玩手机行为(精选四篇)
玩手机行为 篇1
此番传统电视如过江之鲫纷纷进军移动互联网, 几乎重现了当年传统媒体到互联网跑马圈地突击建站的景观, 但与触网之初相比还是有了不小的变化:一是电视媒体对新兴传播技术、手段的应用更加自觉, 大量节目主题APP确指性更强, 商业化运作也更加纯熟;二是电视APP不只是电视运营、节目推广、广告营销的线上手段, 还将移动传播作为电视的延展性平台和衍生业态, 一定意义上代表了传统电视的“互联网生存”方式及“互联网化”转型的方向;三是电视APP使电视收看方式突破了时间和空间的限制, 将收看场所由客厅引向无比辽阔的随时随地, 几乎从根本上改变了电视内容的消费方式及收看习惯, 甚至颠覆了传统电视的“客厅经济”运营模式。
一些学者将电视运营定义为一种“客厅经济”类型, 是传统的传播技术、格局及盈利模式语境下的生存竞争逻辑。而在信息文化传媒一体化时代, 传统电视一直试图与现代移动通信技术结合, 将生存领地从客厅向更广阔的空间拓展。前些年CMMB、车载等移动电视和分众电视兴起时, 电视内容就已走出客厅, 但因传输覆盖、终端等技术和商业模式的局限, 对客厅的影响几乎可以忽略不计。直到移动互联网和智能技术兴起, 才使电视内容成为便携式的, 走出了客厅, 也让正统刻板、暮气侧露的传统电视恢复了一些青春。电视APP是对电视机大屏及客厅的自觉反叛, 几乎每天都在帮电视观众迁徙到移动互联网上去, 由“沙发土豆”变为“移动网虫”, 就连一些50后“老土豆”也都禁不住诱惑坐在客厅的沙发上拿智能手机刷屏, 甚至到了一个新地方就问有没有WIFI。
“保卫客厅”与振兴传统电视并不是一回事, 至少二者的关联度早已没有原来那么大。客厅在未来的电视传媒经济中的地位日渐下降, 但不会消亡, 因为客厅是居所与家的一部分, 更是一种根深蒂固的生活方式和消费体验。虽然台式电视机有可能会被淘汰, 未来的智能电视机或客厅电视有可能是墙壁上的一块装饰材料, 或家具上的某个部件, 而电视内容的客厅收看终端之独有价值在于它是一种像电影的影院收看终端一样非常成熟、无可替代的视听消费体验方式。未来电视转型的出路在于互联网化转型, 并适应互联网技术、业态变化的趋势而不断升级。
玩手机游戏玩出2700万 篇2
1982年出生的沈洁伟与同龄人一样,喜欢玩游戏,但别人玩游戏是为了消遣娱乐,他则通过玩游戏,第三年就玩出了2700万元的营业额。
做大型游戏网站:获盛大青睐
沈洁伟是同龄人中较早接触网络的人,高一暑假,其他同学都出去旅游,沈洁伟则进入了一家电脑公司打工。
“就是帮别人组装电脑,刚开始不会,就慢慢学。”就这样他第一次接触计算机,打工结束,他用赚来的钱买了一台电脑,从此喜欢上IT行业。2000年,沈洁伟考取了上海交通大学计算机系。
上大学后,他学会了开发相关产品。当时网络游戏正在兴起,市场上游戏产品多得令人眼花缭乱。但游戏类网站略显不足,很多游戏产品无法上市。沈洁伟觉察到其中蕴含着巨大的商机。“当时看到一则新闻,说一个人自己玩游戏赚积分,然后用积分换取奖品,一年赚了100万元。”沈洁伟告诉记者,他受此触动决定创业。
当时市场上正流行大型网络游戏,凭借着过硬的技术和独特的玩家体会,沈洁伟2003年创办的网站很快就聚集了人气。三个月后,盛大网络找到了他,要在他的网站上投放广告,“这是第一笔业务,好像是收了2万元。”沈洁伟回忆说。
为了给对方开发票,沈洁伟注册了自己的第一家公司,“基本每个月差不多有个5万~6万元的广告费。”大约过了一年,市场上类似的网站多起来,利润下滑,大四学业上事情也多,沈洁伟就停止了公司的运营。
做小型游戏网站:被收购赴美上市
做第一个网站盈利后,沈洁伟冷静地看到,除了越来越多的竞争者出现外,大型游戏网站存在更大的缺陷。
“那时候大家都很关注大型网络游戏,但是大型网络游戏适合的群体可能是学生和下班后在家的玩家。很多利用中午上班间隙上网或相对年纪比较小的群体并不适合玩大型网络游戏。”沈洁伟认为后者蕴藏着更大的商机。
当时,沈洁伟喜欢上网找一些新东西,无意中发现美国的myspace里面有很多非常好玩的flash游戏。
这类游戏虽然简单,但用户忠诚度却很大。受此启发,沈洁伟在2004年年底又做了一家小游戏网站。
因为有了做游戏网站的经验,所以做起这家小游戏网站来说得心应手。在不到半年时间内,他做的网站迅速进入国内的前三名。
沈洁伟的网站发展如此迅速,很快引起资本大鳄的注意。2005年,沈洁伟毕业第一年,收到一份来自myspace创始人的来信。对方看中了他的网站,想投资。
“人家怎么会看上我这个小网站?沈洁伟半信半疑,出于礼貌回复了邮件,大概介绍了网站的业务模式和未来发展方向。没想到刚过几分钟,对方便回邮件说要派人找他面谈。
一个月后,在上海南京路上的一家酒店,myspace用100万元人民币收购了他的网站。“这是国内第一家被国外资本投资的小游戏网站。”沈洁伟告诉记者,对方之后又收购了国内几家小网站,一年后就打包在美国上市了。在这期间,他认识了来自山东的徐瑞明,对方的网站也被这家公司收购。
做“沉睡”影视版权: 半年后被迫放弃
网站被别人收购后,沈洁伟休息了一段时间,开始做影视版权。
据了解,2005年国内共拍摄电视剧3万部集,而根据国家有关规定,只有1万部集能够在电视台上播放,其余的电视剧拍摄完,就直接被打入“冷宫”。
“这些不能在电视台播放的电视剧,很多都可以在新媒体上播放,在这种情况下,买下这些影视剧的版权,就有了商机。”
说干就干,沈洁伟与几位有此想法的朋友在北京创立公司,主要经营中国影视剧新媒体版权的经营活动。当时视频类网站在中国正如火如荼地发展,很多网站也确实缺乏内容。在此情况下,公司提供的影视剧版权看似有很大的市场前景,但是市场却给了他们重重的一“拳”。
沈洁伟告诉记者,尽管公司在当时就取得国内市场70%电视剧新媒体的版权签约但是并没有赚到钱。当时版权意识很弱,虽然一集电视剧才卖1.5元也没有赢得市场的青睐,因为复制粘贴比这个价格更优惠。因此,公司运行了半年就放弃了。
做手机网络游戏:第三年营业额2700万
版权公司卖给了一家视频网站,沈洁伟回到了上海。在一次外出旅游途中,沈洁伟偶然遇到徐瑞明。当时徐瑞明用的手机号码是159开头,沈洁伟正好在网上看到一家域名服务商正在卖159.com这个域名。
“买下这个域名,做手机网站好不好?”沈洁伟提议,两人一拍即合。就这样,两个80后在2007年创建公司,花100万元买下域名,专门做手机网站业务。
当时做手机网站的基本都是做手机资讯为主,如果再去做,显然没有什么竞争力。沈洁伟听说运营商将来都要升级网络到3G,就把重点放在这上面。
了解到3G就是为了让用户更高速地体验手机增值服务,于是他们达成一个共识,手机网站未来的发展方向一定是为用户提供多元娱乐化的服务,不只是提供简单的文字图片服务。
徐瑞明做过娱乐网站,而沈洁伟做过游戏网站,就这样两人决定做一家手机游戏娱乐类网站。
“成立之初,我们就觉得光有娱乐和游戏还不行,还必须有互动。于是我们为每个访问我们网站的用户提供一个交流平台,就是现在的社区。”沈洁伟解释。
目前,沈洁伟的公司已经自主开发30余款手机网络游戏,这些游戏都放在网站上,手机用户都可以下载或者在线使用,这是公司最大一块收入。
手机玩网游 篇3
宅人们有望重见阳光了,你可以想象在自己家的院子里悠闲地荡着秋千,同时打怪,PK!这不是幻想,并且已经实现。手机网游正在爆发式增长,《口袋传奇》的游戏质量不亚于电脑网游。国产网游《契约OL》曾杀入iTune的周排行榜前十。就连史玉柱的《征途》系列也出手机版的网游了。
初玩印象
玩家刚入城时,会看到里面有很多小鸡,杀鸡的玩家很多。 你出生的城镇叫森林之镇,房屋及NPC做得很精巧,2D画面非常干净,宝物清晰可见。地图的设计感觉差了点,旁边没路的地方地图用黑框表示。网速非常快。用户入城的时候少有卡机的现象。
操作体验
操作非常容易上手,很简单,屏幕左下是方向盘。清点屏幕上面的怪物,角色就会自动过去打了。右下侧是菜单选项,里面包括几乎所有功能,其中还有自动寻路功能。不用担心你的手指太粗,也不用担心触屏时影响角色与NPC之间的战况,左上角可以选择人名。
契约OL
iOS
故事背景:
契约世界原本是一个完整的大陆,但这已经是数百年之前的事情了。现在世界分为了两块分裂的大陆——拉比利亚,和芙蕾雅尼亚,人们普遍认为这数百年前神灵和英雄的联军与邪神的决战有关。那时,八位来自不同种族的英雄汇集了诸神之力,经过一场史诗般的搏斗,终于封印了邪神。但八位英雄半数陨落,大地也随之炸裂,幸存的英雄带着子民前往了富饶的芙蕾雅尼亚,而那些失去领导人的部族则被抛弃在荒芜的拉比利亚。
GraalOnline Classic+
iOS
一款MMRPG的游戏GraalOnline Classic+,新版刚刚加入了4.1 Game Center游戏中心的支持,已经升级到4.1并且注册了GC账号的朋友可以免费体验GC的魅力了。在GraalOnline Classic中,玩家可以探索世界,装备火药弓箭等武器,自定角色,与其他玩家聊天,与好友发消息。现在还支持兴建自己的住宅,不过似乎需要IAP付费,玩家见仁见智了。
游戏现在通常有数千人同时在线一款大型多人在线角色扮演游戏,与世界各地的玩家一起探索世界。用户可以自定义性格,与其他玩家聊天,发送邮件给朋友,游戏拥有多种武器可选,但游戏里的中国人似乎不多。
口袋传奇
iOS、Android
口袋传奇Pocket Legends是Android平台的第一款3D网游,是从iPhone移植过来的,是一款面向移动设备开发的全3D手机网游,目前已经支持iPad、iPhone、iPod touch,Android平台。首先这款游戏要求的配置不低,它采用了与《暗黑2》相类似的结构设计,画面采用3D卡通风格,支持触摸屏操作,硬件要求比较高,用三星i9000、索尼爱立信X10、HTC Desire、MOTO MileStone等机方可顺利运行。至于玩法还是和PC端网游相同,打怪、做任务等。
初玩印象
在游戏主界面中,玩家可以选择你想使用的人物:弓箭手、法师、战士,每个职业的技能,乃至装备和道具都不同。屏幕左上角是血值、魔法值和等级。屏幕下方分别是聊天对话、输入对话、地图、红瓶、蓝瓶、攻击。假如人物玩家学习完了技能还会显示在“攻击”图标上方。
操作体验
画质近似于《索尼克冬季运动会》。在游戏中看到带黄色“!”是NPC领任务的地方。领完任务就可以打开包裹,查看任务然后点“GO TO”直接进入任务地图。在游戏中看到带黄色“?”的NPC就是交任务的地方。交了任务会给相应的奖励。任务不一定都要做,给垃圾物品的可以跳过。
攻略技巧
刚上来不知道做什么的朋友先找NPC领任务,然后根据教程进入任务地图打怪。1~30级练得很快,可以去比自己等级高级一点的图。用1500游戏币开经验X2药水练级。30~40级 开始就可以去AO1、AO2混 ,升级很快,但记得多带药水。打一趟下来能赚不少钱。
原型
iOS
用手机玩“云”游戏 篇4
智能手机和平板电脑从未如此流行过。但与普通台式电脑相比,它们在运算能力上还略逊一筹,不过有两家公司希望能够打破这一局面。它们计划将移动设备与高性能网络服务器有机地连接起来,由服务器组提供集中的任务处理来达到这一目的。2010年12月初,位于加利福尼亚州帕洛阿尔托市的OnLlve公司和位于华盛顿西雅图的GameStrLng公司向外界展示了如何在手持设备上运行高端游戏和其他复杂的软件。
自2009年发布以来,OnLive公司已经在使用高性能服务器利用流式传输技术向用户提供PC游戏服务。2010年第四季度,公司发布了一个轻量级的套件“微控制台”(microconsole)。有了这一套件,用户便可在电视机上体验到游戏服务,并且该套件还提供了在移动设备上的视频装置。12月7日,公司又发布了一款iPad应用程序,利用同样的技术使用户可在苹果平板电脑上玩PC游戏。
OnLive公司创始人首席执行官史蒂夫·帕尔曼(Steve Perlman)介绍说:“最初我们只是提供观看别的玩家的能力,这些人都是从PC终端登录到OnLive服务器的,因为这些游戏并不是为触摸屏而设计的。但我知道,如果我们能够在平板电脑上提供高性能的服务,游戏开发商会为此欣喜若狂的,而我们将为此努力。”他表示,一旦游戏开发商发布能够用手指而不是键盘、鼠标操作的游戏,OnLive会很快使其能在iPad上运行。
GameString也于12月初发布了一段演示视频。视频中,一台Android手机被用来运行多人在线游戏魔兽世界(World of Warcraft)。这一Android应用程序是使用Adobe Air网络应用程序平台和GameString公司的软件工具包开发的。在它的帮助下,游戏开发者可以让高端游戏的一部分在移动设备上运行,而另一部分在云服务器上运行。
GameString创始人兼首席执行官克里斯·布斯罗伊德(ChrisBoothroyd)表示,无线网络、服务器硬件和软件以及移动设备已经足够成熟,足以使游戏的传送方式发生巨大改变。他说:“游戏将紧随音乐和电影来到互联网。”
然而,“流游戏”要比流媒体和音乐复杂得多。通常为了防止网络连接问题带来的延迟,无论观看者什么时间看到画面,视频软件都会提前缓存接下来几秒的内容。而游戏却无法做到这一点,因为下面几秒发生的事是由玩家当前操作决定的。为了不影响游戏效果,压缩效果需要足够好以保证数据流不会延迟太多。
OnLive的工程师们已经开发出一个压缩算法并能够成功应用于特定游戏和特定用户的网络连接。帕尔曼说:“我们使用的这个压缩算法在不同情况下都有所不同,暗度、细节以及3D动作都不一样。”他表示,如果数据在传输过程中丢失,OnLive软件将试图从已知数据中推断丢失的数据以修复这错误。所有这些工作都是由运行在远端云服务器组上的软件完成的。安装在用户设备上的软件非常简单,只是向服务器发送用户鼠标点击坐标和键盘或者按钮的点击时间。
帕尔曼演示了一个未完成的应用,这个应用将Windows7桌面完全移植到了iPad上。他说:“一切应用运行起来都像是本地程序。甚至像一些高端的软件,比如通常运行在工作站上的专业视频编辑软件或者电脑辅助设计软件也都可以。”
GameString虽然也依赖于压缩技术但方式有所不同。该公司的软件在移动设备上负责游戏的更多部分——几乎所有的按钮、菜单以及用户界面组件。布斯罗伊德解释说:“最脆弱的工作在服务器端完成,你的手机或者平板电脑只需要负责处理图形用户界面(GuI)以及你和界面的交互。”这意味着服务器上的工作将更加集中细化,现有已安装的智能手机游戏也可以使用云服务器提供的强大服务。
帕尔曼认为这个方式很有意思,但目前他还没有看到一个有说服力的演示。他说:“这很难估计,魔兽世界不是一个动作性很强的游戏,不像第一人称射击游戏那样。并且对于高清图像来说手机也不够大。”
布斯罗伊德表示,他并不打算让智能手机用户都变成游戏玩家,但是他想让移动游戏拥有更强大的3D元素。他说:“你可以在社交游戏中体验,比如在开心农场(Farmville)中开着刚买来的拖拉机在仿佛身临其境的3D环境中逛逛,或者加入到黑帮战争(MafiaWars)的争斗中。”这样的产品是有利可图的,因为许多用户是愿意为社交游戏中的物品和工具花钱的。
然而,圣地亚哥加利福尼亚大学的苏杰特戴(Sujit Dey)指出,对于像OnLive和GameString提供的服务,无线网络的限制是摆在他们面前的一个挑战。这两家公司的演示都是在Wi-Fi环境中完成的,而不是移动网络。尽管他们都声称即使一个强大的3G网络也只是用来工作而已。戴解释道:“带宽的波动以及各种延迟问题和差错对无线网络的影响远大于有线网络。”
为了处理这一问题,戴和他的同事们正致力于开发他们自己的云移动游戏技术。这一架构的一个显著特性便是手持设备会提供持续的连接反馈,所以任何可能影响游戏性的变化都会得到联机修复。
戴正在与无线运营商探讨开展云端游戏系统相关事宜,他说:“我已经跟游戏玩家和游戏发行商谈过几次,他们都无法忍受游戏中出现的差错。”
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