scratch程序

2024-08-29

scratch程序(精选九篇)

scratch程序 篇1

●Scratch让课堂更有活力

1. 训练学生计算思维能力

人与人之间的沟通是通过自然语言, 人与计算机之间是通过编程语言进行交流。在Scratch课堂中, 教师有意识地引导学生用自然语言来描述他们的创意、想法, 学生则将自己脑子里的好的创意想法利用Scratch在计算机上表达出来, 通过编写程序表达的过程, 训练小学生的计算思维能力。

2.锻炼学生逻辑思维能力

小学生的思维处于从具体形象思维逐步向抽象逻辑思维过渡的阶段, 面向对象的程序设计语言Scratch以其图形化的编程方式, 为孩子思维从具体走向抽象提供了支架。在Scratch中, 将逻辑思维能力的训练融于具体的生活情境中, 让孩子在感性经验的支持下逐步向抽象的逻辑推理方面发展, 从而形成一定的逻辑思维能力。

3.激发学生成为数字时代的创作者

在Scratch课堂上, 学生获得了设计和创造属于他们自己的数字化作品的机会和经验, 通过有针对性地选取和处理大量的信息资料, 进行自由创作。在创作过程中他们也习得了科学、艺术、工程和数学等领域的知识, 完成作品后获得的成就感和满足感也会让其学习兴趣得以提升。

●Scratch让学生更自由

罗杰斯认为, 在教学目标上, 应该强调个性与创作力的发展, 在内容选择上, 强调直接经验, 而在教学方法上, 主张以学生为中心, 放手让学生自我选择、自我发现, 从而实现自我, 即人的创造能力以及与此息息相关的应变能力的形成。创新能力是通过发散性思维而表现出流畅、变通与独特的解决问题的能力, 而Scratch的引入, 为培养学生的创新能力提供了良好的环境和平台, 对于激发学生的学习兴趣、培养学生的想象力、提升学生的分析问题能力等方面是大有裨益的。

在Scratch课堂教学中, 学生能专心致志地投入到自己最感兴趣的创作活动中去, 学生的专注度和兴趣度都得到很好的发挥, Scratch以其形象、直观的积木式指令代替了枯燥的代码指令, 操作简单、趣味性强, 只需了解各指令名称其意义并将其拖动进行自我思维的自由表达。学生通过不断猜测、尝试、验证与调试, 刺激了感官, 体验到奇妙的效果。

●运用Scratch开启创作之旅

将Scratch引入到小学信息技术课堂中的应用在我国还是刚起步, 在教学初期, 教师可与学生共同尝试学习, 边分析Scratch自带的范例边尝试创编适合学习者的教学内容进行教学, 在教学过程中注重编程思想和作品创作, 坚持为创作而教的教学方法。在整个过程中由于教师自身所具备的知识结构高于学生, 教师由学习伙伴成长为引导者, 帮助学习者成长。

我们对课程的理解是, 同样是作品创作, 文学作品是通过文字的书写记录 (纸和笔) 来创作小说、散文、诗歌、戏剧等作品, 数字作品是通过程序编写表达思想和情感, 教学中利用Scratch软件平台进行数字游戏、数字故事、数字动画和互动艺术等数字作品的创作 (如下图) , 下面选择几个模块对课程进行说明。

1. 数字游戏

我们基于Scratch平台, 开发了一套自编的校本“儿童数字文化创作课程《Scratch与创意设计》”, 通过编码学习各种新技术。课程设置着力点在于将信息技术教学与学生的生活体验相联系、信息技术问题与生活情境相结合, 让信息技术教学做到兴趣化、生活化, 激发他们观察生活主动创新。

《趣味摇奖》一课是自编校本课程的第28课, 课堂中将Scratch与数学学科中的随机数知识点紧密联系, 教会学生应用随机数解决具有随机模拟现象的问题, 学生会去主动钻研数学知识、积累数学知识和运用数学知识, 在实践中有效提高计算分析能力、逻辑判断能力和实践操作能力, 这些都能促进学生数学素养的提高, 同时让学生了解和应用随机切换造型和给变量设定随机数两种算法产生摇奖号码, 然后自行选择一个创作主题, 设计一个趣味摇奖程序。学生作品集链接地址http://scratch.mit.edu/studios/244435/。

2. 数字故事

自编校本课程的第30课《小导演》, 要求学生综合应用Scratch八大指令模块进行自由创作, 选择喜爱的短篇内容, 小组合作, 共同探究, 尽情表达和交流。在学习方法上, 共提供创意思考、解决问题、合作学习、交流分享等四个方面。故事内容主题可以为成语、童话、寓言、科学模拟实验、课文和小说片段及生活中的事件, 构思创作主题, 进行二度创作。

学生在制作数字故事作品过程中担任“小导演”, 对剧本中主题、情景、角色/背景、脚本、音效等元素进行逐个分析组织。这样做的目的重在培养学生分析解决问题的能力和合作探究的意识, 对学生综合应用Scratch软件表达思想的训练, 锻炼学生的逻辑思维的组织与表达能力, 用科学的思维方法去解决问题, 而不是无条理和无关联的表达。学生作品集地址链接http://scratch.mit.edu/studios/193543/。

3. 互动艺术

利用画笔模块, 让学生创作各种有规律的图案。在编写图案设计程序的学习中, 让学生感受不同程序玩出一种奇幻的图案效果, 并希望学生给图案赋予作品意义, 激发学生学习的兴趣和发现美的能力, 同时让学生喜欢自己的作品, 喜欢上Scratch程序设计这门课, 期望学生能够从玩的角度理解脚本设计方法, 在理解的基础上修改脚本, 创作不同的效果图案, 提高学生的审美水平和程序设计水平。

●总结

随着信息技术学科的发展, 对小学程序设计模块的学习重点不再是简单以代码编写训练为要义, 而是期望通过编码学习可以使学生在个人生活中表达思想和感情。Scratch创作课程对培养学生创新思维提供了一个很好的学习环境。在本课程的教学设计中我们应力求做到以下三点。

1.鼓励观察生活, 激发创意思维

在我们的生活中, 有很多与教学相关的问题, 如各大商场门前摆放着抽奖大转盘, 举办一些吸引顾客的促销摇奖活动, 电子投票, 打地鼠游戏, 变脸, 等等。这些实例, 学生在生活中能感受到, 我们要通过让学生创作数字作品, 让他们把自己观察到的各种有趣现象, 用数字作品表达出来, 激发他们的创意思维。

2.加强逻辑思维与创新思维的训练

Scratch创作课中作品的设计与呈现是逻辑思维和创新思维的具象。在教学中, 教师要在最短的时间内, 结合具体情景, 用言简意赅的语言帮助学生理清要点, 把握脉络, 掌握方法, 促使学生更准确、牢固地理解和掌握重点算法, 提高课堂教学质量和学习效果。

教师可以首先通过范例演示和学生试玩, 引出问题, 再通过演示和讲述, 告知关键知识点, 使学生对重点知识的学习和把握更加清晰、明了, 在此基础之上, 学生再根据自己头脑中已有思维, 结合活动内容, 发挥想象, 用代码去表达自己内心的想法, 实现更多创意, 在创作中训练学生创意思维。

3. 通过编码习得更多知识

在创作数字作品时, 学生在进行代码编写的学习过程中, 会接触到数学、科学、艺术以及工程学等领域的学科知识, 这些知识的应用和学习是学生在一个一个的作品创作中可以具体领悟和感知的, 因此, 学习知识对他们来说变得更有趣和更有意义了。

当学生为数字作品设计脚本时, 应该鼓励他们思考如何进行设计, 如何将一个小的想法, 变成一个完整的能够运行的作品, 他们会学习和应用到各种模块以及如何尝试新的想法, 如何与人合作完成作品, 出错时如何发现并纠正错误, 如何坚持, 如何在失败时面对挫折, 这些都是重要的能力。

scratch程序 篇2

Scratch是一个全新的程序设计语言,由美国麻省理工学院媒体实验室开发。工作环境简洁清晰,便于使用。学生利用这个平台可以很容易地创作出交互的故事、动画、音乐舞蹈、游戏等作品,学生只需要用鼠标将模块拖拽到脚本区,就可以完成程序的设计,点击绿旗,舞台上就可以看到角色的表演。

图1 Scratch语言的界面

程序在安装之后,会提供很多各个领域的范例供学习者参考学习。学生通过典型案例学生上手很快。

图2 Scratch语言提供的案例库

同时Scratch提供了了学习的平台学生可以把自己的作品上传到它的官方网站,与世界各国的儿童进行交流。

图3 Scratch网站

图4左图是Scratch的内置的案例“跳舞的机器人”,图4右图是学生的自己的案例“奥运开幕式点火仪式”

图4 Scratch的内置案例和学生案例

下面我就给大家介绍一下我的课程是如何设计出来的。小学的程序教学中LOGO语言的教学已经活跃了20多年了,随着时代的发展,图形化编程语言已经成为小学程序教学的主流语言,编程教学是最能体现信息技术课程的特色,程序教学能反应出信息技术教师特有的技能,是其他教师不可替代的。但是程序教学难度较大,因此需要在设计课程,抓住学生,提高学生的编程水平下工夫。

2.教材建设

2010年7月,我就带着对SCRATCH好奇之心,就开始了行动,一边学习这个软件一边思考如何设计教学如何在课堂上实施呢?结合新的教学理论,我决定将范例教学法作为主要的教学模式,充分挖掘Scratch语言自带的范例的教学价值。2010年9月开始在华中科技大学附小六年级尝试教学,一边教学一边整理教学得失,经过一学年的尝试教学,在践行中孕育出了自己的两本校本课程。

课程内容的设计是以儿童喜爱的数字文化为主线,信息技术的学习则融合在数字文化的创作之中

第一天学习感受:

scratch软件界面简单清楚,通过一些简单的界面介绍,我很快就可以自己操作,并尝试简单的程序编写。通过几个小时的接触,scratch软件给我最大的特点是:

1、中文界面、界面友好、操控简单、很多任务只需拖曳鼠标就可完成,入

门快;

2、它是一款面向对象的程序设计软件,包含计算机工程的基本概念,例如,面向对象,参数,消息,控制,交互等;

3、scratch软件不用编写任何程序代码,我们通常学习的编程软件都要将操作转换为描述语言,再将描述语言转换为机器语言,这样才能完成程序的编写。而scratch软件中所有操作只需要写成描述语言,就可以进行程序的调试和运行了。这对小学生来说,更接近于常规思维,更易于掌握。

4、scratch软件能够完成所有结构化程序设计中要求的判断、循环等任务。

第二天学习感受:

scratch软件自带传感模块,它能够对现实生活中温度、湿度、感光、声音等进行接收,并通过程序做出一定反应,这让我感到非常奇特。这使得scratch软件不仅适于编程的学习,更是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分地去发挥自己的想象力进行创作,在创作过程中,学习积极性会被极大的提高,想象力和创造力会得到极大的培养和锻炼。我们的目的是让孩子把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具。正如SCRATCH项目的负责人——媒体实验室的博士生凯伦.布雷南所说:“我们的目的不是要创建电脑程序编写大军,而是帮助电脑使用者表达自己。”

经过两天的学习,我认为scratch软件完全可以用于教学实践,它不仅作为程序设计软件,更是学生用于研究表达创作的工具。

第三天学习:

我独自进行各种尝试操作,研习SCRATCH中各种范例,领略用SCRATCH创作的特点,同时将曾经在BASIC教学和FLASH教学中的各种小程序,在scratch软件中进行实现,结合吴老师提出的儿童数字文化创作课程中的教学方法——“为创作而教”,并结合scratch软件的特点,思考如何安排一学期的教学任务。

下面给大家具体来介绍一下课程设计的教学目标、主要内容、教学方法和教学过程。

2.1.教学目标

第1个是知识目标。利用Scratch平台创作反映儿童自己思想和观念的数字作品,提升儿童的创新能力和数字文化素养。这个目标指向的是课程的本体,即让学生在这个课程里干什么,掌握哪些知识。

第2个是能力目标。培养21世纪学习能力,包括信息处理和交流的能力、思考和问题解决的能力、人际关系和合作的能力等。这个目标指向的是课程的能力培养,主要是培养适应21世纪社会所需要的各方面的能力。

第3个是情感态度,(发展儿童积极向上的、适应信息社会发展的品格。)这个目标指向的是培养什么样的人,培养能在技术高度发达的信息社会里积极生活、健康成长的人。

2.2. 教材内容的设计原则

基于以上目标的分析,选着儿童喜爱的动画、游戏、音乐舞蹈以及交互式故事等数字作品创作为主线,将信息技术的学习融合在数字文化作品的创作之中,确定了一下内容:内建例子和老师自创例子。

SCRATCH中有10大类例子,老师们可以挑选内建例子做教学内容,也可以根据需要,比如:新年到来之际,我就自创了一个迎新年主题的创作课,当时正逢广州举行的亚洲运动会,我创编了《开幕式点火仪式》的设计课。第2学期开学,我接合学生过春节后的心情,创编了一个过大年创作设计课;根据季节,我结合春暖花开的三月,创编了春来了的创作设计课。这些设计可以充分发挥老师教学的主动性和学生学习的积极性。2.3.教材内容

下面是教材目录

上册和具体内容是:上册,我基本上是一节课,一个范例,下册我尝试用单元来设计。课程的特点是:(一是知识面广,涉及到音乐,美术、数学、程序设计,电脑技术、故事剧情的构思等等、二是浅显易懂:这些内容都是学生很容易理解的主题和学生很喜欢的,脚本设计也是学生能接受的。三是螺旋上升:由简单到复杂,由模仿到自由设计、三是松散连接,这些内容安排很灵活,老师先上前一节课,也可以先上后一节课,没有严格的知识衔接。)

基于以上内容的分析,在有限的课堂教学中,如何体验以“以学生为中心”的教学变革呢?采用了范例教学法和基于设计的新课程设计理念。由模仿创作逐

步过渡到自由创作。

在课堂教学过程中具体实施是通过 采用直观演示法、范例教学法、支架教学法、自主探究法设计课程并组织学生开展探究性学习,学生通过观察发现、自主研习、模仿尝试、同伴互助等一系列活动,给学生充分的时间,让他们经历尝试探究、获得知识、提高能力、品尝成功的喜悦。教学环节

在有限的课堂教学中,如何体验以“以学生为中心”的教学呢?怎样让学生用Scratch去表达自己的想法?怎样让学生通过数字作品创作的学习活动中提高他们的综合素质能力?怎样让学生体验Scratch程序设计语言的创作魅力以及提高他们的学习兴趣?基于上述思考,作者采用直观演示法、范例教学法、支架式教学法、自主式探究法、操作发现法来设计课程并组织学生开展探究性学习,通过学生观察发现、自主研习、操作尝试验证等一系列活动,给学生充分的时间,让他们经历尝试探究、获得知识、提高能力、品尝成功的喜悦。具体教学设计流程为提出主题 →范例研习→模仿创作(自由创作)→分享交流四环。如图所示。

教学方法

具体教学过程是这样设计的,提出主题 →范例研习→模仿创作(自由创作)→分享交流四环。如图所示。

下面我以开幕式点火仪式一课做为案例,给大家介绍一下,教学过程的实施。(案例)

一、提出主题:上课开始,我播放了一段历届奥运开幕式的录像,启发学生,让学生思考准备设计一个什么样的开幕式点火仪式。

二、研习范例,我从三个方面开展教学,首先是让学生欣赏老师的范例,再让学生根据老师的问题支架,思考,构思情景。在接下来,是脚本分析,同样是学生根据老师的问题支架,探究,老师教给他们一些探究的方法,还有些方法是学生自己发现的。

三、自由创作,这个环节,老师主要是为学生提供技术支持,和帮组学生解决脚本搭建过程遇到各种问题。

最后,四分享交流,学生把作品用FTP上传到教师机,展示作品,有的学生上传SCRATCH官方网站。请欣赏学生的课堂作品,看有的学生用碰到角色,有的用碰到颜色 或移到角色所在位子等多种设计方式,设计了不同点火仪式。这节课我给学生时间是3节课完成。

最后,请老师们再一次来欣赏我们学生不同阶段创作的作品。作品展示。

scratch程序 篇3

一、自底向上,分步实现

自底向上是一种设计程序的过程和方法,就是先编写出基础程序段,然后再逐步扩大规模、补充和升级某些功能,它实际上是一种自底向上构造程序的过程。

根据小学生年龄特点,其统筹规划能力和逻辑思维能力还存在欠缺。为此,如果把复杂程序的各种要求一下子呈现给学生,他们很可能会产生畏难情绪。根据维果斯基的“最近发展区”理论,我们应该创设“学生能跳一跳摘到果实”的任务。果子高度恰当,学生跳起来后能进入“最近发展区”,一跳再跳,形成一个又一个“最近发展区”。这样学生自主学习的积极性就能到得充分调动,从而使其对学习产生极大的兴趣,进而快乐、愉快地学习。所以,对于一些功能相对复杂的大程序的编写,应采用自底向上、分步实现的原则,将大程序的多个知识点拆分到不同的课时中,分阶段、循序渐进地完成各个部分的制作,最后总结回顾,梳理整个制作过程。

在《大鱼吃小鱼》程序制作中,笔者设计成如下三个课时:

第一课时:快乐的鱼儿。

故事大纲:蓝蓝的海底中,美丽的鱼儿在快乐地游动。

制作要点:随机数的使用,使用随机数实现鱼儿随机出现、旋转角度随机、移动步数随机、等待时间随机的效果。

第二课时:鲨鱼来了。

故事大纲:在第一课时的基础上增加如下内容:“大鲨鱼出现了,小鱼遇到大鲨鱼马上被吃掉。不断有小鱼游过来,游过来的小鱼又成为鲨鱼的美食。”

制作要点:鲨鱼跟随鼠标移动;小鱼遇到鲨鱼后隐藏,等待一段时间后再次出现。

第三课时:分数和计时器的加入。

故事大纲:在第二课时的基础上增加如下内容:“鲨鱼吃到无毒的小鱼,分数增加;吃到有毒的红色小鱼,分数减少。游戏设定时间限制。”

制作要点:启用计时器,程序一开始把计时器归零,重复判断时间是否超过30秒,如果是就结束游戏;新增“分数”变量,程序一开始把分数归零,鲨鱼每吃到一条无毒小鱼,分数增加10分,每吃掉一条有毒的红色小鱼,分数减少10分。

二、表达自己,展现创意

Scratch软件能轻松帮助学生游走于创意与现实之间,Scratch项目的负责人凯伦·布雷南博士也曾说过:“我们的目的不是要创建计算机程序编写大军,而是帮助计算机使用者表达自己。”所以,Scratch软件不仅是编程语言,还是创作工具、表达工具。国内率先进行Scratch教学尝试的王继华老师也提出“为创作而教”的理念。

在学习第16课《街舞男孩》后,有学生将主角由一人复制成一队,相同的表演方式,整齐划一的动作,增加了表演的气势;有学生用颜色特效给舞台增加了灯光效果,加上了麦克风、鼓号等道具;有学生增加了演员陪同小丑一起进行表演;还有学生增加了拿着荧光棒欢呼、雀跃的观众。

在学习第17课《穿越迷宫》时教师进行了拓展,在通道上加上遇到就要回到起点的障碍物。

学生举一反三,进行了如下设置:

鲨鱼和海星

故事大纲:鲨鱼在蔚蓝的海洋中游着,碰到海星游戏结束。鲨鱼在行进的途中若遇到带箭头的栅栏,行进速度变慢,若遇到龙虾,返回起点。

小鸟和虫子

故事大纲:小鸟在通道中飞翔,吃到虫子游戏结束。小鸟在行进的途中若遇到在通道中移动的巫婆返回起点。

小马吃草

故事大纲:小马在迷宫中奔驰,吃到青草游戏结束。小马在行进的途中若遇到翅膀不停开合的大蝴蝶返回起点(只有翅膀合上才能通过),掉入地洞(地洞口时而开启、时而合上)游戏失败。

拯救猴子

故事大纲:狮子要在迷宫中拯救自己的好朋友小猴子。狮子在行进的途中若吃到幸运饺子体形变小,若遇到红色点则可以直接穿越到黄色点,若遇到火龙(隔时碰火)须回到起点。

三、取长补短,作品分享

萧伯纳说过:“你有一个苹果,我有一个苹果,我们彼此交换,每人还是一个苹果;你有一种思想,我有一种思想,我们彼此交换,每人可拥有两种思想。”上课铃响后几分钟的学生自我展示是笔者课堂不可缺少的环节,学生可以通过自我推荐或教师推荐的方式上台演示自己的作品。当学生满意自己的作品时,他们便有寻求认同的迫切欲望;当学困生有了点滴进步时,教师便可推荐这一类学生上台展示。这一环节很好地鼓励了学生,让他们感受到成功的喜悦,好的创意又启发了其他学生,交流中碰撞出的思维火花极有可能激发新的创意。同时,Scratch提供了方便的作品共享功能,学生可以将编好的程序上传到官网(http://scratch.mit.edu)与全世界各地的小朋友分享,也可以从该网站下载他人的程序进行分析。学生在相互借鉴中,取长补短,对自己的程序反复调整、修改、完善,最后形成相对满意的作品。学生作品由简单到复杂、由幼稚到成熟的过程,也是学生提升编程技术、学会合作学习、磨练意志的过程。

四、教学建议

1.小学教材Logo、Scratch并存改为去除Logo保留Scratch

Logo语言与Scratch软件均来自麻省理工学院,虽师出同门,但这两款软件有各自的侧重之处。Logo语言的设计目的是“要创建一个数学园地,让孩子们能够使用通常的词汇和句子作为计算机命令来玩数学”;Scratch软件的设计宗旨是“创作和分享你自己的交互故事、游戏、音乐和艺术”。从两个软件的设计初衷也可以看出,Scratch对小学生的吸引力远大于Logo语言。我个人看法是有了Scratch后Logo语言完全可以舍弃,在Scratch教学中适当补充与数学相关的知识即可。例如,教授完第15课《画笔的“秘密”》后,增加利用画笔绘制正多边形、利用图章进行旋转或平移重复构图形成有规律的复杂图形,用于实现Logo语言中repeat命令绘制正多边形和repeat嵌套的效果。

2.初中教材将把VB调整为Scratch游戏设计

VB是微软在Basic语言基础上发展起来的可视化高级编程语言,用户可以将工具箱中的按钮、文本框、图片框等控件直接添加到窗体,所见即所得地搭建自己所要编制的程序界面。但VB学习仍需要一定的代码记忆,特别是对于英文基础不是很好的中学生来说,代码记忆量就更大了。VB中对象、对象的属性、方法和事件更是抽象难懂的概念。这些都是中学生VB学习的拦路虎。VB当初设计时针对的就是成年人,而不是广大中学生。

个人认为学生在小学时就已经有了Scratch基础,到了初中不必另起炉灶学习一种新的语言,完全可以继续利用Scratch进行较为复杂程序的编写。首先可带着学生学习软件自带的各种范例,接着再编写类似弹球、打地鼠、接元宝、打飞机、植物大战僵尸等程序。从前期设计时剧本的设计,到中期制作时舞台的搭建、角色的分配、脚本的书写,到后期反复调整与修改,复杂程序的设计经历将使我们的学生成为一个逻辑清晰、思维缜密、善于利用计算机表达自己的创意与想法的人。

虽说猫爪叩响了小学编程教学的新纪元,但Scratch教学在中小学还是一个新事物,还需要老师们不断的探究和尝试,衷心希望有一天学生们能真正爱上程序设计课堂。

scratch程序 篇4

下面就程序的几种结构做简单的分析。

一般来说,任何复杂的程序都是由顺序、循环、选择这三种基本的结构组成的,这三种结构既可以单独使用,也可以相互结合组成较为复杂的程序结构。

我们首先来看一下顺序结构。顺序结构是程序结构中最基本的,也就是说,程序是按从上往下的顺序执行的。比如表现两个角色进行对话的作品 ,两个角色的程序脚本如图1所示。

在这个作品中,每个角色的程序脚本都是按照先后顺序从前向后执行的,因此我们把这种结构称为顺序结构。

有些程序需要我们不断重复同样的内容,比如在制作不断切换造型来实现的动画效果时,需要不断重复切换不同的造型,这就是循环结构。循环结构一般用于重复某段需要不断重复执行的代码,如图2所示。

第三种程序结构是选择结构。选择结构也称为判断结构或分支结构,是在顺序结构中提供了程序的分支,也就是说在程序的一个顺序流程中加入子程序流程,这样可以使得程序更具交互性,分支结构又可分为单分支结构和双分支结构。在Scratch中相应提供了这两个模块,如图3所示。

我们先来看单分支结构模块的流程图,如图4所示。

从流程图中我们能够看出,如果条件为真(满足条件),和前面的顺序结构完全相同,如果条件为假(不满足条件)时,程序就会绕行。

在这里我们举一个例子:商场进行商品促销,凡购买超过两百元商品的顾客可享受九折优惠,200元以下(包括200元)按原价付款,请使用Scratch编写计算付款金额的程序。

在此应用中要对付款的金额做出判断,如果金额满足大于200元这个条件则打九折,不满足这个条件则不运行判断语句中的指令,绕行程序,如图5所示。

我们再来看一下双分支结构的流程图,如图6所示。

从分流程图中可以看出,在双分支结构中当条件为真(满足条件),执行语句序列1,如果条件为假(不满足条件),将执行语句序列2。

比比如如::判判断断奇奇偶偶数数的的例例子子,当我们输入一个数字后后,,计计算算机机通通过过计计算算看看它它能能否否被被二整除。如果这个数字除除以以二二后后所所得得余余数数为为零零,,那那么么输输出“此数为偶数”,如果果不不满满足足这这个个条条件件,,执执行行序序列列2的模块,输出“此数为奇奇数数””,,如如图图77所所示示。。

这这三三种种结结构构是是计计算算机机程程序序语语言中最基本的结构,在实实际际编编程程过过程程中中我我们们通通常常还还会会把把它们结合起来使用,比如如在在SSccrraattcchh11..44中中还还有有这这样样两两个个模模块,如图8所示。

Scratch实例教学 篇5

向作者致谢!

最前面的话 在创作中思维

前言

今天,电脑已经进入千家万户,许多父母本着“不让我的孩子输在起跑线上”的原则,对于辅导孩子学习电脑这件事,可说是相当费心,那么到底儿童学习电脑该有些什么内容呢?也成为家长们最为关心的话题。帮助少儿成为愿意使用、能够使用以及正确使用电脑科技的新新人类成员,是少儿学习电脑的主要目标。

将来的孩子必然要把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具,就如同我们当年通过收音机,电视,图书,杂志来接触世界万物一样。做为家长来说,不应该对计算机产生恐惧。近来,国家也倡导孩子们“绿色上网”,而在学校也开设了信息技术课。现在大多数家长既想让孩子学习计算机,又不想让孩子沉迷于游戏,或接受不良的互联网文化。从某种程度上说,这是一个两难的问题。最好的方法,就是正确的引导和介入。

从我个人的经验上看,让孩子接触PC上的游戏,可以娱乐身心,提高智力。人对自己熟悉的东西是有把握能力的。孩子早接触游戏,就不容易上瘾。小学、初中阶段的孩子,还处在家长的教育有效期内,因此家长完全可以有效监控和引导孩子正确的使用电脑。但很多情况下,家长并不知道该怎么办,没有办法引导孩子,这本身是一个遗憾。更加不幸的是,现在有相当多的孩子,在小学、中学期间被禁止玩电脑游戏,甚至禁止使用电脑,等他或她到了大学,终于解放了,敞开来玩,这样人就荒废了。还有就是,家长首先不要游戏上瘾,否则孩子在这方面出问题的可能性就大了。

当然,让孩子玩游戏不是目的,第二步,要想让孩子不沉迷在游戏中,就要去引导,从被动的玩,到主动的创造。因此,要进一步丰富孩子的计算机知识,让他们自己动手去创作。我这里向各位家长推荐Scratch。网上有一段对Scratch的描述:刚下载了Scratch,安装运行后的几秒内,就眼前一亮,很有意思,软件会在你启动几秒后,自动测试你的操作系统版本,变换为简体中文的界面,在经过一段时间的使用和教学后,作为一名计算机老师,更是感觉有向我们的孩子们推荐的必要。孩子们首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作品。他们在创作过程中,学习积极性极大,想象力和创造力得到了极大的培养和锻炼。他们还把自己的作品上传到官方网站上去。他们试图去设计一些体现自己思想的作品,边做边体会,这个完全模块化的软件所带来的便捷,Scratch安装目录下带有大量的素材,能极大的满足孩子们的需求,他们有时还根据需要,自己制作素材!这个描述既贴切,又生动。

Scratch软件的优势是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分去发挥自己的想象力创作。使用scracth进行创作,孩子们不仅能学到计算机程序设计的基本方法、动画制作的基础知识,而且还能进一步深入体会我们的自然语言---汉语、英语,我们人类共同的语言----数学;Scratch创作中会用到一些数学知识,你可以只使用简单的数学,不过你的数学知识越丰富,你的创作能力越强。因此Scratch的学习能有效的提升孩子们对语、数、外的学习兴趣。

本书开始部分介绍了电脑基本构造、开关机、系统操作、常见工具软件操作说明等内容,为少儿自己动手创作动漫游戏做好准备。

本书一个突出的特点是简明易懂,写作采用了全新的图解方式,对少儿及成人均适用,是家长引导少儿正确使用电脑的指南!

第一部分电脑入门

基本电脑常规操作,略过

练习:打开Scratch自带的Projects下的作品看看。、响应键盘(1)

11、响应键盘(2)

附:

将scratch的Sb文件,转换成exe文件 最简单的方法如下:

1、下载转换程序请使用链接: http://chirp.scratchr.org/dl/ChirpCompiler-setup.exe

2、双击下载到的安装程序ChirpCompiler-setup.exe,并按提示安装ChirpCompiler。

3、安装完成后,双击桌面上的ChirpCompiler快捷图标

4、出现“Step1:Choose Scratch Project” 对话框, 选择待转的sb文件,并点击右下角的【打开】按钮

5、出现“Step2:(Optional):Chosse an Icon”对话框,点右下角的【取消】按钮

scratch程序 篇6

● 目标定位:核心素养

Scratch是由麻省理工学院 (MIT) 媒体实验室研发的一种图形化的面向儿童的简易编程工具。Scratch语言的设计理念是“想象—编程—分享”, 其设计意图不是为了满足青少年程序员的培养, 而是帮助学生发展学习技能, 培养创造性思维。笔者认为, Scratch的定位, 非常符合当前基础教育课程改革中的“核心素养”理念。

所谓核心素养, 可以分解为三个层次:最底层的“双基指向” (简称“双基层”) , 以基础知识和基本技能为核心;中间层的“问题解决指向” (简称“问题解决层”) , 以解决问题过程中所获得的基本方法和基本态度为核心;最上层的“学科思维指向” (简称“学科思维层”) , 指在系统的学科学习中通过体验、认识及内化等过程逐步形成相对稳定的思考问题、解决问题的思维方法和价值观, 实质上是初步得到学科特定的认识世界和改造世界的世界观和方法论。[1]具体到本教材, 笔者认为需要传递给学生的核心素养也可以从上述三个层次进行描述。

以核心素养的三层结构为指引, 笔者试图将上述核心素养渗透到每个单元和每节课中, 上页表1列出了整册教材的内容构成和每个单元所承载的核心素养。

● 内容选择:知行并举

经过上述对核心素养的描述, 我们不难发现, 本册教材在课程目标上不仅注重学生对基础知识的掌握, 更注重其应用能力的培养, 即体现了知能课程“知行并举”的理念。因此, 在本册教材内容的选择上, 笔者也力图践行这一理念, 避免“重理论轻实践”式的知识灌输或“重实践轻理论”式的技能训练。

根据知能课程理念, 课程内容涉及两大类知识:一类是涉及事实、概念以及规律、原理方面的“陈述性知识”, 另一类是涉及技能及策略方面的“程序性知识”。所谓知行并举, 就是要做到陈述性知识 (理论导向) 和程序性知识 (行动导向) 并重。[2]体现在教材中, 就是要选择那些能够建立两者联系的内容作为教材的内容, 并将其通过具体的活动设计紧密联系在一起, 避免孤立的理论知识学习和孤立的技能训练。本册教材中, 除了初始的一两节课外, 其他课时的内容均实现了理论导向知识和行动导向知识的整合, 在此以第8课《飞行特训》为例进行说明。

例1:第8课《飞行特训》节选。

基础知识:侦测模块“碰到‘角色’”的使用方法;直到型循环的使用方法;克隆体控件的使用方法。

基本能力:能够用不同的方式控制角色的运动;能够结合“碰到角色”控件、“变量”控件、直到型循环搭建脚本实现功能;学会通过克隆体控件简化程序。

任务设计:小猫驾驶飞行器在太空中飞行时, 要在有限的空间内躲避若干无序飞行的障碍物, 若飞行器被击中4次, 游戏结束。飞行器的生存时间越长, 训练完成度越好。游戏界面如图1所示。

想一想和做一做:

(1) 在星空背景下, 使用“侦测颜色”控件来侦测飞行器是否与障碍物碰撞合理吗?

(2) 我们在活动中设定的是“若飞行器被击中4次, 游戏结束”, 如何判断飞行器是否被击中了4次呢?

(3) 空间中的障碍物并非只有一个, 如果将每一个障碍物都作为一个角色来看待的话, 需要在Scratch中添加多个角色, 这样会过于繁琐。那么, 有没有更好的方式来解决这一问题呢?

案例解析:在这个任务中, 所有的“基础知识”和“基本能力”都是通过“想一想和做一做”整合在一起的。例如, 问题 (1) , 飞行器要能够在飞行的过程中侦测到空间里的障碍物, 并躲避。可能会有学生想到用已经学习过的“颜色侦测”控件来侦测障碍物, 但经尝试发现并不能很好地达到侦测目的, 因为障碍物的颜色并不是纯色。与“颜色侦测”控件不同的是“碰到角色”控件是针对某一角色进行侦测, 侦测条件更准确、更符合任务要求。学生通过比较这两个控件, 在程序修改过程中掌握“碰到角色”控件的使用方法。问题 (2) 中, 则需要引入变量, 使其能够记录不断变化的飞行器被击中的次数, 另外还需要结合直到型循环控件的使用, 这样的设计便于将变量的功能和赋值、循环条件的判断和执行融为一体, 不仅利于理解新概念, 也利于将其迁移应用。问题 (3) 的提出, 能够自然引出新控件“克隆体”的使用, 能够帮助学生理解“克隆体”简化程序的优势。

● 内容设计:聚类思想

在具体教材内容的设计层面, 笔者主要以聚类思想为指导设计教材内容的整体框架和章节结构。聚类化课程设计思想, 就是依据某种线索组合一系列教学项目, 形成具有内在联系、螺旋上升和发散结构的教学单元, 循序渐进地展开课程。研究表明, 大致有三种聚类方式:以相似的功能聚类, 以相似的目标聚类, 以相似的技术思想聚类。[3]

在本册教材中, 笔者以“实例制作”为线索, 构成宏观层面的单元体系结构, 由易到难按“初识篇 (基础知识与技能) —故事篇 (设计小动画) —游戏篇 (开发小游戏) —软件篇 (开发小应用程序) —拓展篇 (虚实结合, 体验声音交互) ”分别聚类设计各单元课时, 如表2所示。

在课时层面上, 笔者主要采用了以相似的目标类聚课程内容的方式, 即使用不同的技术工具解决相同的问题, 如例2所示。

例2:如何将角色移动到某个具体的位置?

方法1:使用控件。

方法2:使用控件。

方法3:使用和控件。

案例解析:上述三种方法均是将角色移动到具体位置的常用方法, 区别在于方法2比方法1和方法3多了时间的限制, 是在规定时间内完成位置的移动, 更加适用于对时间控制比较严格的情境;而方法3则是有针对性地分别对X和Y坐标进行修改来达到位置移动的目的。即三个方法均能实现相同的功能, 但在使用时就要求学生能够根据实际需要选择合适的工具。例如, 在第4课《猫和老鼠》中, 上述三种方法均出现了, 但使用时却不尽相同。在任务一“贪吃的小老鼠” (如图2) 中, 小老鼠要吃到桌上的蛋糕, 很明显需要将小老鼠移动至蛋糕的位置, 三种方法均能达到目的, 但在“小老鼠吃蛋糕”任务中 (如图3) , 我们的要求是帮助小老鼠吃到沿途的美食, 而且这些“美食”都是在水平和竖直路径上, 这时小老鼠在吃第一个蛋糕时, 可以只修改它的X坐标, 即只使用控件;在吃第二个蛋糕时只修改它的Y坐标, 即只使用控件。据此简单操作即可完成任务, 避免使用其他两类控件需要同时修改X和Y坐标的繁琐。

●内容呈现:生活化与结构化

1.教材内容的生活化呈现

生活化即回到学生的生活世界, 从学生的经验出发逐渐引入新的概念。知识的学习和掌握是有规律的, 既要遵循知识的学科逻辑, 又要遵循学习者的年龄与心理逻辑, 更要遵循知识的生活逻辑。实际上, 由于生活的整合性, 使得知识的生活逻辑可能是解决知识的学科逻辑与心理逻辑之间矛盾的钥匙。[4]

以生活化为导向, 本册教材中每个新的概念都力图结合学生已有的经验进行描述。例如, 在第4课《猫和老鼠》中, 为了使小老鼠移动到蛋糕的位置, 教师需要引入坐标的概念, 而本册教材的学习对象——五年级学生尚未接触过坐标系, 但小学阶段的数学课程中, 有“在方格纸上用对数表示位置”这一知识点, 具有朴素的坐标概念。因此, 本教材从“在方格纸上用对数表示位置”“用行列表示学生在教室中的具体位置”等学习和生活经验出发, 让学生真切地体会用水平和竖直方向的交叉点来表示位置的方法, 帮助学生理解坐标和坐标系的概念。又如, 在第1课《梦想剧场》中介绍有关“程序”的概念时, 教师要先从生活中的经验出发, 说明“程序”是指做某一件事的流程, 如做饭的流程、洗衣服的流程等, 然后再给出计算机程序的概念——为了解决某一任务而将指令依次组合在一起的指令序列。

2.教材内容的结构化呈现

由于本册教材主要的面向对象是五年级的学生, 因此本着方便学生阅读, 减少认知负担的原则, 笔者将本册教材的内容以结构化的形式呈现, 每一课时均由以下几个部分构成: (1) 学习目标。在每节课伊始, 先呈现本节课的学习目标, 方便学生把握该课的主要学习内容。 (2) 内容结构。采用思维导图的形式梳理知识内容, 建立知识体系, 同时帮助学生形成知识建构。 (3) 任务描述。在每节课中设计一个任务情境, 明确任务目标, 形成学习成果的可视化预期。 (4) 任务分析。在本册教材中, 任务分析表遍布每一课时, 可以利用它作为转换支架[5], 帮助学生梳理任务元素和问题解决的过程, 支持他们把纯自然语言的描述转化为Scratch的脚本编写流程。 (5) 操作步骤。在此部分内容中, 笔者避免了说明书式的教材编写模式, 不是直接罗列每一个具体的操作步骤, 而是按“要做什么—为什么要这么做—怎么做”的思路组织操作步骤, 让学生知其然更知其所以然, 即所谓“行其所知”。此外, 在操作步骤中有很多“做一做”和“想一想”的探究活动, 提示学生在搭建脚本的过程中, 不断发现和思考新的问题, 不断修改和调试脚本, 这种反复尝试探究的过程不仅有利于学生理解程序编写的过程和方法, 还能培养他们自主学习的能力, 培养其学习的成就感。

● 小结

总体而言, 本教材具有以下特点: (1) 基础性, 彰显核心素养。本教材以培养学生的计算能力为基础, 并进一步培养他们的学科核心素养。 (2) 实用性, 培养成就动机。本教材的主旨在于培养学生分析问题、解决问题的能力, 一切从解决问题出发, 以问题解决为目的。 (3) 趣味性, 开发趣味作品。从本教材的内容结构上可以看出, 每一课的内容都是一个有趣的故事或者游戏, 让学生在这种游戏中学习, 做到“玩中学”“学中玩”, 激发他们的学习兴趣, 引导其创作自己的作品。 (4) 启发性, 促进主动学习。通读本教材可以看出, 同一个问题可能具有不同的解决方法, 但是这些解决方法不可能在教材中一一列出, 因此强调循序渐进地引导学生主动探索, 调动他们学习的积极性和主动性, 让其真正成为学习的主人。

参考文献

[1]李艺, 钟柏昌.谈“核心素养”[J].教育研究, 2015 (9) :17-24.

[2]钟柏昌, 李艺.论知能课程——教育技术学专业课程改革的一种新思路[J].电化教育研究, 2011 (3) :30-35.

[3]钟柏昌, 李艺.信息技术课程内容组织的三层架构[J].电化教育研究, 2012 (5) :17-21.

[4]余小茅.问题的实质是教育如何回归生活[N].中国教育报, 2005-10-15 (3) .

scratch程序 篇7

小学阶段Scratch趣味编程课程的目标在于,让学生通过动手与动脑相结合的体验,初步掌握应用信息技术的基本技能,结合生活与学习实际,理解信息技术的重要性,开始形成健康应用信息技术的习惯,感受信息技术基本的思想方法。

1. 知识与技能

感受编程在生活中给人们带来的便利;体会学习生活中的程序设计思想,认识常见的编程工具(Scratch)、 传感器,知道程序设计的基本原理,并根据项目进行程序设计;学会使用Scratch制作相关程序和项目。

2. 过程与方法

能根据具体的情景或现象尝试使用程序设计的方法来解决问题,能选择恰当的程序方法或技术来进行设计和制作;在使用程序设计开发项目的过中积累利用信息技术解决问题的经验。

3. 情感、态度与价值观

动手与动脑相结合,能够开发有趣的游戏和项目, 对程序设计产生和保持兴趣;能主动地、创造性地利用程序设计的方法来解决学习生活中的问题。

课程内容

1. 课程的总体结构

在课程内容上,趣味编程分为初级模块、高级模块和创客模块,共75课时。初级模块要求掌握基础程序设计能力;高级模块要求掌握多种常见的编程方法、策略等,能自主完成项目;创客模块面向先进的前沿技术, 要求学生能综合性地解决问题或完成项目。

2. 各模块概述

初级模块划分为10个主题活动,每个活动3课时,设计由易到难,知识由浅入深。通过10个主题活动,学生掌握Scratch的界面、角色、场景、变量、命令等知识, 并能进行简单的趣味程序开发。

高级模块划分为9个主题活动,分别模拟生活、学习中的常见问题,采用程序设计的方法来解决问题。学生掌握程序设计的一般方法,能创造性地进行趣味程序的设计与开发。

创客模块将由多个课程组成,每个课程各15课时, 如3D打印、智能机器人等,供学生选修。

课程实施

(一)课程开设

从学校实际出发,在充分考虑学生发展需要的基础上,选择性地开设趣味编程课程。建议在小学五年级开设初级模块、小学六年级开设高级模块,并作为常态的班级授课,也可以选择创客模块进行社团教学。九年一贯制学校可选择在五至七年级开设校本课程。

在开设初级课程时,学校只须拥有学生机房即可, 而开设高级课程和创客课程时,需要添置必要的传感器设备。

(二)教学建议

1.教学策略

(1)趣味性和生活化策略

将学生喜闻乐见的素材整合到Scratch教学中,如放大镜、计算器、七色花、迷宫探险等,体现了项目的趣味性和生活化。贴近学生生活实际的教学素材,更容易激发学生的学习兴趣,使学习更加生活化。

(2)适切性与发展性策略

适切性指项目设计要符合学生现有的认知水平和发展程度,发展性是指在原先基础上要有所提升,但又不能过于拔高学生。

(3)层次性与梯度性策略

我们在设计项目时,要从学生“学”的角度来设计教学活动。所设计的任务应由简到繁、由易到难、 前后相连、层层入深,构成一个有梯度的链。学生也只有经历过具有层次性与梯度性的探究活动,才能真正形成技能。

(4)拓展性与迁移性策略

一个好的Scratch项目,一定要有其拓展性与迁移性,即我们教学的只是范例,要让学生能够做到举一反三,能够关注生活中的类似问题并有效解决。

2.编程教学模式

信息技术的教学有很多模式和方法,教学中可以应用或发展相对成熟的模式或方法。Scratch是程序设计, 不同于一般的信息技术,对学生的思维能力、想象能力要求较高,在教学中可以参考以下模式进行。

(1)情境创设,明确主题

(2)程序分析,了解算法

(3)探究互动,形成方案

(4)完善方案,完成程序

(5)分享交流,拓展提升

3.创课教学法

它是创客模块在课堂教学中的体现与一般方法。 创课教学法的基本教学观点是“学习即智造”,基本特点是“有创意,能设计,敢动手,乐分享”。创客模块必须制造出现实的物品,这是它和一般程序设计教学最大的不同。创课教学法既可以应用于一个课时,也可以应用于需要几个课时才能完成的一个较大项目的学习任务。

创课教学法在课堂中的一般步骤如下。

(1)根据情景或问题提出创新项目。教师根据教学目标和学生认识水平,提出问题,或者根据学生生活实际提出某些优化项目。

(2)设计完成项目的路径。学生根据项目的特点、 难度等情况设计采用什么方法或哪些方法来完成,在这些路径中还有什么知识需要学习,什么问题需要解决。

(3)通过学习、实践完成项目。学生通过动手制作,不断调试程序完成项目。

(4)组织分享和完善。每个项目都必须分享,课堂由于时间的限制,可以采用多种方式分享,同时根据项目的独特性和个性化,对项目提出完善的建议。

在这个过程中,重点是设计与制作两个步骤。

评价建议

趣味编程的评价以促进学生发展为根本目的,根据课程的基本目标展开具体评价。充分发挥评价对学生学习行为的激励和导向功能,及时、全面地了解学生的学习状况,指导学生的学习行为,通过自评、互评等方式,引导学生主体意识的发展,培养学生积极参与评价的意识和能力,教师应科学认识课程评价的各项结果, 合理地设计和调节教学过程与方法。

1. 过程性评价与总结性评价

信息技术课程强调实践性,注重对学生进行过程性评价。过程性评价应有一定的标准,但标准要有所侧重,不宜过于复杂。评价标准可以在活动前提出,也可以在活动过程中由师生共同确定。

过程性评价主要包括学生作品的收集与评价、学生活动过程的现场观察与记录等形式。班级或学校可以建立学生档案袋,以记录学生发展的过程。

过程性评价的结果一方面可以作为教师个别指导的依据,另一方面也可以作为学生反思回顾学习过程、促进自身发展的依据。

总结性评价要强调对教学和学习的诊断、激励和促进作用。总结性评价可以采用个人演讲的方式,通过学生演示、宣讲和接受答辩等形式引导学生知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观、创新能力等方面的提升。

2. 自我评价与互相评价

自我评价是学生对自己的学习对照评价标准进行的评价。相互评价是指学生之间通过体验、交流对同伴的项目进行评价,以及教师、家长对作品的评价。

相互评价一般可以有以下两种方式。

一是优化型评价。学生完成的作品通过云盘进行网络分享,学生可以在任何一台联网电脑上进行程序完善,也可以体验其他同学的作品,进行评价与修改,更可以在现有作品上进行创意延伸,体验中心的终端随时提供菜单式的项目体验。

二是参与型评价。我们运用网络交流平台、相关比赛等,让学生和教师使用、体验自己的程序作品,如游戏、创客作品等,亲身感受后再进行评价。

3. 评价指标

scratch程序 篇8

教材与学生情况分析

本节内容选自冀教版《Scratch程序设计》中的第7课, 主要涉及随机数与动作功能模块结合的运用、侦测模块“碰到‘颜色’”的使用、分支语句的使用、变量的使用, 并进一步巩固已学过的鼠标交互、广播和接收控件的使用, 从而完成大嘴巴吃豆子并实现自动计数的功能。

本节课的教学对象是五年级学生。经过前几节课的学习, 学生已经熟悉了Scratch的编程界面和各个功能模块, 掌握了其编程方法, 他们也对使用Scratch创作有趣的动画产生了浓厚的兴趣, 基于积木式的编程能力也有了显著提升, 并且脑海中产生了很多需要通过Scratch来实现的想法。

教学目标

基础知识与基本技能层 (双基层) 目标:掌握条件语句的使用;掌握颜色侦测控件的用法;掌握变量的使用方法。

问题解决层目标:能够利用角色的显示与隐藏设计游戏情节;能够利用变量及循环结构实现自动计数功能。

学科思维层目标:在游戏制作的过程中, 体验抽象与建模的思想;经过对程序的修改, 体验迭代与复用的思想;了解Scratch功能模块中积件组合的规律, 体会Scratch自避免语法错误的优势, 体验标准化思想。

游戏设计与实现

1.任务设计

基于上述教材和学情分析, 笔者分别预设了两个由易到难、逐步递进的游戏开发任务 (如表1) 。从核心素养的角度来看, 任务一注重双基层和问题解决层, 主要使学生掌握各个控件的使用方法, 能利用所学知识解决简单的问题, 搭建简单的游戏脚本。任务二是任务一的进阶版, 主要在任务一的基础上进行修改, 强调学生对已有作品的再利用和再创造, 更注重核心素养中的问题解决层和学科素养, 让学生在不断修改与测试的基础上, 体验迭代与复用的思想。

2.程序实现

“吃豆子1.0”应用程序主要由以下四个部分组成:一是多个“豆子”角色随机运动, 可以借助随机数控件设置豆子在屏幕中随机位置的实现 (如图1) ;二是当豆子碰到大嘴巴时, 发出广播信号, 并消失;三是借助“面向鼠标移动”控件, 使大嘴巴跟随鼠标运动;四是当大嘴巴吃到豆子后, 即接收到广播信号后, 嘴巴闭合, 并快速切换两次造型, 模拟吃到豆子的效果。

“吃豆子2.0”应用程序主要是在上述程序的基础上添加自动计数功能。“大嘴巴”和“豆子”角色的参考脚本分别如图2和图3所示。

需要注意的是, 本课中出现了一个新的概念——变量, 对此概念的讲解主要有两种教学思路。一是通过与“常量”进行对比, 直接讲解“变量”的概念;二是不向学生介绍完整的“变量”概念, 而是将变量比喻为一个容器来帮助学生理解, 在“变量”这个容器中可以存储数值, 并且数值是可以变化的。在Scratch中创建的变量将在满足一定条件时自动增加设定的数值, 从而实现自动计数。鉴于本节课的教学对象是五年级的学生, 常量和变量的概念都未接触过, 即使是从常量的概念出发来引导学生理解其含义仍有一定难度, 因此在实际教学中, 笔者选择了第二种方案。

教学实践

在本节课中, 笔者主要通过以下四个环节来实施教学。

1.兴趣导入

教师向学生演示游戏“大嘴巴吃豆子1.0” (游戏中的豆子在厨房中随机运动, 大嘴巴在鼠标的指引下去追逐豆子, 吃到豆子后豆子消失, 大嘴巴闭合, 并快速切换两次造型, 然后继续去追逐其他豆子) 。教师提示学生在观看游戏的过程中思考该游戏涉及哪些角色, 并尝试分析各角色有哪些行为, 这些行为可以用Scratch中的哪些功能模块来实现。

2.任务分析

对任务的分析是培养学生分析问题和解决问题能力的基础。因此在开始制作之前, 教师先让学生欣赏游戏, 再说一说该任务中的角色和各个角色所具有的行为, 以及可能用到的相应控件, 这是培养学生分析问题的能力的过程, 最后要求学生完成表2和表3中的任务分析。

3.任务挑战

在脚本搭建之前, 笔者先抛出问题:如何判断豆子遇到大嘴巴?遇到大嘴巴之后, 豆子是通过什么交互模块发出信号的?对于第二个问题, 很快就会有学生联想到以前学习过的广播与接收控件。但是对于第一个问题, 大部分学生都存在困惑, 此时, 笔者带领学生一起认识“颜色侦测”控件、“隐藏”控件以及“面向鼠标指针”移动控件, 由于大嘴巴和豆子的颜色不同, 因此可以用“碰到‘颜色’”的方法来判断大嘴巴是否吃到豆子, “隐藏”控件可以用来模拟豆子被吃到即消失的效果, “面向鼠标指针”移动控件则可以用来模拟大嘴巴跟随鼠标移动的效果。最后笔者提出任务一:完成大嘴巴在鼠标指引下吃豆子的程序。学生自主探究, 在不断地测试和调试下完成该任务的脚本搭建。

接着, 笔者提出任务二:对大嘴巴吃到的豆子进行计数。首先, 让学生人工计数被吃掉的豆子的数量。学生经体验发现, 在数量较少时人工计数尚可, 但数量足够大时, 人工计数就比较费时费力。此时, 笔者引入“变量”, 在Scratch中创建一个新的变量, 在满足一定条件时自动增加设定的数值, 从而实现自动计数。其次, 笔者抛出问题:用来计数的“变量”在什么情况下会自动增加?学生很快就会想到是对被吃掉的豆子的数量进行计数, 所以豆子被吃掉以后“变量”自动增加。这样, 本课中最大的难点就解决了。然后, 笔者给学生充足的探究时间, 让学生自主探究或者以小组合作的形式完成任务二, 在不断测试和调试过程中发现问题并解决问题。如果学生仍未解决问题, 引导学生回顾该课的重点知识:“颜色侦测”控件的两种颜色是否选择正确、广播控件的使用是否得当、“变量”的使用是否正确等。最后, 笔者与学生一起分享优秀作品并点评。

4.课堂总结

笔者对本节课进行了总结, 并告诉学生利用Scratch可以制作很多有趣的小游戏, 游戏制作最重要的就是创意, 要养成勤动脑、多动手的好习惯。“勤动脑”就是要善于思考, 并养成随时记录的好习惯, 因为有些创意在脑海中会稍纵即逝;“多动手”就是要善于将自己的创意付诸实践, 用程序将“空想”变成现实, 争取做行动上和思想上的双重巨人。

教学反思

scratch程序 篇9

●Scratch程序设计教学背景

儿童数字文化创作课程是广州华南师大附小吴向东、王继华老师于2010年提出, 在课程中强调儿童借助技术对自己思想和观念的表达, 及在这样的表达中培养创新能力和提升数字文化素养。

当前, 小学信息技术教材中讲的大多是LOGO语言, 通过编程完成“图画”, 引起学生对程序设计的兴趣和积极性。在编程过程中学生需要掌握一定的指令语法和一定范围内的数学知识。因此, 课堂上, 学生开始学习时有一定的好奇心和积极性, 但往后学习就没有多大兴趣了。由于软件本身的局限性, 学习内容仅在“画图”和趣味数学编程, 不能从多方面培养学生的综合素养, 软件平台明显落后于时代。

而Scratch面向对象的程序设计语言可以使创作者充分发挥自己的创意, 指令模块颜色鲜艳形象, 操作简单, 学生可以轻松地创作蕴含着故事情节的动画、音乐、游戏和故事等。当学生进入到编程艺术创作中, 就会发现这一切都是让他们兴奋不已的。因此, Scratch是一种具有前瞻性的新兴计算机语言, 是适合儿童学习编程、表达自己想法的启蒙软件, 基于该平台开展小学程序设计教学可以顺应孩子的创作欲望, 激发他们的创造潜力, 让他们在创作中获得快乐、经验和提升能力。

●Scratch程序设计教学内容

我们通过对不同范例的学习和研究, 结合小学生认知规律和心理特点, 从美术、音乐、游戏、文学和故事等多个领域挑选出适合学生学习的范例和主题, 具体细化为互动艺术、数字动画、数码游戏、工程设计以及数字故事等模块。上册1~16课主要通过内建范例模仿学习, 在创作中感知Scratch程序设计的基础知识, 包括程序的结构、逻辑与变量、多媒体效果、侦测与控制等内容。下册17~30课主要是通过主题开展自由创作学习, 让学生自己提出想法, 学会使用程序解决问题并完成作品。

范例的挑选需注意到:学生知识的衔接和递增;脚本设计由简单到复杂;由单个到多个;前一课学到的脚本设计, 可以在后一课继续用到, 巩固所学内容;为学生提供设计风格各异的范例。

●Scratch程序设计教学模式

我校在开展基于Scratch平台的程序设计教学时, 借鉴广州华南师大附小王继华老师提出的“为创作而教”的教学方法, 领会新课程改革对学生自主学习、探究的重视, 在教学实施过程中尝试开发了两阶段四环节的教学模式, 图1为模仿创作阶段的教学流程, 图2为自由创作阶段的教学流程。

1. 模仿创作阶段的教学实施过程

(1) 创设情境, 提出主题

主要采用范例演示、范例试玩、表演剧情以及作品欣赏等教学方式引出学习内容。《跳舞的女孩》、《过大年》、《炫酷的音乐盒》这类数字动画课程的学习采用范例演示;《变变变》、《音图》这类互动艺术课程, 《胖胖吞吃鱼》、《敲小猫》这类数码游戏课程, 《投票选举》、《趣味摇奖》、《电子点单》这类工程设计课程, 《神奇图章》、《万花筒》这类数字艺术课程都采用的是范例试玩;有些课程《明明的思考》、《抓猫频道》这类具有情景的课程采用表演剧情。教学时间控制在3~5分钟内。

例如, 《投票选举》一课, 采用的是范例试玩 (见图1) , 案例片段如下所示。

师:上课前, 我们来开展一个活动。开学到现在, 605班一直没有信息课代表, 经过一段时间的观察, 老师挑选雷明轩和马千为候选人, 但是只有一位当选, 下面请咱们全班进行投票选举。

师:推选雷明轩同学的请在键盘上按一下A键, 推选马千同学的请在键盘上按下L键, 投票分两边进行, 不能悔票。

学生轮流上台投票, 体会投票的过程 (如图3) (教师一边观察, 一边用渲染的语言组织学生投票, 激起课堂的气氛) 。

(2) 范例研习, 自主学习

根据范例中脚本难易度和直观度, 学生能通过自己阅读尝试了解的, 就让学生自主研习;有些脚本是学生很难想到或不太直观的, 我则根据要研习的范例, 挑选出核心脚本, 用描述语言一边讲一边搭建脚本, 帮助学生理解指令模块和脚本表达的意思, 一般课中讲述不会超过12分钟。根据学生接受知识的特点, 学生看老师演示脚本搭建后, 不一定能完全理解, 此时, 范例就成为学生学习的支架, 学生可以借助范例继续思考探究, 以便掌握本节课所学到的设计, 推广并移植到自己的创作中。

例如, 《明明的思考》一课, 涉及链表应用, 学生从来没有接触过。因此, 我在范例中挑出核心脚本 (如图4) 和数据的添加 (如图5) , 通过模拟生活中人们翻来覆去思考一个问题的动画情景, 帮助学生理解Scratch中运用链表实现数据的获取、存储以及输出。

老师通过讲解和演示, 帮助学生解决创作过程中的难点, 学生对数据获取、存储和输出就有了初步了解和认识。学生再研习范例, 在此基础上设计创作自己的作品, 这样学生就可以较为轻松地去自主探索, 实现自己的想法。图6是学生创作的作品。

(3) 模仿设计, 探究新知

在教学中, 学生打开范例, 欣赏、阅读和尝试, 感悟和进一步理解作品设计方法, 获得新的想法;同时再打开一个新的Scratch窗口, 一边表达自己的想法一边模仿搭建脚本, 体验搭建过程、开展设计学习, 而不是在范例基础上修改补充。每个学生所掌握的基础知识、兴趣点以及对新的脚本的理解接受能力都是不一样的。因此, 我们对学生提出以下三级目标:能模仿范例脚本, 完成作品为学习目标之一;在模仿基础之上, 能增加自己新的想法, 小至角色的改进、背景的变化、情节的变化, 大到新增一些脚本、新增作品功能等, 为学习目标之二;能灵活运用所学的脚本自主设计, 并在此基础上有所创新, 为学习目标之三。这样就可以满足不同层次学生学习的要求, 让每个学生都能获得成就感。

(4) 分享交流, 拓展延伸

主要是展示作品, 一是分享同学们的快乐;二是发现作品创作中存在的问题并给予提示和补充;三是指出作品中的优点和缺点, 以便及时改进或重新思考, 寻找新的设计;四是留下一些不同设计的可视化题型, 供学生课外学习和探究。

2. 自由创作阶段的教学实施过程

(1) 欣赏作品, 构思主题

主要给学生提供多种不同设计风格的作品, 让学生欣赏, 通过不同作品学习不同的设计技巧, 同时在欣赏中启发和拓宽学生创作思维, 构思出自己的创作主题。

(2) 选择范例, 自主研习

学生可以根据自己的爱好、学习基础、不同的问题选择范例学习, 实现不同的学习目标。在学习过程中, 通过个人尝试、同伴互助、教师个别辅导, 解决各种问题, 为自主设计扫清障碍。

(3) 自主设计, 发展技能

在前面两个环节的学习基础之上, 学生有了自己的想法, 在表达想法的过程中, 学生在不断地构建新知识过程中发展学习技能, 同时完成作品。

(4) 分享交流, 获得快乐

主要是课堂集中展示, 小组之间展示, 个人邀请他人展示、上传作品分享等不同的形式, 互相学习, 相互交流, 增进友谊, 获得成就感。

这里, 我挑选了学生以《过大年》为主题创作出的不同风格的作品。图7为作品《放鞭炮》, 学生主要以年三十放鞭炮为创作内容, 以数字动画的形式呈现, 当点击绿旗后, 在音乐的伴奏下, 小黑人跑到门口点燃鞭炮, 接着出现烟火四溅、娃娃跳舞等情景, 呈现欢乐过大年的景象。图8为作品《选红包》, 学生以压岁钱为背景, 用互动艺术的思维设计, 伴随着鞭炮声, 分别点击“恭”、“喜”、“发”、“财”角色, 看有什么惊喜。图9为作品《捡元宝记》, 学生以数码游戏的设计思维, 设计一个小孩推着吃豆人, 按下“→”键向前一路捡红包, 捡到最后, 出现一个金元宝, 小孩出现惊喜的表情, 游戏结束。

●结束语

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