)的世界中。“我们性”这个术语来自阿多诺的著作。他认为机械生产的音乐的消费正日益被用为一种现代文化所缺乏的联系感的替代品。在布尔看来,媒体信息的温暖与社会结构化形式的间接性和无力性的寒冷形成对比。移动媒体为私人化市民提供了在城市寒冷的海洋中创造交流领域温暖岛屿的手段。城市的寒冷渗透于我们所行走的街道、路过的建筑、现代购物中心、机场的匿名空间等地方。不仅如此,“寒冷”超出城市空间,变成了城市居住的支配性隐喻,因此安静的城郊街道和拥挤的市区街道都变成了隔离的空间。在iPod文化中,任何城市空间都可以转变成非空间,因为其用户沉浸在自己的音响世界中。像iPod、手机和汽车之类工具,一方面使城市居民在穿过城市文化的寒冷空间时能将自己包裹在通信性温暖的蚕茧中,同时又进一步造成了包围着他们的寒冷。这自然是由于他们显得旁若无人的缘故。

过去人们多从视觉反应理解城市文化,对iPod文化的考察代表了完全不同的思路。研究表明:iPod用户日益居住在音响空间中,走向音响世界,又为音响世界所感动。与此同时,他们在不同程度上将自己隔离于外部世界。隔离经常被等同于寂静,但音频技术的应用使对寂静的寻求转变成对声音的寻求。古人早就认识到声音的魅力,希腊神话中的奥德赛就和许多水手一样为海妖塞壬的美妙歌声所迷惑。机械化复制兴起之后,“有毒的”声音借助媒体的力量进入家庭空间,魔术和技术在那儿相会。一方面是外部渗透的声音将听者殖民化,另一方面是人们活跃地用声音来重新创造、重新配置体验空间。就此而言,iPod文化是一种过滤文化,用户过滤掉城市的多韵律音响以调节自己的日常生活。过滤是一种认知控制策略,也是一种防御机制。声音过滤在iPod文化中造就了“第二自然”。

城市环境具有万花筒性质,但我们每个人又都生活在自己的现实中。普世主义肯定城市文化生活的丰富性,认为其居民正是通过理解城市多元文化所提供的“差异”、“他者”而得以完成自我实现。与之相对立的唯我论将城市当成一种面临感觉超载威胁的场所,用退缩与中性化策略来对城市体验的丰富性做出反应。在普世主义和唯我论发生矛盾时,iPod文化明显倾向于后者。它说明每个人都被锁入其自身内部世界,根据其自身韵律活动,受其人格化音轨激励。iPod用户显示出一种对于他者在公共空间中世俗存在的高度敏感,以及从自己在其中移动的现实世界的退缩。iPod允许用户重绘或重新定义“个人空间”,享受唯我论的愉悦。他们在城市街道穿行,将寂静强加给他人,因为不理会他人的目光和评论。这意味着拒绝与他人公开交流。iPod文化挑战普世主义关于承认差异、求得共识的核心理念。不过,普世主义仍通过iPod自身的内容而对其用户产生影响。

在历史上,耳朵被认为是既被动又民主的,因为它对所有的声音开放。但是,在布尔看来,iPod文化既不被动又不民主,而是既歧视性又与众不同的。耳朵的被动性只是一种历史的结果,如今被从技术上加以废弃。技术通过耳机的发明来帮助耳朵,赋予“音响自我”以权力,使之变成歧视性自我。我们如今选择自己想要听的东西,屏蔽掉世界,通过运用iPod这样的技术创造一种私人的声音宇宙。在这样做的时候,我们转变了自己与所生活的社会、周围的人以及我们自身的关系。城市居民经常忽略他们所穿过的物理环境。iPod用户对于周围世界的视觉感知,是由其自身的情绪和倾向决定的。他们的目标是创造一种私人化的音响世界,使自己得以通过唯我论的审美化过程将城市体验重新空间化。城市被感知为寂静的,虽然它事实上充满了各种声音。iPod用户是以其自身可管理的单一韵律取代了城市生活不可管理的多重韵律。iPod是非交互性的,用户不与他人或环境交互,而是自己建构幻想世界,并维持安全感。在这一意义上,审美增强性是iPod使用的中心策略。审美化对于用户来说具备乌托邦含义。它意味着超越世俗世界,是一种占有城市并将它转变成用户自己所欣赏的世界的活跃模式。世界变成模仿的幻想的一部分,在其间以各种伪装出现的“他者”被否定。

iPod是一种具备“关门”和“心系”二重性的技术。用户选择生活在一种日益私人化的感知性声音矩阵中,同时又共享某些社会空间。在iPod文化中,用户创造一种移动的、领土化的身份。这种文化代表了作为用户城市体验中心之一的不受干扰的持续体验。iPod用户不喜欢别人将他们当成缺乏关怀的冷血动物,因此仍通过某种渠道保持与外界的联系,手机在这方面派上用场。iPod和手机至少有如下不同:其一,在关系属性(特别是时间属性)方面,前者是持续的(持续收听),后者是断续的(断续接听)。其二,iPod由当事人控制。手机则代表了一种不同的声音网络,他者在其中拥有自身顽固的惯例(想什么时候打来就什么时候打来)。其三,iPod和手机都可以作为监视工具来建构。不过,iPod用户是审视自我,手机则是受他人监视。持续开机是经常为他者所要求之事,但对于手机用户来说却非如此。虽然存在以上区别,iPod和手机又是“亲密”的技术。iPod用户也可能用手机。虽然他们对这两种工具表现出矛盾心理,但许多iPod用户依赖手机去维护其交流网络,手机用户则依靠iPod实现与自身交流的需要。在这一意义上,二者是相辅相成的。iPod是一种为想要停留在自己的孤独世界中的用户所看好的技术,手机则是他们得以与他人保持接触、安排会见的技术。

iPod不仅能保存与播放歌曲,而且还能传送用户的计算机文件、个人照片、地址簿与其他个人信息,不论他们走到何处。与先前的个人立体声不同,iPod可在多种场所集体使用。布尔分别加以考察。他认为:iPod可用于家庭,但音乐的个人化选择未必和集体愉悦相容。iPod可用于汽车。将汽车视为家的隐喻在文化理论中渊源有自,对许多人来说,汽车是逃离街道的主要手段。汽车用户将自己定位于城市环境的“别处”,通过优先考虑自己的技术中介的私人领域而否定公共空间。汽车音响环境的技术化推进了收听环境的私人化,因为司机日益将汽车当成听觉居住的私人空间。不过,不是所有汽车都能成功地将iPod整合进其音响系统。用户可能选择iPod、CD播放器或收音机。iPod可用于工作场所。通过运用音乐来控制个人体验的欲望与能力不只限于工作场所,但iPod的应用混淆了关于工作和休闲的传统划分,因为用户建构了从家庭到单位的无缝听觉体验。共享空间在当代城市文化中是一种多侧面现象,iPod在其中所发挥的作用尚须具体观察。

iPod文化将交流技术用为一种从早到晚的支持系统。然而,在iPod的完全中介世界里,用户仍有无中介体验(直接访问世界和人的情感)的梦想。iPod文化是一种完全中介的文化,但它是悖论地作为直接性体验来构思的——中介性体验对于iPod用户来说变得更为直接,因为对象的技术变得日益不可见,至少在它正常工作时是如此。中介化的直接性变成对于主体来说的“第二自然”,因为主体将他们的移动技术用于安全地穿过日常生活的时空。从历史的角度看,媒体已经被深深地织入无中介体验的意识形态。它最初转变了我们家庭内部与外部世界的关系,当我们舒服地坐在扶手椅上时,中介化的世界洪水般地涌进来,靠的是电视机之类家用通信技术。视听世界以我们可以运用自己的耳目体验的“客观性”的外观诱惑我们。如今,当我们穿过日常空间的时候,在场性伴随我们移动。这种个人化、移动化体验不同于电视化世界,因为它只是受限于用户iPod的内容及其在用户口袋中的位置。iPod的普及表明:声音世界在空间上离我们越来越近,我们希望富有人情地将它带到自己身边。

进入二十一世纪以来,西方有不少著作从社会文化的角度对数码音乐加以审视,如卢多维科《声音数字化未来:音乐以及它与数码文化爆炸性的影响》(二○○○)、施莱比兹《随着系统陷入混乱:音乐传播与(青年)社会化之间的“硬网”和“软网”》(二○○四)、福尔默《网络音乐:参与性音乐的电子学、美学与社会结构》(二○○五)、奥哈拉《一起消费音乐:音乐消费技术的社会性、合作性方面》(二○○六)、利维《完美之物:iPod如何弄乱商务、文化与“酷”》(二○○六)、科特《撕碎:连线一代如何将音乐革命化》(二○○九)等等。布尔《声音移动:iPod文化与城市体验》(二○○七)是有代表性的一部。它启发我们思考当代城市中新媒体对于个人和他者、社会的关系,透过技术发明观察文化变迁,在“读图时代”已经成为流行语之际提醒我们听觉信息的重要性。

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