交互性、虚拟机

2024-07-28

交互性、虚拟机(精选三篇)

交互性、虚拟机 篇1

动画是电影艺术发展的结果。在电影诞生之初, 由于设备媒介的局限性, 无法创作出视觉或其他感官上更加华丽的动态影像。新媒体革命使传统动画逐渐转向了数字化, 以网络动画、手机动画、虚拟现实动画等为代表的新媒体动画应运而生。我们所说的新媒体是相对于报刊、户外、广播、电视四大传统意义上的媒体, 其中包括网络、手机、数字杂志、数字报纸、数字广播、移动电视、桌面视窗、触摸媒体等等。而所谓“新媒体动画”, 泛指剧场动画、电视动画之外各种依托新媒体进行创作、传播与鉴赏的动画。

二、新媒体动画交互性的发展与影响

(一) 传统动画与新媒体动画种类比较

1. 传统动画分类及传播

传统动画的按照媒体传播方式来细分主要可以分成电视与影院动画两类, 在这里的影院动画也是以二维动画为主。对于影视片而言, 凡是公映的作品都是固化在胶卷、录像带之类硬载体上的, 观众一般只能满足于安静的接受与欣赏。传统的二维影院动画使得观众与动画之间总是隔着荧幕的距离, 处于被动的状态。

而电视动画产业在传统媒体传播中短则若干个电视季, 长则三五年不等方能在消费品市场形成品牌, 被受众所熟知, 这个周期是非常漫长的。所以传统媒体动画并不具有足够的交互性与即时性的特点。

2. 新媒体动画分类及传播

新媒体动画立足于数字媒体这一平台, 可以细分出许多门类, 相较于传统媒体动画, 我将其总结为以下大致五种:以计算机数字技术为基础的三维、4D动画;以互联网为载体的网络传播动画;以移动通信为基础的手机动画及游戏;虚拟游戏或学习动画;科技实验类动画。新媒体动画的传播依托数字技术使得动画已经走出普通的传播模式, 向着更大众的传播方向发展, 不管是电脑网络还是移动媒体设备, 只要有数字化的技术, 动画的身影就可以无处不在。

(二) 新媒体动画交互性优势与发展

1. 传统动画与新媒体动画交互性比较

麦克卢汉强调了不同媒介形态对感官的不同延伸。利文森发现了“人性化趋势”和“补救性媒介”的现象。即, 每种新媒介都是对旧媒介的一种补救。这种补救虽然会产生新的缺陷, 但总体上媒介的发展会越来越符合人性的需求。受众在观影的同时也渴望着能够参与其中, 在虚拟中找寻真实感。新媒体动画可以即时的交流反馈信息, 达到互动的效果, 这也正是符合了当代人的心理渴求。

通过传统动画与新媒体动画的传播方式比较, 我们已经可以总结新媒体动画在交互性上的优势。由于数字技术传播的即时、快速、使得新媒体动画能够在多种终端上传播, 比如说网络游戏。玩家通过动画指示操作游戏, 同时也能够即时得到反馈的信息。除了网络技术, 手机通信的发展也越来越火热。与之同时发展的还有手机动画这一产业。手机网络即时性的特点, 也为动画的传播创造了无限的空间, 无论是动画的上传与下载都更加的自由与畅快。例如, 派拉蒙数码娱乐 (Paramount Digital Entertainment) 和新加坡动画公司Omnitoons合作生产手机动画, 以促进影片营销。

2. 新媒体动画的交互性探索

除了热门的网络与手机传播, 越来越多的主题乐园或是动画场馆、画廊等运用数字技术营造虚拟场景, 更多的艺术家也开始利用新媒体进行创作。早在许多年前, 国外的新媒体艺术就已经蓬勃发展起来了, 在05年英国的Frieze博展会上, 出现了许多的数字作品, 像是位于伦敦的Max Wigram Gallery就推出John Pilson的录像作品, Morning, Noon and Night (London) 运用3组电视串联起3个伦敦人的对话等。

三、新媒体动画交互中的受众感知

(一) 受众的“量身定制”

尼古拉·尼葛洛庞帝在1995年出版的《数字化生存》一书当中, 曾经在“被动的旧媒体”和“互动的新媒体”之间划出了一道明显的界限。他预测说, 广播电视网将要衰落, 取而代之的是“窄播”和按需定制的分众媒体。

新媒体与受众之间交互的程度, 不是由媒体覆盖的广度决定的, 而是媒体使用的深度。互联网与手机是大众生活必不可缺的信息交流渠道。人们通过手机电脑来体验动画, 享受动画。新媒体动画正是突破了传统动画的单向传播模式, 受众通过新媒体的平台了解信息, 掌握主动权, 而信息的传播也完全可以实现与人的“一对一”定制。不论是单行电子出版物还是网络电子出版物还是网络动画手机游戏, 都可以随意选择, 让动画即时下载与上传, 使传播变得更加自由与畅快。

(二) 受众的集群意识

在互联网时代, 人人都有话语权。大众在享受着个性化定制的同时也希望在虚拟的社区中寻找同伴。比如说论坛、BBS、博客等相关群组正受到越来越多的追捧。网络虚拟社区是一个开放的空间, 群聚了众多爱好相同兴趣一致的成员。比如动画的相关论坛, 用户不仅可以讨论切磋, 更可以上传原创作品交流互动, 同样也能够刺激动画产业的更新发展, 使得新媒体动画处于不断再创造的过程中。这种群体的优势是, 没有了专家与平民之分, 每个参与其中的受众都充分享受自己的权利, 发表言论, 即时互动, 这也正是虚拟社区发展不息的原因。

(三) 受众的“保护感”

人人都在不同的舞台担任社会中的一角, 可能在现实中是循规蹈矩的职员, 在虚拟世界中则是恣意放纵的言论家。大众在新媒体中能够实现比真实世界更加无羁的权利, 信息的流通更加快速, 渠道也越来越多, 大众可以更自由的抒发胸臆, 分享经验与生活, 来自现实社会的真实压力被降低到最小。

结语

随着以互联网与移动通信为代表的新媒体出现以后, 动画的传播呈现出更多的优势, 形成了信息共享的氛围。与传统动画的传播模式不同的是, 泛动画可以依托网络进行自我更新, 这一点是传统媒体难以实现的。从传播速度来看, 新媒体动画依托数字平台, 在速度上也远远超越了包括电视在内的传统媒体。所以在新媒体技术的支撑下, 动画的创作与传播就变得更加快捷与高效。但同时我们也要辩证地看待媒介形态的发展演变。

参考文献

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[5]埃里克·麦克卢汉, 弗兰克·秦格龙.麦克卢汉精粹[M].南京:南京大学出版社, 2000:567-568.

[6]罗杰·迪金森、拉马斯瓦米·哈里德拉纳斯、奥尔加·林耐.受众研究读本[M].北京:华夏出版社, 2006.

物理机连接虚拟机数据库 篇2

虚拟机ip

现在物理机和虚拟机应该就能相互通信了

第二步:加载配置文件找到虚拟机数据库配置文件tnsnames.ora..oracleproduct10.1.0Db_1NETWORKADMIN

复制里面的配置文件加到物理机的数据库连接配置文件,

物理机连接虚拟机数据库

具体操作如下:打开plsql,help ->support info

复制这个目录在计算机打开,把虚拟机的数据库配置文件加进去。

交互式3D虚拟电子宠物 篇3

该产品的设计师为四个华裔年轻人,他们的设计灵感来源于儿时的电子宠物玩具。电子宠物是由电子元件构成的电子玩具,现在也指使用电脑 或因特网服务器上运行的特定程序。电子宠物具有和真实宠物同样的生命特性。由于具有喂养简单、便携、干净等特性,受到人们的欢迎。

但是他们认为旧式的电子宠物只能从片面的模仿宠物的部分特征,因此无法取代真实宠物,所以设计师们利用罐式的交互3D虚拟概念来制作了 这款神奇的产品Jarpet,力求让电子宠物变得更加真实。这款产品实际上由内部的3D投影机装置来工作,能够在罐式设备中建造一个虚拟的动 物王国供儿童探索、学习。

使用时需要先将它连接到用户的计算机,下载官方提供的动物资料和应用程序。然后开启该设备就可以为用户营造出一片野外动物王国的氛围 ,是孩子们的理想玩乐选择。官方可以为家长和孩子提供各种动物的图像数据,让孩子自己选择喜欢的动物,在其中学习动物的习性、了解动 物的生命周期、甚至是学习动物的精神枢纽构造。孩子们可以尽情地通过多感官技术在Jarpet中享受生动的互动感受。

此款交互式3D虚拟电子宠物,是2012年红点设计奖(Red dot Award)的获奖作品。

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