FLASH艺术

2024-08-02

FLASH艺术(精选十篇)

FLASH艺术 篇1

关键词:Flash动画艺术现状,动画制作目的,场景,Flash动画艺术特点,Flash入馆动画

Flash是美国的Macromedia公司推出的优秀二维动画制作工具, 交互式矢量图形动画和网页动画艺术的标准, 由Adobe公司兼并。它是一种交互式动画艺术设计流媒体工具, 用它可以将音乐, 声效, 动画以及富有新意的界面融合在一起, 以制作出高品质的动态动画艺术效果。

Flash使用矢量图形和流媒体播放。与位图图形不同的是, 矢量图形可以随意缩放尺寸反而不影响画面的质量和清晰度;流媒体播放使得动画可以在播放的过程中与下载同步, 从而大大缓解了浏览网页的人在浏览过程中焦急等待的情绪。从而更好的让作品在网络流畅传输。

Flash把动画, 声效, 音乐, 互相融合方式在一起, 现在很多人已经把Flash作为课件中动画制作的基本工具之一, 并且创作出了一些优秀的课件动画艺术效果。而且在Flash 8版本中开始支持无压缩的mp3的音乐格式, 这样能够使动画文件加入音乐而不至于很大。

1 Flash现状

Flash动画及市场发展分析:刚开始是技巧阶段, 其次是美术画面阶段, 再次是形式语言阶段, 现代是市场阶段。只有顺应了市场发展, 才能更好的引领市场, 现代市场阶段Flash动画才能在以后的长期生存发展中立于不败之地。

传统二维手绘动画艺术和流媒体网络动画艺术相比较, 传统二维手绘动画艺术注重动画艺术片段节奏、故事中内容、造型艺术和场景艺术, 美术艺术;网络流媒体动画注重创新艺术形式语言、人物文化情绪感悟、逆向思维、音乐效果、让人开怀大笑和动作效果。在制作手法上前者重点在于团队合作完成作品, 后者重点在于个人个性化风格的演绎。

1.1 制作目的

综合运用Flash理论方面知识和技术特点, 制作运用flash动画艺术方面知识制作交互式流媒体小动画。

这部Flash交互式流媒体小动画是《图书馆入馆动画》, 注重人文情感, 趣味性, 能够让新生在轻松愉快的环境中熟悉图书馆入馆阅览图书的整个流程, 注重实用性和趣味性。

1.2 场景

一幕幕的舞台剧来回演义, 把一幕幕的场景放到Flash的舞台上。在舞台的右上角, 有两个小小的按钮, 前面一个是切换场景的按钮。交互性的来播放不同的场景, 从而创作出复杂且给具有魅力的动画艺术画面效果。

2 Flash动画艺术的特点

1) 运用流媒体播放艺术和矢量图艺术。矢量图图形与位图图形的异同点, 矢量图图形尺寸可以任意缩放且不影响画面的质量效果。

2) 使用关键帧动画和矢量图从而使生成的动画swf格式文件非常小, 小文件格式的动画可以实现丰富多彩的高质量画面效果, 在网页上播放可以使画面更生动有趣耐人寻味, 小文件可以提高下载速度, 让网页动画可以与打开网页同时播放。

3) Flash动画艺术可以更好的与网络资源无缝对接, 使得故事情节和画面效果更加具有趣味性, 可以更迅速的表情达意。

4) Flash动画艺术具有交互式动画的优势, 从而让观众得到更好的满足, 也可以让观众动作融入其中, 利用选择、点击画面等动作实现人机互动。这个特点是传统二维手绘动画艺术无法实现的。

以上这四个特点正好是我们本次《图书馆入馆动画》借阅服务所必须具备的。

3 Flash入馆动画的设计制作过程

3.1 开头动画设计思路

在进入动画艺术学习之前先对流媒体动画艺术做一个简单的介绍。可以这么说, 流媒体动画艺术的制作是一个综合的反复的过程, 特别是在需要播放时间比较长的作品中。团队成员都要清楚制作动画的每一个环节, 导演首先要根据编剧的剧本设计分镜头, 分配任务, 没有整体的规划是事倍功半的。所以在学习之前要有整体的规划。

流媒体动画艺术制作的时候, 内容和质量的要求直接决定了所投入的时间和精力的多少。依据经验, 流媒体动画的制作过程可分为以下三个进阶。

第一个进阶是整个进阶中最重要的一个, 制作人员应首先考虑动画产品的目的、投入、内容、制作时间等, 同时也要考虑动画的使用方式、用后效果、交互方式等等, 做好这些前期工作, 对以后的设计制作起到至关重要的作用。

第二进阶, 就是按照第一进阶的策划搜集制作素材, 例如写剧本、画分镜、调动画、加音效声效等。要搜集保质保量的素材。

第三进阶, 把素材导入到Flash看一下效果;要反复的去尝试, 为了保证流媒体最终动画效果, 对有问题的不符合标准的素材进行修正。

做这个入馆动画, 我们是分工合作的, 我们经过多次交流探讨, 都参与其中分工明确, 相互协调, 对这个流媒体动画最终的效果起到了至关重要的作用。

本次动画制作部分有我们两个人分工完成, 我主要负责角色设计与场景的设计;另外一个老师主要负责根据剧情需要制作动画部分。

在校园路上, 两个学生, 风和日丽, 学妹碰到学姐拿着书, 学妹第一次去图书馆借书, 让学姐带领去图书馆借书的整个过程。以上就是本次Flash动画的大概剧情。

3.2 动画影片黑边的制作

1) 新建Flash文档。在新建菜单新建一个空白文档, 打开属性面板, 把尺寸设为720*576像素, 将背景色设为白色, 并将帧频设置为12.0fps.

2) 拖出长条形黑色矩形。制作影片黑色宽影幕, 由于采用的是影片的形式来制作动画, 所以需要先做个影片宽影幕。按键盘上的“CTRL+F8”新建一个图形元件并命名为“黑色宽影幕”, 在“图层1”上, 使用工具栏中的矩形工具, 设置黑色填充色。拉出一个长方形的黑色矩形。大小为500*48像素。

元件“黑色宽影幕”就完成了制作。

3.3 角色与情景设置

1) 将“学妹和学姐”两个角色转换为图形元件, 并设置“她们”的坐标值。

手绘的学妹学姐的矢量图层角色, 单击[文件—导入—导入到[库], 将“学妹”和“学姐”的图片导入到[库]。回到“场景1”中, 新建一层并命名为“学妹”。直接将“学妹”图片拖入到“学妹”层中, 按键盘上的“F8”转换为图形元件。时间滑块调到第一帧拉出, 设置X坐标为110, Y坐标为160。

2) 调走路的动画, 进入图书馆场景的制作, 角色与场景结合好。

3) 学姐与学妹看到图书馆楼层分布图, 进行对话, 表情和口型的制作。在这个制作过程中遇到了一点小小的困难, 通过反复去表演他们的台词, 用相机拍下来, 再根据相片去绘制。

4) 情景三:书架旁。手绘场景:学姐与学妹走路与表情口型的绘制, 根据运动规律。

5) 图书检索到找到一本自己想要借的图书, 通过实拍录像的方式来完成的, 基本上就是交代如何在图书馆迅速找到一本自己想要的书的一个过程, 拍摄的过程中力求简单明了, 交代清楚。

6) 没找到想要的书, 就要去图书馆服务台问老师, 这里要手绘角色老师, 手绘老师的表情和口型, 学妹与老师对话的场景。书架上没有书的原因, 通过手绘场景一一表述出来。

7) 没有找到, 借了另外的书, 然后走到总服务台, 手绘出学妹的动作以及跟借阅老师的动作与对话, 扫描借阅证, 检查书有没有污损、圈点、撕页等等。这些通过相机拍摄实物来展示, 让学生印象更加深刻。手绘借阅老师口型表情向学妹介绍相关借阅事宜。

8) 其它情况, 通过拍摄配合图书馆网页, 如果馆内没有想要的图书, 可以推荐购买的过程以及续借图书的相关方法。最后配音, 合成。整个图书馆的《入馆动画》的制作过程就是这样的。

总结:通过Flash工具来制作短片, 然后与实拍相结合, 在这个过程中, 最难的部分就是表情和口型的绘制, 通过多方面的手段, 自己表演的形式最终被克服。

参考文献

[1]姚青华.浅谈Flash动画在网页设计中的应用[J]中国科技博览, 2011 (5) .

[2]刘璞, 喻荣.传统动画与Flash[J].时代经贸:下旬, 2007 (11) .

[3]张晶.基于交互式Flash技术的网络虚拟物理实验系统的开发[J].教育信息技术, 2007 (3) .

FLASH艺术 篇2

一、比赛目的在徐州医学院第15届校园文化艺术节来临之际,我社在“社团巡礼”下举办一次活动。同时也为了丰富学生的课余生活,使大一新生更早的溶入大学生活,进一步推动体育活动的开展,带动体育活动的风气,增强班级的凝聚力,也给同学们展示自我的舞台。我定社于在10月中旬展开全院篮球赛,旨在增强各班凝聚力,增进友谊,展示出新时代大学生的蓬勃朝气和竞技热情。

二、比赛主题

增进班级凝聚力,创新球类运动,丰富课余生活。

三、比赛时间:2009年10月上旬

比赛地点:主校区篮球场

参赛对象:徐州医学院主校区在校学生

四、报名细则

1、球员报名:以班级为单位,各班限报一只球队,每队限报球员10名,队长1名,保证场上参赛球员为三女两男。各班班长至女子篮球社领取报名表,填写完毕后,在规定时间内交回。逾期不予参赛。

2、裁判员报名:除参赛球员外,其他熟悉篮球比赛规则的学生均可至女子篮球社报名。

五、比赛项目

1、兰蝶划云游身赛

2、我的shot我做主

3、珠联璧合3+

2六、比赛规则

比赛均以队为单位进行,三女两男。

1、兰蝶划云游身赛

本赛旨在考验参赛者的运球,传球以及投篮。五位参赛者进行接力,率先完成的一队获胜。

五人出场顺序由各队自定,按照规定路线运球至篮下定点投篮(五人的点不同),命中后沿规定路线返回并在指定地点传球给下一参赛者,每人只可出场一次,否则判犯规,并将成绩加三十秒。最终以时间长短排名。

2、我的shot我做主

此赛旨在考验参赛者的投篮命中率。

①每人以三分钟为限进行投篮,必须在时间内将球全部投完,超过时间则不计算。

②以进球数量记分,每一点投2球,第一球进算1分,第二球算2分。

③女生投篮点:以篮筐至罚球线的距离画半圆,分成五个点,每点共有2个球。

男生投篮点:三分线上,左右两侧0度,45度,以及中点90

度处五点,每点共2个球。

④裁判吹哨后,始可拿球。

⑤必须在投篮线后投球,若踩线或过线则不计算。

⑥可以跳投。

⑦若投篮时球从选手手中掉落,则算已出手,不可捡回再投,且不算成绩。投篮前允许拍球几下。

⑧最终以五人总分排名。

3、珠联璧合3+

2本赛旨在使女生打球更加规范,考虑到多数女生未接受系统正规训练,打球无章法,因此由两名男生带领进行比赛。

①赛制分为单循环和冠亚军决赛两个阶段。

I单循环赛:胜一场积2分,负一场积1分,弃权积0分。II单循环赛积分相同情况的判决:

i以全部比赛的净胜分为标准,多者名次在前。

ii如净胜分相同,以队与队间的胜负关系决定。

②每场比赛分四节,每节十分钟,每节之间休息二分钟,中场休息十分钟。

③第一节比赛开始十分钟前,各队队员需要在纪录台进行签到,替补球员入场前,应向纪录员报告;球成死球状态或正当停表时或裁判宣判犯规时,替补球员方可上场。

不允许不符规定之球员出赛,一经发现或经检举属实者,即判本场比赛输。

各队球员必须服从裁判判罚,不得辱骂殴打裁判,一旦发现立即将该球员罚下场,并禁赛。

④第一节比赛以跳球开始,其余每节比赛开始交替发球权。下半场比赛开始交换场地。

⑤每次投篮命中后,由对方发球,所有犯规、违例及界外球均在发球区发球,不能直接投篮或运球,否则判违例。

⑥每名队员第五次犯规罚出场。

每个队每节犯规累计达四次后,第五次以后的犯规(含五次)由对方罚球二次,凡对正在做投篮动作的队员犯规:投中有效,再判给一次罚球;如投不中,则罚给被侵犯者二次或三次罚球,如中篮抢篮板继续比赛,如不中,对方发界外球。

⑦比赛开始时,一方队员不足五人时,球赛不得开始。在比赛时间十五分钟候后,依然不足五人时,则由裁判判令该队弃权,由对方球队获胜;一方球队因各种原因提出弃权时,则判定对方球队获胜。

⑧每队在每节内可以请求一次暂停,第四节可请求两次暂停;规定时间内未使用暂停不得保留至下半场或加时赛;加时赛各队均有一次暂停。

⑨整场比赛过程中,男生只可控球、传球,不可投篮,即使命中也不计算。

⑩比赛时间终了,以得分多者为用,如平局,则进行一次加时赛,时长五分钟。若仍为平局,则双方首发队员罚球线罚球,命中多者取胜。

七、奖项设置

“兰蝶划云游身赛”及“我的shot我做主”比赛中只决出冠军队。个人奖项有:最佳控球手,最佳投球手。

“珠联璧合3+2”比赛中,决出团体前三名及MVP男女球员各一名。

在各裁判中评出“优秀裁判”奖。

八、活动流程:

八、备注

1、本活动的最终解释与修改权归徐州医学院护理学院女子篮球社。

2、比赛中的工作人员由社团内部管理层担任,人数不够时可招募志愿者。

3、每场比赛于规定之日下午4:30开始,两名裁判员及所有工作人员必须提前到场准备。

4、为使比赛更加人性化,赛场旁备有水及急救药物。

5、未尽事宜,另行通知。

主办单位:徐州医学院护理学院

承办单位:护理学院女子篮球社

FLASH艺术 篇3

一、从学生自身情况出发,激发学生的学习兴趣

第一件事就是要引起学生对Flash的兴趣。所以在第一节课,我讲了很多有关Flash的经典趣事,讲了用Flash做的经典案例,如他们喜欢的卡通。站在讲台上我可以感觉到学生们那一双双有神的眼睛好像要洞悉你的一切。

1.倡导研究性学习

研究性学习强调知识的综合使用,以学生的自主性、探索性学习为基础,学生按自己的兴趣、特长选择和确定研究性学习的内容。例如,在讲“铅笔”工具的用途时,启发学生,将自己想象成“神笔马良”进行创作,结果学生绘制的作品不仅效果好,还融入了自己的理念,学生大大提高了学习兴趣。

2.运用研究性学习

探究培养学生的技能创新和动手实践能力,把课堂教学的总目标进行分解,把教学任务落实到具体的几个项目上,学生按这几个项目要求去实践和探索。例如,学生完成“制作蝴蝶飞舞”动画后,让他们发挥想象,设计自己喜欢的动物动画作品,并进行展示,相互借鉴与学习,增加课堂教学效果。

3.加强研究性学习

在课堂中加强研究性学习,由表及里、逐层深入,做到师生互动,选择经典案例和优秀作品点评,激发学生的创新思维和学习积极性,便于学生循序渐进地学习知识和技能。

二、从实际出发,对教材的编排进行再加工

在讲述每个工具的使用时利用本章节后面一些简单的实例将章节所涉内容穿插其中,在讲解实例的制作时用到该工具的时候就相应的介绍一下该工具的功能。在讲补间动画时,把对象的大小、透明、位侈、旋转、颜色放在一起进行讲解,让学生对各种动画的制作有一个全面的理解。所以老师要适当对教材的编排进行再加工,同时为学生提供尽可能多的学习资源。在此方面我有一些设想:

1.创建Flash教学网站

创建Flash课程专用教学网站,便于学生理解和掌握教学内容,真正实现远程教学与课堂教学的结合。提供以Flash课程为主题的网站学习平台,展示毕业生作品以及教学课件,方便学生学习。设立在线答疑和信息反馈,实现教学的远程互动,为学生实时解决学习中难题,体现教学的灵活性与时代性。

2.建立Flash素材库

在学校网站上建立Flash素材库,并将各类素材进行统一管理与分配,学生在使用时只要打开网站Flash素材库就能找到相关素材。同时鼓励学生搜集时尚新颖素材,提交至教师机,将好的素材整理后传到Flash素材库里,实现资源共享。

3.建立Flash学习群

利用QQ建立Flash学习群进行师生远程交互答疑,不受时间、空间和地域的限制,可以是文字和图片的交流,也可以是同步的媒体交流;大家还可以共享素材、作品等,形成远程网络教学新方式。

三、以实例为主、练学结合

在教法上我选择“以实例为主、练学结合”的教学方式,传统的教学模式理论过多,显得非常枯燥乏味。因此我在教学过程中特别注重把理论知识与现实生活中的实例结合起来,学生觉得自己能用Flash制作作品了,建立了自信和成就感,自然就会对学习产生兴趣。

1.根据课程需求

根据课程需求采用多媒体网络教室软件的广播功能,使学生实时清晰地观看教学过程,同时控制学生计算机,集中学生注意力。通过提供师生的交互平台,实现电子举手以及在线答疑,做到及时发现问题,解决问题。为课程教学提供了条件,大大缩短学习时间,提高学习效率。

2.依据实训要求

在教学方法上,大量采用实训教学,将授课内容融入到具体实例制作中。在实训教学过程中,将实训进行分析,尽量用多种方法进行演示,让学生观察哪一种制作的方法效果更佳。最后让学生将这种制作的方法进行练习,并要求学生用一些实践中接触和感受的事例。

四、问题教学的灵活应用

为了培养学生思考问题、解决问题的能力,在教学中我还应用了“问题教学”。何为“问题教学”?顾名思义,就是带着问题到课堂上去,让学生在解决该问题的时候掌握老师预定的教学内容,通过引入问题并解决问题,来培养学生思考问题、解决问题的能力,并在将来的生活中养成这种好的学习习惯,在潜移默化中增长技能。在学生完成实例之后抽选几个具有代表性的作业,进行演示讲解,列出所包含的技术因素、思路上的特色并给予鼓励。

经过几年的Flash教学实践,证明以上教学方法取得了一些初步的成果。当然,究竟如何才能更加科学有效提高Flash的教学质量,还有待于大家进一步研究和探讨。

[1]刘勇,李峰,李影洁等.FlashCS3动画设计100例[M].电子工业出版社,2008.

[2]王环,李安宗.FlashCS3实用教程[M].西北工业大学出版社,2009.

FLASH艺术 篇4

进入21世纪以来, 计算机和互联网技术的发展可以用日新月异来形容, 尤其在我国, 网民数量突飞猛进, 最新统计数据表明, 我国网民数量已达4.2亿, 这是一个惊人的数字, 说明我国的互联网事业已经成为一个比较可观的事业。与这种高速发展的互联网同步, 我国的网站数量也相当大, 但是在浏览网页时我们也发现了一个问题, 那就是很多网页不够生动, 甚至稍显枯燥, 这对于网站建设和成长来说非常不利, 如何寻求比较好的网页设计效果应该是从事互联网事业的设计师们加以注意的, 因此我们在教授网页设计时要让学生明白, 网页不仅符合要人们对内容的需求, 还应该给人以美的感觉, 带来精神和心灵上的享受。

在这种需求的背景之下, Flsah动画因为具有画面的缩放、旋转、变换、淡入淡出等动画特效, 很容易吸引人的眼球并且可以达到双方的互动, 因为在页面中被广泛采用, 也是我们教授的内容之一。

1. 网页动画元素的设计

在网页中嵌入Flash动画, 可以使页面由静态转化为动态, 提高了观赏性, 当然, 也可以采用全部的静态页面, 不论是静态设计还是动画动态设计, 只要达到目的即可。当然, Flash动画并不是说用的越多越好, 毕竟它相对来说文件较大, 会使得页面打开速度变慢, 如果网页中采用大量Flash动画格式的话, 可能会严重影响浏览网页的流畅程度, 影响用户的使用, 也会对其心情造成一定的影响。所以, 我们在教学生Flash动画运用时, 尽可能的让他们考虑到页面的整体性和用户机带宽及配置, 适当的采用, 有的时候画龙点睛即可, 效果未必就差。

2. 网页动画形态的设计

网页给人的感觉各有不同, 有的是是死板的、有的是柔和的、有的是有趣的、有的是别扭的、还有的是特别的, 总之是参差不齐的, 这是网页形态带给使用者的主观感受和认识。这些感受主要是来自于人们内心世界对于艺术的想象而出现的。举例来说, 圆只是一种几何图形, 却能带给人柔和、温和、舒适和安定的感觉, 这是一种潜意识下的肯定, 仿佛一种永远的意境。但是过多的圆形则会起到适得其反的效果, 人们会觉得枯燥而乏味。曲线由于其平滑、柔和、饱满的外表, 容易让人联想到温柔的一种情感, 尤其适合于传达女性信息的网页。直线由于其外形笔直, 给人一种很正的感觉, 而且表达简洁有力, 几乎所有页面都会用到, 等等如此。所以网页的艺术设计是人的一种必须的感情需求, 应该加以重视, 当然, 使用者当时的心情也会影响浏览网页时的感受。

3. 色彩的审美与设计

色彩对人的视觉冲击是最强的, 不同的色彩会使网站呈现出不同的外观, 带给用户不同的感受。因此, 合理的色彩选择也是网页设计时不可忽略的重要内容之一。运用不同的色彩, 网站的外观风格, 有所不同, 网站给人的感觉也不同。常用的几种色彩效果如下:

⑴红色

视觉刺激强, 让人觉得活跃、热烈, 有朝气。在人们的观念中, 红色往往与吉样、好运、喜庆相联系, 它便自然成为一种节日、庆祝活动的常用色。同时红色又易联想到血液和火炮, 有一种生命感、跳动感, 还有危险、恐怖的血腥气味的联想。灭火器、消防车都是红颜色的。

⑵黄色

明亮和娇美的颜色, 有很强的光明感, 使人感到明快和纯洁。幼嫩的植物往往呈淡黄色, 又有新生、单纯、天真的联想, 还可以让人想起极富营养的蛋黄、奶油及其他食品。黄色又与病弱有关, 植物的衰败、枯萎也与黄色相关联。因此, 黄色又使人感到空虚、贫乏和不健康。

⑶橙色

兼有红与黄的优点, 明度柔和, 使人感到温暖又明快。一些成熟的果实往往呈现橙色, 富于营养的食品 (面包、糕点) 也多是橙色。因此, 橙色又易引起营养、香甜的联想, 是易于被人们所接受的颜色。在特定的国家和地区, 橙色又与欺诈、嫉妒有联系。

⑷蓝色

极端的冷色, 具有沉静和理智的特性, 恰好与红色相对应。蓝色易产生清彻、超脱、远离世俗的感觉。深蓝色会滋生低沉、郁闷和神密的感觉, 也会产生陌生感、孤独感。

⑸绿色

具有蓝色的沉静和黄色的明朗, 又与人目然的生命相一致相吻合, 因此, 它具有平衡人类心境的作用, 是易于被接受的色彩。绿色又与某些尚未成熟的果实的颜色一致, 因而会引起酸与苦涩的味觉。深绿易产生低沉消极、冷漠感。

⑹紫色

具合优美高雅、雍容华贵的气度。含红的个性, 又有蓝的特征。暗紫色会引起低沉、烦闷、神秘的感觉。

⑺黑色

具有包容和侵占性, 可以衬托高贵的气质, 也可以流露不可征服的霸气。

网页的主页在设计时一定要突出和谐的整体色彩效果, 在分页一些局部的、小范围的地方上则可以采用一些强烈的色彩。同时可以网页主题的不同, 选取不同的颜色予以相配, 突出网页的艺术内涵。总之, 网页的颜色是以浏览者的角度来观看的, 色系搭配的要好, 还要有自己的风格。

4. 动画特效的视觉审美

目前表现动态效果的方法多种多样, 如浏览者将鼠标移上导航栏时和点击后出现的互动反映, 既能够给人带来一种新鲜感和愉快感, 又能为整个网站倍加增彩。目前有很多网站开始以动画的特效来吸引浏览者的眼球, 或展现其网站的特色。

5. 结束语

网页设计一定要有其风格特点, 还要有时尚元素, 这些都是对设计师的挑战, 同时网页又具有互动的特点, 这就要求网页不但要有实用性, 也要兼顾艺术设计, 这都是吸引和留住浏览者的关键要素, 而构成这一设计的关键囚素就是Flash动画, 它是在艺术形态上的互动, 内容上的交流。因此, 在网页艺术设计中加强Flash动画的合理性运用将是网页设计师们以后要特别关注的一个方面。

摘要:网页设计已经随着互联网的发展而逐渐被专业设计人员加以重视, 这也是一种基于人的审美和感受的一种必然需求。本文探讨了网页设计中Flash动画互动性的艺术设计要点, 希望可以为专业人士和教学提供一点参考。

关键词:网页,设计,Flash动画

参考文献

[1]贾否, 路盛章.动画概论[M].北京:中国传媒大学出版社, 2005.

[2]姜兆龙, 张漩.网页设计师完全手册[M].北京:清华大学出版社, 2006.

[3]姜军, 张光帅.网络动画设计[M]北京:清华大学出版社, 2007.

flash学习感想 篇5

Flash学习感想

对flash的接触是在中学开始的,当时还不懂什么叫插入关键帧,只知道,只要按F6就能把蝴蝶变动翅膀,多变几帧蝴蝶就能想飞起来一样。所以,flash给我的最初印象就是把静态的几点连贯起来就能形成动态的动画。现在,已经学习了8周的flash,发现以前的观念是片面的,flash可以创造很多有趣的动态动画。

但从对flash工具的认识上就发现,flash的工具使用十分方便,很符合现代传媒业对高速、快捷的工作效率的要求,但简便的工具并不代表制作的动画效果简陋。Flash的滤镜、时间轴特效等独特的功能赋予了flash强大的特技功能,脱离了Photoshop等工具要一步一步的进行图片特技处理的麻烦。所以,flash对我们这些初步接触简易动画的人来学,省去了许多步骤,便可以做出意想不到的效果。

基于对flash工具与功能的渐进学习,我渐渐可以制作出动画的小片段。如果能再充分运用图层与元件,便可以制作出不错的动画片段,包括转场、镜头的变化、景别的变化、运动的物体、场景的效果等许多电影的元素。作为一名广播电视编导的学生,学习一些flash的制作技巧,有利于创造力的培养。比如说,我用flash的颜色渐变滤镜做了挂在架子上的上衣,衣服的颜色与上边的花的颜色一直变换,组合成各种不同的样色组合,特别有趣。虽然只是一个小小的动画,也没有情节,但这是摄像机所无法表现的,十分有创造性。

Flash的简单方便给广大有兴趣的普通人提供了一个用动画展示个人兴趣的强大工具,而网络则使这些工具联络成网,形成集制作—发布—浏览—相互传播的快捷平台。但随着网络传媒技术的发展,flash更倾向与网页制作的方向发展。当我快要做完flash的考试作业时,我发现,我已经能较熟练的制作出动画来了,虽然我没有任何的美术功底,没办法画出一些想要的图画,但简单的几笔,也可以制作出不错的动画效果。十分有趣。看着自己画的小猪边眨着眼边迈着小步伐跑着时,感觉十分有趣。

FLASH艺术 篇6

从1996年到今天,Flash经历了十个版本并已经发展成为一个成熟通用的多媒体平台,为Web应用提供了丰富的多媒体、视频和交互能力,现在几乎所有在线的个人计算机都安装了Flash播放器[1],但以浏览器插件形式存在的Flash运行时的安全性和性能一直广受争议[2],以至于在某些设备(如Apple iPad)上甚至禁止使用Flash。

HTML5[3]作为下一代互联网技术标准,为Web应用提供了丰富的API和特性,例如Canvas绘图、音频和视频播放、离线存储等等。这些新增的API和特性可以代替大部分Flash的功能,又不需要安装额外的浏览器插件,开放的HTML5标准社区,以及依赖于更加安全的JavaScript沙盒和同源规则[4],使得HTML 5可以看作是Flash潜在的替代者。

尽管HTML5标准非常优秀,但是相对Flash,HTML5缺乏有经验的开发者和易用的集成开发环境,从Flash立刻转向HTML5会极大地增加开发成本。为了解决这个问题,我们使用HTML5的技术实现Flash运行时来代替原来的浏览器插件。这样既可以让原来的Flash的开发者继续使用Flash集成开发环境,又可以避免在浏览器上运行不安全的私有插件,只要浏览器支持HTML5就可以运行Flash动画。

Gordon是Tobias Schneider在Github上一个开源项目[5],它实现了对编译后的Flash文件(SWF)的解析以及一个基于SVG[6]的渲染器,能够运行Flash的基本的功能,例如渲染形状、文本构成的动画。但是SVG作为一个独立的标准不仅本身非常复杂,而且还拥有多种扩展标准,浏览器对SVG的兼容性差别很大[7]。而Canvas作为HTML5标准的一部分,只需要最基本的接口即可完成几乎任何2D渲染,兼容性较好[8],在网页游戏引擎[9]、网页动画[10]和传统桌面应用[11]中被广泛地采用,因此用Canvas实现Flash的渲染引擎更有实用价值。

本文研究了基于HTML5的Flash的运行时架构,称为H5-Flash运行时,在Gordon开源项目的基础上,用HTML5 Canvas重新实现了渲染器,并分析了Canvas和SVG两种渲染器对H5-Flash运行时性能的影响。本文相关的代码已全部开源放在GitHub上[12]。

1 Flash运行时研究

1.1 传统的Flash运行时

定义和角色是Flash中的两个基本概念[13]。定义用于描述一个形状、位图、字体等,有一个唯一的ID。角色由一个定义和场景中的深度、颜色变换、坐标表变换等属性组成。

从Flash的源代码到在目标平台上运行,主要经过三个阶段:编译、解析和渲染。分别由编译器(Compiler)、解析器(Parser)和渲染器(Renderer)完成,其中编译器一般在开发工具中集成,解析器和渲染器构成了传统的Flash运行时。图1显示了传统运行时的架构,解析器首先读入一个编译后的Flash文件(SWF),解析得到文件中的定义和角色,把所有定义保存在字典中,把当前场景中的角色保存在显示列表中。显示列表在渲染过程中会动态地增加、替换或删除其中的角色,这些行为由解析得到的Place/Remove类型的控制标签决定。当解析到另一种ShowFrame控制标签时,则意味着显示列表中已经包含了当前帧的全部角色,可以立刻进行渲染。

1.2 H5-Flash运行时

H5-Flash运行时需要使用JavaScript和HTML5 Canvas实现解析器和渲染器,性能与使用本地代码实现的传统运行时本身就有一定的差距,而且传统运行时可以方便地为解析器和渲染器创建独立的线程,使解析和渲染并行化,在渲染当前帧的同时解析下一帧。

H5-Flash需要在传统架构的基础上进行一些调整,例如选择是否采用解析器以及解析和渲染并行化的问题,使H5-Flash运行时在性能与可用性之间达到平衡。

1.2.1 是否采用解析器

H5-Flash运行时在架构上可以选择无解析器或有解析器两种方案。

在无解析器的方案中,不存在图 1中的解析器,因此不能直接支持现有的SWF文件,而是修改编译器使其直接生成JavaScript代码用于表示显示列表和字典,运行时跳过解析阶段,只需简单地控制渲染器渲染即可。这种方案的优点是省去了解析的时间,但缺点是要重写Flash编译器,还要把Flash源代码重新编译后才能使用,对于大量已经编译好的Flash则无法直接支持。Adobe官方提供的FLA到HTML5的转换工具Wallaby就采用了这一种方案[14]。

在有解析器的方案中,架构与传统运行时完全相同,解析器需要花费一定时间下载和解析编译后的SWF文件。而这种方案的优点是可以兼容已有的大量Flash应用。其中,Smokescreen.us[15]和Gordon开源项目使用的是这一种方案。

是否需要采用解析器主要取决于解析时间与总运行时间的比例,若比例过高则采用解析器会影响运行时的性能。实际上,我们在实验中发现,帧数超过60帧(2秒~3秒)的动画,其解析时间远小于渲染时间(见第3节性能和分析),而一般的Flash动画都要比我们的测试用例更加复杂,故使用解析器更具有实用性上的优势。因此,H5-Flash运行时保留解析器,并直接使用Gordon解析器的实现,而将重点放在渲染引擎的实现上。

1.2.2 解析和渲染的并行化

在使用解析器的方案中,解析和渲染的并行化可以减少由于解析带来的性能损失。在HTML5标准出现之前,JavaScript的执行是单线程的,用来实现Flash运行时的话,解析和渲染只能串行执行。而HTML5标准中的Web Worker[16]提供了一种并行化的能力,使解析和渲染分别在独立的线程内并行执行。但是Web Worker线程不能访问浏览器原来线程内的任何对象,例如DOM树,而只能通过互相发送消息的机制与之通信。由于渲染器需要频繁访问浏览器的DOM树,出于性能考虑,渲染器应运行在浏览器原来的线程内,解析器则运行在Web Worker内,解析后的内容通过消息发送给渲染器渲染,这样可以做到解析和渲染的并行化执行。

2 H5-Flash的渲染器的实现

在渲染Flash时,每一帧上所有的角色都储存在数组形式的显示列表中,每个角色一般由一个定义、一个深度值和一个变换矩阵组成。角色的定义描述了角色种类和渲染方法,一般的角色定义都是普通的形状或一段文字。角色的深度值(depth)在显示列表中是唯一的,深度值高的角色覆盖在深度值低的角色上面。另外,某些角色可以设置成“遮罩”,这些遮罩角色不被渲染,只计算它的轮廓,但遮罩所处深度之上的若干角色将被裁减,只有轮廓内的部分会渲染出来。角色的变换矩阵决定了在根据角色定义渲染时采用什么样的2D变换矩阵[17],变换矩阵由三组参数组成,分别表示对X和Y坐标的缩放、旋转和位移。

用Canvas渲染Flash的基本流程(如图2所示)就是按照深度从低到高的顺序绘制显示列表中的角色。Canvas把当前的变换矩阵、剪裁区域、填充样式等称为绘制状态,绘图时根据当前的绘制状态进行计算和渲染。为了避免角色的变换矩阵、填充样式等受到其他角色的影响,在渲染角色前必须保存当前的绘制状态,在渲染结束再恢复上次保存的绘制状态。对于遮罩,可以通过设置Canvas的剪裁区域来实现,与渲染角色相似,在绘制遮罩前先保存当前的绘制状态,但不同的是遮罩层结束后不会立刻恢复绘制状态,而是等受到遮罩层影响的那几个深度的对象渲染完成,才恢复以前的绘制状态。

角色的渲染主要解决两个问题:绘制角色的轮廓和实现各种填充方式。由于大多数角色定义都是形状和文字,为了便于研究,我们只实现了形状和文字的渲染。另外,对多媒体和用户交互的支持,会在将来的工作中实现,不在本文的讨论范围内。

2.1 绘制形状和文本的轮廓

2.1.1 形状

形状是Flash定义中最基本的一种元素,由一系列的边(Edge)、线条样式(Line Style)和填充样式(Fill Style)组成。边分为两种:一种是线段,用起止点的坐标描述,另一种是弧线,是一种二次贝塞尔曲线,使用两个端点和一个线外的锚点描述。线条样式用来表示线段的颜色和宽度。填充样式描述形状使用的填充方式。

在Canvas中可以使用路径(Path)实现边,Canvas的路径由一系列的线段和曲线组成,用moveTo控制路径绘制点的移动,用lineTo绘制线段,用quadraticCurveTo绘制二次贝塞尔曲线。用Canvas的lineWidth和strokeStyle的属性控制边的宽度和颜色。用Canvas的fillStyle控制填充样式。

2.1.2 文本

Flash的文本由两个定义组成:文本定义和字体定义。文本定义表示字符内容,而字体定义表明使用何种方式和字体渲染文本。Flash的字体分为设备字体(Device Font)和字形字体(Glyph Font),前者直接使用Flash运行平台的字体渲染,在不同平台上得到的渲染效果可能不同,后者是将字形定义嵌入SWF文件中,使用Flash标准的渲染图形的方法渲染,在不同平台上得到相同的渲染效果。字形字体的定义与形状相似,但只包含边的定义,每个字都定义在一个1024×1024的EM方格内,渲染时需要根据字体大小进行适当的缩放。

使用设备字体的文本,可以通过直接设置Canvas的font属性为字体名称,然后调用fillText渲染。字形字体的渲染则可以使用两种方式:Web Font[18]和直接渲染。使用Web Font渲染首先要把字体定义先转换成对应的SVG字体定义,通过CSS添加一个@font-face的规则,然后把font属性赋值为新的字体,最后调用fillText渲染文本。另一种方法就是直接渲染,渲染方法与渲染普通形状相似,字体大小通过修改变换矩阵来实现。Web Font方法需要浏览器对SVG格式的Web Font的支持,而且必须在字体加载成功后才能渲染,实现起来难以控制,因此我们采用直接渲染的方式。

2.1.3 填充方式的实现

Flash有两种填充方式:渐变色填充和图像填充。

其中渐变色分为线性渐变和放射性渐变,渐变色的坐标定义在一个方形的渐变空间上(如图3所示),填充时,用一个变换矩阵把渐变空间映射到被填充的对象的坐标上,再进行填充。Canvas也支持这两种渐变形式,坐标系的映射可以通过改变Canvas的变换矩阵来实现。

另一种填充方式是用图像填充,Flash有两种图像格式:一种是直接使用标准图像格式的二进制表示(比如JPEG、PNG),另一种是用图像的像素点颜色的数组表示。Canvas可以使用填充模式(Pattern)把一个Image或Canvas对象作为图片填充到封闭区域内,因此实现填充的主要的问题是把Flash的图像表示转换成Canvas可以用来填充的对象。

我们根据不同的图像格式,可以有效地把这两种格式的图像分别转换成Image或Canvas,转换方法如下:

• 标准格式表示的图像 把二进制表示直接转换成base64编码的Data URI[19],赋值给Image对象的src属性;

• 像素信息表示图像 逐个像素绘制到空白的Canvas上,最终使用这个Canvas对象填充。

3 性能和分析

性能测试平台是Intel Core 2 Duo E6750,4GB内存,Ubuntu 10.10 (Linux 2.6.32-22),Chrome 浏览器稳定版(版本9.0.597.98),测试用例来自Gordon项目,测试用例的基本信息如表 1所示。我们针对实现的HTML5的Flash运行时做了两个性能测试,分别用于比较Canvas和SVG的渲染效率和场景大小对渲染效率的影响。

测试一中,我们把每个测试用例在512×512的场景中重复运行20秒,统计使用Canvas和SVG渲染器各自的平均渲染和解析时间。结果显示(表1),Canvas和SVG都能在测试平台均能以高于规定帧率的速度正确渲染完成,因此完全可以代替Flash插件渲染基本的Flash动画。在相同分辨率下,Canvas实现的引擎的实际帧率都低于SVG的实现,在我们的测试用例中,这个差距可以达到约13倍。分别统计解析时间和渲染时间(如图4、图5所示),我们发现对于帧数都比较多的Flash动画,无论Canvas还是SVG作为渲染器,解析时间占全部运行时间的比例都不高。例如Blue,有109帧,其解析时间占总运行时间的17.0%(Canvas)到27.6%(SVG),而且由于渲染器要保持固定的帧率,渲染时帧与帧之间总有些空闲时间,因此解析时间实际所占的比率更小,而大多数的Flash动画都要在几十帧以上,因此H5-Flash运行时的性能瓶颈主要在于渲染器。

在测试二中,把测试用例依次缩放到不同大小的场景中运行20秒,记录Canvas和SVG做渲染器的平均帧率的变化。结果显示,在我们测试用例中,Canvas的渲染性能还受到场景的大小影响,相同的动画,场景的面积越大,渲染性能越低(如图6所示),例如,Gradient测试用例的帧率变化达到17.8倍,而相同情况下SVG测试的帧率的变化只有1.0到1.3倍(如图7所示),SVG渲染器的引擎几乎没有受到场景大小的影响。

4 结论和未来工作

我们研究了基于HTML5的Flash运行时的架构,在Gordon的基础上实现了一个使用Canvas的渲染器,并测试了Canvas和SVG分别作为渲染器的渲染性能。结果显示,H5-Flash运行时可以代替原有Flash插件运行基本的Flash功能。其中,渲染器的性能是H5-Flash运行时性能的主要瓶颈。不考虑兼容方面的劣势,当前基于SVG实现的渲染器性能仍然好于基于Canvas的实现,但后者存在多种优化空间。另外,在我们的测试用例中,Canvas的渲染性能还受到场景大小的影响,越小的场景Canvas渲染得越快,而场景大小对SVG几乎没有任何影响。

未来的工作将集中于改进简单的擦除重绘算法以提升Canvas实现的渲染器的性能,以及对更多功能特性的支持,如用户交互的支持和利用HTML5音视频标签实现多媒体等。

摘要:Flash已被大量用于互联网的应用中,而作为一个封闭的开发平台逐渐显现出其安全和性能的问题。另一方面,HTML5技术为创建互联网应用提供了另一种选择,但目前缺乏资深的开发者和易用的集成开发环境。因此把Flash应用转换成HTML5变成了一个热门话题。研究使用HTML5技术运行Flash的架构,称为H5-F lash运行时,并利用HTML5 Canvas重新实现了基于Gordon运行时的渲染引擎,测试并分析了影响其性能的因素。结果显示H5-Flash运行时足以代替原来的F lash插件的基本功能,其性能主要取决于渲染引擎的实现,未来的工作重点将放在优化渲染引擎的性能上。

Flash开发格斗游戏 篇7

Flash是一套强大的动画制作软件。在动画短片、游戏开发、演示文稿、网页制作等领域, Flash都有很大的应用前景。

使用Flash可以将文字、图片、声音、视频等内容打包成SWF文件, 呈现给用户一个丰富多彩的动画世界。Flash不但可以使用绘图工具制作编辑各种动画元件, 而且还提供了脚本编程语言ActionScript, 可使用代码控制动画的生成和运动。

2 格斗游戏简介

格斗游戏是一类以人物肢体动作为主的游戏, 可以通过键盘控制人物使用各种事先制作的招式, 向对方进行攻击。被攻击的一方会减血, 最先耗尽对方血的一方获胜。这类游戏通常依靠玩家的判断和微操作取胜, 游戏紧张刺激, 节奏快。格斗类游戏需要大量动画来表现人物的出招, 以及被攻击后的动作, 因此对动画制作的要求较高。

游戏使用Flash8.0开发, 是一款四人版格斗游戏, 分为单人模式和双人模式两种。单人模式是一个人和电脑进行格斗, 双人模式则是两个人进行格斗。

游戏中有以下4个角色可供选择, 如图1所示。

选定角色后即开始格斗。格斗为三局两胜制, 最先取得两局格斗胜利者为最终胜利者。

游戏截图如图2所示。

击中对手后, 会在攻击处显示火光, 同时被打的一方会发出叫声, 而且会扣减相应的血量。

3 游戏开发需要建立的元件

Flash动画由场景组成, 一个场景对应一组动画, 场景中可以有很多帧, 一帧表示动画中的一幅画面。帧由各种元件组成, 元件是构成动画的基本元素, 可以是一个动画剪辑, 或一个按钮、或一个图形。简单一些的元件, 可以直接在屏幕上画, 复杂一些的可以使用图片表示。要建立的元件如下:

(1) 背景:用于显示游戏背景, 共有background1、background2、background3、background4四个元件, 每个元件都只有一帧动画, 分别使用4张导入的JPG图片文件。

(2) 叫声:用于击中对手时发出音效。使用beat.wav声音文件。

(3) 血和血槽:用于表示游戏左右方的耗血情况。元件blood表示血, 用红色的实心矩形来表示;元件bloodslot表示血槽, 用一个黑色的空心矩形表示。

(4) 两个按钮元件:用于选择单人模式或双人模式。

(5) 火光:元件fire用于显示击中对手时效果。使用fire gif图形文件, 该文件背景应为透明。

(6) 4个角色:游戏有4个角色, 每个角色都有左方和右方两个元件, 因此一共有八个元件, 每个元件由42帧动画组成。这些动画也由若干gif图片导入后使用。这些gif也需要背景透明。

4 游戏开发逻辑

游戏共设计4个角色。每个角色设计6种招式, 其中前4种是普通招式, 分别对应轻拳、轻脚、重拳、重脚。招式5是招式1、2的组合, 每完成一招向前进一步。招式6是招式3、4的组合, 每完成一招向前进一步。

游戏时, 玩家使用键盘按键控制角色出招。如果是单人模式, 右方人物的动作由电脑进行控制。

所有招式都包含在角色的42帧动画中, 其中41帧为站立图片, 42帧为倒下图片, 1-5帧为招式1, 6-15帧为招式2, 16-25帧为招式3, 26-40为招式4。

被招式一击中减血1点, 被招式2击中减血2点, 被招式3击中减血2点, 被招式四击中减血3点。每减血5点, 被击中一方后退一步。

每种招式中, 只有少数几帧具有攻击性。

招式1攻击帧:3, 4帧。

招式2攻击帧:10, 11, 12, 13帧。

招式3攻击帧:20, 21, 22, 23帧。

招式4攻击帧:32, 33, 34, 35, 36, 37帧。

角色使用各种招式攻击对方。判断是否击中对手时, 首先计算左右双方的距离, 当距离为0, 也即贴身时, 再查看左右双方分别处在动画的第几帧。当左方处于攻击帧, 而右方不在攻击帧, 这时判定左方攻击。同理右方处于攻击帧而左方不在攻击帧, 这时判定右方攻击。判定一方进行攻击时, 在攻击点处显示火光图片, 被击中方发出叫声, 同时扣减血量。火光和叫声持续很短时间就消失, 表示本次攻击结束。

由于游戏实行3局2胜制。因此需要对当前的局号和每局的胜利方进行记录。根据该记录判定最终的胜者。单人模式下, 每击败一个角色, 下一个角色自动出场, 直至所有角色都进行过格斗为止。

5 代码实现

本游戏共有3个场景。start用于显示游戏初始界面;selectrole用于选择角色;game用于格斗游戏。

需要以下全局变量:

表现击中效果使用如下代码:

处理中招使用如下代码:

处理单人模式下右方前进使用如下代码:

控制电脑出招使用如下代码:

处理局号使用如下代码:

6 结语

游戏程序已通过测试, 是一个比较简单的Flash版格斗游戏。目前游戏中的角色较少, 招式也比较普通, 如果能够投入更多精力, 加入更多的角色, 设计更多的招式, 比如增加下蹲、跳跃、以及加入各种大招的使用, 并进一步加强动画效果, 游戏的可玩性将会更强。

摘要:使用Flash脚本语言ActionScript开发了四人版格斗游戏。通过程序, 读者可对Flash的相关开发技术和技巧进行了解, 对于开发类似或更复杂的程序有一定的启示作用。

关键词:Flash软件,格斗游戏,ActionScript脚本

参考文献

简单的Flash歌词制作 篇8

在制作之前,可以将帧频调整到10帧,这样容易词曲同步。根据所要制作的故事内容和音乐效果,合理的选取素材,通过制作简单的图片切换或者元件动画的方式,在时间轴上制作较长时间连续动画,使其能够展现既定的故事情节,就可以插入与其相适应的音乐,设置音乐声音为数据流模式,调整动画内容并测试使之与音乐之间产生较好的融合度,这样简单的MV就制作完成,可以欣赏并传播。

本文中重点试谈谈关于在MV中表现歌词的一些简单方法。 (主要针对初学者,不通过脚本来实现的方法)

在讲这些方法之前,一定要创建一个歌词图层,最好是在图层上建立一个歌词文件夹,而且要放在最上面,并锁定其他图层,这样在制作的过程中歌词肯定能出现,并且不会影响到其他图层和其他动画的效果,一定要记得这一点。

一、静态歌词

这是最简单的一种,也很常用,用一个图层就可以完成。静态歌词指的就是歌词直接显现,即在歌曲进行的过程中,歌词逐句产生改变,而每一句歌词在对应的时间出现,每一句歌词本身没有动画。

1. 制作方法

(1) 创建歌词图层,设置关键帧,使得每个关键帧的位置都是一句新歌词的开始。

(2) 在关键帧中添加该句歌词文本对象。

2. 丰富效果

由于没有动画,不免有些遗憾,我们可以采用改变字的字体、字号、颜色来丰富视觉效果;也可以将文字打散 (Ctrl+B两次) ,填充成图案,效果也很不错;再有我们可以将歌词的位置进行改变,不拘泥于同一个位置,可在整个画面的四边或中间出现,只要设置好颜色,使其与动画内容有较好的搭配,也可以达到很好的效果。

二、动态歌词

相对于静态,动态歌词在这里指的是每一句歌词本身有动态效果,如渐隐渐现,放大缩小等,这一种效果最为丰富,关键的是制作每句歌词为元件,可以综合所学的各种动画知识来制作。介绍以下两种:

1. 歌词渐隐效果

制作方法:

(1) 将每句歌词做成图形元件。可以将歌词文本对象改变字体、字号、颜色或打散填充,使得每一句歌词的颜色或字体效果不同。

(2) 在场景歌词图层中对应的歌词出现的位置创建空白关键帧。

(3) 在场景歌词图层中将各个歌词元件放入相应的关键帧中。

(4) 在每句歌词结束前的十几帧 (一般5~15帧,根据该句歌词的长短) 和最后一帧,创建关键帧。

(5) 修改最后一帧歌词元件的不透明度为0~10%,在两个关键帧之间创建动画补间,使得该歌词渐渐隐去,随之出现新的歌词。或者反过来做,可以使歌词渐渐出现。

2. 放大缩小效果

制作方法:

(1) 将每句歌词做成图形元件。

(2) 在场景歌词图层中对应的歌词出现的位置创建空白关键帧。

(3) 将各个歌词元件放入场景歌词图层中相应的关键帧中。

(4) 在每句歌词对应的帧长度中设置几个关键帧。

(5) 通过变形工具分别设置关键帧中图形的变形,可以进行放大、缩小和扭曲。

(6) 在关键帧中设置动画补间,使每句歌词在显现的过程中一直处于变化的状态。

三、卡拉OK歌词

这一种大家都能理解,不是整句出现而是分字出现或渐渐出现,并在该句音乐完成前全部出现完毕;或者先整个句子出现,然后根据音乐节奏渐渐变化文字颜色,在该句音乐完成前全部变化完毕,使之接近卡拉OK模式。

1. 单字显现单字动画

制作方法:

(1) 将每句歌词文本转换成影片剪辑元件。

(2) 在元件中将歌词中的每个字通过关键帧的方法做成依次出现的动画效果。

(3) 在场景歌词图层中对应的歌词出现的位置创建空白关键帧。

(4) 将该歌词影片剪辑元件插入到场景歌词图层关键帧位置处。

2. 文字渐渐出现 (遮罩效果)

制作方法:

(1) 在场景歌词图层中对应的歌词出现的位置创建空白关键帧。

(2) 在每个关键帧中输入相应的歌词文本,或将歌词元件 (图形元件) 插入到当前关键帧处。

(3) 在歌词图层上添加一个新图层,创建一个矩形块,使之刚好能遮盖住歌词内容。

(4) 在新图层中对应歌词图层每句歌词的起始帧和结束帧创建关键帧。

(5) 在新图层中的每一个起始帧中将矩形块缩小变形,放在歌词第一个字的前面。

(6) 在新图层中将每一个起始帧与结束帧之间做形状补间。

(7) 将新图层转变为遮罩图层,歌词图层自动转变为被遮罩层。利用遮罩的特性,使得歌词渐渐出现。

3. 文字渐渐变色 (遮罩效果)

制作方法:

(1) 与通过遮罩效果来制作文字渐渐出现的制作过程相同。

(2) 为了使之能渐渐变色,需要再复制一个歌词图层,成为歌词副本图层。

(3) 将歌词副本图层中歌词的颜色进行改变,利用遮罩的原理就能够实现文字一开始以副本图层的歌词颜色全部显现,再逐渐变为歌词图层的文字颜色。

(4) 需要注意的是,复制的歌词副本图层是一个普通图层,而不是被遮罩图层。

四、结束语

当然通过Flash制作MV歌词还有其他的很多方法,如采用脚本语句的方法实现逐渐显现。在这里我只是介绍了几种简单的制作方法,供大家参考,在操作上完全可以灵活创新。

如何自学并精通Flash 篇9

Flash是目前世界上使用最多的网页动画制作软件之一。它以其强大而又完善的功能以及方便快捷的操作深受广大用户的喜爱, 在网页广告、MTV动漫、游戏等领域得到了极为广泛的应用。

二、学习问题的产生

自学能力是获取知识的最重要途径, 养成良好的自学习惯是非常重要的。

在学Flash刚开始的时候, 笔者也不是很清楚该软件的相关信息, 甚至连该软件的最新版本都不是很清楚。在接受到教学任务的那个暑假里, 笔者通过书本和网上的Flash安装软件来进行自我学习, 可是终究觉得不得其法。直到一次偶然的机会, 在一本课件制作的教材中学习了蝴蝶翅膀振动的制作方法, 并付诸于行动并取得了成功。虽然这是一个很简单的作品, 但是让笔者感觉到了成功的快乐。

三、更好的解决办法

有了责任就会千方百计去寻找兴趣、去想办法。就如现在的工作, 笔者因为有了责任, 会想象做好这份工作所带来的成就感、自豪感和别人羡慕的眼神, 于是就要更加努力去做好。

笔者无意中在百度贴吧里找到有学习Flash免费视频的好地方———太平洋电脑网 (http://yocedu.pconline.com.nc/videoedu.) , 后来笔者还知道了有网易学院 (http://tech.163.com/school/) 和硅谷动力 (http://www.enet.com.cn/eschool/) , 4U2V (http://www.4u2v.com/) 等都很不错。大家可以用“Flash视频教学”等类似的关键词在网上搜到许多视频网站。笔者学Flash时, 就是看着教材, 配合太平洋电脑网的视频指导, 一步一步在实际操作中学会的。

如果是单单为了学习, 可以先仔细地把视频看一遍, 然后就依照视频教授的内容在实践中学习。这一点非常重要, 因为动画类的软件一定要亲自动手做才能真正有所体会。有的视频是可以随意停止的, 可以边听视频, 边来做, 看结果和它讲的是不是一样, 有些什么问题。如果不能控制其随意停止播放的, 就重新播放, 反复观摩。不明白的地方要反复地看, 因为可能有些地方, 讲的人觉得简单就一笔带过了, 但是作为初学者可能就不知道其所以然, 所以就得反复地、仔细地看, 直至弄懂为止。如果是为了能够教好学生, 在遇到一些问题和困难时, 还要把问题记到笔记本上。更要反复地、仔细地看视频, 看有什么做了但是被讲者忽略的细节。在问题解决完以后把如何解决的也要记下来, 因为这些可能是以后教学中会遇到的问题。

正因为不是单单要学习它, 而且是为了上好课, 所以如果遇到觉得讲得好的视频, 就最好把它一字不漏的记下来。这样做虽然比较麻烦而且显得有点费时, 但是也有好处:不但可以学习到内容本身, 而且还学习了讲课方法和思路, 记下来的东西只要稍加修改就可以变成上课的讲义。

仅是这样还远远不够, 还要在网上多找些名家写的东西来看, 掌握最新的资讯和版本, 真正做到与时俱进。网上的高手很多, 可以多浏览他们的个人网页及到相关网站去参观和学习。

多去图书城或是书店充电。因为毕竟有些内容可能涉及到版权的问题, 网上高手在网上可能会有所保留;视频上讲的内容, 版本可能已经落后, 所以要多去看看图书城里的新书。你可以去查看感兴趣的内容, 如果觉得很好的话, 就有必要把它买下来作为学习的参考。

像电子工业出版社、人民邮电出版社、机械工业出版、清华大学出版社等都是一些不错的一线出版社。因为他们经常请知名的、高水平的、工作一线的作者来编书, 所以他们的书应是首选。出版社和作者的知名度往往就是书的质量的保证。当然, 买书的时候也要先浏览一下书的内容, 是否适合。比如有些只是入门类的书, 已入门者就不必买了, 只用稍稍看看某些感兴趣或有疑问的地方就可以了。书写得深入浅出是最好的了;而那种晦涩难读的书, 可以先不接触。

仅仅从理论上学习是不够的, 还要在实践中发现问题, 解决问题。要善于找到差距, 作为前进的方向, 然后通过努力进行弥补这个差距。

在上课之前, 一定要提前把第2天将涉及的内容实际操作几遍, 真正做到心中有数。即便是学生的实验内容, 也应该世纪操作, 这样才能真正地发现和解决问题, 才能在学生遇到问题时及时给出解决的方案。

以前刚开始觉得很难做出来、很难看懂的东西, 经过相关的学习, 现在就会变的很简单。这就说明, 学习者水平就在这个学习的过程中真正的提高了。但是还有许多值得学习的地方, 越学越觉得有许多东西还没有完全地深入。

如在学习网上讲的做法, 想想自己是否做得出来。如果做不出来, 就说明自己的水平还没达到要求, 还得继续努力。这是一个令人兴奋又艰苦的过程。当做出一个作品时, 会小有成就感;没有做出来, 就会提醒自己还要继续努力, 不要盲目骄傲自满。

笔者最先教动画制作的一个班, 班上有不少学生上中专时就学过Flash。笔者在课余的时候, 天天上网学习, 按照前面所说的方法边学边记边做。遇到好的案例, 就教给学生。这样不知不觉中教学相长, 自己的动画制作水平也得到了不少的提高。在上课的过程中, 也碰到各种各样的问题, 有的可能是学生的一些有共性的错误, 这时最好把它们记下来, 加以指正, 有利于让学生弄清易混淆的东西, 比如Flash中的补间形状和补间动画的区别, 让他们真正的领会;正确使用软件中各种各样的工具, 把它们善加运用直至娴熟。实验课也要选择一些有难度, 但有意思的例子, 进一步地提高学生的学习兴趣。

对于已经有基础的班级, 笔者就没有从基础讲起, 而是讲8.0与MX不同的地方, 讲了3个星期 (每个星期4学时, 2学时上课, 2学时实验) 。接着后面就开始讲Actionscript 2.0, 尽量把内容讲得深入浅出, 结合具体的实例让学生有一个直观的了解, 边教边学。

笔者向学生公布自己的邮箱, 并且加入学生所在班级的QQ群。开学第一次课, 就是要求每个学生发送一封自我介绍的邮件, 目的就是为了快速搭建师生之间的沟通桥梁, 让他们能够在课余时间也可以得到老师的指导, 积极调动学生学习的主动性。

由于学生的学习程度不一样, 所以做实验的速度也不太一样。所以要给予学生充裕的时间, 承诺学生只要做好了, 一样可以取得好的成绩, 减轻了学生的压力, 极大地调动了学生的积极性。让学生都有更多的动手的机会, 从而能够真正提高学生的动画制作水平。

四、结束语

总的来说, 笔者重视Flash的教学, 提高自我的教学能力, 认真备课, 精心教学;树立学生学习的信心, 培养他们的兴趣;建立良好的师生关系, 改进教学方法, 充分发挥学生的主动性和积极性。

学习Flash动画不能纸上谈兵。要想学好它还需要多动手、多看、多思考才能真正学会。本文以Flash动画为例提出了如何学一门软件, 如何省时、省力、省钱地入门并精通它, 在具体的实施过程中验证了该方法的优越性。同样地, 也可以在其他应用软件, 如3dsmax、Photoshop等的学习中用到类似的方法。

参考文献

[1]、怡丹科技工作室.Flash8动画制作入门与提高[M].清华同方光盘电子出版社, 2007.

谈Flash动画的创作 篇10

1 Flash动画的重要性

计算机动画可以分为二维动画和三维动画两种,相对于三维动画,二维动画具有文件小、创作速度快、画面简单、角色更为诙谐等特点。

用Flash软件制作的动画我们通常称之为Flash动画。Flash动画盛行于网络上、手机游戏中,很多寓言故事、电视剧、相声、小品、MTV都被改编成Flash动画(比如西游记、水浒传、赵本山的小品等),深受男女老少的喜爱。这是因为相对原作,Flash动画中的角色、画面都是人为创作出来的,在创作时可以突破现实的约束,可以进行夸张变形,可以给对象添加生动的润色,还可以实现交互控制。

2 Flash动画的创作要领

Flash软件实质上是一款绘图软件,但是Flash中的工具相对其他绘图软件来说是较少的。说明在Flash中绘图具有很强的灵活性。因此,学习Flash难的不在于工具的学习、使用,而在于掌握何时用何种工具来造型更方便、快捷。Flash动画中的角色看似简单,但由于要做成动画,创作起来其实煞费功夫,因此掌握创作的要领是相当重要的。

2.1 对象的绘制技巧

为了节约时间,绘图时可以先把要绘制的对象抽象化,再进行具体化。就像素描,一般先构图再细化。比如绘制脸部:如果是瓜子脸,可以先绘制一个三角形再用选择工具调整成瓜子形;如果是方形脸,可以先绘制一个矩形再用选择工具调整成想要的形状。绘图时,一般遵循从上到下、空间中从前到后的绘图顺序。

2.2 封闭线的绘制技巧

为了加快创作速度,一般都是先画轮廓线再填色,有时就算需要的只是一个色块,我们也需要先把色块的边界线画出来,填好颜色后再将边界线删除。因此Flash动画创作的第一步是线条的绘制。

我们常见的动画都是有色彩的,也就是说我们绘线条的最终目的是为了填色,而在Flash中只有封闭的区域才能填色,所以绘制封闭线是非常关键的。很多初学者在绘制封闭区域时,往往不是线条出界过多,就是线条根本没有相交。前者可以填色,但填色后往往还要“扫尾”,后者则根本无法填色,要填色还需要延伸线条至相交。如何做到一步到位呢?绘制线条时要养成打开工具选项“贴紧至对象”的习惯,这样当线条的端点接近时会自动捕捉上去,可以确保两者完美相接。

2.3 绘图工具的选择

线条有曲线、直线之分,在绘的时候可以根据线的形状来选择不同的绘线工具,Flash中的绘线工具主要有直线、矩形、椭圆、钢笔、铅笔工具等,其中直线工具用得最多。Flash中的直线工具配合选择工具可以灵活造型。比如想要绘制如图一所示造型的线条,可以先绘制一条直线,用选择工具将线条弯曲,然后按下Alt键,用选择工具将节点拖动到适当位置后松开鼠标,重复上一步操作直到完成绘制,最后松开Alt键。这个造型也可以用别的方法来绘制。比如,用直线工具绘制多段起伏的连续线段,再用选择工具弯曲每段线条,也可绘制成草的造型。也可用钢笔工具,但用钢笔绘制时需多次切换钢笔工具和选择工具才能完成造型,或者用钢笔绘好连续曲线后配合Alt键和部分选取工具调出尖角,比较费事。运用铅笔工具能快速绘出造型,但是最终造型的质量取决于对鼠标的控制,但是鼠标的运动轨迹是很难把握好的,因此铅笔更适合于随意性造型。将几种绘法做一比较,不难发现在图一造型的绘制中使用直线工具最能节约时间,而且在画直线的时候可以确定草的走势。

2.4各种对象的特点

Flash中的对象存在形式有以下几种:形状、组、绘制对象、元件、位图。每种形式的对象的性质是不同的。其中形状可以理解为由点构成的,它总是处于其他四种形式对象的下方,各形状之间没有上下关系,但是在进行重叠时,先移动的形状会处于上方,被重叠的这部分点会被上面的点“吞噬”,亦即消失,在绘图时特别要注意这一点。其余四种形式的上下位置关系可以通过“排列”选项进行更改。绘制对象和组的共同点在于都不能包含关键帧,两者的区别在于绘制对象只能包含形状,而组可以包含任意形式,比如组里面可以包含形状、组、绘制对象、元件、位图。元件和组一样,也可以包含任意形式,区别是,元件还可以包含关键帧。所以一般情况下,要创建动画,元件是必不可少的。位图除了能改变它的长和宽外,不能进行其它编辑,只能“分离”为离散的点亦即形状后才能进行编辑,此时它具有了形状的所有特性。

2.5 元件的使用

对于多次用到的造型往往把它转化为元件。元件存在与库中,一个元件可以被多次使用,在使用时可以改变元件的大小、形状、色调、alpha等参数。元件的多少会影响文件大小,所以在绘图前要把每一个画面构思好,明确哪些造型会多次出现,把它们做成元件。此外,要创建补间动画的对象必须做成元件。

3 结束语

上述谈到了在使用Flash创作动画时的一些技巧,掌握这些技巧,能在一定程度上提高绘图的速度和有效度,能够帮助初学者更快更好地掌握这个常用的二维动画制作工具。对于学过Flash的人员来说也能起到一些知识的补充作用。

参考文献

[1]周国栋.Flash8角色与动画短片设计设计精粹[M].北京:人民邮电出版社,2007.3.

[2]张基宏,耿壮.计算机动画技术——Flash篇[M].北京:人民邮电出版社,2005.6.

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