flash平台(精选九篇)
flash平台 篇1
课程教学难点是指学生不易理解的知识或不易掌握的技能技巧。难点不一定是重点, 在一般情况下, 使大多数学生感到困难的内容, 教师要着力想出各种有效办法加以突破, 否则这部分内容学生听不懂学不会, 会为今后理解新知识和掌握新技能造成困难。
学生注册入学, 素质能力参差不齐, 部分学生理解能力较差, 这给教师讲解课程难点又增加了难度。现在比较常用的教学方法有:“设疑”突破法、直观演示法、范例教学法、层层分解法、思维导图法, 这些方法都能有效地辅助课程难点的教学, 同时, 如果将这些方法结合多媒体课件讲授, 效果会更好。现在常见的课件形式有图片、表格、视频、PPT等, 对于Flash这种形式的课件利用还不多, 即使用Flash形式, 也是以动画演示为主, 本文主要探讨以Flash为载体, 结合优秀教学方法讲解课程难点的方式, 其中选取一门专业群平台课中的难点教学作为案例加以说明。
二、Flash平台的优势
现在流行的多媒体教学课件类型, 以F l a s h课件、Powerpoint课件和Authorware课件最为常见。而采用Flash软件制作的课件, 在三者中体现了自己独特的优势, Flash软件是一种交互式动画设计工具, 它可以将图像、音乐, 声效, 动画融合在一起, 并嵌入交互功能, 创造出高品质的课件。采用Flash软件制作的多媒体课件具有形象性、多样性、新颖性、趣味性、直观性、丰富性等特点, 能够有效的配合课堂教学、引导促进教学情境的发展、渲染教学气氛
通过前期调研, 了解到艺术系教师使用Powerpoint形式的课件较多, 下面阐述一下Flash课件相对于Powerpoint课件的优势。
1. 动画效果
在制作动画方面, Powerpoint软件有一个“自定义动画”的功能, 能够给文字或图片素材设定一些动画样式, 但是所提供的动画样式都是预先设定好的, 模式固定, 调整缺乏灵活性, 对于较复杂的动画往往是力不从心。
Flash软件是专门制作矢量动画的软件, 软件内有时间轴的控制, 能够制作逐帧动画或者补间动画, 如果结合美术绘图工具或图片素材, 可以制作出许多美观精细的动画, Flash动画现在已经大量用于一些公益广告、电视动画系列片等。另外由于矢量画面的特点, 使得Flash动画可以满屏放大, 却不影响清晰度, 有助于细节的展示, Powerpoint课件采用的位图图像放大后, 容易出现锯齿状像素点。
2. 交互功能
如果课件实现交互功能, 则能够大大提高学生的参与度。Powerpoint软件的交互功能非常局限, 主要就是制作些超链接。而Flash软件有专门的Action Script编程语言支持, 能够制作出许多复杂的交互, 比如拖动对象、判断对错、实时圈划等。现在有许多网页和小游戏都是由Flash制作完成, 如果将课件加入趣味性的、游戏性的设计, 那么就能够提高学生的兴趣度, 让学生在参与的过程中理解知识。
3. 成品的多样化
Powerpoint课件只能保存成网页或演示文稿两种形式, 必须用相关的软件才能打开, 相比之下Flash课件成品格式非常多样化, 比如可以发布成exe格式, 只要是window系统就能运行;发布成swf格式的课件应用更为广泛, 可以嵌入网页中直接显示, 为网络课堂的建设提供方便, 也可以嵌入别的软件, 如Authorware、Powerpoint、Dreamweaver等, 为别的平台制作课件提供方便。而且Flash矢量格式的成品文件体积非常小, 便于携带与传输, 为课件的使用及分享提供便利。
三、课程难点课件设计
通过前期调研, 了解到在专业群平台课中, 教师普遍感觉在素描课的教学中中, 透视是一大难点, 担任素描课的教师借助Flash课件辅助教学之后, 效果得到改善, 下面就以一点透视难点为例, 讲解Flash平台课件的设计方法。
1. 动态演示部分
第一页, 从实物照片出发, 逐步引入知识点。先展示一张典型一点透视的实拍照片, 这是学生经常见到的场景透视情况。
第二页, 在实拍照片上, 使用黑线标出视平线的位置, 使用红线沿房屋墙角、屋檐等轮廓向灭点汇聚, 红线由近到远延伸, 指出一点透视的特点。另外在这一页, 红线表示出“高于视平线的向下汇聚, 低于视平线的向上汇聚”这一要素, 这是学生经常会忽视的透视要点。
第三页, 由于现实中的场景比较复杂, 所以采用化繁为简的方式讲解, 在照片上选取典型物体归纳成立方体, 告诉学生要将复杂物体看成是立方体的结构进行分析, 以便引出后面的透视结构讲解。
第四页, 展示视平线的概念, 将抽象的“视线”具化, 在一个侧面人物的眼睛位置, 画一根线向前动态延伸, 告诉学生视平线与人的眼睛高度的关系。
第五页, 讲解人眼视角的知识, 将人眼垂直角画出, 并选取一个立方体放于视角边界, 展示当物体超出人眼视角之后的画面效果。
第六页, 展示出物体在视角范围内的三种位置情况:高于眼睛、低于眼睛、与眼睛齐平。
2. 互动演示部分
这个部分是独立的一个Flash程序, 主要由视平线、人物与物体位置关系图等构成, 它是紧接着以上动态演示部分的第六页内容的。这个部分最大的特色及创意点在于, 能够使用鼠标在右上角的位置图上任意摆放立方体, 同时在整个画面中即时展示出当前位置关系下的透视绘图画面。例如, 将立方体放于人物左边视平线等高处, 则画面灭点的左边视平线上, 出现一个线框图案, 该图案就是正确透视绘图的参考图。
3. 教学方法
先使用动态演示部分的课件, 第一至三页以课件展示为主, 让学生在画面中理解概念, 指出影响透视的关键线条, 强调画面中的物体透视与视平线的关系。第四页的内容, 选择一至两名学生, 在黑板上画出各自视平线的位置, 学生画完后不要离开, 站在各自视平线旁边, 由教室内学生判断是否画错, 如若画错, 则讲解原因, 加深学生的理解。第五页内容, 可选择一名学生作为模特, 在教室前面以侧面朝向学生, 让学生指出超出视角范围的物体, 如果模特眼前可判断的物体太少, 则可以利用粉笔盒、书本、杯子等随手可得的物品进行摆放, 让学生灵活判断。第六页内容, 学生尝试画图, 一方面巩固前面的内容, 另一方面让学生带着问题继续学习, 为后面的互动演示做好铺垫。整个过程, 教师调动学生的参与积极性, 让学生在直观的体验中理解知识, 无形中就降低了理解难度。
随后使用互动演示部分的课件, 教师在屏幕上选择一些典型的位置关系进行展示, 同时透视图实时展示出当前位置关系, 一点透视的效果。讲解这个知识点的传统方法是, 教师在黑板上画出典型的几种立方体透视图, 然后分析, 这种方式需要花费一定的绘图时间, 画得越细致则耗费的时间越多, 采用课件实时展示后, 省去了教师画图的时间, 极大地提高了讲课的效率。在课后, 可将互动演示的课件发布在网上或直接分享给学生, 让学生自己操作一下, 就跟查字典一样, 哪种位置的透视画不出了, 就摆放一下, 立刻就能得到参考, 非常容易理解。
以上这种教学方法, 充分利用了Flash课件的直观性和交互性, 将抽象的概念融入生动的动画, 将理论的讲解结合互动游戏, 让学生在参与中学习, 降低了课程知识的理解难度。
参考文献
[1]陈浴民.采用Flash软件制作课件的优势.小学科学 (教师论坛) , 2011 (6) .
[2]耿建民.基于课堂教学的多媒体课件设计研究.中国电化教育, 2011 (6) .
flash平台 篇2
全球互联网搜索引擎巨擘企业Google在今天晚些时候正式宣布推出一款全新的广告投放形式——AdSense for Games!AdSense for Games是Google Adsense 团队新开发的一种广告模式,它寄生于视频以及游戏两种媒介之间,可通过分析用户使用偏好在相关联的在线Flash 游戏中主动推送相关视频广告。
莫非AdSense for Games就是Google在斥资2300万美元收购游戏广告公司Adscape整合后的作品?虽然目前 AdSense for Games 还停留在测试阶段,它的投放效果到底如何还有待时间的考验;但是我还是想在此很不负责任地做出大胆预测:AdSense for Games 最终会是一个失败的产品!起码他们在蔓延开来的商业触角涉及范围上就让我提不起半点精神来,
AdSense for Games 本质上寄生于视频以及游戏两大媒介之间,它在抢夺目标市场上占据了先入为主的竞争优势(草率?),却似乎忽视掉了这两大平台本身在传媒以及娱乐方面强势影响力(只缘身在此山中?)。而且我相信,大多数人会和我持有相似的观点:巨大且尚未完全开垦的处女地——基于网络和单机游戏的内嵌广告以及依托于视频分享平台的视频内嵌广告才是网站运营商和广告主未来追逐的焦点。
本文来自:www.showeb20.com/?p=1145
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flash平台 篇3
【关键词】多媒体课件;关键技术;程序设计;探讨
An Introduction to the Applications of Flash Platform in Multimedia Courseware
Qiu Gang
(Academic Administration of Changji College,Changji,Xinjiang)
Abstract:Multimedia technology has been widely used in our modern life.This paper takes the production of flash multimedia courseware as an example to illustrate three key aspects,namely the process of multimedia courseware production,the advantages of flash software develop tools and the key technology of producing multimedia courseware with flash platform.
Keywords:multimedia courseware;key technology;programming;discuss
1.前言
随着信息技术的迅猛发展,多媒体技术已经在教学、科研以及日常生活等众多领域广泛利用,特别是对广大教师教学方法的改进和教学手段的提高起着积极的推动作用。多媒体教学有着丰富的教学资源、生动的教学情境、良好的教学效果等诸多特点。而多媒体课件制作是集教育技术、艺术表现于一体,被广泛应用到教学中。本文以受到人们青睐的FLASH课件制作为例,对多媒体课件制作进行一些研究和探讨。
2.多媒体课件制作的创作流程
2.1 前期策划
制作多媒体课件首先要明确课件制作的目的以及要达到的预期效果,确定课件的背景、道具等,思考如何充分运用FLASH动画程序,动画片断、如何进行动画衔接,使用什么样的背景音乐等。
2.2 风格设计
多媒体课件制作体现了创作者的思想和感情。在确定多媒体课件内容后,便可以根据课件内容来确定使用什么样的风格,要注意选择正确的风格以使它与整个教学过程相符合。
2.3 素材准备
素材是多媒体课件中不可缺少的部分,包括收集图片素材、声音素材、文字素材、视频素材等。做好多媒体课件的前期策划后,便可以根据前期策划内容进行搜集和整理制作课件所需的基本素材。一般我们可以充分利用网络资源来下载、从其他动画中分离、自己创作等多种途径进行搜集和整理。
2.4 教学设计
多媒体教学设计是充分利用系统的、科学的知识和方法,根据教学目标和教学对象的特点,合理选择和设计教学媒体信息,把授课内容有机的组合起来,形成合理的、实用的多媒体课件。多媒体课件的教学设计包括教学内容设计、教学结构设计、教学模式设计和教学策略设计等几个部分。
2.5 交互程序设计
交互程序设计指将多媒体课件的教学内容、教学结构、教学模式和教学策略进一步优化,通过研究多媒体课件每一屏中的信息、画面和交互情况,利用FLASH脚本程序完成动画效果。
2.6 后期调试
后期调试包括调试和测试动画两方面。调试动画主要是对动画的各个细节、动画片断的衔接、声音与动画的协调等进行调整,使整个动画显得更加流畅、和谐。测试动画是对动画的最终播放效果进行检测以保证动画能完美地展现在学生面前。
3.FLASH课件开发工具的优势
FLASH是一种交互式二维动画设计工具,它可以将文字、声音、图片、视频有效的融合在一起,以制作出高品质的多媒体课件。用它制作多媒体课件有着独特的优势。
3.1 课件占用空间小。在FLASH软件中,可以将图片高度压缩,但不影响画质,最终可压缩生成.swf动画文件,该文件占用存储空间小,传输速度快,极易在网上发布和交流。
3.2 动画不失真。由于FLASH动画作品属于矢量动画,可以根据最初设定的动画大小随意放大,保证动画放大后不失真。
3.3 强大的交互性。交互性是FLASH软件的重要特点,利用脚本语言程序,FLASH提供多种交互功能,从而满足教学的需求。
4.多媒体课件制作的关键技术
在FLASH课件制作中主要涉及到图形元件、按钮元件和影片剪辑元件,各元件之间通过动画设计以及全局函数、语句、ActionScript2.0类等动作代码的编写完成课件制作,而影片剪辑元件的编辑是完成课件制作的关键。
4.1 场景中影片剪辑元件的调用
影片剪辑元件具有独立于主场景的播放特点,在制作多媒体课件中可将不同的动画分装在不同的影片剪辑中,通过按钮元件进行调用,根据调用的位置不同有两种调用方法。
(1)调用场景中的影片剪辑元件。首先制作一个按钮元件“butt-
on1”并将其放到场景中图层1的适当位置;然后,新建一个图层,将库中的影片剪辑1拖放到新建图层的适当位置,并在属性面板中赋予影片剪辑1实例名“film1”;最后,选择图层1中的“button1”按钮添加如下代码:
on(release){
tellTarget(“film1”);//控制主时间轴“film1”元件
{gotoAndPlay(1);//当鼠标点击按钮“button1”后播放头开始播放第1帧
}}
如果影片剪辑不是独立元件,是被其他影片剪辑包含,假设影片剪辑1为“film1”,影片剪辑2为“film2”,那么将“button1”按钮元件上的代码修改为:
on(release){
tellTarget(“_root.film2.film1”);_root表示主场景
{gotoAndPlay(1);
}}
(2)链接影片剪辑元件。链接影片剪辑元件只需将库面板中的影片剪辑元件设置好链接标识符,使用attachMovie()函数即可,格式为:
Movie Clip(影片剪辑名).atta
-chMovie(idname,newname,depth,initObject)
idName:字符串值,表示要加载的物件在物件库里的连接名称。newName:字符串值,表示影片剪辑元件物件被加载后的引用名称。
depth:数字值,表示被加载影片剪辑元件物件的层深。
initObject:自定义对象,表示为将要加载的影片剪辑元件设置初始化数据。
4.2 在场景中创建动画图形元件和影片剪辑元件的区别
从库面板将图形元件调用到主场景中,主场景的时间轴必须与图形元件的时间轴相同,也就是说,如果图形元件的时间轴动画有15帧,那么主场景时间轴也必须是15帧,这样才能完成图形元件中动画的完整播放,否则将丢失部分帧。而影片剪辑中制作的动画是相对独立的,不管影片剪辑元件的时间轴是多少帧,在主场景中仅需1帧就可以完成动画的完整播放。
5.结束语
总之,制作一个优秀的多媒体课件,不仅需要丰富的教学内容,合理的教学设计,还要熟练掌握多媒体软件工具,充分利用网络资源,这样才能实习培养学生综合运用能力,以及创新思维能力,才能满足现代化教学的需求。
参考文献
[1]张国团.用FLASH制作多媒体课件时声音控制的方法和技巧[J].教学探蹊,2009:54.
[2]文银娟.浅谈基于FLASH平台的多媒体课件制作[J].科技创新论坛,2010:16.
作者简介:仇岗(1979—),硕士研究生,昌吉学院教师,研究方向:计算机应用技术。
flash平台 篇4
无纸动画是近年来随着CG技术发展而逐渐成熟完善的一种新的创作方式, 是完全基于计算机数字技术制作的动画。无纸动画制作主要基于专业无纸动画软件。目前, 国内外主要使用Flash、Toon Boom Studio、Toon Boom Harmony、Toonz、Retas等无纸动画软件。
Flash是一种计算机创作工具软件。前身是Future Splash Animator (也有被称为Schockwave Animator) , 刚出现时它仅仅作为当时交互制作软件Director和Authorware的一个小型插件, 后来才由Macromedia公司出品成单独的软件。曾与Dreamweaver (网页制作工具软件) 和Fireworks (图像处理软件) 并成为“网页三剑客”。2007年被Adobe公司收购并进行后续开发。
动画制作分为前期创作、中期制作、后期合成 (图1) 。运用Flash平台制作动画片, 是运用目前的最新技术来改善动画的制作流程而已, 对动画制作的大体步骤是不变的, 下面只针对Flash制作动画和传统动画有变化和调整的部分展开讲述。
前期创作包含:文字剧本、分镜台本 (故事板) 、美术设计 (人物、场景、道具等) 。故事板是数码动画制作中不可缺少的一步, 导演根据分镜头绘制影片草图, 设定要每个镜头中要完成的动作, 能很直观的反映出导演的意图。其实故事板由来已久, 很多好莱坞导演如乔治鲁卡斯就用故事板来绘制《星战》特技镜头。
在分镜台本 (故事板) 的制作中, 绘制前期将于导演/监督, 对文字剧本理解进行讨论来确定风格基调, 随后分镜会根据讨论结果开始绘制, 这个一个工作量巨大而繁琐的工作, 需要有坚强的毅力作为支持, 当然, 过程中所损耗的纸张材料也是相当可观的, 以一集10分钟B类的系列动画片, 将要绘制至少180至200左右的分镜镜头, 并且修改起来也相当繁琐。镜头与镜头之间的联系, 镜头节奏和运动都只反映在“纸面”上。
Flash本身集成了绘画、动画、音效、合成等强大功能, 通过Flash软件中“时间轴”、“场”的使用, 可以在边预览动画半成品的情况下绘制动画, 可以非常直观的看到镜头与镜头之间的联系, 镜头节奏和运动等要素。可在编辑模式下可以看到声音波形, 也可以实时听到声音, 所以根据波形直接绘制口形非常方便。配音模块移到了绘画的前面, 在绘制到对话场景时放入配音文件, 再根据声音绘画口形, 合理增加表情及动作。
美术设计被视为动画片的“灵魂”。由“剧本文字”转变到“造型、背景, 色彩”上。可以说一部成功的动画片, 离不开优秀的美术设计。
美术设计包含有人物角色设计、场景设计、道具设计。传统的二维动画制作需要的工具是“铅笔”、“橡皮”和“纸张”。工作量繁重, 并且效果一般, 局部细节往往难以表现。修改起来也很不便, 往往需要重复多次的“纸质稿”才能确定。但随着电脑的普及和Flash软件的应用, 使得美术设计只需在软件里就能够实现。角色的色彩也是传统动画制作中任务繁重的一项工作。“赛璐璐”一种透明的薄片成为当时传统动画制作中角色上色的主要材料。一部影片的“赛璐璐”片几乎可以堆满整个房间。
对于传统二维动画的中期制作来说, 需要经过设计稿、原画、修型、动画, 背景绘制 (分镜中的背景以前期美术设计的背景为依据。) 工序繁琐, 返修量巨大, 时间跨度长, 制作人员众多, 制作成本高等不足。
Flash软件制作动画片来说, 绘画和动画部分是Flash最强大的功能, 较其他动画方式有明显优点。可以根据不同需要安排动画, 从每秒绘制1帧到15帧甚至20帧不等, 可大大节省绘画的工作量。可以在前面关键帧 (相当于传统动画中的原画) 可视的情况下绘制下一关键帧, 也可在前后关键帧可视的环境中绘制间补动画 (相当于传统动画中的动画) , 比台灯箱好得多。而且所绘制的动画即是线条成品, 无需修改。由于不用纸张绘画, 所以没有拍摄、扫描这个过程, 也不会有因为拍摄和扫描造成的错位现象, 就不需要对位。结合Wacom笔可以实现不同的手绘笔触, 是Flash的一大特色。
静止物体 (如树枝、桌子、背景) 的运动通常是滑动, 可以通过程序直接生成, 非常方便。
“库”的应用为动画制作者节约了不少的时间。改善了设计稿、原画、修型中的工序繁琐, 随着“库”中造型原件数量的增加, 以及前期造型制作的完善 (含转面、表情等原件) , 动画制作也可根据现有的造型只需完成补间动画即可。一部10分钟左右的动画中期制作为例, 3至4人组成团队, 在两周内即可完成设计稿、原画、修型、动画等工作, 节约了大量的人力成本。而且制作数百集的动画系列片来说, 随着动画系列片数量的增加, 其“库”中的内容也会随之扩大, 数量的增加, 相反制作成本则可以逐步递减。
动画的后期制作也是至关重要。其中上色部分也是Flash的一大优势, 功能异常强大。只需要在封闭或者半封闭的曲线内点击一下“油漆桶”工具, 程序就会自动找到曲线的边缘自动填充, 上色工作者只需要绘制出色块区域的边界就可以完成着色, 这简直是一个质的飞跃, 通常情况下三到五个人绘制动画一个人上色绰绰有余。
Flash基于矢量图形, 不受象素的限制, 可以任意放大缩小不失真, 也可以很清晰方便地着色 (色块着色, 渐变填充不建议使用) , 但是却不能制作模糊效果, 没有柔和过渡的颜色, 物体的边缘也有点硬。我们回头来看看时下几种流行的动画制作方案吧, 不管是用传统方式制作动画还是号称功能强大的2 D动画软件 (如日本的RETASPRO、美国的Animo) 它们的着色也只能是色块着色, 色块的边缘有比较小尺度的模糊, 但几乎不能称之为效果, 反而是颜料相互渗透或点阵图形运算的缺陷造成的, 而Flash着色流畅鲜艳给人以舒服的感觉。色块着色虽然死板, 但是色块边缘的动画很容易控制, 不均匀着色效果虽然好但很难实现动画, 会出现前后帧颜色调子不一样而产生的闪烁, 这是目前各种动画共有的技术障碍。另外, 可根据实际使用的需要可将角色“导出”精度较大的图片, 也可供广告宣传, 平面印刷制作的需要。
传统的二维动画制作的后期如图2。
传统的二维动画后期合成需经过:校对、拍摄、洗印、剪辑、录音、声画合成等工序, 不但流程繁琐, 工作量巨大, 而且耗费的人力和财力也是相当可观。
随着科技的进步, 计算机的应用普遍替代了人力。随着Flash软件的不断更新, 动画的制作技术, 制作效率也将不断的提升, 从前期到后期, Flash软件的应用使得动画制作变得“容易”起来。同样后期的制作中, 拍摄、洗印、剪辑、录音、声画合成这些制作工序也逐渐被计算机所代替, 通过软件的应用可以直接在计算机里实现其制作目的:实现画面的连接、播放、预览, 并且以音效的加入, 可以在Flash软件中就可完成动画的制作。
Flash动画平台的最大特点就是实现了无纸化、数字化办公。无须摄影, 无须扫描, 绘画一次成型, 不需要描边, 对位非常容易甚至不需要对位;修改编辑特别容易;上色非常简单快捷而且准确;绘画模式本身也就是编辑模式, 配音方便, 可直接根据声音波形绘制口形;剪接合成一体化, 在故事板到位的情况下可以说根本就没有剪接等。大大的简化了开发步骤, 缩短了开发周期, 以及开发成本。
摘要:Flash动画平台具有流程新、上手快、操作简便、功能全面、文件小等优点, 可以实现动画制作的全无纸化。所以, 采用Flash无纸动画工作平台通常投入少, 对动画团队的规模要求低, 很大程度降低了制作成本。而大多数艺术院校Flash开课率比较高, 人才储备较充裕, 因此更适合当下中国国情。以下就FLASH无纸动画制作与传统二维动画的制作, 分析其优势所在。
flash平台 篇5
关键词:中学物理实验,计算机虚拟技术,虚拟实验平台,Flash
1 概论
1.1 研究背景及现状
中学物理是以实验为基础的学科, 一般说来, 我们可以通过实验 (演示实验、课外小实验、学生探究实验等) 教学来帮助学生了解实验的现象, 掌握实验的规律及事物发展变化的过程。但是实验课程教学实践中经常遇到一些问题:
(1) 预习与复习较难展开, 课外无法复制实验室环境, 依靠想象预习复习效果不理想, 效率过低;
(2) 教学传递渠道单一, 互动性不强:传统教学模式大多是教师先把实验步骤详细地安排好, 甚至连结论也预先告知学生, 然后由教师讲解 (动手做) 学生模仿, 内容枯燥, 形式单一, 不能形成互动和调动学生主动参与的积极性[1];
(3) 反应抽象的理论及定理, 宏观、微观、危险的种种实验, 传统理化生教学与实验教学没有有效的辅助工具和仿真环境, 难以讲解和表现, 例如各种抽象的定理、公式及规律、化学学科的危险实验、物理学科中无法有效地表现出声波、电场的性质、万有引力作用、牛顿第一定律等一些抽象的规律、原理, 教师讲解起来非常困难, 学生也难以理解[2,3];
(4) 部分传统实验过程无法控制, 一些反映速度比较快的实验往往是学生没有看仔细就结束了, 但由于实验条件的限定又不可能重复地进行演示。
充分利用现代信息技术的优势特别是利用Flash技术, 针对中学物理实验课程教学, 借助多媒体、网络和虚拟现实技术, 研究现代信息技术与中学实验课程整合中的关键方法和技术, 构建网络虚拟实验平台, 以达到节约资金并能形象、清楚地展示实验过程的目标, 解决学生多、设备少、教师演示困难、重复实验成本高、难以观察实验现象、危险实验平台难以搭建等难题。
2 虚拟实验室框架
虚拟实验室可以避免传统实验教学的缺陷, 在软件开发上我选择了Flash。Flash是一个集动画、声音、网络、程序、互动于一体的多媒体开发软件。用它可以设计出逼真的物理实验。
虚拟物理实验平台采用Web方式开发, 如图1所示, 实验框架大致可以概括为以下几个步骤:
(1) 确定实验名称:中学物理实验有很多, 大致可以分为电学实验、光学实验、力学实验等几种。首先, 我们应确定所做的实验名称, 只有知道要做实验的名称才能继续往下的实验。在虚拟实验室中进行物理实验, 首先就是要选择要做的实、验名称;
(2) 理解实验目的:实验目的使我们做实验期望得到的目标。在虚拟实验室下, 我们确定了实验名称之后, 可以点击实验目的按钮, 了解实验目的, 有目的的进行试验。
(3) 掌握实验原理:实验原理使我们进行试验所采用实验方法的依据。在理解实验目的的基础上, 点击Flash软件中的实验原理, 进入实验原理界面, 反复观看, 在理解的基础上设计实验。
(4) 实验器材选择:在了解实验原理的基础上选择实验器材进行试验设计。虚拟实验室中, 物理实验器材很多, 首先进入器材库界面, 选择实验器材设计实验。
(5) 实验设计:在前面工作完成之后, 点击Flash动画中的观看实验, 可以观看实验过程。犹如亲身经历的体验实验。
(6) 实验报告:此虚拟实验平台设计的最大优点之一就是在Flash动画中增添实验报告这一项, 可以使同学们完成实验之后, 填写实验报告, 对本次实验有了更深刻的理解。
3 电学实验模块设计
3.1 电学实验模块的总体设计思路
用户进入电学实验模块, 选择所要进行试验的名称, 在实验器材库中选择需要进行连接的元件, 将其拖放到实验操作区自由进行实验电路连接。系统一方面从实验操作区已连接的电路图中取得计算需要的数据传入计算后台进行计算, 另一方面将计算产生的信息转化为最能直观的反应出来的各种电学现象, 如灯泡亮灭、电压电流表指针偏转、保险丝熔断等现象, 并可以生成实时变化的数据图表。计算运行于系统后台, 是整个电学实验模块的关键部分, 它根据用户的各种连接电路的操作和对元件属性值的修改实时更新后台数据信息, 并将数据结果转换为现象输出[4]。
3.2 电路分析
1845年, 物理学家基尔霍夫提出著名的电压定律和电流定律, 阐述了物理电路汇总各节点的电压和支路电流之间的约束关系, 为电路的求解提供了基本计算方法, 成为电路的最基本理论。无论初中物理学习的简单电路实验还是大学物理学习的大规模集成电路的分析, 都是以这两条定律为基础的。
所谓电路分析就是当已知电路结构和元件参数, 求电路中的电压、电流、或要确定电路中激励与响应关系等。建立电路方程的方法有很多, 回路分析法、节点电压法等, 大多都是以基尔霍夫定律为基础的。基尔霍夫电压定律是任何集中参数电路中, 任意时刻绕任意一个回路一周所有支路电压的代数和总是为零。基尔霍夫电流定律是任何集中参数电路中, 任意时刻流进任意一个节点的所有支路电流的代数和总是为零。
例如, 在一个简单的电路试验中, 通过改变滑动变阻器的阻值来改变通路中的电流值。实验设计电路图为图2。在Flash软件下的实验步骤为:
(1) 点击了解实验目的、实验原理;
(2) 实验器材的选择。本实验所需实验器材是:电池、电流表、滑动变阻器、开关及电线若干;
(3) 设计实验。将选择的实验器材拖放到自由区域中并连接实验电路;
(4) 合上开关、将开关有开启状态转变为关闭状态, 开始试验改变滑动变阻器的值。通过改变滑动变阻器的阻值来改变通路中的电流值, 并观察实验现象记录实验数据。
4 光学实验模块设计
4.1 光学实验总体设计方法
用户进入光学实验模块, 选择所要进行试验的名称, 在实验器材库中选择所需要的实验器材, 将其拖放到实验操作区自由进行实验摆放。
在光学模块中, 中学物理实验主要学习光的折射、反射、直线传播、透镜等一些简单的光学实验。用户将光学实验元件库中的光线、透镜、面镜、介质等不同实验元件拖放到实验操作区后, 光线自动检测它所传入的介质, 遵循光的折射定律。反射定律等发生折射、反射、光线汇聚、发散、色散等现象。
4.2 光的传播
在光的传播的学习中, 主要用的光的反射定律、光的折射定律、透镜定律。光的反射定律为:反射光线与入射光线、法线在同一平面上;反射光线与入射光线分居在法线的两侧;反射角等于入射角。光的折射定律为:光从空气射入水或其他介质时, 折射光线和入射光线、法线在同一平面上, 折射光线和入射光线分居在法线两侧;折射角小于入射角, 入射角增大时折射角也随着增大, 当光线垂直射向介质表面时传播方向不变。透镜定律为:凸透镜能使跟主光轴平行的光线会聚在主光轴上的一点 (焦点) , 由焦点发出的光, 经过凸透镜变为平行光。平行光进过凹透镜后变的发散, 其反向延长线会聚与主光轴上的一点 (虚焦点) , 由虚焦点发出的光经过凹透镜变为平行光。
在中学物理试验中主要学习的光学实验就是光的传播, 如图3为光的反射实验现象及结论。
5 力学实验模块设计
5.1 力学模块实验总体设计方法
力学实验模块作为整个中学物理虚拟实验平台的一个子系统。同时, 力学是中学物理学习中最重要的内容, 其他模块的学习也会涉及到力学模块中。力学实验模块也有力学知识点、力学器材库、力学实验操作区等。力学实验元件库中的物理元件对象分为斜面、地面、小车等种类[5]。初中力学实验模块中所涉及的知识点主要有参照物、速度、重力、摩擦力、功、能、牛顿运动定律、抛体运动等。
5.2 小船过河分析
在中学物理教学中, 小船过河问题不仅是典型的问题而且也是传统物理实验教学中无法模拟的实验。这类问题主要分为三种情况:
第一、如果小船静止放在水里, 小船会河水漂移, 小船的速度和河水的流速相同。
第二、如果河水静止, 也不给小船任何外力影响, 小船会以原速度驶向对岸。
第三、如果小船在流动的河水中驶向对面的岸边, 小船既要沿着河水运动, 又要向着对面岸边的
方向行驶, 所以小船的实际运动状态其实是水流的力和外力的合力作用运动的结果, 如图4所示。
6 结束语
在信息技术如此发达之际, 传统物理实验模式已经遭受严重冲击。利用Flash技术构造虚拟实验室, 该方法不仅可以提高开发效率, 降低实验开发成本, 而且所形成的虚拟物理实验室由于具备交互能力强、实验现象及场景真实、实验结果可靠等优点, 因而可以将Flash技术充分利用到开发虚拟实验室中, 促进物理实验教学的发展。
参考文献
[1]马发辉.初中物理虚拟实验平台设计与研究[J].电子制作, 2013, (23) :181.
[2]顾凤梅.基于Flash的生物虚拟实验室的开发[J].漯河职业技术学院学报, 2012, 11 (2) :28-29.
[3]张学军, 唐久磊, 魏江明.基于Flash3D的中学化学虚拟实验平台的设计与实现[J].电化教育研究, 2014, (1) :79-84.
[4]牛芳琳, 于玲, 王琼.虚拟实验平台在电子线路教学的应用[J].辽宁工业大学 (社会科学版) , 2014, (1) :121-123.
flash平台 篇6
目前, 随着科学技术的发展和办学条件的不断改善, 很多职业院校都建设有多媒体教室与网络机房。可以说, 只要准备好课件, 各课程的教学均可在以上环境中进行。伴随计算机多媒体技术及交互式动画技术的不断发展, 仿真、模拟教学走进了课堂, 它成为了现代化教育发展的一个里程碑。目前采用计算机来仿真、模拟实验、实训操作在教学中的应用越来越广泛, 特别是在学校实验条件不足, 学生人数众多, 实验器材缺少的情况下, 采用计算机模拟部分教学实验, 具有简单、快捷、成本低廉等特点。同时, 人机交互的模拟课件更给多媒体教学注入了生机和活力, 使学生在学习过程中积极、主动融入其中。本文针对一化工类课程实训操作单元—离心泵原理剖析及其应用实例, 利用Flash软件及AS 2.0的交互功能来仿真实训操作, 改善了普通课件界面呆板和演示过程单调乏味及教学效果不理想的现状, 更好地实现了理论与实践相结合。
2 具体实现
2.1 电机及其主要部件组装
说明:首先须将图1零件图中的零件绘制出来 (可利用各种制图软件实现, 也可直接使用Flash中相关绘图工具绘制、设计) , 本例采用的方法是:在Photoshop中将各零件分别分离出来并去掉其白色背景后保存为单独的图片文件, 而后将其导入至Flash中, 分别转换为按钮元件并命名为an1、an2…… (这一步非常重要, 因为AS2.0脚本语言中可直接在按钮中编写代码, 若为AS 3.0, 因其不允许在按钮上直接编写代码, 可通过给按钮元件分别命名, 代码应作相应修改并添加相关的鼠标侦听事件, 设计原理不变) 。
2.2 核心代码及动画实现
在组装前图 (图2) 中先将转换成的按钮元件 (零件图) 按从左到右、从上到下的顺序 (即组装顺序) 排列在舞台左半部分, 在组装中图 (图3) 中每个元件所在图层上方添加相应的运动引导层并画一条从起点到目标位置的线段作为移动轨迹, 在元件图层开始关键帧将元件拖放至线段起点 (即组装起始位置) , 在元件图层结束关键帧将元件拖放至线段终点 (即组装目标位置) , 然后添加控制代码, 为实现人工单击按钮元件控制其移动, 本例中专门添加一图层作为代码图层, 在代码图层第一帧添加代码:stop () ;目的是防止动画自动播放而非人工控制, 而后在相应按钮元件上添加相应代码:
最后在代码图层结束帧 (与元件图层相对应) 如电动机按钮元件移动在第40帧停止, 则在第40帧添加代码:stop () ;目的同样是防止动画往下自动播放, 而必须通过人工单击相应按钮元件才能实现移动。而后第2-第12个按钮元件的组装移动与控制过程与此相似, 只是注意在相应图层上时间顺序后退, 以实现组装时的顺序要求如:电动机的移动在第1至第40帧实现, 轴套的移动则可以从第41帧开始……, 在此不再详述。最后组装结果图见组装后图 (图4) 。
2.3 离心泵及其原理分析
图5界面中基座、泵壳、叶轮等组件采用Flash中的工具绘制, 箭头移动动画和水花飞溅动画采用帧帧动画实现, 叶轮高速旋转动画采用传统补间动画实现。
2.4 离心泵应用
图6界面中水槽、阀门、管道等组件采用Flash中的工具绘制, 动画实现原理及核心代码与2.2内容类似, 在此不再详述。
图7为离心泵在化工实训单元操作应用一完整实例, 水槽中的液体在离心泵的作用下依次通过底阀及滤网、排入管、流量计、阀门、排出管, 最后流回水槽, 整个过程形成一闭合环路。其中, 动画实现最关键之处在于如何实现水流在闭合环路中的逼真流动效果, 其步骤大致如下:在Flash中新建一“影片剪辑”元件, 在图层1, 将底阀及滤网、排入管、弯头、流量计、阀门及排出管等零件通过大小、旋转、缩放等操作组合成一个整体并移动至指定位置→新建图层2, 将刚组合的图形分离复制一份后适度将宽度缩小并粘贴至图层2中 (这样可保证其形状、位置与图层1中图形相同) , 然后填充好颜色 (如蓝色) →新建图层3, 在该图层中画一矩形作为遮罩层, 然后采用分段动画遮罩图层2中的图形→至此, 整个液体在闭合环路中流动效果得以实现。最后只需将该“影片剪辑”元件拖至主场景中, 调整好位置、大小即可。
3 结束语
本实例为一化工类实训单元操作仿真动画实现, 其中, 最关键之处在于组件拖动时的顺序与时间控制, 顺序控制依组件自上至下、自左至右的排列顺序 (与组装顺序相同) 。因为其设计思路是演示者只有单击组件按钮时才能实现零件的移动和组装, 进入下一场景也是通过单击按钮元件实现, 因此, 演示时间可由演示者自由控制, 可快可慢, 演示、讲解过程中可灵活穿插其他内容或活动, 整个设计过程简单、巧妙、实用。本实例的设计思想亦可供其他如机械、仪表等专业实训、组装类仿真课件的设计与实现借鉴和参考。
参考文献
[1]孟昭勇, 张晓蕾.中文Flash 8动画设计案例教程[M].北京:人民邮电出版社, 2008, 5.
flash平台 篇7
1 验证平台的设计理论
1.1 验证原理
验证是确定设计在功能上完全正确的过程。通常,设计和验证均有一个起点和终点。设计的过程实际上是从一种形式到另一种形式的转换,比如从设计规格(Specification)到RTL代码;从RTL代码到门级网表;从网表到版图(Layout)等。验证则要保证每一步的设计转换过程正确无误[1,2]。图1为设计和验证的关系。
1.2 验证平台的结构
1.2.1 单顶层结构
该结构是验证平台(Testbench)只有一个顶层,该顶层再将所有的模块实例化。与树结构相似,只有一个模块有子结点而无父节点,而其他模块均有父节点。测试模块是一些接口模型,其还可能包含一些激励在内[3]。测试模块和DUV之间通过端口映射进行互连,如图2所示。
1.2.2 多顶层结构
在该结构中,有一个顶层作为测试向量模块,一个或多个顶层是一些公用的子程序,这些子程序由于完成一些通用的功能被定义成任务和函数等被公用。还有一种称为harness的顶层,该层由待测设计(DUV)和一些接口模型构成一个狭义的测试平台,其他模块可调用BFM中的task或event等,向DUV施加激励。这些顶层之间无端口映射,其之间的相互调用和访问是通过层次路径名的方式进行。如图3所示,图中的虚线表示层次路径名的访问。
2 NAND Flash控制器验证平台的设计
在NAND Flash控制器的模块级验证中,主要是控制器对于Flash存储器的写页、读页以及块擦除等功能的验证[4,5]。NAND Falsh控制器具体验证平台的总体结构,如图4所示。
2.1 验证环境
验证环境(Environment)主要完成以下几项任务:(1)时钟信号的生成。(2)实例化被测设计(DUV)。(3)通过测试向量(Test Vector)给模型施加激励。(4)将实际输出与期望值作自动比较。(5)将结果输出到终端或以波形的形式显示。
2.2 发生器和驱动器
验证平台使用美光公司的nand_die_model,采用了一个发生器(Transfer),用于将产生的事务注入到驱动器(Driver);驱动器再生成具体的物理信号用于驱动被测设计(DUV)。
2.3 监视器、记分牌和覆盖率
监测器(Monitor)主要检测NAND Flash存储器I/O接口上传输的命令、地址和数据,从而保持监控全过程。记分板(Score)自动对比堆栈中的数据和读出数据是否一致,并将结果显示在显示器上,最后在仿真结束时,输出比较结果,以验证DUV的相关功能是否正确。
通过脚本来控制功能覆盖率信息与随机变量生成之间形成的循环系统,当覆盖率(Coverage)达到预定值时,可自动结束程序的运转。
2.4 配置器
配置器(Configure)的作用是对NAND Flash控制器的工作模式和控制寄存器的数据进行约束。并通过不同的配置值来定义Flash在不同的工作模式下工作,可使NAND Flash存储器具有顺序执行性;而采用约束随机的配置器可使验证平台达到最大自动化。
3 验证结果
该验证平台采用的系统环境为Linux操作系统,使用Synopsys公司VCS仿真器以及NOVAS公司的Debussy调试工具,对NAND Flash控制器进行了全面的功能验证。在约束的随机激励下,控制器工作在不同的模式中,仿真波形如图5所示。
其中,Ce_n为Flash片选使能信号;Re_n为读使能信号;We_n为写使能信号。从波形图中可看出,控制器能正确控制NAND Flash memory工作。
如图5所示,Flash memory的I/O被写入块擦除命令60H和块地址后,再写入执行命令D0H,之后状态指示信号Rb_n触发为低电平,说明块擦除操作开始。等待Rb_n信号变为高电平后读状态,输出值为E0H则表示块擦除成功。
如图6所示,Flash memory的I/O被写入写页命令80H和页地址后,当主控制逻辑状态变为stprogram_write后,数据从I/O口写入Flash memory。
如图7所示,Flash memory的I/O被写入读页命令00H和页地址后,再被写入第2个执行命令30H,随后其输出的状态Rb_n变为低电平,说明该页中的数据正被读往内部的数据寄存器中。
4 结束语
基于仿真器的多顶层结构模块级验证平台搭建所需的时间较少,并能对NAND Flash控制器进行全面的前端功能性验证,同时还可在仿真过程中自动检测验证结果的正确性。大幅提高了验证效率,从而缩短了芯片的研发周期。
摘要:讨论了验证平台的设计理论、功能以及结构几方面问题,并使用硬件描述语言搭建了自检查的NAND Flash控制器验证平台,在此基础上对控制器进行了全面的功能验证过程。仿真结果验证了该方法的正确性,此方法提高了验证效率、缩短了芯片的研发周期。
关键词:NAND Flash控制器,验证平台,自动检测
参考文献
[1]BERGERON J.Writing Testbench-functional verification of HDLmodels[M].New York:Kluwr Academic Publishers,2000.
[2]BHASKER J,徐振林.Verilog HDL硬件描述语言[M].北京:机械工业出版社,2004.
[3]李瑛,张盛兵,高德远.Verilog Testbench技巧和策略[J].计算机工程与应用,2003(10):128-130.
[4]郭瑞,赵新辉.高性能NAND Flash在SoC平台中的设计与应用[J].计算机应用与软件,2012(12):116-119.
flash平台 篇8
关键词:凸透镜成像,多媒体技术,flash,可更新
1、课件开发的目的
凸透镜是日常生活、生产中应用较广的一类物理器材,它的出现弥补了人眼无法识别微观世界的缺陷,推动了人类社会向着微观世界探索的进程。众所周知,拍摄用的照相机、放映用的投影机、看地图用的放大镜等都是我们再熟悉不过的实物,看似平常的一个小器件,如何能给人以不同大小、不同清晰度的视觉画面呢?这就是凸透镜的神秘之处。
随着计算机应用的普及和信息技术的发展,多媒体技术与互联网络已经渗透到社会生活的各个方面。当然也为凸透镜成像规律的研究提供了新的教学平台。本课件试图以凸透镜成像规律为线索收集素材,并利用计算机多媒体技术模拟凸透镜不同焦距、物距的成像过程。课件以FLASH8.0为平台制作出具有交互功能的,便于直观学习的,能充分展示凸透镜成像规律和特点的教学软件。在"模拟实验"子模块中为学习者提供了手动操作演示,增加了学生的实践机会,弥补了物理教育教学中实验器材不足而影响了教学的缺陷,以期收到事半功倍的教学效果。
2、课件开发的平台简介
本项目的主要开发平台是多媒体制作软件FLASH8.0。同时利用Photoshop CS处理图片,用3D MAX编辑制作片头动画及三维菜单。
FLASH是Macromedia公司推出的一种优秀的矢量动画编辑软件,它是一种交互式动画设计工具。可以将声音、文字、图画甚至视频融合在一起,制作出高品质且体积小的FLASH动画。利用该软件用户不但可以制作二维动画,还可以利用FLASH的时间片段分割(TimeLine)、重组(MC嵌套)、ActionScript2.0的对象和流程控制技术制作具有完备功能的FLASH网站、FLASH游戏、交互式的FLASH多媒体课件等数字媒体产品。
3、课件的总体框架
课件的开发目标是基于开放式的,使用者可以根据教学的需要,方便地输入教学内容,以获得相应的教学效果。
为实现上述目的,我们提出了如图1所示的课件系统总体结构:
片头动画:包括片头设计和链接按钮。使用者不仅可以通过片头了解FLASH动画的强大功能,而且可以通过链接菜单,方便地进入主菜单模块选择各教学环节, 以实现教学的目的。
主菜单模块:根据课堂凸透镜成像规律教学的具体要求,课件主菜单模块划分为"课程导入"、"模拟实验"、"成像规律"、"总结作业"、"退出课件"五块内容,方便教学者进入相应的教学栏目,每个次级模块内容下,用户可以通过右下角的链接返回到主菜单,以实现各模块间的交互式跳转。
模拟实验模块(次级子模块):该模块为整个课件的核心,在该模块中,用户可以根据自己的要求,设置凸透镜的焦距来测试其成像规律,验证成像规律1/u+1/v=1/f的正确性。
退出课件模块:课件系统在帧和按钮上分别加入控制代码,为模块设置了快速退出方式,用户可以随时退出应用程序。
4、课件的主要特点
4.1 图文并茂、生动形象
该课件利用FLASH的动画编辑功能和强大的融合性,把有关主题的各种素材如声音、文字、图像甚至视频融合在一起,将凸透镜等焦距不等物距所成像的特点和不等焦距不等物距所成像的特点都生动形象地展现在学习者眼前。营造了一个图文并茂、有声有色的多媒体学习环境,让学生身临其境地感受到不同环境、不同焦距和物距的各类成像特点。
课件中使用了大量的不同格式的外来图(如文件扩展名为jpg,.gif,.bmp等的图像)。作者利用FLASH提供的图像编辑功能,对图进行了翻转、拉伸、擦除、歪斜、遮罩、打散、透明等处理。在文字处理时尽可能用动态文本与输入文本,静态文本以打散的形式存在,以减少数据量。对系统中所用的一些特殊字体,将其转换为图形,从而避免了因客户端字体短缺造成作品输出时字体无法显示的尴尬。
4.2 多个软件的综合应用
为了营造生动形象的教学效果,课件在制作过程中涉及到音效、文字、图像、序列图多种素材的处理与制作。作者对图像素材采用Photoshop CS加工;声音编辑采用Cool Edit音频编辑软件;三维导航菜单序列图采用3D MAX9.0;综合制作平台采用融合编辑功能强大的FLASH8.0,集各软件之长,以实现最终的生动效果。
例1.三维动态旋转菜单的实现:先在3D MAX9.0中建好模,做成垂直立体旋转动画,然后输出为png序列图,如图2所示。然后将输出的png序列图导入FLASH8.0中。
4.3 交互智能性
利用FLASH的交互优势,改变过去音像制品的单向传输,实现多媒体教学软件的交互性和智能性。通过交互式的播放形式,模拟成像实验可任意拖动物体蜡烛,改变焦距,查看如何成像,根据不同的需求积极参与。
在各项功能实现时,将FLASH的影片交互与ActionScript20代码控制相结合,用户不仅可以在各模块间任意跳转,而且可以输入不同的焦距,拖动物体蜡烛查看成像特点。
Flash的交互功能还表现在,当使用者按住鼠标接触到物体蜡烛时,才可以拖动蜡烛。在物体蜡烛影片上添加如下代码:
4.4 管理模块化
利用FLASH的时间片段分割(TimeLine)、重组(MC嵌套)技术,实现课程各教学环节的模块化管理,为用户的二次开发提供了操作平台。
在程序结构上各教学环节模块既是系统的一部分,又是相对独立的子程序,用户可以根据凸透镜实际焦距的不同来更改成像画面。
在主模块中,将课程各个教学环节分别设置在时间轴不同的帧中调用,而每个属下的类再设置为属下的二级子模块,且各模块均为一独立的小程序,用户可以进行修改数据。如模拟实验下的焦距。
4.5"短"而"精",便于网上教学
因为Flash采用的是流行的矢量技术,用它创作的作品,不但交互功能强大,动画效果丰富多彩,无级放大的矢量图永远不会产生令人讨厌的锯齿,而且"短"而"精",文件小,传输速度快,所以受网络资源的制约小,可以利用独有的优势在网上广泛传播,供用户网上学习。
5、结语
多媒体教学课件的开发不仅要遵循其实用性、科学性、交互性、界面友好等基本原则,还要注意软件的通用性,给用户留下二次开发的接口,以方便用户动态的更新内容,减少开发成本,尽可能避免资源的浪费,是进行多媒体开发人员需要重点研究的问题。为了实现这个目标,开发人员要注意有选择性的综合应用多种开发工具,因为任何一种软件开发工具都有其优点和局限性,集百家之长,才能快捷有效地设计出美观实用的产品。
参考文献
[1]石潇.《Flash8.0动画实用教程》[M].江西:江西高校出版社, 2007
[2]王汝义.《Flash网站建设技术精粹》[M].北京:人民邮电出版社, 2006
flash平台 篇9
以往计算机教学,由于受到教学条件的影响和硬件设备的限制,“计算机组装”实验较多是纸上谈兵,通常是在介绍CPU、主板、显卡以及一些外设的型号品牌、技术指标等等,再进行一些与实际相差甚远的硬件组装,且不说记住一大堆的理论数据困难,就是记住了一大堆的技术参数型号,等走上社会以后也早就过时了。学生缺乏真正实际动手能力的训练,所以走上工作岗位以后,面对电脑也是局限于有限的课本知识及一些简单的应用操作,只有改革传统的计算机教学模式,探索顺应现代化教学需要的新教学方式,才能培养出合格的实用人才[2]。
1 计算机硬件组装仿真实验系统的理论分析与设计
计算机硬件组装教学实验仿真系统涉及的知识面比较广,涵盖多个学科的内容,包括虚拟现实技术、计算机硬件结构分析、计算机组成原理、视景仿真等,如何将这些技术较好的融合,并成功应用于计算机硬件组装教学实验中,需要一个好的构思和设计方案。
1.1 理论分析
组装电脑时,应按照下述的步骤有条不紊地进行:
1)机箱的安装,主要是对机箱进行拆封,并且将电源安装在机箱里;
2)主板的安装,将主板安装在机箱主板上;
3)CPU的安装,在主板处理器插座上插入安装所需的CPU,并且安装上散热风扇;
4)内存条的安装,将内存条插入主板内存插槽中;
5)显卡的安装,根据显卡总线选择合适的插槽;
6)声卡的安装,现在市场主流声卡多为PCI插槽的声卡部分为PCI-E卡;
7)驱动器的安装,主要针对硬盘、光驱和软驱进行安装;
8)机箱与主板间的连线,即各种指示灯、电源开关线。PC喇叭的连接,以及硬盘、光驱和软驱电源线和数据线的连接。
1.2 计算机硬件组装仿真实验系统结构设计
为了保证教学内容和教学功能,将从以下几个方面设计于实现:系统结构、界面设计、交互设计、反馈设计、使用分析。
1.2.1 结构设计
结构设计是教学设计中的重要内容,它包括功能设计和知识结构设计;功能设计的基本原则是满足使用者的需求,使用方便;知识结构设计应体现教学内容的层次体系,如图1所示。
1.2.2 系统界面设计
本系统的教学界面从媒体素材设计和色彩设计两方面进行:
1)媒体素材设计:在设计中,根据课程特点及使用者的特点来设计各种媒体素材的使用,如用声音释的形式显示操作的正确与否,在讲解组装操作时使用视频讲解。使用清晰地导航按钮指引学习者来完成进行的操作。
2)色彩设计:根据使用者的特点,计算机实验课程在进行色彩设计是避免大量使用强烈变化及对比强烈的色彩的使用,采用色彩清淡的图片作背景[3]。
1.2.3 虚拟组装设计
主要是通过人与计算机,用图形实验环境逼真的对实验过程进行全过程的计算机模拟,是虚拟仿真实验的主要内容。
1.2.4 反馈设计
学习者对仿真实验进行操作后,应及时让学习者知道操作后应出现的结果。反馈有利于强化学习者的学习效果。本系统中,针对不同的形式给予不同的反馈方式,对同一按钮的操作要有多种反应结果[4]。
1)各按钮、旋钮功能说明,操作时,只要将鼠标箭头移到某按钮旁边的文字标识区,可立即显示出其功能描述。
2)部件的操作效果仿真,对计算机硬件部件可在界面上做出相应的显示同时给予对应的声音提示。
3)操作正确与错误进行相关信息提示,也就是人机只能交互。
2 计算机硬件组装仿真实验系统的实现
为了保证教学内容和教学功能,将从三个模块来实现,从主页面中可以看到包括基础知识模块、视频组装模块和虚拟组装模块,如图2所示。
2.1 Scene1:主界面
系统的主界面制作了“基础知识”、“视频演示”和“虚拟组装”三个互动按钮,这样可以直接进入对应的模块来学习。
1)“基础知识”按钮上设置代码:
2.2 Scene2:基础知识
通过点击Scene1中的“基础知识”按钮,跳到Scene2。此场景通过Flash课件的形式来讲授如何组装计算机,该场景主界面包括5个文本按钮(如图4所示),在这5个按钮上按钮上设置代码。
在该场景中的每一页都设置了三个翻页按钮。
1)“上页”按钮上设置代码:
2)“下页”按钮上设置代码:
3)“返回”按钮上设置代码:
2.3 Scene3:视频教程
该模块主要是通过视频播放讲解如何组装计算机,包括安装电源、在主板上安装CPU、风扇和内存条、在机箱中固定主板、安装硬盘、网卡、光驱等,如图3所示。
在教学视频下方设置了一个“播放条”,可以通过播放条的“播放”和“暂停”按钮来控制播放,也可以利用播放条上的“滑动方块”通过拖动的方式来控制播放进度。
2.4 Scene4:虚拟组装
该模块是本系统的主要内容,其中用到了图片拖动技术来实现虚拟组装(如图4所示)。先让组装演示这个动画单独生成,然后在最后一帧处将前面的元件转换为影片剪辑元件,并为每个影片剪辑元件的“实例名称”命名,主要代码如下:
1)“组装演示”按钮上设置代码:
2)“模拟演示”按钮上设置代码:
3)风扇影片剪辑元件上设置代码:
CPU、电源、显卡、硬盘、软驱、内存条和光驱影片剪辑元件上都要设置类似于风扇影片剪辑元件上的代码,只是代码中的实例名称不一样。例如:CPU和电源的实例名称分别为CPU和dy。在每一个场景主页面上都设置了一个返回到场景1中主界面的“back”按钮,该按钮上设置的代码为:
3 结论
将仿真实验应用于实验教学能弥补传统实验教学的不足,给实验教学带来新的活力,能营造多样化教学环境,打破实验教学的时间与空间的限制,拓展实验观察的广度和深度,节省实验经费,保证实验教学中的项目与数量。但是,我们也应该认识到仿真实验的不足,明确仿真实验不能完全替代真实实验。在仿真实验的应用方式上,应该根据具体的教学需要,将仿真实验与真实实验相结合,达到良好的教学效果。
摘要:仿真实验是利用计算机创建的一个可视化操作环境,在这种环境中学生可以进行各种实验,达到与真实实验相一致的教学目的。实践表明,将仿真实验应用于教学可以弥补传统实验教学的不足,提高学生对实验的熟悉程度,弥补实际实验室硬件条件的局限,提高实验教学效果,促进教学改革。为了开发出符合学校实验教学要求的仿真实验,更好的发挥仿真实验的优势,我们利用Flash丰富的表现力和强大的交互功能开发出来的仿真实验操作性强、开发周期短、简单易行,可以满足不同实验教学的需求。
关键词:硬件,仿真,设计
参考文献
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