Flash课程

2024-08-08

Flash课程(精选十篇)

Flash课程 篇1

FLASH平面动画技术是应用非常广泛的多媒体技术之一,普遍应用于网站设计、广告设计、MV制作、影视制作、游戏开发等各个领域。FLASH动画课程,也成为各个高校计算机或者相关专业的必修课。就我院情况来看,该门课程是网络多媒体、游戏制作等专业的核心必修课。学生在开始上这门课的时候都是兴致勃勃的,一是因为动画课程有趣;二是因为FLASH技术本身良好的就业前景。如何让他们始终保持学习兴趣,并且通过学习获得最大的收获,是每位任课老师都在思考和探讨的问题。在教学中,我尝试通过丰富的案例、自由的讨论、灵活的作业等手段来提高教学效果,取得了一定的成效。

2 FLASH课程的具体教学方法

2.1 从正确认识FLASH课程开始

教师需要向学生明确几个问题,帮助学生正确认识FLASH和FLASH课程。首先,以丰富的案例介绍FLASH的用途,包括应用在什么样的领域、目前的社会需求、有什么样发展前景等等。这样可以激发学生的兴趣,使他们能以高昂的热情投入到学习当中。其次要明确FLASH的课程特点。FLASH是极富实践性和创造性的课程。要做出优秀的FLASH作品,除了像学习其它软件一样,需要通过反复练习掌握操作技巧之外,还需要具备其它能力。比如色彩知识、图像处理技术、创意思维等。以此鼓励学生不满足于课堂学习,要在在课下多看、多学、多借鉴、多思考。

2.2 合理取舍,充实教学内容

绝大多数FLASH教材把教学内容分为软件操作和AS语法两大块。对于自学软件者,这样的安排无可厚非,但是作为一门课程,显得过于单薄。在FLASH课程里边,有三方面的内容是不可或缺的:一是在具体岗位中的应用。比如设计公司的分工、网站开发的流程、FLASH动画制作需要掌握的周边知识等。这些介绍可以让学生了解到FLASH目前的就业行情、实用价值,这对下一步开展具体教学很有好处,也为学生确立了努力的方向。二是业界名人事迹。结合实例讲述从事FLASH创作的名人故事和作品,有条件的话请几位专门做FLASH并且有点小名气的“闪客”效果会更好。通过介绍,可以非常真切展示动画师的风采,为学生树立榜样。三是优秀站点赏析。让学生上网搜索FLASH网站,放在一起讨论,最后推荐出几个出色的网站,作为今后学习和交流的平台。FLASH的课时是有限的,加入了以上的内容后,必将压缩一些内容。笔者认为或者是教材上写着的具体的操作步骤,可以省略;对于一些不重要或者过于细节深入的知识,要突出重点难点,应该尽量留给学生自己去摸索,点到即止即可。这样既能保证教学质量,又能引导学生发挥创新能力,满足探索心理。

2.3 从实例入手,让学习内容更直观生动

FLASH是一门实践性课程,如果按照传统的讲法,从理论开始,容易引起学生腻烦心理。实践证明,案例教学是一个有效的办法。开始上课的时候展示一个制作好的动画效果,然后让学生讨论这个是怎么作的。经过讨论后,往往会将问题集中在某一个关键点上,而这个关键点就是新的学习内容。这个时候教师做总结,给出办法,学生会有顿悟的感觉。因为整个学习过程,学生也参与其中,新的知识的习得不是顺手得来,而是经过冥想,所以会记得很牢固。接下来,教师可以安排学生做类似的例子,巩固新知识。从一个实例开始,发掘理论,再运用到另一个实例当中去,这个过程中,学生主动参与,既学了新知识,又锻炼了应用能力。

2.4 多课程结合,融会贯通

目前有一个普遍存在的问题,那就是学生觉得知识零散,不能解决实际问题。这是因为学生往往把每门课程都看成是孤立的,而现实中存在的问题,往往不是靠一个科目所学就能解决的。所以,我们要在教学中,善于织网,帮助学生把各个知识点串在一起。比如,在讲FLASH特点的时候,往往会提到它体积小,有利于在网络上传输。可以在此设问,和网络技术联系起来:为什么体积小就有利于在网络上传输呢?再比如,在讲导入位图的时候,可以设问和多媒体技术联系在一起:位图和矢量图有什么区别,各有哪些应用?通过这样的提问解答,学生对知识的理解会更加深刻。同时这种刨根问底的习惯养成以后,对学生今后的学习和工作都是大有意义的。

2.5 投其所好,让作业题目更灵活

作业是检查学生掌握情况的良好途径,也是督促学生学习的好办法。但是,大学生对于作业似乎没有中学阶段那么认真,如何让他们感兴趣呢?对于这门实践性很强的课程,大可以安排一些灵活的题目。比如,在课程开始的时候,安排调研型的题目,要求学生自己上网,搜索喜欢的FLASH作品,了解当前FLASH创作现状。在课程进行期间,可以安排一些与现实相关的,有意境的题目。比如,圣诞节的时候,安排学生制作圣诞电子贺卡送给身边的人。总之,可以从社会生活的各个方面取材,设计学生喜闻乐见的题目。(下转第2232页)(上接第2227页)

2.6 认真对待反馈

反馈是一个重要的环节,学生辛辛苦苦创作的作品,是很期待老师的肯定的。所以,对于学生的平时作业,尤其是设计类的大作业,一定要认真批改。在评价学生的作品时,不能只凭感觉给一个分数,而应该建立一个合理的评价指标体系。教师可以参照一些设计比赛的评价方法,分为艺术性、技术性、创意性等方面,分别按照权重给分。最后再对作品给一些改进的意见。教师也可以抓住学生心理采取一些其它手段调动学习积极性,比如把作品放到校园网上,允许其它人观看和留言评价或者组织FLASH设计比赛等,鼓励他们创作新的作品。

2.7 合作学习,让学习活动更丰富

合作学习使得学生的学习活动更加生动、活泼和丰富多彩,有利于加深对内容的认识,也有利于培养学生的团队精神。在FLASH课程中,可以组织学生就某一个技术问题当堂讨论,教师总结,从而发挥学生的自主学习能力,强化学生对知识的记忆和掌握,同时还能培养学生的自主思维能力和口才。对于大的设计作业,尤其是课程设计,可以分组协作完成。课程设计往往是FLASH游戏、FLASH网站、多媒体课件、动画片短片等,一般2-3人一组为宜。老师只要注意引导一下学生合作方面的事项就可以了,其他都让学生去发挥。这里边有一个很重要的问题,就是如何确保组内成员的参与。教师要及时跟踪学生从确定主题、设计文档撰写、素材选择、素材处理、动画制作,后期加工等工作,要求学生上交详细的个人报告,以此达到明确每个人的工作量的目的。这种协作学习,有助于学生的社会实践,但是周期过长,一般一个学期一次就足够了。

3 结束语

“兴趣与爱好是最好的老师”,对待FLASH这样一门专业性强、实践性强、创新性强的课程,教师需要在相关教学理论、学习理论的指导下,遵循教学性、科学性、技术性和艺术性相结合的原则,同时与社会实际紧密结合,在教学内容安排、课堂组织、作业设计、评价等环节上下足功夫,就能让学生对FLASH感兴趣并保持学习热情,从而取得好的教学效果。

参考文献

FLASH动画课程设计说明 篇2

第1章 课程设计的构思.......................................................1 第2章 课程设计的作品内容...................................................2 第3章 课程设计的心得体会...................................................3 参考文献....................................................................5

第1章 课程设计的构思

动画设计部分:此作品是一个创意工作室的FLASH数字片头,通过制作,来掌握FLASH中导入、添加编辑图画、绘制按钮、制作动画及添加脚本的方法。动画情节如下:首先工作室的英文简称字母依次做遮罩动画,三个字母出现之后引出工作室的主要标志,再添加一些文字动感模糊特效,及图形动感特效,然后相应的把一些工作室的平面设计作品展示给大家。音乐的选取当然是快速动感的音乐,动画中所用图片均选择具有创意,设计感强的图片。整体节奏偏向于快速,在短时间内传达出主题,展示出工作室的创意,吸引别人关注。

网页设计部分:此作品是以我平时画的一些小作品为主,设计的一个个人主页。通过在PS里面切片及网页布局排版,在Dreamweaver里面链接页面,添加文本、Flash动画、Gif动画,进一步回顾并掌握网页设计的整个过程。网页整体背景选择的是灰色调,在首页上列出自己的个人信息,及彩铅作品,展示给大家,并且在排版上尽量让设计感达到最强。在第二页面上展示出了电子邮件填写,及个人油笔绘画作品,并且用Flash动画的形式播放出来。其他二级页面包括链接的Flash动画、个人信息、下载链接、网址链接、图片链接、动画短片链接,再有就是图片的跟图片的链接,如查看原图片等。整体页面的文字都是用的英文,是想让所设计网页更国际化一点的小想法。文字的选取上,也是选择了设计感强的Tahoma灰色字体。

第2章 课程设计的作品内容

动画设计部分:片头主要以工作室的简称字母的形变动画为主,由开头字母“S”到“U”到“E”,中间穿插女性剪影及各种形状的变化,都是用遮罩和补间形状动画来完成,后面开始展示创意工作室的一些平面设计作品,在排版上尽量做到设计感强,节奏动感。然后还有一些有关创意工作室的优点、成果的文字相继而出,做一些动感模糊动画。音乐的选取上,当然是动感的音乐,来加强创意工作室的设计感。整个制作过程中,对导入图片、编辑图片、添加动感模糊特效、添加动画及脚本等又有了进一步了解和学习。

网页设计部分:作品中出现的所有图片素材都是个人平时所画的一些小作品,正好用这个机会把这些画放在一起,制作成自己的个人主页。首先在首页上,详细介绍了个人信息,还有相关彩铅作品,文字的选择上,是应用了灰色英文字体—Tahoma,整体排版注重设计感。整体背景选用的是灰色调,导航条用的是红色,文字部分运用了醒目的白色。在二级页面上,展示了个人电子邮箱,并且编辑为可输入文本,并且某些部分插入了Gif动画,还有二级页面上,展示了个人相关油笔绘画作品,并且用Flash电子相册的形式把所有绘画作品展示给大家。导航条和文字的排版上没有多大改变。其他二级页面还包括Flash动画、个人详细信息、下载页面、相关网址链接、邮箱链接、图片链接及动画链接等。页面上展示的绘画作品都链接着原图片,还有一些鼠标经过图像的插入,也有一定的应用。

第3章 课程设计的心得体会

通过几天的努力,终于将网页设计课程设计完成了。此次课程设计,一方面,熟练掌握了运用Flash软件绘制各种图形、绘制按钮、制作形变动画和动作动画,添加各类脚本等很多知识,更深刻的了解到Flash动画通过文字、图片、声音等综合手段形象地体现一个意图,它既能为我们快速提供丰富多彩的集图、文、声于一体的教学信息,又能提供多样化的交互方式。Flash有利于观看者对信息的感知、接受和存储,很容易吸引注意。所以这次课程设计我也是带着对Flash的兴趣去做的。

另一方面,熟练掌握了使用Dreamweaver软件设计网页布局,例如,表格布局、图片的插入和GIF动画的插入、Flash动画的插入、可复制文本编辑、超级链接、电子邮件链接和下载链接等。做网页的同时也把以前学过的PS的知识进行了一定的回顾和练习。也进一步了解并学习了运用PS来进行网页排版,特别是切片的运用上要仔细,这样后来在Dreamweaver软件中才能没有缝隙,还对PS中Gif动画的制作有了一定的了解和学习。还有从PS中导出排版网页的存储格式、方法等,都有了一定的了解。

我还发现在作品的制作中,文字的应用也是很重要的,文字字体上的选择,文字颜色的选择,文字的排版都能显现出一定的设计感,在Flash动画中,文字所做的动感模糊特效动画,以及网页设计中的文字排版都是至关重要的,都有一定的视觉冲击力。还有就是音乐的选取上,特别是Flash动画中,一定要结合自己所做的动画的节奏来选取音乐素材,尽量做到恰到好处,音乐可以带动整个动画给人的气氛,带动人的情绪,让动画达到的效果更显著。网页设计的图片素材的选取上,我运用的都是自己平时所画的小作品,有一些彩铅作品和油笔线条作品等,在图片的排版上多加了注意,也费了不少功夫设计与版面吻合,视视觉效果能更好,注重其整体网页的设计感。

即使用这次课程设计的机会进一步学习了这几个软件,但是我发现在软件的实际运用上,虽然在上课的时候听的很认真,跟着老师做,做的也很明白,并且笔记记得也非常清楚,但是到了真正制作作品的时候,问题就来了,很多东西掌握的还不够牢固,操作起来还是有一定障碍,看着笔记都想不起来是怎么做出某个效果来的,所以说还是没有那么熟练,在制作过程中经常要跟同学商量,向老师请教。如Flash中影片剪辑的运用不够熟练、按钮方面的脚本添加上记不准确、帧方面的处理等都还不熟练,有一部分知识如添加引导层等没有运用到,有些关键帧的处理不够好,不够准确。Dreamweaver中各种链接、电子邮件的插入、图像的插入、鼠标经过图像的设置、命名锚记的插入、表单的插入,还有一些绘制工具都不熟练,感觉掌握的不够全面。还有就是PS中切片工具的准确度上,都有 一定的欠缺,一不小心不仔细整个主页就会出现缝隙,所以要做到有耐心,更要细心。

做这个课程设计,最大的收获是进一步了解Adobe Flash CS3、Dreamweaver CS3、Adobe PhotoshopCS3的操作,学会了主动思考和想办法自己解决问题,把所学知识,自己独立应用到作品中,完成了这个Flash片头和网页制作,也让自己对Flash动画制作和网页设计有了更多的兴趣,特别是Flash动画制作,我进一步对它产生更多兴趣,我发现Flash动画真的很神奇,所作出来的动画也很动感,很容易做出效果来,也更加吸引人,在软件的操作上也比其他软件要简单的多。这次课程设计,也为我以后更熟练的操作这些软件奠定了一定的基础。我以后会继续学习更多Flash动画制作及网页设计方面的相关技术,熟练掌握各个软件的各个方面的技巧,并将它们与自己的专业结合起来,如做平面广告、做网页、做宣传片等。

在以后的工作和学习中我会更加注重对软件的实际操作,不光局限在理论知识方面做到一定学习,有实际操作能力才是重要的,做到实际能力和理论知识有效结合,更要多做练习,发现问题并自己努力解决问题,在解决问题的同时,相信自己在各方面都会得到一定的提高。

参考文献

[1] 李鹏著,《flash CS3动画制作─实用教程》,清华大学出版社 [2] 印象工坊,《风云2─flash动画创意设计》,电子工业出版社 [3] 倪洋著,《网页设计》,上海人民美术出版社

[4] 梁晓明著,《flash8动画设计与静帧造型》,中国青年出版社 [5] 成朝晖著,《平面港─网页设计》,中国美术学院出版社

浅析flash动画课程教法改革 篇3

【关键词】Flash动画 教法 改革

【中图分类号】TP317.4-4 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2016)11-0107-01

很多高校都开设了Flash动画这门课程,但从教材上分析,基本上采用传统的教学方法,往往难以取得预期效果。所以,首要解决的问题是如何改革教学方法,提高课堂的教学效果, 使学生能尽快提高Flash动画制作能力。

一、F1ash动画在教学实践与课程建设中的制约因素

Flash动画目前在一些专业教学方面的主要问题,我认为主要有两个:

(一)教法分析

传统的Flash动画课程教学方法可简单归纳为三个部分。第一部分提出知识点,第二部分解释知识点,第三部分举例说明。这种教学方法忽视了Flash动画课程应用性。由于教学课时数有限,作为课程基础的第一部分和第二部分占去总课时的大部分,而作为课程应用的第三部分只占总课时的一小部分。因而在课程结束时,学生往往刚入门就止步,离创作一个Flash作品还有相当差距。显然,现行教法的教学不利于提高学生的动手能力和创作思维。

(二)教材的选用

Flash动画课程的教材铺天盖地,但真正适合高校教育的好教材不多。应该说,教材是教师教学、学生学习的主要依据。从目前来看,Flash动画课程的教材大多编排较松散,特别注重对基本概念、菜单、工具的讲解,其实就是一本软件操作手册。但学生真正要制作一个Flash作品时往往会碰到很多细节问题,而这些问题在书中就很难找到答案,上机操作时会感到无从下手,学习的效果欠佳。

二、Flash动画课程教法改革

Flash动画是一门实践性和操作性很强的课程。学生们通过上机动手操作,能更深刻的理解、运用知识从而发现问题、解决问题,并且激发学生的创作和设计理念,培养学生思维能力和实践能力。如果在讲课之前先介绍一个恰当的案例,边分析,边演示,学生会掌握得更加牢固,然后采用任务驱动教学法布置练习题目,让学生在设计过程中发现问题、收集资料,对课题进行探索、分析及研究,最后,基于问题模式进行解决。

(一)改革考核方式,重视学习过程

课程考核是检验教学质量和教学效果的主要手段。考核方法设置得是否合理,将直接影响成绩的合理性和客观性。Flash动画课程的考核分成两部分:主要是综合能力和创造能力的考核,主要考查学生对知识的灵活运用能力。让学生自己设计自己的作品,规定一个期限上交,当然也要对基础知识和基本技能的考核,主要考查学生对课程内容的掌握情况,可以指定一些平时讲过练过的例子,规定时间让学生完成。

(二)运用多种教学手段,提高课时利用率

首先,运用多媒体教学。多媒体教学是通过文字、图像、动画、声音及视频,多方位立体化对学生的感觉器官形成多种刺激,利用多媒体教学可以将学生从枯燥的理论中解放出来,提高了教学效果,在教学中一方面是实例演示的形式,现场观看动画的制作过程,充分体现了教学的直观化原则,另一方面是通过互动动画的形式引导学员学习,强调基于任务的学习。

(三)加强上机练习,开发学生潜能

Flash动画课程的作业均为上机作业,也分为不同的层次。学生在上机练习的时候,先练习老师在课堂上讲的小例子,按照老师演示过的操作步骤做,类似于临摹在书法与绘画训练中所起的作用,这种训练既可以使学生在学习初期更快的入门,又可以增强他们的信心和学习兴趣。然后自己做老师在课堂上放映并讨论的例子,锻炼学生运用学过的知识解决实际问题的能力。学生通过做设计作业,可以很快提高灵活应用软件的使用水平,锻炼设计能力,引导学生在掌握基本知识的基础上向纵深发展,为能力强的学生提供更大的发展空间。

(四)以任务驱动为主线

教师在设计任务时,要适合学生的身心特点,围绕他们感兴趣的事物,有针对性地设计学习任务,调动学生学习的积极性、主动性。任务驱动教学法始终把学生作为学习的主体,教师的引导、点拨更多地是把知识加以引申,使学生能够触类旁通,对培养学生自主学习能力和创新能力有着积极有效的作用。

(五)采用实例教学法,提高课堂效率

在课程中采用实例教学,提高学生动手能力,更快、更好、更有效地培养学生应用Flash进行动画制作的技能,解决实际问题是教学的基本任务。

(六)每年举行Flash大赛,鼓励学生课下加深学习

可以通过每年在学校组织一两次Flash竞赛,鼓励学有余力的学生参加,集思广益,取长补短,然后鼓励学生参加一些省级和国家级flash大赛,这对培养学生的创新能力、自学能力有着重要意义,甚至把获奖的好的作品直接放到校园网,让大家交流学习。

三、结语

总而言之,一门课程的教学是一个复杂的系统工程,不同学科、不同课程都有自身不同的特点,不能单纯依靠简单的模式和手段,必须依靠各教学环节的不断协调与配合。FLASH动画是一门专业性很强的课程,在教学实践中必须突破传统理论教学和讲解为主的模式,把课程中的理论内容,合理穿插到实际教学中,把原来枯燥、单调的讲解通过实践环节让学生消化和掌握。把实践案例引进课堂教学,在案例设计训练中拓展学生的知识创新能力。随着网络的日益普及,Flash动画制作技能应用越来越广泛。怎样让学生制作出精美的Flash动画,应用到网络中去,这是教学目的所在。因此,教师只有不断学习,更新知识,优化知识结构,积极开展教学研究与探讨,吸取最新的学科成果,注重教学方法,才能使教学质量不断提高。

教学实践证明,案例导学与任务促学相结合的教学模式很适合Flash动画课程,能够明显地提高学生的学习兴趣,调动学生的学习积极性,帮助学生在有限的学时内较快地掌握该门课程的技能,迅速培养和提高学生独立设计制作动画的能力,教学效果显著,受到了学生的欢迎。

参考文献:

[1]都桂英.高职院校Flash动画课程教学探索[J].新西部.2012.7

[2]周全.高职院校Flash动画制作课程教学改革与实践[J].软件工程师.2013.8

作者简介:

FLASH课程教学实践探讨 篇4

为了适应信息化社会的需要, 越来越多的高校在计算机类课程设置方面都偏重于加强学生的实践能力, 对于操作性较强的Flash课程也受到了大家的青睐。Flash是目前社会上最优秀、应用最广泛的网页矢量动画设计软件, 它广泛应用于网页制作、游戏开发、MTV等领域。笔者有幸参与学校的Flash课程的教学, 现将在教学实践过程中的几点体会与大家进行探讨。

2. Flash课程的主要教学方法

2.1 项目教学法

项目教学法是近几年来比较流行的一种教学方法, 主要是师生通过共同实施一个完整的"项目"而进行的一系列教学和学习活动的教学模式。教师把授课内容寓于项目中, 通过帮助和指导学生实施和完成工作项目, 来完成课程教学内容, 其目的是在课堂教学中把理论与实践教学有机地结合起来, 充分发掘学生的创造潜能, 提高学生解决实际问题的综合能力。如在进行Flash动画的教学中, 对于动画项目中所涉及的角色设计、场景设计、分镜头设计、原画、中间画等多个方面的知识, 把大的项目分解成若干小项目, 然后根据学生自身的特点和兴趣进行分组, 以小组为单位来引导学生完成这个项目作品。通过项目教学法学习的学生, 他们的动手能力、解决实际问题的能力都将得到很大的提高。

2.2 任务驱动式教学法

任务驱动法在本质上是通过"任务"来诱发、加强和维持学习者的成就动机。任务驱动法采用四个阶段:提出任务-分析任务-完成任务-总结。在Flash课程教学中, 将所学新知识隐含于若干个任务中, 并且分析任务, 学生通过完成任务而对所学知识进行建构。如Motion Tween和Shape Tween是Flash提供的两种变形, 它们只需要指定首尾两个关键帧, 中间过程由电脑自己生成, 而学生在制作中究竟是选用哪一种变形, 则需要学生通过自己对任务的分析, 然后选中其中的一种变形方法。这种教学法充分调动学生热情和求知欲望, 在融洽与和谐的情境中获得良好的教学效果。

2.3 案例教学法

Flash是一门实践性非常强的课程, 教师首先对精心挑选的案例进行演示, 在案例演示完之后, 进行案例分析阶段, 以学生讨论为主, 教师引导学生找出其中的知识要点, 当学生理解其中的知识要点后, 进入教师讲解阶段, 教师把需要讲解的知识点贯穿在整个案例中。最后通过学生在课堂上进行Flash制作, 使学生主动参与, 这样使学生既巩固了新知识, 又培养了学生解决问题的能力。如利用Flash动画的几种动画形式仿制北京奥运会开幕式上卷轴画打开效果。笔者通过案例做为载体, 利用多媒体展示模拟再现北京奥运会开幕式上卷轴画打开效果。通过创设情境, 以引起学生的注意, 让学生认识到该案例在课程中的重要性, 让学生带着问题思考本课的所要掌握的知识点并进行分组讨论, 学生在教师引导下对各种动画方式的特点有个初步的理解, 并对其效果有一定认识。最后让学生的主动参与该动画的制作, 来提高学生对动画制作的理性认识, 并且培养学生自主探索、相互合作的精神。

3. Flash教学过程中的教学特点

3.1 注重个体化教学

学生在进校时由于地区教育差异、个人兴趣爱好等各方面原因, 使得文理科学生的计算机水平, 甚至在一个班上学生的计算机水平都会出现较大的差距, 所以为了满足不同学生的需求, 教师在教学中以打破"大锅饭"的讲授方式, 积极鼓励和引导学生去拓展, 并给予个体化的指导, [1]对于基础好的同学, 可以要求这部分学生在进行上机操作的过程中对所学知识进行拓展;而对于基础差的同学, 注重其基本知识点的运用, 千万不可"拔苗助长", 这部分同学在老师的辅导下, 通过自身努力, 不断提高自身的Flash制作水平, 缩小与基础好的同学之间差距。这样就使得各个层次的学生都能充满学习积极性, 提高学习效率。

3.2 注重提高学生技能水平, 参与社会竞争

许多高校都开设了Flash课程, 但在学校所学的知识往往与社会所需存在一定的差距, 因此在进行教学过程中, 我们一定要注重教学的侧重点, 使学生所学知识能够真正用到实践中。由于我校是属于西部的一所普通高校, 学生在毕业时相比其它的一些重点院校来说是没有任何竞争优势的, 因此我们在教学过程中鼓励学生在校期间多考取职业资格证, 如在课程结束后可以组织学生参加CIW (Certified Internet Webmaster) 认证关于flash的"动画制作专家"证书、信息产业部的"网页设计师"的认证考试, 使学生在拿到毕业证书的同时, 获得相应的专业技能认证证书, 提高就业竞争力。

3.3 培养学生创新能力

Flash是一门综合性很强的学科, 而一个优秀的Flash作品, 仅仅会用Flash软件是不够的, 它涉及到文字编辑、网络应用、图像处理、网页制作、动画设计等, 因此要培养学生成为一个优秀的Flash创作人员, 教师在教学中尽量挖掘学生的记忆潜能, 使得学生所学知识融会贯通。并且引导学生在校期间一定要多去欣赏和分析好的Flash作品, 然后从中总结创作经验, 有了好的经验后突破别人的思路, 进行进一步的创新, 脱离别人原有的框架, 制作出更好的Flash作品。

3.4 重视课程考核

课程考核是检验教学质量和教学效果的一个主要手段, 如果考核标准设置不合理, 就会导致学生学习目的不明确、无所适从。明确考核标准, 对于这门课程就显得格外的重要。在很多传统科目中, 笔试是一个比较不错的考核方式, 但这种考核方式对Flash这门实践性较强的课程来说, 显然是不相适应的。[2]对于Flash课程的考核, 笔者是采用的上机考核的方式, 将整门课程的考核分成两大部分:一是对于基本技能的考核, 通过平时上课时所讲解的案例, 规定学生在平时学校安排的上机过程中完成, 这部分占整个成绩的30%。二是对学生综合运用能力的考核, 要求学生根据一学期所学知识, 在给定的时间内制作一个相对较完整的作品, 可以是一个广告短片、一个MTV、一个动画短片等等, 这部分占整个成绩的70%。通过几年的教学实践, 这种考核方式取得了显著的效果。

4. 结束语

在教学过程中, 学生的兴趣爱好, 是学习中最好的老师, 学生有了浓厚的学习兴趣, 才可能带着愉快、高涨的情绪去克服一切困难。因此, 对于这样一门操作性较强的课程, 教师只有不断学习, 更新知识, 优化知识结构, 积极开展教学研究与探讨, 注重理论与实践相结合, 遵循教学性、科学性、技术性和艺术性相结合的原则, 合理安排教学内容, 才能使教学质量不断提高。

摘要:目前Flash在高校中非常受欢迎, 被认为是一门既有趣又有用的课程。如何在教学中, 让学生保持学习兴趣, 同时又得到非常大的收获, 这个是每位任课老师都在思考和探讨的问题。该文根据教学实践, 总结了一些具体的教学方法及该门课程的教学特点。

关键词:Flash,教学方法,教学特点

参考文献

[1].金智鹏.Flash教学实践中的探索与体会[J].科教文汇, 2009年第2期.

flash动画制作课程教学方法 篇5

Flash动画制作的典型工作特点是任务、项目式,因此本课程不仅仅是培养学生单科的知识和单项的操作技能,更主要的是要培养学生在特定的情景下完成动画作品创作的综合能力。本课程每一个学习情境对应一个动画作品制作任务,因而在每个学习情境的教学中宏观上采用任务驱动教学法,根据实际工作中动画制作任务的特点、完成过程和方法,也可按照“情景描述——问题分析——解决方案——实施步骤——检查总结”来训练学生,使学生在完成任务的同时学会工作的普适性思路和方法,培养学生分析问题解决问题的能力。教师可在教学实施中灵活选用以下教学方法。

★任务引导法

针对五年制学生的特征,在工作第一步——情景描述中,应多采用引导法:我们要做什么?使学生明确工作任务、工作要求,然后教师提供学习情境所需要的工具条件,信息资讯途径及方法指导,引导学生进行下一步的任务分析。通过长期的循序渐进的任务引导法培养学生的自主学习能力及设计创新能力,以弥补五年制高职生的自主学习和独立思考能力的缺陷。

★情境还原教学法

情境还原教学法主要用于第一步——情景描述中,针对五年制学生的特点,抓住他们感知新生事物能力强的优点,通过对典型的任务环境,任务发生条件及任务完成需要达到目标的详细描述来努力还原项目真实的工作场景,模拟任务发生时的真实情景,使学生能在实训室中身临其境的完成工作任务,感受真实工作中的动画制作任务,熟悉动画制作的工作流程,在课程的教学过程,除了典型的工作任务外,还启发学生举一反三,联想其它工作场景,培养学生设计创新能力。

★讲授与启发法

讲授与启发法主要使用于课程初期中任务完成过程中的第二步——问题分析中,由于五年制学生尚不能独立自主进行问题分析,加上基础知识和技能比较薄弱,教师需通过较多的讲授帮助学生获得完成工作所需的基本知识并启发学生分析问题,这种讲授会随着课程教学的继续会逐渐减少,至课程后期主要以启发引导教学为主,讲授的内容也具有极强的针对性。通过讲授与启发法培养学生分析问题的能力。

★案例与模仿学习法

针对五年制学生行为思维比较活跃但自主学习自主能力差的特点,在每个学习情境的教学初期,教师应采用“案例教学法”进行耐心的示范教学。在教学中教师向学生示范一个典型的动画制作任务从发生到被解决的一个完整过程,学生则采用“模仿学习”的方法,跟随教师的案例,完成与案例稍有不同工作任务。案例与模仿学习法来逐步培养五年制学生分析问题,解决问题的核心能力。

★项目教学法

本课程总共设计了一个引导入门模块和4个学习情境,课程教学主要采用行动导向的项目化教学法。每个学习情境的教学都围绕一个实际项目来展开,每个学习情境都要求完成一个实际项目。从项目的分析、规划、设计,到项目的实施、验收,要求学生按照工程标准实践具体工作任务。学生随着该项目的进行,了解并掌握实际工作任务的要求,在做中学、学中做,整个教学过程充分发挥了学生的主观能动性,达到了锻炼和提高学生职业能力的目标。以任务为驱动实施项目式课程教学,将课内教学、课外练习与课程设计实践三者有机地结合起来,培养自学能力和实际应用能力,提高创造力。

★考核手段与方法多样化

根据本课程实践性较强的特点,采用过程性考核的形式,在实施课程过程中要加强学习过程的考核与评价,对在学习和应用上有创新的学生应特别给予鼓励,增进学生的竞争活力,培养学生的自信心。

★因材实施

考虑到智力的多元性与差异性,应尊重学生个性的发展,根据不同的生源确定不同的教学目标,实行分层教学,分类指导、分步达标。最大限度地开发不同学生的潜能,使不同的学生得到不同的发展,从而最终获得教学效益的整体提高。

★建议学生考取相关

Adobe动画工程师等资格证书,鼓励、引导和组织学生参加全国、北京市技能竞赛,对于有这方面要求的学生教师应有针对性的给予辅导。

Flash课程 篇6

【关键词】中职 Flash动画制作 教法探讨

【中图分类号】G【文献标识码】A

【文章编号】0450-9889(2015)05B-0123-02

中职Flash动画制作课程具有较强的操作性和实践性,课程教学目标是让学生熟练掌握Flash软件的各项功能和Flash动画设计创意的思维及技巧,最终实现自主设计具有创意的Flash动画。本文对Flash动画制作课程教学进行探析。

一、中职Flash动画制作课程教学中存在的问题

(一)学生学习态度变化快,目标不明确。由于Fash动画制作课程入门容易,加上Flash动画的观赏性强,因而刚开始时很容易引起学生的学习兴趣。但当例子渐渐加大难度时,比如一些步骤比较多,需要动脑思考的综合实例出现时,学生往往是遇到难题就放弃了,最终学习态度就发生改变,开始厌学。这往往也是由于学生未能找准学习这款软件的目标,而简单地认为只要能做几个例子应付考试就可以了。而教师往往也只是照课本或者在网上找一些实例来按部就班地教给学生,未能很好地在培养学生Flash设计和操作技能的同时,培养学生动画设计的创意和思维能力。

(二)学生学习Flash课程入门容易,学精难。Flash课程入门相对容易,大部分案例都有具体的步骤,没有太多的理论研究和公式计算,简单的例子一般也只用几分钟就能完成。但学生对于较难的案例都是死记硬背步骤,脱离了课本或教师根本无从下手,不会灵活运用各种工具,以及各种制作技巧,实现举一反三。最终导致学生只掌握一些基本的理论知识,离真正会应用Flash软件解决实际问题还有距离,毕业时根本无法从事该软件的相关工作。

(三)学生学习水平差异较大,传统课堂无法满足个性化教学。Flash课程的讲授主要是集中在计算机机房,通过投影、远程广播(控制)教学等形式进行,很大程度上体现了边学边练。但由于当前中职入学门槛低,生源素质普遍较差,学生的知识结构比较简单,抽象及逻辑思维能力普遍较低,学习能力参差不齐,基础水平也有差异,仅仅依靠实验室课堂上“教师讲授—学习者学习”的方式难以满足个性化学习需求,进而导致部分学生“吃不饱”,部分学生“消化不良”的情况发生。

二、中职Flash动画制作课程教学方法

(一)让学生找到学习动机,提高学习兴趣。第一,激发学生的成就感,即让学生在学习的过程中不断获得短期激励,像游戏一样去编排课程体系,并且要有足够及时的反馈机制。先利用案例教学法,利用简单容易入门的案例,让学生快速顺利地完成案例,进而产生成就感。第二,利用项目教学法、任务驱动教学法。在猪八戒、三打哈、威客等网络任务网站寻找合适的Flash设计制作任务,交给学生思考、讨论,最后学生在教师的辅导下完成。任务完成后,假如被网络任务的“雇主”采纳后即获得相应的任务“赏金”,这将大大激励学生学习的动力,让学生真正体验到学以致用的优越感,进而达到适应社会需求的人才培养的目的。这里需要注意的是,在学生完成任务的过程中,教师还应注意观察学生,给予指导,多给学生鼓励,引导学生逐步理清思路,让学生自主、大胆地完成任务。而当学生学习不够主动时,教师应对学生提出问题,引导学生去探究,在学生完成任务后,教师进行检查和测评。第三,模仿广告动画制作。广告动画本身就是一个具有重要应用价值的项目,它的价值不仅仅在于众人的评价,还在于它在播放时所付出的代价(如广告费),学生如果能够在模仿中做出与具有普遍应用价值的广告动画一样的作品,其成就感就可想而知,而兴趣的提高也就不言而喻了。利用制作广告动画可以切实地提高学生Flash软件综合运用的能力,让学生掌握制作一个完整的项目所需要做的有关工作,更重要的是,通过模仿制作成功的作品,学生得到成就感,极大地提高了学习兴趣,催生了学习热情,锻炼了合乎工作岗位所需要的能力。

(二)进行分组协作学习。在课堂上,笔者经常提到这么一句话:没做出来的同学多虚心请教旁边已做出来的同学,已经完成了的同学要主动帮助未完成的同学完成。这话的目的是让学生进行分组协作学习,这样的方式既能有效地处理部分学生同时遇到问题,而指导教师却只有一个,无法同时教导的情况,进而提高课堂效率,也能促进团队合作,让学生加深对案例的理解,提高纠错能力。有的学生能按照教师的步骤一气呵成完成案例制作,但有的学生有可能在某一个步骤上出现错漏,无法实现案例的效果,在这种情况下,通过团队的讨论、排错,相当于对案例重新深入复习,更能让学生知其然并知其所以然,提高学生分析问题和解决问题的能力。

(三)实行视频教学、翻转课堂。每个学生的学习能力和接受能力是不一样的,有的学生接受知识接受快,有的学生则相对来说慢一些,在课堂上直接教学,教师需要统一教学(下转第128页)(上接第123页)进度与要求,所以不能兼顾到每一个学生。要合理解决这个问题,一个很好的办法就是将事先录制好的教学视频利用多媒体教学软件分发到学生的计算机客户端中,学生可以根据自己的学习能力,选择性地观看教学视频。这样,教师就彻底从传统的课堂讲授中解放出来了。课堂上,教师只需要对关键步骤(难点、重点)或对新的知识点进行简单的讲解,很巧妙地将学习主动权交给了学生,真正意义上实现了个性化教学。教师能够有针对性地对学生进行讲解,让学生展开充分的互动交流,进行自主思考。教师再也不需要为求每一个学生弄明白而对某个案例进行重复的讲解,只需要让学生根据自己的学习进度进行学习即可。教师的角色由传统课堂的主导者变成了促进者、引导者。

(四)建立Flash课程网站。课程网站用于归纳教案、教学视频,模拟实操动画,并提供作业发布与提交、在线答疑和信息反馈交流等,为学生实时解决课堂难题。以主题网站的形式给学生提供作品展示的平台,激发学生学习的兴趣和动力。只要有网络(校园网)的地方就可以学习本课程内容,方便学生在线学习、自主学习。

总之,信息技术的飞速发展促使社会对Flash动画的需求也越来越多,对动画设计人才的要求也越来越高。因此,必须对中职Flash动画制作课程教学进行改革,调动学生的学习积极性,提高教学质量。

【参考文献】

[1]杨双梅.学做广告动画,提高FLASH课程教学效益的思考与实践[J].中国校外教育,2010(5)

[2]杨九民,邵明杰,黄磊.基于微视频资源的翻转课堂在实验教学中的应用研究[J].现代教育技术,2013(10)

[3]王博.翻转课堂2.0的应用实践[EB/OL].(2014-06-11)[2014-12-23].http://www.jmdedu.com/theme/detail/96

【作者简介】陆达毅(1982- ),男,广东德庆人,广西梧州商贸学校电子商务与信息管理中心主任,中职讲师,研究方向:计算机教育教学。

Flash课程教学方法探索 篇7

一、采用案例、任务、项目相结合的教学方法

(一) 教学方法简介

1案例教学法是通过对极具代表性及扩展空间很强的具体情景描述的案例引导启发学生对这些特殊情景进行讨论的一种教学方法。它是一种教与学两方直接参与, 共同对案例或疑难问题进行讨论的、合作式的教学方法, 它改变了教学过程中由教师唱主角, 学生处于被动接受的状况, 它把知识传播和能力培养有机地结合起来。

2任务驱动方法是指学生在教师的帮助下, 紧紧围绕一个共同的任务中心, 在强烈的问题动机的驱动下, 通过对学习资源的积极主动应用, 进行自主探索和互动协作的学习, 并在完成既定任务的同时, 引导学生产生一种学习实践活动。。

3项目教学法是以实际的工程项目为对象, 先由教师对项目进行分解, 并做出适当的示范, 然后让学生分组围绕各自的工程项目进行讨论, 最后以共同完成项目的情况来评价学生是否达到教学目的的一种教学模式。

(二) 教学方法的实施

此教学方法将课程学习可划分为欣赏、模拟、创意三个阶段。

第一阶段采用案例教学法, 让学生在欣赏优秀案例时, 分析案例中所应用到的知识, 积累灵感, 使学生具体初步的制作Flash作品的能力;第二阶段采用任务教学法, 让学生根据任务清单, 制作自己的作品, 从而积累实践制作Flash作品的知识, 提高实践动手能力;第三阶段采用项目教学法, 当欣赏与模拟达到一定程度后, 学生的会积累大量的创作灵感及实践制作作品的经验, 欣赏与模拟升华后学生具备创意作品的能力, 创意作品是学生学习Flash的最终目标。在Flash教学过程中将三种方法有机的结合在一起, 让学生最后达到能够制作出有自己创意的作品。

二、问题启发式教学法

思维科学家张光鉴教授曾说:“培养学生的创造性思维就是培养学生的问题解决的能力, 让学生在问题解决的过程中发现问题、解决问题, 学生的各种思维在参与问题解决活动的过程中会得到逐步培养、发展”。当今的教育改革也正是要改变那种学生被动接受、反复操练的学习方式, 倡导学生主动参与的探究式学习, 由原来重视教师的“教”转变为现在学生的“学”, 强调学生的学习过程是发现问题、分析问题、解决问题, 培养学生搜集信息和处理信息的能力, 这就要积极采用各种新的教学方法。

因此, 在问题启发式的教学模式中, “问题设计”就显得尤为关键。下面就以FLASH教学为例, 谈谈我对问题导向学习中的“问题设计”的一些见解。

(一) 问题的选择

问题启发式教学中, 教师必须以问题为核心进行教学目标的制订及学习的设计, 决定用问题促进学生发展哪些技能。教师应该综合考虑自己的个人经验、全班同学的需求、课程的相关内容、课程的框架等因素。教师可先以学生在日常生活中所经常接触的事物来作为活动的主题开端, 使学生能对所学知识有高度的兴趣及学习动机。

(二) 问题的情境

问题设计刚开始时, 就要考虑学生将面对的问题情境。就如蓝柏斯提出的建议:“刚开始就要确定问题情境”。学生的生活经验和成人有所不同, 老师要敏锐地观察, 才容易贴近学生世界, 吸引其注意, 引发学习动机。要设定与学生的世界相关、他们有兴趣、具有了解能力的情境。问题情境要贴近学生生活, 要能引导学生达到想要的学习目标, 因此所设计的的问题情境要能够吸引学生、包含足够的资源、朝向学习目标的探究过程。

(三) 确定解决问题所需的知识

在问题设计时, 要考虑学生目前掌握的知识程度, 教师要为学生准备解决问题所需要的课程资源。在解决问题的过程中, 并不是完全由学生自行解决, 而是在一定的知识支撑下去完成的。通过直接向学生传授解决问题所需掌握的知识, 这样学生在掌握一定的知识前提下, 再去寻找解决问题的答案, 就不会感觉到无从下手、不知所措。

三、结束语

Flash教学方法探讨的目的是为了提Flash课程的教学效果。随着网络的日益普及, Flash动画制作技能应用越来越广泛。怎样让学生制作出精美的Flash动画, 并应用到网络中去, 这是教学目的所在。因此教师只有不断学习, 更新知识, 更新观念, 优化知识结构, 积极开展教学研究与探讨, 吸取最新的学科成果, 及时对教学内容、教学方法, 教学模式及考核方法进行改革, 才能使Flash课程的教学质量不断提高。

参考文献

[1]赵立杰, 石东风.高职院校《Flash动画设计》教学实践探讨[J].中国成人教育, 2008, 4

Flash课程 篇8

关键词:Flash动画制作,教学规划,教学方法,教学新解

1 教学规划的革新

首先,为这门课奠定兴趣基础。兴趣是成才的老师,Flash课应不急于讲解教学内容,而是先介绍Flash的功能;接着通过网上的各种各样的动画、精彩的MTV,和利用多媒体展示各种各样的动画实例,让学生欣赏Flash作品,并告诉学生这些都是我们通过学习之后自己也能创做出来的,于是学生对这门课就会产生好奇心和兴趣。这就为以后的教学奠定了很好的基础。

其次,分解教学内容,将课本内容分为11个模块:初识Flash、Flash绘图、Flash动画(逐帧动画、补间动画、形状动画、引导路径动画和遮罩动画、时间轴特效动画)、元件和实例、MTV的制作、滤镜和混合模式、Action Script入门、Action Script应用、网络电子贺卡、多媒体课件制作、Flash网站和Flash游戏等。这种以点带面式的技能培训为核心的教学模式可以用最短的时间和最有效的手段,使学生掌握课本内容。

再次,利用实践进一步巩固在学期末掌握了所有理论知识,学期末留两周时间将学生分成小组,要求分别利用Flash进行卡通动画、网页动画和MTV动画等综合开发实训项目。这样,在实践教学中有效开展小组合作学习,通过小组头脑风暴,在培养学生Flash设计和操作技能的同时,培养学生动画设计的创意和思维能力。

2 教学方法的重构

2.1 主导演示实例教学法

是通过对某一具体教学实例进行演示讲解,并引导学生对教学实例进行讨论的一种教学方法。例如在讲授文字动画时,笔者先演示一般性的文字动画,然后提问学生在生活中看到过哪些与文字相关的动感的东西,进而引导学生发现外框闪烁的文字、电影片尾、风吹字、爆炸字等,加深了学生对知识点的理解,使学生通过课堂发现生活中的美,引导学生善于用发现的眼光去看待事物,拓宽文字动画的创作思路。这种由浅入深,循序渐进的教学法,打开了学生的思路,取得了很好的教学效果。

2.2 模拟实验教学法

是以模拟实际的工程项目为对象,先由教师对项目进行分解,并做出适当的示范,然后让学生分组围绕各自的工程项目进行讨论,最后以共同完成项目的情况来评价学生是否达到教学目的的一种教学模式。在教学过程中,为了培养学生的岗位角色,培养学生的思考与动手能力,可以采用完成订单作品的形式来考验学生的实践能力。例如,在讲授综合实例的过程中,采用项目管理的办法对学生进行实训,引导学生模拟进入岗位角色,并以订单的形式给学生安排任务并以模拟公司的办法让学生尽快进入职员角色并按公司模式进行项目开发,引导学生进行项目分析,收集素材并整理开发思路,然后形成可行性方案,并选择恰当的技术进行后期开发。最后,对学生的作品进行验收并做出评价。这样既培养了学生的软件工程理念,并让学生提早进入岗位角色,学以致用,理论与实践相结合,又破除了学生实际工作的不自信,为培养真正的可用型人才打下基础。

2.3 实战演习驱动教学法

是指在整个教学过程中,以完成一个具体的任务为线索,把教学内容巧妙地隐含在每个任务之中。为了加强学生的学习兴趣与动力,活跃课堂气氛,巩固学生对课堂知识的掌握以及培养学生的工作主动性,笔者在高年级学生的作品中选出优秀作品让学生观看,在快乐的气氛中,调动了学生学好这门课程的兴趣,同时激发了学生学好这门课程的信心。在调动起学生的兴趣后,根据课堂知识,从实际出发,有层次地安排作业任务,并要求学生在下次课前提交作品,验收时要求学生讲解其思路并简要说明技术应用过程,最后提出建设性建议。这样,加强了学生整体的紧迫性,对于不够主动学习的学生而言,在某种意义上提高了其学习效果。

3 教学实践的创新

教学实践是《Flash动画制作》课程有机组成部分。通过教学实践,学生可以利用所学知识与日常生活相结合,激发学生的学习兴趣,同时激发学生用学有所用知识创作。这样既可以进一步深化学生对理论知识的理解和掌握,又可以培养学生的实际动手能力,提高学生的学习兴趣,增强学生的创新意识。因此,对《Flash动画制作》课程的实践教学环节进行改革。

3.1 立体式实践

在加大对现有计算机实验室、学院网络信息中心和校外实习基地的利用率的基础上,进一步增加实践机会和领域。通过把校内实验教学和校内实训教学相结合,同时尽量扩大校外实训规模和领域;同时要求学生把课堂延伸到生活中,把自己生活中的一些实例用Flash演绎表达出来,于是加大实践的力度和程度,争取实现立体化、多层次的、宽领域、完善的教与练结合的实践教学体系。

3.2 联合考核

设计合理实验、实训项目和考核方式,根据学生的表现和作品给出客观的评价,加大纵向比较减少横向比较。如根据教师给出一个主题,要求根据此主题进行开发的设计,在规定的时间内,让学生设计创作一个Flash作品,教师根据设计项目的要求给学生作品打分,并要求学生相互打分、评价,师生评价相结合来决定小组或个人的最终成绩,这样既可以激发学生的创作激情,又可以培养学生在实践中的动画设计创意意识,从而达到预期的培养效果。

4 结束语

为提高教学质量,达到学生自己能进行动画设计和创意思维,使学生真正掌握一门技能的教学目标,于是在《Flash动画制作》课程的教学实践中,不断摸索、探讨教学模式改革,以便为Flash教学提供新的思路和方法,从而使Flash教学水平上一个新台阶。

参考文献

[1]缭亮.FLASH CS3基础与实例教程[M].北京:电子工业出版社,2008.

[2]金燕,张士萍.《动画设计与制作》课程教学改革实践[J].辽宁:辽宁农业职业技术学院学报,2005(3).

Flash动画制作课程教学探究 篇9

Flash是网页设计软件的“三剑客”之一。我们随意打开一个网页, 都会发现各式各样的动画, 从logo到广告短片到游戏, 甚至整个网页的制作, Flash动画的身影几乎随处可见。Flash动画一般不受网络资源的制约, 容量小, 制作简单, 制作成本低, 交互性强。

对于中职学校的学生来说, Flash动画制作是计算机专业的专业课程之一。在教学实践中必须突破传统理论教学和讲解为主的模式, 把课程中的理论内容, 巧妙的穿插到实例教学中, 重技能与应用, 将理论和实践有效结合, 让学生真正掌握动画制作技能。

2. 激发学生兴趣

“兴趣是最好的老师”, 教学中要激发学生的兴趣, 并且令兴趣持久。在第一节课做课程介绍时, 明确地告诉学生Flash动画制作可以做什么, 可以用一些特点鲜明的例子来展示。比如, 给学生观看“吉祥三宝 (爆笑小偷版) ”动画, 让学生思考相关的问题, 调动学生的积极性。接着让学生观看其他的实例效果, 如“卡通MTV短片”、“模拟架子鼓和电子琴”、“古诗教学课件”、“网站导航条效果”、“下100层小游戏”、“节日贺卡”和“星星跟随鼠标移动特效”等, 这些小实例充分体现了Flash动画的应用和特点, 激发起学生的兴趣。

当学生对Flash动画制作课程产生兴趣的时候, 可以顺势引导学生进入动画制作世界。学生大都是第一次接触动画软件, 很多概念难以理解, 需要把抽象的概念具体化。可以采用“类比法”:把相对难懂抽象的知识, 实体化成日常生活中常见的例子。如在讲到Flash动画的制作原理和帧的概念时, 可以利用“安儿宝奶粉广告”:一个小男孩为了完成暑期的美术作业, 不论晴天或雨天都到户外观察小虫子的爬行并画在纸上, 最后将画好的各张画纸连在一起快速翻页播放给小朋友们看, 这就能看到小虫子的整个爬行过程了。这正是Flash动画制作的原理所在, 即连续地快速地播放不同的画面, 而每个画面就是Flash中的一个帧, 是动画的基本单位。这样学生就能很好地理解“帧”这个概念, 也了解了动画“动”起来的原因。

3. 新的教学模式

Flash动画制作作为一门操作实践性很强的课程, 如果按传统的“理论和实践”的课程教学模式, 学生们只会学不会用, 难以适应社会的发展。笔者在这几年的教学实践中尝试引入其他的教学模式, 全部教学过程安排在实训室, 在教学过程中将理论和实践有机结合, 探索以学生为中心, 以能力培养为本位, 注重实效的教学模式, 如任务驱动法、案例教学法等。

3.1 任务驱动法

“任务驱动法”是在教学过程中, 教师以“任务”作为学习的主线, 把教学内容和教学目标巧妙地设计在一个个独立的任务中, 使学生通过完成任务来达到学习知识和提高技能的目的。在这个过程中, 学生拥有学习的主动权, 教师不断地激励学生学习, 使学生真正掌握所学内容。

例如, 在讲到运动引导动画时, 首先, 展示“小汽车在平地上来回行驶”的画面, 此动画为动画补间动画。然后, 将行驶路线更换为曲折绕行的道路, 这样就会出现小汽车沿着曲折道路的路径行驶到目的地的动画。在老师的提问引导下, 动画补间动画和运动引导动画的关键性区别“直线路径与曲线路径”显而易见。再而, 由学生自己分析两种动画源文件制作的不同, 即运动引导层的创建方法学习。最后, 学生能够把运动引导动画以最快的方式制作完成。接着, 又引入相关实例“你追我赶”和“两只蝴蝶”, 让学生自己分析动画的特点, 并完成相关操作。这样学生就能轻易地掌握“一条路径引导多个对象”和“不同路径同时引导不同对象”的技巧。

再比如, 在讲到学习鼠标跟随效果制作时, 首先给学生欣赏一系列漂亮的鼠标跟随动画效果, 一串星星、旋转文字、大小不一的圆点、小动物等。学生在观看的过程中心情愉快, 激发了对美的感受, 从而产生学习兴趣。接下来就给学生布置任务:自己设计一个漂亮的鼠标跟随效果, 跟随内容自定。学生在兴趣的驱使下很快学会新知识, 并能自己完成学习任务。

3.2 案例教学法

“案例教学法”是一种师生直接参与, 共同对案例进行讨论的、合作式的教学方法, 教师是引导者, 学生是主导者。学生通常以小组为单位实施完成一个项目, 小组成员在教师的指导下, 自己计划并执行, 最终整个小组协力完成一个综合作品。让学生在做模拟案例的过程中, 通过自己对知识的获取、归纳与总结, 达到“学”的目的。

例如, 在学期末, 布置一个大的主题方向——“保护环境”公益宣传短片制作。学生自由分组 (3-4人为一组) 并选出小组长, 组员在组长的带领下选定小主题, 自己收集资料并分工完成作品。有的小组制作了“保护生态环境”的作品, 有的小组选择了“节约用水”主题, 还有的制作了“亲近大自然——不随手乱扔垃圾”的作品。这些作品中包括了很多精美的动画角色和场景, 还有恰到好处的动画效果和声音、视频的结合使用, 最终效果较为满意。在整个制作过程中, 各小组学生经过实践, 提高了认知能力, 思维变得灵活变通, 创新意识得到激发。

总结

总之, 任务驱动法和案例教学法是比较新型的教学方法, 需要不断的探讨和实践, 才能行之有效。在实际应用中, 要处理好案例与理论知识的关系, 只有理论联系实际, 才能收到预期的教学效果, 可根据教学内容因地制宜, 灵活制定教学方案, 各种教学方法应该多方尝试, 相互结合, 以达到相同的教学目标。

参考文献

[1]余梅.中职计算机应用专业实训项目的设计和实践[D].南京师范大学硕士论文, 2005.

[2]贺平.项目教学法的实践探索[J].中国职业技术教育, 2006, (22) .

Flash课程 篇10

一、明确培养目标

1. 课程目标

在完成《图形图像处理》和《平面设计》等前续课程学习的基础上, 通过强化学生的操作技能, 让学生熟练掌握主流版本的Flash软件的各项功能, 掌握动画基础技术, 提高学生动画原创能力和动画设计能力。

2. 职业能力目标

(1) 了解动画的发展历史以及发展前景。 (2) 掌握制作动画的基础知识。 (3) 能利用Flash制作出补间动画、逐帧动画、交互动画等。 (4) 在Flash动画制作的过程中, 培养学生的创新意识, 能制作出有创意的作品。 (5) 培养创业精神、敬业精神和职业道德。 (6) 培养综合运用知识分析、处理问题的能力。 (7) 培养空间想象能力、创新意识;形成正确、规范的思维方式和分析方法。 (8) 培养认真负责、勤奋努力的工作态度、严谨细致的工作作风。 (9) 培养综合素质, 提高团队合作精神。

3. 课程内容

学生在学习期间, 主要学习与掌握平面动画概述、动画制作基础、动画的创建和编辑、制作交互动画、动画发布等知识。

二、注重课程特色

1、案例驱动教学模式。

以工作过程为导向, 采用“案例效果—操作步骤—技术要点—实践练习”四步曲的教学环节。

2、采用了上升式实训体系。

通过课内上机练习, 让学生对课堂知识进行掌握以及使用;通过课程实训, 培养学生掌握动画制作基本技能;循环螺旋上升式实训体系也形成了课堂教学-渐进式教学模式。

三、做好教学设计

1. 理论教学体系

以工作过程为导向, 对Flash平面动画制作工作流程进行能力分析, 提炼出完成工作流程所需技能要点, 将技能要点融合进多个经典动画案例中进行讲授。

2. 实践教学体系

采用上升式的实训体系, 将职业能力和素质培养放在第一位, 做到理论与实践、工作与学习相结合。

3. 教学模式

(1) 形成“工学交替”教学模式培养学生实际工作能力

以学生工作室和校内外实训基地为依托, 采用上升式实训体系, 实现“学习”-“工作” (定单实训) -“学习”-“工作” (顶岗实习) 的教学模式, 让学生学中做、做中学, 培养学生的实际工作能力和职业素质。

(2) 采用案例驱动教学模式进行理论教学。

将平面动画制作工作流程所需知识技融合在直观、生动的教学案例中进行讲解, 符合高职学生从具体至抽象的认识规律。

(3) 采用贯穿式案例的教学模式提高学生实践技能综合应用水平。

在学生课程实训进行到一定阶段后, 引入MV制作、广告设计等综合性Flash典型应用项目 (贯穿式案例) , 提高学生平面动画制作技能的综合应用水平。

4. 教学方法设计 (1) 比喻法

例如在讲授图层的概念时, 把图层比作一张张透明的玻璃纸, 既形象又生动。

(2) 案例教学法

在讲授具体知识点时, 把相关知识的案例引入课堂, 开阔学生眼界。例如:遮罩动画的讲授, 介绍遮罩动画可以制作的一些特殊效果, 如:霓虹灯、百叶窗等。

(3) 项目教学法

以订单的形式给学生安排任务并模拟公司的办法让学生尽快进入职员角色并按公司模式进行项目开发, 引导学生进行项目分析, 收集素材并整理开发思路, 然后形成可行性方案, 并选择恰当的技术进行后期开发。最后, 对学生的作品进行验收并做出评价。

(4) 任务驱动教学法

根据课堂知识从实际出发, 给学生安排相应的动画制作任务, 并提出一些要求, 事后严格验收学生作品并提出一些建设性建议。

(5) 启发式教学法

在讲解了案例制作方法后, 对制作思路进行提问, 启发学生思考, 使学生能举一反三。

5. 实践考核方案

(1) 同学根据老师给出的常见综合开发的设计项目, 在规定的时间内独立完成, 并按照一定的评分标准给予个人成绩评定。

(2) 按照3个同学组成1组来分组, 每个小组根据老师给出的综合开发设计项目, 在规定的时间内合作完成。根据设计定单的要求给Flash作品打分。

(3) 按照个人成绩和小组成绩中最低的那个成绩作为小组成员的最终成绩。

四、完善教学资料

在教学教程中, 不断更新与完善教学授课计划、教学大纲、电子教案、动画案例等资料, 并且组织经验的教师结合教学资料编制生动有趣的综合练习实训指导书。

五、提高实训条件

加强实践环境建设, 本专业配置有各类计算机3000多台, 拥有许多带有投影、音响设备的多媒体教室, 以及带有投影、音响设备和多媒体教学软件的机房。

六、增进校企合作

通过与企业接触了解市场对Flash动画设计的要求, 了解国内外动画发展迹象。

摘要:本文从培养目标、课程特色、教学设计、教学资料、实训条件、校企合作及学生作品欣赏等方面来谈《Flash动画》课程的建设。旨在培养出适合在广告公司、影视公司、动画公司、游戏公司、电脑公司等企业工作的动画设计高级技术人才。

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