格斗游戏

2024-07-07

格斗游戏(精选六篇)

格斗游戏 篇1

中文名:街头霸王4

英文名:STREET FIGHTER IV

游戏类型:格斗

从官方公开的实际游戏画面不难看出,游戏中的角色是3D多边形建模的,而战斗形式则依然是玩家们所熟悉的2D风格。可以说官方游戏画面的表现效果相当惊人,特别是在之前那段震撼宣传片公布之后,实际游戏画面没有辜负玩家们的热切期待。

《街头霸王4》增加大量新场景、新操作特性,游戏依然采用传统的6键控制,但所有角色都有大量新动作加入。《街头霸王4》系列是最棒的格斗游戏之一。游戏中有35名角色任你挑选,还拥有比前期作品更好的在线模式。游戏节奏快,充满乐趣,易于上手。而当你不断练习打出尽可能长的连击时,你会发现游戏其实也是很有深度的。无论你是否喜欢《街头霸王》系列,《超级街头霸王4》都是你不能错过的优秀作品。

综合评定:

画面:★★★★☆音乐:★★★★☆

音效:★★★★☆创意:★★★★☆

按键监测组件(格斗游戏用) 篇2

键按下、键按住、键释放、双击时、双击并按住、双击按住后释放

无粘贴性连技,粘贴性连技、和两者结合连技,

发个例子试试三个手感的不同

以下是 LinkFun 的代码,很简单的。

go=true;//人物是否可以做动作

Keys.LinkKeyMap=[“f-d-f-d-f-j”,“d-f-d-f-j”,“d-s-d-s-k”,“f-d-f-j”,“d-f-j”,“d-s-k”];

//我场景中的组件名是Keys。

Keys.LinkFun=function(backValue:String){

switch(backValue){

case“f-d-f-d-f-j”:if(go==true){Ken.gotoAndStop(7);go=false;}break;

case“d-f-d-f-j”:if(go==true){Ken.gotoAndStop(5);go=false;}break;

case“d-s-d-s-k”:if(go==true){Ken.gotoAndStop(6);go=false;}break;

case“f-d-f-j”:if(go==true){Ken.gotoAndStop(4);go=false;}break;

case“d-f-j”:if(go==true){Ken.gotoAndStop(2);go=false;}break;

case“d-s-k”:if(go==true){Ken.gotoAndStop(3);go=false;}break;

}

};

格斗激情动作游戏推荐 篇3

《环太平洋(Pacific Rim)》是由Reliance Games开发的最新作品,这款游戏改编于电影《环太平洋》,它将会让玩家真正体会到操纵巨型机器人打败从海上冒出的庞大海洋怪物的快感。游戏中包含运动模式及生存模式,玩家将与怪物进行一对一对战,不断的“致命连击”、解锁新武器和技能都会使你不断进步。游戏题材机器人打怪兽的奇葩创意已经非常独特了,但是游戏采用了老套的玩法:无尽切切的模式,左右按键闪避,滑动屏幕进行攻击和架招格挡,当能量聚满发动华丽打击,击败怪兽的最终连击等等。

孤胆车神:维加斯(Gangstar Vegas)

《孤胆车神:维加斯》是Gameloft 出品的一款经典游戏,堪称手机版的“侠盗飞车”。在游戏中玩家需要置身“屌丝逆袭”的故事路线,以一名小混混的身份与城市的黑势力团伙对抗,一路摸爬滚打最终成长为城市的一霸。游戏加强了对光影效果的制作,使用的Havok物理引擎能够让游戏场景更为逼真。操作方面,本作提供了几种不同的操控方式,在不同的状态下例如步行、摩托车、汽车、甚至在飞机上都会有不同的操控体验,整体来看,体验感比较符合载具的性能,例如当你分别驾驶一辆豪华跑车和一辆大卡车,操控感是完全不同的两码事。在游戏内容方面,开发商透露维加斯的地图大小是该系列前作里约热内卢的九倍,本作是”Gangstar”系列的第 4部作品,游戏保持了一如既往的高自由度,和《GTA》系列一样,游戏最吸引人的地方就是在完成各种任务的同时,享受那自由国度无法无天的放浪主义,杀人、抢车、金钱交易,成为城市的主宰,将黑色的罪恶主题发挥到极致。本作提供了主线任务剧情,完成模式和圣徒之城一样,点击小地图图标可以进行主线剧情,当然在主线任务之外想干嘛就是你自己的事了,总之一句话,随意。不过可要当心城管。

阿修罗血十字

在部队服役两年之后,Jin回到家乡,但只发现自己正处于一个古代的阴谋之中。当他更深刻地了解“阿修罗血十字”的神秘世界后,Jin遇到了一群奇怪的男女。他必须战胜他们来拯救朋友,并揭开环绕在身边的秘密。当你击败敌人的时候,成为决策者,改变 Jin的命运。《阿修罗血十字(Asura Cross)》拥有 8 种不同的游戏模式和有趣且曲折的故事情节,为你带来令人上瘾的武术游戏体验。

Flash开发格斗游戏 篇4

Flash是一套强大的动画制作软件。在动画短片、游戏开发、演示文稿、网页制作等领域, Flash都有很大的应用前景。

使用Flash可以将文字、图片、声音、视频等内容打包成SWF文件, 呈现给用户一个丰富多彩的动画世界。Flash不但可以使用绘图工具制作编辑各种动画元件, 而且还提供了脚本编程语言ActionScript, 可使用代码控制动画的生成和运动。

2 格斗游戏简介

格斗游戏是一类以人物肢体动作为主的游戏, 可以通过键盘控制人物使用各种事先制作的招式, 向对方进行攻击。被攻击的一方会减血, 最先耗尽对方血的一方获胜。这类游戏通常依靠玩家的判断和微操作取胜, 游戏紧张刺激, 节奏快。格斗类游戏需要大量动画来表现人物的出招, 以及被攻击后的动作, 因此对动画制作的要求较高。

游戏使用Flash8.0开发, 是一款四人版格斗游戏, 分为单人模式和双人模式两种。单人模式是一个人和电脑进行格斗, 双人模式则是两个人进行格斗。

游戏中有以下4个角色可供选择, 如图1所示。

选定角色后即开始格斗。格斗为三局两胜制, 最先取得两局格斗胜利者为最终胜利者。

游戏截图如图2所示。

击中对手后, 会在攻击处显示火光, 同时被打的一方会发出叫声, 而且会扣减相应的血量。

3 游戏开发需要建立的元件

Flash动画由场景组成, 一个场景对应一组动画, 场景中可以有很多帧, 一帧表示动画中的一幅画面。帧由各种元件组成, 元件是构成动画的基本元素, 可以是一个动画剪辑, 或一个按钮、或一个图形。简单一些的元件, 可以直接在屏幕上画, 复杂一些的可以使用图片表示。要建立的元件如下:

(1) 背景:用于显示游戏背景, 共有background1、background2、background3、background4四个元件, 每个元件都只有一帧动画, 分别使用4张导入的JPG图片文件。

(2) 叫声:用于击中对手时发出音效。使用beat.wav声音文件。

(3) 血和血槽:用于表示游戏左右方的耗血情况。元件blood表示血, 用红色的实心矩形来表示;元件bloodslot表示血槽, 用一个黑色的空心矩形表示。

(4) 两个按钮元件:用于选择单人模式或双人模式。

(5) 火光:元件fire用于显示击中对手时效果。使用fire gif图形文件, 该文件背景应为透明。

(6) 4个角色:游戏有4个角色, 每个角色都有左方和右方两个元件, 因此一共有八个元件, 每个元件由42帧动画组成。这些动画也由若干gif图片导入后使用。这些gif也需要背景透明。

4 游戏开发逻辑

游戏共设计4个角色。每个角色设计6种招式, 其中前4种是普通招式, 分别对应轻拳、轻脚、重拳、重脚。招式5是招式1、2的组合, 每完成一招向前进一步。招式6是招式3、4的组合, 每完成一招向前进一步。

游戏时, 玩家使用键盘按键控制角色出招。如果是单人模式, 右方人物的动作由电脑进行控制。

所有招式都包含在角色的42帧动画中, 其中41帧为站立图片, 42帧为倒下图片, 1-5帧为招式1, 6-15帧为招式2, 16-25帧为招式3, 26-40为招式4。

被招式一击中减血1点, 被招式2击中减血2点, 被招式3击中减血2点, 被招式四击中减血3点。每减血5点, 被击中一方后退一步。

每种招式中, 只有少数几帧具有攻击性。

招式1攻击帧:3, 4帧。

招式2攻击帧:10, 11, 12, 13帧。

招式3攻击帧:20, 21, 22, 23帧。

招式4攻击帧:32, 33, 34, 35, 36, 37帧。

角色使用各种招式攻击对方。判断是否击中对手时, 首先计算左右双方的距离, 当距离为0, 也即贴身时, 再查看左右双方分别处在动画的第几帧。当左方处于攻击帧, 而右方不在攻击帧, 这时判定左方攻击。同理右方处于攻击帧而左方不在攻击帧, 这时判定右方攻击。判定一方进行攻击时, 在攻击点处显示火光图片, 被击中方发出叫声, 同时扣减血量。火光和叫声持续很短时间就消失, 表示本次攻击结束。

由于游戏实行3局2胜制。因此需要对当前的局号和每局的胜利方进行记录。根据该记录判定最终的胜者。单人模式下, 每击败一个角色, 下一个角色自动出场, 直至所有角色都进行过格斗为止。

5 代码实现

本游戏共有3个场景。start用于显示游戏初始界面;selectrole用于选择角色;game用于格斗游戏。

需要以下全局变量:

表现击中效果使用如下代码:

处理中招使用如下代码:

处理单人模式下右方前进使用如下代码:

控制电脑出招使用如下代码:

处理局号使用如下代码:

6 结语

游戏程序已通过测试, 是一个比较简单的Flash版格斗游戏。目前游戏中的角色较少, 招式也比较普通, 如果能够投入更多精力, 加入更多的角色, 设计更多的招式, 比如增加下蹲、跳跃、以及加入各种大招的使用, 并进一步加强动画效果, 游戏的可玩性将会更强。

摘要:使用Flash脚本语言ActionScript开发了四人版格斗游戏。通过程序, 读者可对Flash的相关开发技术和技巧进行了解, 对于开发类似或更复杂的程序有一定的启示作用。

关键词:Flash软件,格斗游戏,ActionScript脚本

参考文献

格斗游戏 篇5

关于“格斗”的珍贵回忆

1985年,《一二功夫》诞生了,这是由KONAMI打造的格斗街机游戏。虽然仍含有不少动作游戏元素,但由于拥有一套可供借鉴的“格斗方案”,因此被大多数玩家认定为当代格斗游戏的始祖。《一二功夫》提供了什么经典设定呢?那就是一副摇杆+P、K两键。P代表“拳”,K代表“脚”。虽然若干年后的今天,P、K已经被细分成重拳、轻脚,但万变不离其宗。除了操作方式,《一二功夫》还提供了形象各异的角色,不但功夫套路不同,并各有独门武器。此外,在这部作品中,我们还能看到“气功波”和远距离投射攻击的雏形。

1987年8月,《街头霸王》出现在日本街头,这是一款CAPCOM出品的二人对战游戏,它创造了必杀技、防御、体力槽等等流传于世的格斗游戏概念。但很可惜,当时还没有格斗游戏的说法,《一二功夫》与《街霸》虽然具备格斗的特质,但仍只被看作动作游戏。时至1991年,CAPCOM推出《街霸2》,才直接定义为“格斗游戏”。至此,“格斗”登上历史的舞台,一直引领街机厅的风骚。

1992年,不畏《街霸》的强势,《真人快打》异军突起。其作相悖于街霸的美式动漫风格,主打血腥效果、真实的人物角色以及别树一帜的格斗风格。这般另辟蹊径,不但获得了偏爱真实系的玩家一致好评,还让其成为格斗游戏的重要支流,丰富了格斗游戏体系。

1993年,格斗游戏体系引入了“冷兵器”——充满武士道风格的《侍魂》出现了。游戏侧重于冷兵器之间的对抗,跳脱出《街霸》拳拳到肉的框架,力争刀刀见血的效果,而炫丽的必杀技放出时,人们就更有成就感了。其续作《真侍魂》,更是受到玩家们的狂热推崇。而像霸王丸、天草四郎时贞等的知名角色,也是老玩家们的美好回忆。后来引进的《浪客剑心》动画大受热捧,相信其中也有《侍魂》的影响力在。

1994年,让国内玩家一度泪流满面的《拳皇》横空出世。游戏以简单的操作方式、华丽的连续技,迅速攻陷了玩家们的心。游戏还以年份为标记来推出续作,形成一个能与《街霸》分庭抗礼的系列,直到2003年为止才废弃年份制。历代中平衡性最好的当属拳皇98和拳皇2002,但在国内玩家心中,最为经典的仍是拳皇97。这一作搓招容易,人物绘制精细,还可以调出很多隐藏人物。调出“太阳神”,可是当年在街机厅玩拳皇不可或缺的基本技能。

对于《拳皇》,还有一点不容忽视:它开创了格斗游戏的“组队制”先河,允许玩家选择3名角色(往后更多)参战,大大增强了游戏的趣味性。此外,由于有组队制,角色自然不能少,因此《拳皇》的角色数量一直是格斗游戏中最多的。还将多款游戏的经典人物重新聚集在一起,如《饿狼传说》、《超能力战士》等。

从街机到手机,格斗游戏便携化

街头霸王4伏特

《街霸4》是IOS上公认的格斗神作,采用2D背景搭配3D人物设计,并支持换装、联机等要素,最大的亮点是极具魄力的大特写超必杀。续作“伏特”延续前作的基本系统框架,角色增加到20名,而且首度出现了“隐藏角色”,并且加进了WIFI联机对战。IOS版的特色是,会不断增加新的角色、招式,而且由于是触控操作,所以在出招方面做了一定的简化。即便你是新玩家,仍能轻易放出超必杀——独特的必杀按钮,触摸即可。不过受限于机能,画面虽然细腻,而且光影效果出色,但帧数不足的情况频现。

拳皇-i

就国内人气而言,拳皇系列显然更受欢迎。只可惜近年来拳皇人气下滑,新作更是不比当年。而拳皇-i就是该系列的首款iOS作品,登陆当日就已经在各大iOS讨论区激起千层浪。游戏的手感相当不俗,出招模式同样进行了一轮简化,而且由于采用了普通的贴图背景、2D角色,画面的帧数相当足,要比街霸4流畅得多。但让人诟病的是,目前V1.0.0版只有14名角色,各种经典3人组合被拆得七零八落,而且有草稚京,竟然没有八神庵……可以想象,本作最多就试玩版性质,玩家们只能期望尽早更新。

最让国内玩家们高兴的,应该是SNK了解国内玩家的心意:本作自带原生中文,玩家们可以亲睹战前的各种“调情”了。

终极真人快打3

真人快打系列向来讲究残暴的连击和充满血腥味的终结技,到了iOS平台上也不例外。虽然游戏并没有大杀三方的毒龙钻,也没有雷电波,但其直截了当的连环暴力攻击,却是相当爽快。完全3D化的画面比街霸更为细腻,而且完全支持高分屏显示,提供了iPhone和iPad两个版本,支持街机、多人游戏、生存、蹂躏等多种模式,其中iPad版更是支持双打模式。喜欢这个系列的玩家,应该忘不了当年的经典角色和经典街机场景吧——IOS版不但提供了23名角色让玩家选择,还把经典场景一一完美重现。

侍魂以及其它街机经典

这些游戏目前虽然还没有出现专用的手机版,而且绝大部分厂商们都基本无视了Android,但随着手机的配置越来越高级,人们已经能通过街机模拟器来玩到绝大部分的街机格斗游戏了,诸如《侍魂》、《月华剑士》、《拳皇》系列、《终极惊奇漫画大战卡普空》等等。不过模拟器版在操作上肯定不如手机专用版,毕竟出招没有经过简化,虚拟按键很别扭,搓招简直是悲剧。当然,真有爱的话,大概会搞个Xperia Play来畅享。

Arcade

街机模拟器

Arcade支持CPS1、CPS2、Neogeo的ROM,画面一流,即便在高分辨率机器上运行仍能保持出色的画面。操作方面,虽然反应迅敏,而且支持多点触控,但Android的触摸反应确实杯具……就Arcade本身而言,确实是玩街机格斗游戏的必选神器。游戏方面,运行《侍魂》、《拳王》等都没有压力——前提是你的ROM可用,街机游戏的ROM版本多不胜数。

手机版格斗游戏的互动性

所谓独乐乐不如众乐乐,格斗游戏之所以受欢迎,大多是因为能让朋友竞技切磋,增进感情,就像电影短片《玩大的》,一款《拳皇97》就是一对好兄弟的美好童年。如今的手机游戏互联方式同样多样,其中最受热捧的是类似网络游戏的Wi-Fi联网对战,但以上介绍的iOS游戏中,只有《街霸4伏特》支持。其它的格斗手游,大多只支持本地Wi-Fi或蓝牙联机对战。最有爱的当属《终极真人快打3》iPad版,支持两人同屏对打。而手机街机模拟器联机方面,暂时还是奢望……

格斗游戏 篇6

一、格斗类游戏场景设计的目的与意义

格斗类游戏作为游戏产品中的一个分支,有其独特的视听表现规律。从前的主题构思、美术的设计以至到后期的音效合成,都与其他类型的游戏有着较大的差别。而始终保持强大的想象力和艺术表现力,正是近些年来格斗类游戏广受欢迎的根本原因。

二、格斗类游戏场景设计中视觉元素的基本概念

视觉元素就是指一个个单独的造型,这些造型在画面中根据不同的比例中形成画面的一部分,有分离空间的效果,如石头、树、建筑、景观、道具、装饰等。

1. 视觉元素的选取

众所周知,游戏场景的画幅尺寸有着标准的比例和要求,其边框的长度和宽度不能随意更改。因此,要想在一定的范围中完美地表现出作品的主题和理念,就必须要对画面中所有的视觉元素进行筛选和安排,如同写生一样,将画面本身作为最高的匹配中心,需要的元素选取入画,不需要甚至影响构图的则不必考虑。在深刻理解剧本和主题的基础上,选取合适的视觉元素进行描绘,最大限度地发挥出设计师的主观性和概念性。

2. 视觉元素的组织

对视觉元素进行有效的组织与排列是提升画面表现力的重要手段,这个阶段,视觉元素的秩序性显得尤为重要。每一张格斗类游戏的场景设计在结合了摄影理念和艺术设计的基础上,同时还加入了时间和运动的考虑。这就要求对画面中每一个视觉元素的形态、位置、大小比例、色彩等要有全面的考虑,利用这些元素的重叠与遮挡,形成较为合理的时空表现,增强画面的节奏感和秩序感。

三、经典格斗类游戏场景设计中,视觉元素的重叠与遮挡

一张优秀的场景设计,应该是内容与形式的完美结合。设计师通过分析场景中整体与局部,局部与局部之间的关系,灵活运用视觉元素的重叠与遮挡,直接体现出场景的空间结构,色彩氛围,时间节奏等。

1. 运用透视基本原理建构空间,营造出场景的通透感

从某种程度上来说,格斗类游戏场景的设计就是透视空间的设计,是否能将透视空间最大限度地表现出来,决定着整个场景的气势和属性。运用视觉元素的重叠与遮挡,无论从横向或是纵向上,都能够有效地制造出空间的透视感,营造出场景的气场和存在感。

图(1)所展示的是一个以山林格斗大赛为主题的场景设计,以自然环境的为主,画面饱满,构图均衡,视觉元素排列丰富而有序,前后景空间的层次也非常果断清晰,呈现出一种深远而又稳定的感觉,很好地切合了主题。设计师将画面中的这些视觉元素,包括树、石、溪流等进行了有序的排列和组合,并且巧妙地运用了这些元素的重叠与遮挡,制造出了一个具有通透感的空间。

图(2)所示为该图中视觉元素重叠与遮挡的形式关系,可以看出,视觉元素总共划分为五个组,每个组都占据了画面的不同角落,它们之间相互重叠与遮挡,依据近大远小的透视关系真实地模拟出了前中后景的空间关系。

2. 提升画面的色彩表现层次,丰富场景的氛围与情绪。

色彩是需要一定的空间来体现的,单独的颜色往往不会产任何的作用,简单来说,色彩空间的建立,需要一个“朋友圈”,由许多的颜色共同构建起一个有效而整体的色彩空间,从而准确生动地塑造出空间环境,搭配或者渲染出相应的氛围与情绪。

视觉元素是色彩的载体,从构成的角度来看,视觉元素的重叠与遮挡,能够形成有效而整体的色彩空间,完美地体现出场景的氛围与情绪。

图(3)所展示的是一处郊外的黄昏景色,画面的视觉元素以中景部分的一排树为界,将画面划分为前景、中景、背景和远景。四个部分的视觉元素互相重叠与遮挡,将画面有机地进行了划分,拉开了画面纵深的透视空间,从而营造了广阔而又深远的视觉效果。

在前景的色彩构成当中,我们能够看到有序的元素遮挡关系:最前面亮黄色的草丛,遮挡了褐色的路面以及紫色的地影;路面上白色的石柱又遮挡住了中景的树木。每一层的视觉元素都是不同色彩的载体,而它们之间的重叠与遮挡,却形成了一个个色彩的“朋友圈”,不但能够体现色彩微妙的对比关系,还可以渲染出场景的情绪感。

背景和远景的色彩关系更加清晰明了:暗红色的树林遮挡住了紫红色的远山;而紫红色的远山又遮挡住了橙红色的天空。每个视觉元素的重叠与遮挡都增加了色彩的节奏感。

3. 时间性与运动性,能够使观众产生想象与联想。

格斗类游戏场景中,视觉元素具有相对的运动空间,他们或产生位移运动或产生变形运动,利用他们之间的重叠与遮挡,能够调节画面的律动感和时间的延续性,增加场景的紧张感和危机感。

图(4)所展示的是一处洞穴的内部景象,主光源为两侧火盆中的熊熊燃烧的火焰,如图(5),照亮着洞穴内的其他视觉元素。整体的氛围危险而又恐怖。

火焰作为运动着的视觉元素,是天然的发光体,本身就具有运动性和变化性,非常容易地会对其他视觉元素进行重叠与遮挡,同时,被遮挡的视觉元素又会反衬出火焰的明亮。在这个封闭的空间内,通常与火焰的距离越近,特征越清晰,距离越远,特征越模糊。这使得整个画面充满了动感和美感。

四、结语

随着近几年游戏产业的快速发展,新产品层出不穷,那些已成为经典的格斗类游戏仍然在众多玩家心目中有着巨大的影响力。

格斗类游戏的场景设计具有概念性和艺术性,同时又反映出鲜明的节奏感和秩序感,使观众产生了强烈的认同感。灵活运用地视觉元素的重叠与遮挡,这正是设计师追求完美效果的重要手段。

摘要:格斗类游戏的美术场景,通常是设计师根据其故事背景、特定的历史风貌来进行设计的,往往不同于实拍的真实场景,格斗类游戏的场景设计带有较强的主观性和概念性,为了更好地把握住主题,体现出构图的秩序感和整体性,无疑需要利用画面中视觉元素的重叠与遮挡,营造出适合的空间氛围与情绪基调。

关键词:格斗类游戏场景设计,视觉元素,重叠与遮挡

参考文献

[1]韩笑.《影视动画场景设计》.中国宇航出版社,2003.

[2]李铁、张海力.《动画场景设计》.清华大学出版社、北京交通大学出版社,2009.

上一篇:杂技教学下一篇:文化与社会要求