交互特征

2024-07-29

交互特征(精选八篇)

交互特征 篇1

同许多新兴的电子产品类似, 触屏式智能手机功能的执行甚至不再是传统的可感知的方式, 取而代之的是电子的无形运作。这种“看不见”的运作方式造成了产品外在形式无法解释和表达其内部功能和使用状态, 这就是技术进步带来的矛盾, 这种矛盾使人们的生活复杂化, 但它不能成为拙劣设计的借口。这些问题可以通过优秀的设计原则来缓解。

触屏式智能手机自身的硬件特性决定了纯粹基于传统计算机上的WIMP界面 (窗口、图标、菜单、指点工具为基础的界面) 的交互方式很难在手机上取得良好的交互效果。传统图形界面的主要瓶颈在于它要求用户在交互的过程中给出相当精确的命令, 在这个过程中信息的传递与反馈, 大多是通过用户的手与眼来完成。这种单通道的交互模式限制了人机交互的效率与自然性。在智能手机系统中, 这种影响将更加明显。由于智能手机物理尺寸的限制。计算机上的键盘、鼠标等最常用的交互工具无法使用, 信息输入的效率受到了明显的制约, 同时, 捉襟见肘的显示屏也给大量信息的呈现与浏览造成了困难。由此看来, 提高手机交互的效率和自然性, 是解决智能手机交互瓶颈的重要方式之一。

多通道 (M U L T I-M O D A L) 的交互模式已被多个领域证明是提高人机交互效率和自然性最有效的途径之一。多通道交互允许用户借助于自然的交互手段, 如肢体动作、语音等与机器进行交互。这样的交互方式扩大了信息交互的带宽, 也弥补了单通道交互给用户带来的负担。在智能手机中需要处理和交换的信息由不同的媒体承载, 系统需要多个通道来处理混合媒体环境中不同的信息。

就触屏式智能手机来说, 传统按键被触控屏所取代, 手机的输入输出介质融为一体带来了输入方式的变化, 智能手机多元化的操作方式与功能极大的可塑性带来了多元化的交互方式, 虚拟键盘也成为了触屏式智能手机中除了手写输入以外重要的输入方式之一。虚拟键盘大多是模拟了传统手机的数字字母键盘和Q W E R T全键盘, 使用时虚拟键盘是通过识别用户手指或触控笔的点击操作来实现信息的输入, 但触摸屏中虚拟键盘“不可感触”的特性给用户和机器之间带来了一层无形的障碍。使用传统键盘操作时用户的交互动作是可以“感触”到的, 信息的回馈不仅是可见、可闻, 还是可感的, 用户一旦熟悉了键盘布局与输入规则, 甚至可以进行“盲打”操作。虚拟键盘消减了“触感”通道, 虽然有的手机在虚拟键盘模式中会通过手机瞬间震动来模拟“点击感”。但不得不承认的是, 若虚拟键盘完全移植传统机械键盘的输入模式, 其输入效率效率会远逊于传统按键手机的实体键盘。

传统手机键盘在输入某些字母或符号时甚至要进行多次点击动作。这样的操作方式在进行较大规模信息输入时会显得效率不高。而完全模拟现实中手写式输入的方式同样也面临输入效率低下和识别率不高的问题。因此设计师都在寻求更便捷高效的输入方式, 八字输入法就是其中之一。八字输入法是将输入区域分割为4个部分, 每个区域都有八个字母或符号分布在分割线的两侧, 用户在输入的过程中, 只需要在输入区域的起点和每个区域中来回滑动而手指可以完全不必离开屏幕进行操作, 系统通过检测用户手指划过的区域来确定用户输入的字母。通过捕捉手指的轨迹来替代点击的动作, 这样的输入方式省略了点击和抬起动作, 充分发挥了触屏式手机的优势并避开了手写输入的不足, 使得输入效率得到了一定的提高。在这样的基础上, 我们可以通过捕捉手指某些特定的动作或者让手指化过某些区域的方式来让替代传统的点击方式。比如在虚拟按键之间留出一定的空隙, 当手指划过这些空隙时便给系统一个输入信号, 从而进入下一步判断。让用户以滑动的方式来完成键盘中的点击操作。也就是将点击式输入和手写式输入进行结合, 达到各取所长的目的。

虽然现在“八字输入法”现在还未大规模普及, 但从中我们可以看到在触屏设备上进行文字输入, 采用滑动操作要比传统的点击操作更为有效。因此我们可以从传统的键盘布局方式中走出来, 将它做一定的改进以适应触摸屏的特性。

同样, 在一些交互过程中, 用户是完全不需要使用按键或者其它点击操作的。在这些交互系统中, 人们需要考虑用其它的方式与这种不使用字符的系统交互。例如, 可以使用手势识别, 而不使用命令来告诉系统做什么, 比如在i Phone的图片浏览中, 用户只需将指头从屏幕上横向划过, 便能切换到下一张或上一张图片, 若两根指头从屏幕中间以相反方向移动, 图片就能进行缩放。

综上所述, 我们要理解到很重要的一点是, 触控屏原先仅仅认为是用来替代键盘, 现在却开辟了完全不同的交互接口设计的方法, 并提供了不同的交互方式的可能性。我们也可以从中探索出更多自然的、高效的交互方式。

摘要:触屏式智能手机是人机界面视听设计新的课题, 它是界面设计领域中更为细分的一个分支。本文就触屏式智能手机人机交互特点进行探析, 从其硬件特点, 界面特征, 交互通道, 信息输入、输出等方面进行分析, 总结出其交互特点, 为触屏式智能手机界面设计提供参考。

关键词:智能手机,触控屏,人机交互

参考文献

[1] (美) Alan Dix、Janet Finlay、Gregory D.Abowed、RussellDeale著.蔡利栋等译.人机交互第三版[M].电子工业出版社, 2007.

交互特征 篇2

在商业、旅游、科技作品展示和课件制作中,常常利用POWERPOINT来线性组织制作素材,通常制作为一个线性的工作簿文件,播放中单击鼠标左键来切换到下一张幻灯片,这样的作品俗称为“拉洋片”,虽然制作简单易成,但是缺乏灵活性,比较“死”,毫无交互性,没有互动的过程。使用POWERPOINT的超级链接可以改变这种尴尬的局面,默认的是幻灯片按物理顺序播放,当然,我们可以在演示过程中通过鼠标右键,在弹出的快捷菜单中来定位下一张要播放的幻灯片;也可以通过菜单命令“幻灯片放映”中的“自定义放映”来重新定义播放顺序,但总显繁锁且缺乏交互性,本文旨在利用POWERPOINT的超级链接、动作设置、触发器、插入其它控件、VBA实现POWERPOINT交互性,使其易用性和交互性有机结合起来,增强POWERPOINT生命力,拓展POWERPOINT应用范围。

一、一张幻灯片可以实现多张图片的演示,单击后能实现自动放大的效果,再次单击后还原

先把要放在一起的素材图片分别放入PPT文档中,取好各自的名字,一个工作簿文档中可以放入一张或多张幻灯片,然后在要显示的图片PPT中,插入对象,在弹出的对话框中选择“由文件创建”单选项,调整图片的大小;同样,插入其它放在工作簿中的图片,这样可实现一张张小的图片显示在一张幻灯片中,单击其中的作一张就会放大显示,再单击一下就会变会起初的状态。

二、设置热区域交互

当对一张比较复杂的图片进行宣传讲解时,为了有好的互动效果,可以通过“动作设置”来达到类似Authorware热交互的效果。

在POWERPOINT中插入一张图片,通过复制该幻灯片的方法可以复制其备份,也就有几张相同的幻灯片,然后在后面的幻灯片中加入需要强调、注释、新增加的内容,在第一张幻灯片中,插入一个形状最好覆盖要交互的区域,设置动作,选择鼠标移过选项卡,超级链接到需要显示的新的信息的幻灯片中。在具有新信息的幻灯片中,插入一个带有空心的同心圆形状,这个空心一定要包含刚才的热区域,也就是要让热区域裸露出来,选中这个同心圆设置其动作属性,选择鼠标移过选项卡,超级链接到起初的幻灯片中,再把所有的这些形状设置其轮廓为无,设置其形状填充为无,这样就看不到形状的样子,同理设置其它交互的动作。这样就可以实现其执区域交互的效果。

三、对声音或音乐的动态交互控制

在POWERPOINT中可即时进行录音,可实时控制播放、暂停、停止声音等操作,这比Authorware和Flash软件进行类似操作来得方便。首先插入声音文件,幻灯片中出现一个声音图标,在POWERPOINT07中可方便替换其图片,然后进入自定义框中,选中声音文件名,单击更改按钮,选择声音操作图标中的“播放、暂停、停止”操作,这样,便可以单击一个图标按钮交替实现播放、暂停操作。在一张幻灯片中,可导入多个这样类似的.声音图标操作,实现同步播放、跨幻灯片播放等操作。

四、实现制作连线题、选择题等类型的交互操作

事先,把文字图片先在幻灯片中布置好,插入多个线条,并设置好线条粗细、长度和角度,然后,为每一个线条设置进入、退出动画,在自定义动画框中单击每一个线条动画的下拉菜单,选中“计时”项,在弹出的对话框中设置触发器,选中触发器对象,便可完成连线题的设置,设置中一个对象可设置多个动画,这样功能更加完善。

选择题目、选择项和答案注释应放置好后,对答案设置进入动画效果和退出动画效果,然后在自定义动画框中设置触发器,可对同一个答案对象的两个动画效果添加到一个选择项,使其作为触发器,当再次单击这个选择项后答案自动消失,对每个选择项都进行类似的操作,可完成选择题的交互操作。

五、幻灯片中同一张图片实现可控的局部动画和风格的改变

这类可控动画效果的实现是在同一个位置制作好多张图片,这些图片之间是有差异的,反映在图片内涵的不尽不同或者色彩、风格的不同,先处理好每张图片,然后每一张图片都要设置好两种动画效果,其一是进入的动画,其二是退出的动画,对每一张图片设置:自身退出,另一张进入的效果。然后,把每一张图片实现精确对齐,每一个动画的时间设为很小的时间值,这样就形成局部的动画效果,便可通过单击自身或者另外设置多个触发器来实现动画交互效果。

六、利用控件来实现交互

在POWERPOINT03视图菜单中,选择工具菜单箱,选择“其它控件”,弹出下拉列表框,比如选择Window Media Player控件,便可实现多种按钮控制。在POWERPOINT07中,选择Office按钮→Powerpoint选择项,把“开发工具”菜单显示出来,在“其他控件”中进行类似选择设置。

七、利用设置对象透明度来实现隐形交互

当要实现某些类型的填空题,先把用文本框的形式把答案写出来,然后作成一个“擦去”进入动画,选择一个对象作为其出现的触发器,这时,如果用一个有形的对象作为触发器效果不理想,不妨选择一个矩形对象覆盖要显示的答案,设置其形状轮廓为无,在“设置开关格式”对话框中,选择“填充”选项卡,在右边框中单击“纯色填充”单选按钮,拖动滑块按钮,设置其透明度为100%。只要单击需要出现答案的空白就会出现答案,而其它空白无效。

八、通过指定宏为对象添加动作设置

利用宏可以实现批处理操作,可完成创建新文档、插入指定文档、设置对象格式等操作。可以自定义并编辑一个宏,下面以控制小球在幻类片上的移动来说明宏的应用。首先绘制一个小球和四个不同方向箭头,箭头用来控制小球向左右上下移动的,可以在自定义动画窗口中通过设置动画找到其系统自动的命名,这为后面编程起了关键作用;新建宏名称分别为left、right、up、down ,编写代码如下:public sub left

Dim obj as shape

Set obj=powerpointactivepresentationslides(2)shapes(“椭圆3”)

Objincrementleft -10

同理,可进行向右、向上、向下的宏定义;指定宏运行的对象,通过对对象比如左键头设置动作设置,在运行宏的下拉列表框中选择left,同理进行其它向右等的指定,这样就可以在运行时手工对小球进行四个方向的移动。

九、巧用PPT的控件工具箱中的交互对象,提高PPT文档的交互性

利用PPT控件工具箱,可向幻灯片中添加多个控件,通过设置控件属性,对控件进行VBA编程可以达到出奇不意的效果。下面以播放swf格式文件为例进行说明。

首先从控件工具箱中的“其它控件”插入“Shockwave Flash Object”控件。控件的名称为:Flash1,在控件属性中的MOVIE子属性,输入SWF文件名。在幻灯片中添加四个命令按钮并编写其Click事件代码如下:

Private Sub play_Click()

Flash1Playing = True

End Sub

Private Sub pause_Click()

Flash1Playing = False

End Sub

Private Sub forward_Click()

Flash1FrameNum = Flash1FrameNum + 20

Flash1Playing = True

End Sub

Private Sub back_Click()

Flash1FrameNum = Flash1FrameNum - 20

Flash1Playing = True

这样可以通过自定义的命名按钮对影片播放进行实时控制。

十、结语

利用VBA的赋值、判断、MsgBox可对控件工具箱中的单选按钮、多选按钮、列表框、文本框进行编程,把动态交互的结果和统计、计算结果用MsgBox语句进行输出。其中输出格式:MsgBox”提示语言1”& 结果变量 & Chr( 13 )”第2题答案”& 结果变量 & Chr( 13 )&……”提示语”& ( T1+ T2 +……+Tn)/n* 100&”%”,vbO K O nly,”结果表达”。

参考文献:

北京:电子工业出版社,

合作经济与科技,2012(04):125-126

交互特征 篇3

中国老年产业飞速发展,通信设备界面交互适老化设计如何去适应老年群体,如何去满足老年群体的生理、心理需求;高速发展的设计理念如何在老年产业中找到与之相适的契合点。本文以老年生理需求和心理需求为导线,从这两个方面阐述通信设备界面交互适老化设计的原则方法和作者的设计思路。旨在通信设备界面交互适老化设计中找到合适的切入点。

关键词:

行为特征 交互界面设计 适老化

中国分类号:TB47

文献标识码:A

文章编号:1003-0069(2015)11-0146-02

第一章 序论

1.1研究目的与意义

1.1.1中国老龄化社会与通信产品适老化设计的必要性

自20世纪90年代开始,中国人口老龄化进程加快。65岁及以上人口从1990年的6299万人增加到2015年初的13755万人。占总人口的比例从5.57%上升为10.1%。目前中国已经进入老龄化社会,并且老龄化比例正在逐年上升。在这个由青年人主导,为青年人设计的社会中,适应老年人特殊需求的服务设施、生活用品和交互产品,在老龄化比重越发升高的今天显得尤为重要。

通信设备作为人们最常接触、使用性最广的科技产品,其技术性、设计性日新月异,但在老年机的发展与设计中,还停留在传统的大屏、大音量、单—功能的初级阶段。通信设备设计似乎不约而同地选择了漠视适老化设计,在科技产品硬件与软件的快速升级中,通信设备适老化设计比重反而越来越小。不仅如此,通信设备科技含量的急速发展,其造成的结果就是老年人对新科技的无知,老年人不会使用、不懂使用成为主流。通信设备的适老化设计与迭代产品设计迫在眉睫。

1.1.2通信设备界面交互设计的必要性

通信设备界面交互设计的运用在优化用户体验的同时,改变着用户的习惯。开发便捷、易于使用的交互界面,使产品更加易学易用,能有效提升老年群体对于新科技新产品的认知程度。受众对于产品的要求不再是单单硬件上的升级和功能的叠加,用户体验和用户个性化需求越发受到重视,通信设备的交互设计也要随之发生改变。

通信设备产品的交互设计不仅仅只局限于产品的造型、触觉、视觉和功能,而更多的是一种关注不同人群的情感与行为以及社会发展需求的预测和控制,是一种非物质层面上的生理和心理的体验。

在通信设备适老化设计之中,当通信设备满足于老年群里特有身体状况的需求下,高一级的精神需求才会出现。动态准确掌握老年人群体在通信设备交互设计上独有的需要,才能更好地引导并创新通信设备交互设计适老化的发展。

1.2界面交互适老化设计基本观点和思路

1.2.1老龄化特点

针对老年群里所具有的身体机能特征设计是适老化设计的前提条件。随着年龄的增大,人的感官包括视力、听力、味觉、嗅觉和皮肤的触觉都有一定程度的退化。而满足老年人特有的精神需求,则是适老化设计的最终目的。中国老龄化社会因其进程快、规模大等独有因素,加之中国社会发展问题,使得中国老年人对适老化设计的体验有其独有的视角与需求。

设计基本观点:

一、针对老年群体身体的特点需求,着重在老人认知、理解、反馈行为特征方面进行调查研究。

二、针对老年群体精神需求,在交互界面要素和功能架构方面进行适老化设计。

三、针对通信设备交互界面适老化设计方面,在交互界面要素表达和反馈设计方面进行适老化设计。

1.2.2设计思路

针对老年群体的生理需求和精神需求,通过交互界面要素的聚类和提取、通信设备交互界面架构分析和建立两个方面,对通信设备交互设计适老化进行要素总结和初步设计。在通信产品交互界面适老化设计中采用通用化设计理念,以老年群体的生理机能和行为特征为参考,以老年产品交互界面为设计对象,采用系统设计方法,去除老年群体在使用过程中的认知障碍和心理障碍,使老年群体对通信产品更加易用。之后进行老年产品交互效应评估,在其评估顺利通过的情况下,对其进行设计的技术实施和各设计要素的具体化,完成通信设备交互设计适老化设计。

第二章 通信设备特点和交互界面适老化设计的现状

2.1老年群体心理生理特点现状对交互适老化设计的影响

2.1.1老年群体的生理需求

中国老年群里所共性身体特点,身体感官随着年龄的增大,包括视力、听力和皮肤的触觉都有一定能力的退化。

视力

老花眼表现为暗处和远处的物体难以看清。晶状体浑浊是老年人视力下降的另一个原因,表现为颜色识别能力降低。眼睛周边的肌肉退化,使得老年人眼睛对外界光想变化的调节时间延长,阅读时需要更多的亮光。在设计中应注重颜色的把握和光线调节的变化。

听力

听力的丧失在老年人中较为常见。老年人的听力减弱主要表现为对高频率声音的敏感性降低,难以辨别讲话的声音和背景声音。老年人的听力减弱直接影响这他们的社交活动和生活质量,如何在移动通信终端上建立良好的声音系统,是移动通信界面交互设计的重要方面。

触感

触感的退化,对通信设备中反馈系统有很大影响,交互的反馈主要是通过声音提示、设备震动、界面变化来进行提示,敏感度的下降,在设备设计架构中要求对于老年人感官反馈强度要求更大。

2.1.2老年群体心理需求

重视和理解老年人心理特点和精神需求,解决老年群体的正常心理需求,对于移动通信设备交互界面适老化的研究设计有重要意义。经调查,其老年人常见的精神特征如下:

失落感。特征:自我感觉被冷落,人老不中用,对新事物失去探知兴趣。

孤独感。特征:独处时消极孤僻,因丧偶缺少陪伴对象。

自卑感。特征:感觉自己跟不上时代,与社会脱轨,封闭孤立,自尊心易受伤害。

记忆思维。特征:记忆力衰退,机械记忆减退明显,思维不够灵活,形成概念需要时间增长,学习能力有所下降。

2.2移动通信设备适老化设计功能现状与设计发展现状

2.2.1功能现状

从功能上说,老年移动通信设备功能较为单一,用简化至极致的功能来满足于老年群体。但是,在产品设计之中,我们只提供了简单的通信功能,只考虑了老年人的行为需求,而忽视了老年人的心理、审美需求。老年群体在通信设备中的功能要求不仅仅有通信一个需求。其所涉及的老年的文化娱乐和精神享受方面没有得到很好的开发。

老年通信产品的设计相对模糊。诸如,老年机的设计、操作交互性差;功能性差;主流手机功能繁琐,造型不宜老年群体使用;手机材质颜色缺乏设计等问题。

2.2.2移动通信产品设计趋势发展与现状

现代老年通信产品的开发设计还处于原始阶段,在现代通信产品的高新技术运用上,高新技术没有很好地运用到老年移动通信产品上,造成了老年移动通信设备功能单一的问题。不仅如此,移动通信产品的交互设计缺乏系统性,难懂的使用和复杂的操作造成老年群体使用障碍。

由于缺少对老年产品设计的整体设计,造成老年移动通信设备迭代产品的开发出现问题,老年机的开发研制出现了长时间的停滞。

第三章 界面交互适老化设计方法研究

基于通用交互界面设计原则,针对老年群体的特殊生理、心理需求,采用系统科学设计方法设计研究通信设备交互界面的适老化。共分为两个设计总原则和三个一般原则。

3.1设计总原则

3.1.1功能至上

功能至上在通信设备交互界面适老化设计中的具体意义主要是硬件优化与软件功能为核心,形式服从功能,突出核心功能。在界面设计、交互设计、信息构架等设计形式上绝对服从核心功能。

3.1.2用户原则

以人为核心,清晰用户行为。用户使用时,能够预料到用户操作行为并使功能和用户成功交互;让功能处于用户的掌控之中,减少用户无效操作行为,直接的操作有助于提升用户操作体验;明确界面的产生是为了促进交互而存在,界面不仅是功能的体现,也是用户与功能联系的基础。

3.2基本原则

3.2.1界面构架原则

界面构架原则主要表现为:界面主题明确,分界面区分功能重点;便捷的操作:合理提供反馈。

3.2.1.1界面主题明确

设计每一个界面都应有一个主题,界面根据其功能的不同,采用不同的设计元素对其外观有所区分。但设备界面总体设计表达应一致。使用户操作体验更加舒适,上手更为容易,在必要时也更加容易进行修改。

3.2.1.2便捷的操作

当能够直接快捷地对软件界面进行操作时,用户的体验感觉才会更好,在界面设计中,舍弃与功能无关的按钮、图形、选项和附件等以便使操作简化到极致。老年的行为特征注定了老年群体难以像青壮年一样进行复杂操作,当次要动作和功能对核心功能产生影响时,次要的操作步骤会使老年群体对功能的实现更加困难,应适当舍弃。

3.2.1.3合理提供反馈

界面与用户之间的沟通主要是通过用户的动作和动作的反馈这一循环来实现,在设计构架中,应保障界面和用户之间的沟通。反馈的形式多种多样,根据老年群体生理特征和心理特征,保障反馈的及时性、易用性、一致性。

3.2.2界面表达原则

界面表达原则主要体现在外观追随功能;简化界面整体区域划分;合理的色彩搭配。

3.2.2.1形式追随功能

整体设计应符合功能,例如,表达元素和背景来装饰功能性,对于突出的功能使用标准化的控件和操作行为,在界面表现形式的传递中,能够使信息清晰和统一传达给用户。

3.2.2.2简化界面区域划分

在界面设计中,不必要的信息会对用户产生一系列干扰,如何使核心功能吸引用户是交互界面设计中的关键所在。老年人因其注意能力下降,更加容易受到不必要信息的干扰,保证界面的整洁就尤为重要。

3.2.2.3合理的色彩视觉搭配

老年群体色彩感知能力降低,在适老化设计中针对其特点应注重颜色的把握。根据调查啊,老年人较容易看清红色和黄色等暧色调。

通过合理的视觉层次感,能使界面的视觉元素有更为清晰的游览次序,视觉层级的明确划分,使得每个元素的视觉重量发生相对变化,舒适的视觉层次能有效地引导用户对重要信息的关注。

3.2.3迭代设计原则

交互界面迭代设计原则:循序渐进;针对现有问题去完善用户体验。

3.2.3.1循序渐进

软件界面设计中,界面交互设计应考虑到下一步的交互如何完成,并且通过设计将其实现。不仅操作界面设计中应遵循循序渐进原则,在界面交互设计迭代产品的设计中也应循序这一原则,应充分考虑用户下一阶段的操作行为和功能实现方式,引导性地完成功能实现。

3.2.3.2针对现有问题去完善界面

在适老化界面设计中,不要为假设的问题去随意改变界面,多进行对老年市场调查,在现有的行为和设计中,解决现存的问题,查漏补缺,一旦问题得到解决,界面交互体验会愈加完善,用户体验度也会随之提高。

第四章 结语

针对通信设备界面交互适老化设计的发展。我们的设计就要从用户者的体验入手,想用户所想,研究用户的需求、用户者的生理需求(功能需求)和心里需求(体验感)。就目前中国老龄化问题日益严峻的形势下,老年设备产品的发展迎来新的机遇和挑战,新时期老年群体不管是在生理方面还是在心理方面,渴望得到的权利随着时代的发展日益增加,以老年群体的需求入手,移动通信设备界面交互产品的出现,是顺应时代的产物。

而老年群体与移动设备界面交互设计的契合点,就是交互界面对于老年群体生理需求和心里需求的满足和引导。

交互特征 篇4

SNS (Social Networking Services) 是基于Web2.0衍生出来的一种以个人为中心的社会性网络服务, 它允许用户在个人关系网络里分享观念、活动、事件。由于SNS重视共享和互动、尊重用户的个性、允许用户无限扩展人际关系, 因此它在短期内风靡全球。佩尤研究中心“网络与美国生活项目 (PEW Internet and American Life Project) ”的研究表明, 截至2008年, 美国成年人拥有SNS注册账号的人数从2005年的8%上升至2008年的35%。另一项研究表明:近55%的年轻人每天都会使用社会网络服务联络朋友, 结识新的朋友, 共享个人信息和资源。近几年国内也风靡新浪微博、人人网、开心网等SNS网站。正是因为社会网络服务在年轻人中的广泛使用率, 及其重视用户之间的积极交互和合作的特征, 使得我们看到SNS应用于教育的广阔空间。深入研究SNS的教育应用, 是网络教育社会化的客观要求。

本文以人人网为例, 使用社会网络分析的方法研究了基于SNS的网络学习共同体的网络密度、中心度等要素并总结了其交互特征, 以期为进一步研究SNS的教育应用起到抛砖引玉的作用。

2 相关研究

国外关于SNS的研究主要集中在以下几个方面:1.以关注使用者个性特征为研究点, 试图寻找并解释哪几种个性特征影响人们积极参与交互 (Ohbyung & Yixing, 2010;Ross et al, 2009;Yair & Gideon, 2010) ;2.以社会文化背景作为研究重点, 观察不同文化背景的人们在使用技术服务时存在的差异特征 (Asimina et al, 2010;Hwang et al, 2004) ;3.以技术功能服务为研究重点, 探讨如何应用新技术更好服务于人际交互 (Rogers, 2003) 。

国内关于SNS教育应用的研究才刚刚起步。笔者以“SNS”为关键词在“中国期刊全文数据库”中对《中国电化教育》、《电化教育研究》、《现代教育技术》、《远程教育杂志》、《开放教育研究》和《现代远距离教育》等6种核心期刊进行了检索, 截至2010年底, 共检索到4篇相关文献, 其中《现代教育技术》中有3篇、《中国电化教育》与《现代远距离教育》中各有1篇。5篇文献中, 关于研究模式构建的有3篇, 分别是学习共同体模式构建、终身学习模式构建、专业人员继续教育模式构建;另2篇是对网络学习环境和协作学习的探讨。国内的研究虽然有一定的价值, 但就总体而言处于初步的探索阶段且偏向于定性研究, 缺乏定量研究。

3 研究方法和样本

3.1 研究方法

本研究拟采用社会网络分析方法。社会网络分析 (Social Network Analysis, 简称SNA) 能够用于测量行动者个体以及他们所处社会网络成员之间的错综复杂的关系和连接, 对群组成员之间的通讯模式等进行可视化建模。SNA 方法的有效性就在于, 它能够带领我们“透视”般地看到社会网络中行动者之间的互动, 并清晰地说明他们相互连接的图式和意义。

本文应用社会网络分析方法的步骤如下:首先运用社群图总体描述基于SNS的网络学习共同体的社会网络结构;其次, 运用已有数据分析共同体网络结构的密度、入度和出度、中心度等社会网络的关键要素;最后, 通过对样本一定时间域内的数据搜集, 总结其交互特征并对共同体进行定性描述。本研究所使用的社会网络分析软件为UCINET。

3.2 研究样本

本研究选取人人网为研究样本。人人网是目前中国大学生群体中最流行的实名制注册的社会网络服务站点, 是中国现今发展最好的社交网络服务站点之一。由于人人网注册用户庞大且用户群复杂, 所以我们无法获得相对完整的整体名单信息, 故本文抽取陕西师范大学新闻与传播学院09级入学的研究生为样本, 选取2010年10月份为观察样本的时间域, 以人人网搜索工具所记录的关系数据为依据, 建立关系矩阵, 并将该数据集合命名为09community。通过搜索得出:在2010年10月份这一时间段, 该样本群在人人网的注册用户达到92人, 累积人际关系连接数为746个。

4 样本分析及结果

4.1 09community的整体社会网络结构

社会网络结构就是在行动者之间实际存在或者潜在的关系模式 (Scott, 2000) 。本文选取社群图法描述关系网络。因为社群图法能简洁、清晰地表示出各个节点之间的关系网络。社群图 (Sociogram) 最早由莫雷诺使用, 现已被广泛接受认可。在09community的社群图 (图1) 中, 点代表用户, 用户之间的连接关系用带有箭头的有向直线表示, 箭头指向关系接受者。

在图1中, 我们不难看出09community的整体网络结构特征:60、52、41、87号处在中心位置, 由于处于关系密集区域, 他们受到大多数人的关注, 并且与其他成员互动密切, 所以他们具有快速获取新资源和高效普及新信息的潜能;其次, 09community社群图中还有一部分人员处于共同体的边缘地带, 如15、9、6号等, 他们缺乏与其他成员的互动与沟通, 因此在分享交互资源时具有滞后性。

4.2 09community社会网络关键要素分析

(1) 密度 (Density) 。

密度是指在图形中实际存在的线与可能数量的线的比例。学者陈向东指出:密度是网络中人际关系总体分布的量化表示, 表示的是社群成员之间联系的紧密程度。当实际的关系数越接近于网络中的所有可能关系的总量, 网络的整体密度就越大, 反之越小。密度值介于0和1之间, 值越接近1代表彼此关系越亲密, 成员交流越积极。

经过UCINET计算, 09community的密度为0.32。Mayhew&Levinger (1976) 利用随机选择模型分析指出, 在实际的网络图中能发现的最大密度值是0.5。这一结果显示, 这个由92个成员组成的共同体连接密度较高, 网络凝聚力强, 不易分裂为多个成分。

(2) 点度。

点度包含点入度和点出度。点入度描述特定成员被其他成员的认可和欢迎程度;点出度表示特定成员阅读或引用其他成员观点的数目。其中, 点入度值越高, 表明该成员在共同体中影响力越大;点出度值越高表明该成员与其他成员交互越积极主动。通过UCINET软件分析。我们得出09community点度表, 如表1所示:

在表1中, 成员A (A∈1~92) , 点入度表示被其他成员的访问情况, 在人人网中, 用户页面自动记录来访人员名单和来访数量。点出度表示成员A在时间段内访问其他成员的个数。标准化点出 (入) 度是某一节点的点出度 (入度) 与该节点在网络中最大可能的关系数比值。从表1结果来看, 09community中92、41、75号等在该网络中的被关注度较高。例如成员92, 出度是20.000, 入度是40.000, 标准化点出度是21.978, 标准化点入度是43.956;这表明成员关注网络中21.978%的其他成员, 被网络中43.956%的成员关注。

(3) 中心性。

中心性用来表述个人在社会网络中居于怎样的中心地位。通常用于评价一个人的重要程度、衡量一个人的社会地位、社会声望和特权性。中心性可以使用“点度中心度”“点度中心势”两种指标。其中, 中心度是用来描述任意节点在网络中的核心性, 而中心势是用来刻画网络图的整体中心性, 其中中心势越接近1, 说明网络越具有集中趋势。在本文中, 我们先选取中心度来具体分析最主要的中心人物。随后计算09community的整体中心势。如表2所示:

从表2我们可以看出, 在09community中92、41、88属于意见领袖, 这部分意见领袖在共同体中受到其他成员的尊敬和信赖, 互动参与度高, 对共同体的贡献也较大。

通过UCINET软件分析得出, 整个网络的点度中心势 (Network Centralization) 为0.2368, 数值较小, 表明09community不具有明显的网络向心性, 这从另一侧面验证了基于SNS的学习共同体以个人为中心, 而非以群体为中心的特点。由此说明, 以SNS为基础的09community虽然存在意见领袖, 但意见领袖还不具有垄断信息的可能性, 这表明了基于SNS的共同体的开放性。

4.3 基于SNS网络学习共同体的其他特性

前面我们通过社会网络分析, 大致归总出基于SNS网络学习共同体的一般社会网络特点。但除此之外, 社会网络服务 (SNS) 还具有区别于其它时讯工具的特点, 我们通过对样本在特定时间域内的记录观察得出一些结论。09community社会群体2010年10月份的共同体活动记录如表3所示:

注:由于在线聊天和邮件收发为私有活动, 故无法统计。

通过对09community的记录统计, 我们发现该网络共同体的一些交互特征:①混合多媒体资源进行成员之间互动和分享。如表中所示, 在10月份的统计中, 分享视频、日志和相册成为最热门的用户活动, 既包含文本图像资源、又包含声音动画资源的混合多种媒体资源进行交流与分享成为SNS网站共同体成员的主流交互手段;②浏览他人页面为主要活动。通过记录我们发现, 09community的大部分成员通过浏览共用体中其它用户的页面达到与其他成员交互的目的。其中, 意见领袖受关注程度较高, 页面浏览量较高, 互动参与度高, 对共同体的贡献也较大;③共同体成员活动分散。通过对09community的观察我们可以发现, 在基于SNS的站点中, 大部分的应用工具是以个人为中心的交互工具, 这在一定程度上加强了成员的自主性, 但同时也限制了集体交互讨论的可能性;④注重个性化表达和共享交互信息资源。通过上表的“活动作用及意义”我们可以发现, 基于SNS的站点不会强制用户进行某些活动, 注重用户的自主化选择, 并且大部分的活动涉及信息资源的分享与互动, 人人网还具有新鲜事提醒的功能, 可使所有活动在第一时间内分享给更多的关联用户。

总之, 研究发现, 09community的社群图结构为网状互动结构, 连接密度较高, 网络凝聚力较强, 点入中心度数值较小, 不存在明显的网络向心性, 即该共同体不存在信息被个别人垄断的可能性;且点入中心势与点出度中心势差距不大, 说明网络关系比较对称。09community在信息资源共享方面连接度较强, 共享方式多元丰富, 强而有力的技术支持, 保证了信息高效及时地发布与共享。但同时09community也具有普通SNS站点的局限性:偏重用户的个性化发展, 影响共同体成员合作发展;由于SNS站点允许用户无限度扩展人际网络, 导致用户接收到的冗余信息量增多, 客观上造成用户“信息迷航”现象。

5 结束语

交互特征 篇5

一、理论分析与研究假设

(一) 理论分析

高阶理论又称为高层管理团队理论, 是管理学家汗布里克和玛索 (Hambrick and Mason) 教授于1984年提出。该理论认为高层管理者在企业中扮演着核心角色, 各成员背景和构成特征会对组织竞争行为产生重要影响, 核心内容是高管的年龄、教育水平与背景、职业背景, 以及任期等人口统计学特征反映了其认知基础与价值观, 进而会影响到企业的战略选择及组织绩效。高阶理论在实证研究领域得到了较广泛的支持, 很多研究证明企业高管的人口统计学特征与企业管理结果之间存在显著关系, 但在具体的研究结论上的观点并不统一, 甚至有些是相反的。代理理论则是高管激励管理的一个主要研究理论, 其认为公司所有权与经营权分离的特点会增加代理成本, 解决这一矛盾的重要出口是建立企业与高管之间的利益共同体。而高管变动薪酬, 则是实现这一目标的重要途径, 已有研究早已指出高管变动薪酬与企业绩效之间存在正相关关系, 而基本薪酬却与企业绩效相关性不显著的观点。同时还有研究表明, 在变动薪酬中, 股权激励与企业绩效的相关性最大。作为高管激励研究的理论基础与框架, 代理理论也引导众多学者对高管股权激励的效果开展了不同程度的探讨, 但对于高管股权激励与企业绩效之间关系的结论不尽统一。由此, 可以看到高阶理论在深入探讨高管人口特征的基础上, 忽视了企业层面上的治理结构与管理行为的影响;代理理论在专注于企业治理结构的时候, 没有考虑高管自身人口特征所可能产生的作用。对于将二者结合起来进行研究的命题, 国外已有学者提出了理论整合模型进行探讨。如渥沃克和汗布里克 (Wowak and Hambrick) 提出“个人—回报”交互作用模型, 首次将高管内在特征与薪酬的交互作用作为企业绩效影响的因素, 但此理论模型的最大问题在于变量的测量, 实证检验的可行性有待商榷。而国内对于二者交互作用的研究基本上无人涉及。由此, 针对这一研究空白, 本文从高阶理论与代理理论出发构建理论模型, 来研究高管团队年龄、教育水平以及任期长短等人口统计学特征与股权激励的交互作用对于企业绩效的影响, 其中, 股权激励程度体现为高管持股比例。

(二) 研究假设

本文提出以下假设:

(1) 高管年龄与股权激励对企业绩效的交互影响。高管年龄会影响到高管人员对激励措施的反映, 进而影响其战略决策行为与企业绩效。高管年龄与其整合信息、做决策的能力与信心为负相关关系, 年龄大的高管决策需时也更长, 在学习和接受新东西上也较困难, 所以更趋于保守, 较少有创新精神, 不愿意做出变革。同时, 他们或许正处于一个最看重自身的财务稳定与职业安全的时期, 任何有可能引发变动的因素都会想办法回避。这种风险回避使高管即使面对激励机制, 行为表现也不明显, 此时的股权激励对公司绩效的积极作用也会降低。而年轻的高管更有意愿接受风险的挑战, 对不确定性的接受程度高于年长管理者, 由此也更倾向于接受和进行较大的战略变革, 对于未来也有更长的预期, 已有研究对此进行了证实。所以本研究认为, 高管团队平均年龄越大越倾向于回避风险, 更愿意维持现状, 而这种风险厌恶使其不喜欢薪酬设计具有太多的灵活性, 股权激励的实施未必能够提升其业绩表现, 反而有可能使高管产生厌恶心理, 影响到企业绩效。而年轻的高管团队则更愿意尝试创新的冒险行动, 由此可能捕捉到更多的市场机会, 他们更偏向于接受薪酬设计具有更多的灵活成分, 为了企业长期利益而努力的可能性也就越大, 进而也就容易得到较好的绩效表现。基于此, 提出假设如下:

假设1:高管年龄与高管持股比例的交互作用在对企业绩效的影响中存在负向调节作用, 即高管年龄越大, 持股比例越高的企业绩效越差;持股比例越高, 高管年龄越大的企业绩效越差

(2) 高管教育与股权激励对企业绩效的交互影响。教育是对高管认知能力产生影响的重要因素之一, 在高管人口统计学特点与企业战略变化之间关系的研究中, 高管团队的平均教育水平是最强的解释变量。因为高教育水平的高管往往具有较高的认知能力、较好的信息获取能力与信息分析处理能力, 对新观点和新管理思想的适应性也较强, 越倾向于实施战略调整与系统变革, 有实证研究也已证实, 而且高教育水平的高管人员更看重企业的长远利益和可持续发展。所以, 本研究认为受教育程度较高的高管人员, 拥有更多的知识和能力去寻求机会并做出评判选择, 对企业绩效提升的作用更大, 自身也更愿意接受薪酬设计中的灵活部分, 也更倾向于从长远角度来看待企业的发展, 对于长期利益导向的股权激励的接受性也就越高。基于此, 提出假设:

假设2:高管教育水平与高管持股比例的交互作用在对企业绩效的影响中存在正向调节作用, 即高管教育水平越高, 高管持股比例越高的企业绩效越好;持股比例越高, 高管教育水平越高的企业绩效越好

(3) 高管任期长短与股权激励对企业绩效的交互影响。在本研究中, 高管任期指的是高管人员在高管团队内的任期, 而不是高管人员进入组织的任期。高管任期也是一个对高管战略决策, 以及企业绩效产生重要影响的高管特征变量, 任期会影响到高管团队对自身现状的看法、信息所得的多样性, 以及风险责任的态度等多个方面。有研究表明, 随着高管的任期延长, 持股比例也会有所增加, 高管薪酬的股权激励力度会增强。同时, 持有公司股权的高管人员也可能会具有更长的任期, 股权激励本身就具有通过建立利益共同体来保持人员稳定的功能, 二者的有效结合能够推动企业业绩的提升。基于此, 提出假设:

a样本量n=4953;*表示相关系数在p<0.05的水平上显著 (2-tailed test) , **表示相关系数在p<0.01的水平上显著 (2-tailed test) , ***表示相关系数在p<0.001的水平上显著 (2-tailed test) 。下同。

假设3:高管任期长短与持股比例的交互作用在对企业绩效的影响中存在正向调节作用, 即高管任期越长, 高管持股比例越高的企业绩效越好;持股比例越高, 高管任期越长的企业绩效越好

二、研究设计

(一) 样本选取与数据来源

本研究以我国上市公司为样本做实证检验, 在样本的选择上: (1) 只保留了A股上市公司; (2) 剔除ST公司和PT公司; (3) 剔除了数据与信息资料不齐全的公司; (4) 剔除了保险金融类行业的上市公司。从深沪两市上市A股2136家企业2000年至2010年的资料中, 本研究最终得到4953个有效样本, 基本上覆盖了各年份主要行业的各类企业。

(二) 变量选取

本研究的自变量包括高管人口统计学特征与股权激励两个方面。高管人口统计学特征包括高管年龄、教育水平、高管任期长短;股权激励主要指高管持股比例。其中, 高管团队成员, 是指公司年报中披露信息的高管团队成员;高管年龄、教育水平以及任期值均采用团队成员个体情况加总求均值的方法来获得。我国股权激励的研究多是以经营者持股占公司总股数的比例来考察持股激励强度。同样, 也使用高管持股比例作为持股变量。因变量为企业绩效, 将会计基础指标和市场基础的指标结合起来考虑, 对企业绩效的衡量选取以下指标, 即总资产回报率 (ROA) 、每股收益 (EPS) , 以及市净率 (P/B) 。还对可能影响以上变量关系的其他重要因素在检验中进行控制, 主要包括外部环境 (行业) 、股权结构 (国有股比例与股权集中度) 、治理结构 (两职合一与独立董事比例) , 以及规模 (员工人数与高管团队人数) 。分析采用普通最小二乘 (OLS) 多元回归法对理论假设进行检验。采用分层多元回归法进行分析, 在每一层回归方程中, 自变量的放入采用强制回归的方式。检验采用统计软件SPSS 11.5。

三、实证检验分析

(一) 高管年龄大小与股权激励对于企业绩效的交互影响

由表 (1) 可见, model4是将高管年龄与持股比例的交互项引入方程的结果, 显示二者交互项在P<0.05的水平上显著影响企业绩效, 方向是负向。可见, 从资产回报率所衡量的企业绩效上来看, 回归检验结果很好的支持了假设1所提出的变量关系, 在证明高管年龄与高管持股分别对于企业绩效具有积极影响的同时, 二者之间还存在交互作用, 对企业绩效产生显著的消极影响。

(二) 高管教育水平与股权激励对于企业绩效的交互影响

由表 (2) 可见, 从每股收益所衡量的企业绩效上来看, 回归检验结果很好地支持了假设2所提出的变量关系, 高管教育水平与高管持股在分别对企业绩效产生积极影响作用的同时, 二者之间确实还存在一种交互作用, 对企业绩效产生显著的积极影响。

(三) 高管任期长短与股权激励对于企业绩效的交互影响

由表 (3) 所示, 高管任期长短与持股比例在总资产回报率和每股收益上都体现出积极的交互影响作用, 高管任期长短与高管持股确实对企业绩效存在交互作用, 并呈积极的影响效果。

四、结论

交互特征 篇6

随着技术的不断发展, 人们对新媒体界面交互应用的要求越来越高, 传统的交互方式越来越显示出相对的局限性, 因此, 直观、自然与友好的多模式交互方式十分必要。在界面交互中, 图形作为信息传达的桥梁是界面交互中的核心组成部分, 具有极为重要的意义。而手语作为一种直观的、自然的交互方式, 表达快捷, 表意丰富, 手语图形识别是按照某种规则识别出手势表达的内容再由图形语言表现, 具有很强的一致性、扩展性与普适性, 手语元素可以从动态手势转变为静态图形, 再由静态图形变换到动态手势进行双向交互应用。因此, 基于手语元素的图形完全可以作为一种输入与输出手段运用在新媒体界面交互应用中, 给人们带来全新的界面交互体验, 具有广阔的实用前景。

国外对于手语图形识别的研究开始于1982年, 由Shantz和Pofzne实现了一个合成美国手语图形的计算机程序。随后, 世界上一些知名高校、计算机公司、科研机构也都纷纷投入到手语图形识别的研究与开发之中。国内在手语元素图形识别国内手势识别的发展研究中, 最早进行研究的是哈尔滨工业大学的研发小组, 于1994年提出了一种基于静态复杂背景目标的手语图形捕捉与识别技术, 其团队于2001年实现了对中国手语30个手指字母的静态识别。2002年, 香港中文大学对静态的手形进行分析, 采用了PCA/MDA策略, 使得单纯的静态手势在较大规模的词汇量上的识别率提高了很多, 实现了较好的动态手语识别效果, 对于连续手语识别很有意义。

二、手语元素在新媒体界面交互运用中的图形特征

1. 手语图形的直观性

手语图形的直观性是界面交互中最为重要的标准之一, 其是一种单纯、精炼又表意到位的图画式语言。手语图形能有效的传达信息, 人们对于手语图形所要传达的信息一目了然。手语图形化是以手势操作将需要操作的界面直接展现在用户眼前, 而操作过程也是用户直接触控操作界面完成, 而不需要通过键盘, 按钮等其他中间过程去完成操作过程, 这样带来的用户体验是键盘和按钮无法达到的。因此, 手语图形更易让人接受, 甚至可以减少思考的过程。

2. 手语图形的通识性

手语元素手语图形化使之从动态手势到静态图标, 再在界面交互上实现静态图标到动态手势的识别与操作, 这一图形设计不仅适合于听障人士而且也适合于正常人, 听障人士既然得不到语言的交际工具, 从视觉、感觉等去接收常人用听觉得到的信息, 形成一种新的语言形式, 使用这类人群所熟悉的交流方式来设计信息图形, 从习惯上符合了听障人士的生活常识, 使之界面交互更加具备人性化的温暖。而对于正常人来说, 将手语的信息转化为图形, 图形语言表达精确, 精准的图形表达才能保证界面交互中信息转换与传递的准确, 因此正常人也乐于接受和使用。以此达到手语元素在新媒体界面交互应用中的手语图形的普适性与通用性原则。

3. 手语图形的准确性

手语图形存在的根本意义和价值是信息传达, 因此, 在将手语的信息转换为手语图形的过程中, 重点是保证在信息转换过程中图形语言的表意精确。精准的手语图形表述才能保证交互的界面中信息转换与传递的准确。所以好的手语图形设计都是是表意清晰, 意味深远的, 不仅可以准确的传达信息, 而且能带给受众无穷的想象与深刻的回味。

4. 手语图形的象征性和符号性

象征性是手语图形的基本特性之一, 手语图形设计如离开了象征性就会失去它自身存在的意义与价值。手语图形本身就是信息传达的视觉语言, 设计中的手语图形元素一般具有如下功能:一是再现现实物象;二是寓意象征功能, 即手语图形作为传递特定情感、思维和信息的媒介, 透过其表面形态传达出的是更深层次的内涵, 从这一意义来讲手语图形具有符号学上的意义。

5. 手语图形的传播性

手语图形作为大众传播的主要媒体, 充当着重要角色。在人类文明史上, 人们积累了大量的手语图形资源, 在长期的使用过程中, 许多手语图形在全球范围内已经形成了共识, 如手机界面手语图形、多媒体指示标识手语图形等。手语图形与传播是密不可分的统一整体, 手语图形的传播与语言、文字的传播不同, 就传播效果而言, 手语图形不仅比文字更易于认知和记忆, 使人们更容易、更准确、更快地理解所要传达的信息, 从而便于人们迅速做出反应。

三、结语

在新媒体界面交互应用中, 界面是连接“用户”与“产品”之间的桥梁, 手语图形作为界面交互中的重要组成部分, 具有极为重要作用, 手语图形是说明性的图画形象, 是向受众阐述某个观念或传达某种内容的视觉形象, 因此, 图语作为一种语言, 有自己独特的语言特点, 如直观性、通识性与普适性、象征性和符号性、传播性等特点。与此同时, 手语元素的图形化是一种内容丰富、有趣、延展性和可塑性极强的交互设计方式, 它的引用可以缓解有限的设备操作屏幕带给用户的种种限制及尴尬, 可以帮助用户更加便捷地完成各种操作, 同时也将带给用户一种全新的界面交互体验。

摘要:随着技术的革新与发展, 界面交互进入了图形用户界面时代, 图形是视觉符号的一种重要表现形式, 也是一种信息传递的重要方式。图形是人们视觉感知中最易接受的形式之一, 因此图形也就被越来越多的应用于新媒体界面交互应用之中。手语是一种直观的、自然的交互方式, 表达快捷, 表意丰富, 手语是按照某种规则识别出手势所要表达的内容, 具有很强的一致性与扩展性, 其图形化运用能给人们带来全新的界面交互体验。

关键词:手语元素,界面交互,图形

参考文献

[1]顾媛媛编著.《图形创意》.南京师范大学出版社, 2009.6.

[2] (法) 吉罗 (Guiraud, P.) 著, 怀宇译.《符号学概论》.四川人民出版社, 1988年版.

[3]倪兰编著.《中国手语动词研究》.上海大学出版社, 2015.2.

交互特征 篇7

关键词:人机交互,用户特征,聚类

1 引言

在人机交互的网络应用领域中,“以人为中心”的搜索引擎按照一定的策略搜集、发现信息,对信息进行理解、提取、组织和处理,并为用户提供检索服务,帮助用户提取相对公正、质量最好的内容,从而起到信息导航的目的。

互连网与WWW技术以惊人的速度迅猛发展,设计与维护Web站点需要深入分析站点使用情况。本文提出的聚类方法,通过抽取事务的特征事务元素集,可实现对原有事务的降维,降低了传统事务聚类算法的复杂度。通过对用户事务中访问过的页面浏览次数和时间统计,可较全面考虑用户页面访问时间因素。该算法计算复杂度低,扩展性好,可广泛地应用于电子商务等领域,如预测用户浏览行为,理解和影响购买模式并实现个性化用户访问服务等,最终极大限度地反映出用户的需求。

2 搜索引擎的工作机制和索引器的作用

搜索引擎的主要功能是对互联网上的文本信息提供全文检索。影响其性能有多种因素,最主要的是信息检索模型。目前的搜索引擎搜索返回的结果往往与用户的检索要求相去甚远,有效性还不是很高。下面通过对搜索引擎的工作原理及其实现技术进行分析,提出相应的改进策略。

2.1 搜索引擎的工作机制

搜索引擎的工作过程是首先对互联网上的网页进行搜集,然后对搜集来的网页进行预处理,建立网页索引库,实时响应用户的查询请求,并对查找到的结果按某种规则进行排序后返回给用户。

搜索引擎通过客户端程序接收来自用户的检索请求,一般是关键词或者是多个关键词。搜索服务器根据系统关键词字典,提取满足条件的网页,然后计算网页和关键词的相关度,并根据相关度的数值将结果返回给用户。

2.2 索引器的作用

搜索引擎的系统架构包括页面搜集器、索引器、索引文件等部分。索引器的功能是对搜索器所搜索的信息进行分析处理,从中抽取出索引项,用于表示文档以及生成文档库的索引表。索引的质量是Web信息检索系统成功的关键因素之一。一个好的索引模型应该易于实现和维护、检索速度快、空间需求低。

3 基于用户特征的聚类方法和人机交互

聚类分析主要用于辨认具有相似性的事物,并根据彼此不同的特性加以聚类,使同一类的事物具有高度的相同性。用户事务聚类是一个通过Web网站相关信息的聚类,得到具有相似访问兴趣的用户事务集合的整理和挖掘过程。

3.1 以用户为中心的聚类方法

常用的聚类算法,像基于访问路径的聚类算法和基于相似度的模糊聚类算法等等,总是直接处理日志中所有事务访问的路径页面,未对用户事务集元素进行有效的降维,因而复杂度较高。同时,只是单纯地考虑了访问页面的浏览次数,或者只考虑了页面浏览时间,没有综合考虑二者的影响,这种处理方法很不客观。

下面采用的方法,首先对用户事务中访问过的页面浏览次数和时间进行综合统计,其次通过抽取事务的特征事务元素集,建立新的聚类对象集事务,实现对原有事务的降维。最后给出计算事务相似度的方法,并得到一个模糊相似度矩阵以实现事务聚类。

3.2 形式定义与描述

为了综合考虑用户访问页面的浏览次数和浏览该页面的时间,将用户访问事务定义为表示某一通过对日志L分割而产生的原始事务,将事务中重复访问过的页面的时间项进行合并累计,而后剔除序列中的重复页面,可得到一段时间内用户访问过的不同页面及其累计访问时间的集合。

在相似性度量上,同时考虑了在Web事务中对某页面的访问次数和在该页面上的浏览时间。由于用户的浏览时间是一个连续的时间区间[0,+∝],而用户对页面的访问行为可以分成经过、普通阅读和详细阅读三种,故本文建立页面访问到事务元素时间属性值的映射函数。具体映射方法如表1所示。

通过这种映射方法,用户只要访问了页面,则可以确定其相应的用户访问时间属性值。这样就有效地避免了进行Web使用事务相似性度量时采用连续时间造成对用户浏览次数的忽略,也避免了单纯地考虑访问次数,而不考虑用户访问时间的问题。

当对于两个不同的事务元素Si和Sj,若Si.id与Sj.id相同,即出现相同的页面情况下,则要考虑并比较用户访问兴趣的相似性。在进行相似用户事务聚类时,若Si.id与Sj.id相同,则两个事务元素Si和Sj之间的浏览相似度的测量可以按夹角余弦法表示为:

undefined公式 (1)

其中: Si和Sj为两个不同的事务元素

两个事务S1和S2之间的相似度是两者的事务元素相似度均值。令事务S1的事务元素集为{S1i},事务S2的事务元素集为{S2j},则两个事务的相似度为:

undefined公式 (2)

其中: S1和S2为两个事务

实际运用时,由于每一个事务的内容是一个固定长度的时间区间T内的用户访问页面及相应访问时间的有限集,因此,对两个不同事务,可以分别从中选择用户访问时间最长的q个事务元素作为两者的特征事务元素集进行比较并计算其相似度。

3.3 用户事务聚类的人机交互性

如何能够有效地和高效率地对Web上的海量信息进行全局数据集成、信息共享、知识交换并发现新知识,提高信息处理的智能化程度,实现面向内容的信息管理,是当今信息技术发展的重要问题。

用户事务聚类方法分析和理解用户可能的查询意图,对不同的搜索结果进行分类,对相同的搜索结果进行聚类,在用户查询和搜索引擎返回结果的人机交互过程中,引导用户更快速准确定位自己所关注的内容。该方法可以全面应用到网页搜索、音乐搜索、图片搜索、新闻搜索、地图搜索等服务中,帮助用户快速找到所需的搜索结果。

4 总结

基于用户特征的聚类方法,在相似性的度量上,以用户的实际需求为中心,充分考虑用户的个性化检索要求,考虑了用户在Web事务中对某页面的访问次数和在该页面上的浏览时间。对用户查询请求不断进行修正后反复进行检索,从而有效提高了信息检索系统的精度和信息检索的协同工作能力,对最大限度地提高搜索引擎中的人机交互的效率,有着重要的实用价值。

参考文献

[1]唐东平,刘勇华.基于Web的人机交互.情报杂志2006,25卷,2期.

[2]高楠,卓晴,王文渊.一种新型的人机交互方式——脑机接口.计算机工程,2005,31卷,18期.

[3]柳克俊.关于人机交互、人机和谐环境的思考.计算机应用,2005,25卷,10期.

[4]王坚,董士海,戴国忠.基于自然交互风格的多通道用户界面模型.计算机学报,1996,19(增刊).

交互特征 篇8

交互式多声道实时处理技术是依托近年来计算机软硬件水平和性能不断提升而得以快速发展的并运用于多媒体领域的一种技术手段。该种技术就其根本而言是交互方式、多声道技术及计算机高效实时处理能力的结合。以交互式多声道实时处理技术为核心的平台则是一系列互相关联的具有对外交互属性, 实时运算能力及多声道输出功能且具有外部兼容性的多个程序的集合。本文研究的交互式多声道实时处理平台以音频处理为首要目标, 其他多媒体表现方式为辅助手段的目的而进行设计, 故主要关注不同程序在音频处理及交互实现方面的思路及各自特点。

在实际运用中以该类平台运行的逻辑步骤及输入输出方式定义, 交互式多声道实时处理平台能对一个或多个输入的信号变量进行捕捉并解析为系统可处理数据格式 (常为midi数据) , 将数据通过预置程式转化为各控制器信号或数据, 作用于预置或实时采录的各种媒体信号流或各预置程式上, 处理结果输出为视频、音频信号及数据等形式, 并支持多声道音频信号输出的实时处理平台。

2. 交互式多声道实时处理平台的特征

由上文交互式多声道实时处理平台的定义不难发现相较于传统音频后期制作平台等具有鲜明的特征。交互式多声道实时处理平台最为重要的特征属性有四:最为核心的实时交互特性;最为基础的实时高处理特性;最有特色的多声道特性;最有广泛代表意义的平台特性。

2.1 实时交互特性

广义的交互 (Interaction) 被定义为“发生于两个及两个以上的参与者之间的相互影响及交流信息的一系列动作及行为”。相对于传统的某一事物对另一事物单传递向的成因果关系的影响, 交互行为双向性的相互影响关系是其最大特点。

新媒体中特指的交互针对两组不同参与对象关系含义有所区别。其一, 针对表演者与观众的对象关系, 交互指使观众得以参与现场表演, 影响表演进程与结果的一种互动形式。其二, 针对预置程式与现场表演的对象关系, 交互指现场即兴表演通过某种途径影响预置效果, 又由预置效果反作用与表演本身的一种循环方式。

由于表演者与观众之间的交互方式较为多样且本文又针对具有交互特性的某一预置平台进行研究, 故下文阐述的交互特性主要是围绕预置程式及现场表演之间的相互关系这一层次相应展开。

交互程序无论其内部设计如何复杂, 对外的双向信息传递是必需的。作为程序与用户或系统外部的沟通连接部件, 输入输出端自然成为交互设计的核心。交互式多声道实时处理平台实时交互特性主要体现在输入输出端与现场表演间的双向影响与交互:程序能通过输入端口实时接收多重信号, 经由实时处理后发送信号影响表演者行为及表演进程从而进行交互。

2.1.1 输入端交互方式

平台输入端口接受一个或多个来源于不同信号源的信号变量并进行解码, 将信号译为系统可理解信号并作用于程式, 由不同变量产生相应变化的结果。

信号来源按类可分为界面操作 (Physical manipulation) 、键盘代码操作 (Input using code) 、鼠标操作 (Mouse manipulation) 、位置及影像感应 (Location and Image) 、压力触发及多点触碰感应 (Haptic interfaces and multi-touch) 、势态辨别 (Gesture) 与声音, 语言识别 (Voice recognition) 七大类。

以Max/MSP为例, 其操作界面内滑竿、按钮及触发物件的使用可归类为界面操作;电脑键盘输入的热键及midi键盘输入等系统可识别代码输入归类为键盘代码操作;鼠标滑动及点击归类鼠标操作;通过摄影机及红外设备等捕捉物体移动及位置输入信号的方式可归为位置及影像感应;经压力传感器, 踏板所得信号归类为压力触发及多点触碰感应;由光学设备捕捉后比对预设姿态而触发感应归为势态识别;而音乐工程中最为常见的话筒输入用以传感及对信号的相应识别归为声音、语言识别感应。

2.1.2 输出端交互方式

在多种输入信号经由系统进行相应处理后将结果以音频、视频、数据等多种形式实时输出给予表演者、操作者及观众时即可认为是输出端交互的开始。输出端的交互特性并不表现在程序本身, 程序输出信号的过程作为程序一次运行的终了也是新一轮交互的起始点。对于输出的信号需要表演者、操作者及观众给予相应反馈或调整, 改变感应器或固有信号的数据启动下一轮程序, 触发下一个循环。

交互程序在这样一个输入信号、输出信号互相影响、不断循环的状态下, 在不断接收并发送信息的过程中将原先预置好的演出效果及结果进行可控制地改变体现其交互的特性。

2.2 实时处理特性

随着计算机软硬件水平的快速发展, 计算机的高运算效率使得交互程序要求的实时处理能力得到很大加强。实时处理系统 (Real-time processing system) 一般指一类要求计算机对采集的多路信息分轻重缓急分别在若干秒, 若干毫秒, 甚至若干微秒内完成处理并做出恰当反应的时间性要求很强的应用系统。

实时处理特性也是交互式多声道实时处理平台最基本也是最核心的特征。本文中定义的实时处理所指的是对于大量输入的多路信号按设计的方案进行快速且准确的即时信息分析、运算、整合等方式的处理再分配至多个输出端进行多信号发送。而在此基本处理功能基础上, 交互多声道实时处理平台最大的特点与优势在于对来此控制方的指令和命令能实时获取和快速反应。

实时处理是程序机动性与灵活性的有效保证。优势具体体现在以下两个方面。

其一, 程序的实时处理功能能对现场获得的信号进行快速采录、改变及再次呈现, 使作品的现场效果及演出真实感得以加强。以最为熟悉的音频处理为例, 音频处理平台, 如Nuendo, Cubase及Sound Forge等, 其常见的样本音高、长度改变和样本反向等手段一般都会经由一段时间的再次运算处理形成一个新的样本进行播放。而具有实时处理能力的程式可以在采录完样本后即时对材料进行多种方式的直接改变且较快地反映在音频输出信号中。基本实现与原样本的前后无缝连接。

其二, 实时处理的优势体现在对现场演出的及时应变能力的很大增强, 对于指令的实时监听与获取可以使控制方对现场情况实时调整数据, 甚至在短时间内改写程式进行快速补救。在演出突然遇到紧急情况, 如控制器失灵、感应装置未及时触发或触发过量时可以切换到备用程式进行过渡, 同时修改程式寻找合适机会切回原程式继续演出以此保证演出的连贯性及安全性。

2.3 多声道特性

多声道技术以1947年杜比实验室与EMI录音室开发Dolby Stereo Film Sound标志着进入立体声时代;1977年杜比实验室研发出多声道环绕系统Dolby Stereo标志着进入多声道环绕时代为起点, 在二者基础上发展而来的将信号以建立好的某种模型分配到成某一规则分布的多个声道的一种音频信号分配技术。

交互多声道实时处理平台的多声道部分是平台音频输出端的核心组成部分。多声道处理部分是在实时处理环境下通过程序的编写将本需要通过音频后期制作平台处理的环绕多声道系统嵌入到平台中使用。

交互多声道实时处理平台多声道输出模块能将实时输入的信号进行处理并立刻使多个直接输入或间接变化的变量同时作用于多声道输出信号, 往往这项实时改变能力后期制作音频处理平台在非预先设置多音轨声像运动位置的情况下是不容易达到的。同时, 多声道实时设置具有灵活性。与音频处理平台同样能预设轨道路径, 也可实时记录路径及任意设置互相关联修改后即立即生效。为适应不同声学要求和扩应环境的场地需要, 预先为立体声、四声道、5.1、7.1、八声道设置相应模板提高系统面对不同声学环境时的兼容性。

在Max/MSP软件中, 不同机构及组织根据对多声道方式的理解和侧重方向建立了多套多声道程式, 有Max/MSP软件自带的Spatialization, CNMAT设计的Panhandler, 以及ICST的Ambisonic等, 其中以Ambisonic程序功能最为全面。Ambisonic 2.2提供Furse-Malham, Normalized 3D及Semi-Normalized 3D三种多声道编码解码方法为核心分别是全经验、全理论及半经验理论为指导思路的三套多声道处理方式。同时, 具有声相运行轨迹设置及不同声道模式切换等功能, 在Max/MSP设计的程序中可以单独作为音频输出端口使用, 与其他程式的兼容程度很高。

2.4 平台特征

交互多声道实时处理平台与交互多声道实时处理程序的区别之处在于平台需要在程序的基础上体现其对于不同情况及需要的适应能力。平台并非仅为一次演出或某一作品而单独设计, 而是应该能应用于多个作品及演出之中。个人可以根据自身对于交互程式、预置音频回放程式、实时运算程式、效果器程式、多声道输出及应急启动等方面的需要, 量身定制个人操作平台为创作、制作及演出服务。所以一个交互多声道实时处理平台在应用上必须具有适用于多个情况的广泛性特征。

为具有广泛的平台特征交互多声道实时处理平台的各组件应具有模块化的特点。模块化程序能有效地解决由于程序的过度复杂而产生平台构建上的混乱。各模块的明确作用能使平台搭建的思路脉络清晰, 对于初学者或非专业编程人员使用已有的专业机构编写的模块搭建个人操作平台可以有效避免编程上的逻辑漏洞, 对于较为熟悉编程平台的编写者搭建自己的各个模块可以更好地适应自身的需求, 加强整合的效率。

可见相较于交互式多声道实时处理平台其他三项特性而言, 平台性是建立在前三者基础之上较高一层的特征属性, 将具有前三者能力的各个环节的程序优化整合至一个总体之中, 发挥各个环节功用的过程即为平台构建过程。构建一个能被广泛应用的平台是程序设计者的最高目标。

摘要:交互式多声道实时处理平台是随着近年来交互多媒体技术的兴起与音乐音响科学的发展而诞生的运用于音乐创作, 特别是电子音乐创作及现场表演的一种实时处理程序, 该技术在未来作品创作与演出中具有应用的广泛可能, 本文对不同交互式实时处理平台的基本特征进行梳理, 意图通过本文涉及的内容, 为将此技术运用于音乐创作与表演领域的艺术工作者提供些许经验。

关键词:交互式,多声道,实时处理,平台,Max/MSP

参考文献

[1][美]Josbia Noble.Programming:Interactivity, 2006:25-32.

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