Scratch学习

2024-08-25

Scratch学习(精选十篇)

Scratch学习 篇1

新课程改革大环境下, 让学生学会自主学习非常必要。课堂教学要能促进学生的主体发展, 培养学生健康向上的学习、生活态度和情感, 课堂教学中要以学生为主体, 教师、学生、教材三者互动, 学生要在教师的宏观调控下, 有微观自主权, 要对外部信息进行自主选择和独立加工。

学生要做到自主学习, 必须具备三个条件:一是学生自主学习必须有一定的心理发展水平, 必须“能学”。二是学生自主学习必须具备内在的学习动机, 也就是自己“想学”。三是学生自主学习必须以一定的学习策略做保障, 也就是自己“会学”。

那么, 六年级学生自主学习scratch软件是否可行呢? 我从“能学”、“想学”、“会学”等方面进行探究 , 找到学生自主学习scratch可行性、有效性的答案。

一、六年级学生能自主学习scratch

六年级学生正处于由儿童期向青春期过渡的关键时刻, 处于心理发展的骤变期, 自我意识发展迅速, 已经进入了自我意识发展的新时期。他们已经有了独立意识, 能够逐步依靠行为准则监督、调节和控制行为, 自我评价已经从表面转向更深入的内心世界。他们的可塑性强, 在课堂教学之外, 还能较为自觉地安排学习活动, 正处于全方位促进自主学习的合适年龄段。

为了验证理论的成立, 我在教学“初识scratch”这节课时, 做了学生自主学习的探究。首先, 我用幻灯片出示小猫图标和scratch字样, 让学生观察、思考几秒钟 , 然后我展示了注有scratch字样的软件界面图, 和学生明确了这节课的任务 :“认识一个新软件:scratch。”对于怎样认识scratch软件, 我们展开了讨论, 不少学生提出可以通过上网查找有关scratch的知识, 我适时提出组成小组上网搜索认识它, 并要求把找到的知识摘录下来。学生开始行动, 他们抓住我提供的有限信息中“图标、界面的样子, 它是个软件”作为茫茫网络海洋中的明灯, 筛选有用的信息, 找到有价值的信息记录下来, 然后进行小组交流, 把那些信息在小组里整理好备用。等学生搜索得差不多了, 我暂停小组活动, 提出问题:“你在网上了解到scratch软件的哪些知识呢?请每组派代表发言。”学生发言后, 我适时地把相关信息展示在幻灯片上。通过自主探究, 有的学生已经找到了自己电脑上的scratch, 甚至在运行演示作品, 可见学生的探究、动手能力很强。学生在我提供的任务和提出的问题中一步步熟悉了scratch这个软件, 操作得不亦乐乎。

通过教学实践, 我体会到六年级学生完全有能力自主探究学习scratch, 他们上手这个软件非常迅速。我体会到, 学生自主学习最大的忌讳就是漫无目的、信马由缰, 明确学生学习任务非常重要。

二、六年级学生想学scratch, 兴趣浓厚

六年级学生的求知欲发展得很快, 他们在思维、认识、兴趣爱好等方面的发展日渐多元化, 对枯燥的说教和单一陈旧的训练方式缺乏兴趣, 对于学习有挑战的、有新意的scratch, 不乏活力。六年级学生正处于勤奋求知的阶段, 我们只需要略加点拨, 他们就会有良好的自主学习能力。

Scratch的特色是以积木组合的形式编写程序 , 它相比LOGO语言, 摒弃了输入命令这一环节, 能让学生自由自在地编写即时可见的程序。一旦解开了学生的学习束缚, 那么只要学生大胆尝试, 任何菜鸟都能顺利发展成scratch编程中的凤凰。

如我在教学“‘画笔’的秘密”一课时, 一方面, 利用Logo语言和这部分内容的相似之处, 先让学生阅读课本知识, 探究出简单的小猫画直线的方法。我让学生把Logo和scratch作比较, 学生们惊喜地发现, 原来scratch不仅有作图能力, 还比LOGO更轻松。从原有旧知识与新知识的联系入手, 是最常用的一种创设情境的教学方法。这种方法既有利于复习旧知识, 又能培养学生思维的广阔性, 还能引领学生体会经历新知识产生过程的快感。

另一方面, 我请学生大胆发言, “你知道小猫能作图后, 有什么新的设想? ”学生们纷纷提出想法:“让小猫画个正方形。”“让小猫画个圆形。”“小猫能用重复命令画图吗? ”……学生们带着好奇心进行研究。一旦有学生验证了答案, 兴奋、得意会感染、带动其他学生一起探究, 他们以协作方式教学图形的画法。

对于学生的练习操作, 我尝试作阶段性评价, 每一个阶段及时地给予评价, 肯定他们的成绩, 并指出问题和不足, 提出改进意见。学生在我的激励下, 自主学习的动力不断提高。

三、实施分组学习策略, 让六年级学生自主学习scratch

六年级学生的注意力、记忆力较低年级学生都有不同程度的发展, 思维逐步独立, 但做事仍然幼稚, 表现出容易固执己见、盲目拒绝他人的劝告和建议。然而“合作意识”是一个人生存的需要, 是现代人必备的基本素质, 在自主学习中, 更需要合作交流, 合作能让学生更自主地学习。

了解了六年级学生的种种心理、生理特征后, 我在进行scratch教学时, 想了不少策略, 以培养他们的合作意识。

首先, 我注重创设小组合作情境, 在小组合作交流时, 尽量靠拢, 讨论问题时, 小组各个成员都要独立思考, 积极发言, 共同探讨, 互相合作。每个小组成员都要成为小组发言人, 在课堂上大胆发言。

其次, 我将每个学习小组科学搭配, 组内, 学习好的学生要配合学习一般的学生共同完成学习任务, 为了推动学生自主学习, 对他们评价以小组为单位。每个学生的发言、行动都代表小组的意见, 这让学生感觉到履行职责是很神圣的。在优等生的带动下, 学习一般的学生也能顺利过关。

再次, 我尝试在学完一课scratch课程后, 让学生自己小结。下课前, 小组成员间说一说“我本节课学会了什么, 是怎么学会的, 实现目标了吗? 有什么需要改进的地方? ”, 学生相互欣赏scratch作品, 取长补短, 取经论道。

最后, 我有意在班级树立榜样, 定期评出每个小组中自主学习表现优异的学生, 改变最大的学生, 让这些学生成为焦点, 让大多数想成为焦点的学生点燃自主学习的激情, 激起自主学习的欲望。

自主学习式教学重视开发学生的智力, 拓展他们的创造性思维空间, 培养他们的自学能力。我在六年级的scratch教学中, 努力探索让学生自主学习的不同方式, 并不断完善。希望我的scratch教学能使学生在活动中真正成为学习主体, 学会参与, 学会选择, 学会自主学习和发展。

摘要:Scratch软件的教学内容被编入苏教版小学信息技术课本, 本着探索求真的精神, 作者和六年级学生一起开展scratch软件的自主学习探究, 不断积累自主学习教学模式的经验。

关键词:scratch教学,小学六年级,自主探究

参考文献

[1]拓晓萍, 林向东.小学高年级学生的心理变化及对策.宁夏教育, 2011-05-10.

Scratch学习 篇2

编者按:儿童的智能是多元的,同样是Scratch,可以在艺术和工程领域大显身手,也可以在科学和数学领域深度探究,算法思维一直以来是程序教学的难点,使用Scratch语言来讲解复杂而重要的计算机算法,降低了难度,有助于算法思维的落实和拓展应用。

Scratch让编程变得足够简单,降低了编程门槛,也让孩子们体会到了编程的乐趣,那么Scratch是不是只能做一些简易的游戏,而不能进行深入编程知识——算法的学习呢?于是,我们尝试利用Scratch去实现一些算法,发现Scratch真是非常强大,很多问题都可以轻松解决,教师完全可以利用Scratch教授一些算法和数据结构,引导学生利用Scratch和算法知识去创作更加优秀的作品。

为什么要学习算法?因为很多问题,前人已经提出了非常好的解决方案,如果我们不去学习算法,就会浪费大量的时间去思考,甚至很多问题我们无法想出解决方案,从而无法实现自己的想法。学习算法后,我们就可以利用这些知识快速解决问题,实现自己的想法,同时经过算法学习训练,分析问题、解决问题的能力也会有很大的提高。

下面我们来列举几个Scratch算法的实例,希望能够对大家有所帮助。

排序算法的学习

排序应该是程序中最常用的算法,如看到一个利用Scratch统计中文录入中键盘字母键敲击次数的小程序,就可以利用排序排出每个字母的敲击次数顺序。

那么如何利用Scratch实现排序呢?Scratch虽然不支持二维数组,但它对一维数组支持得非常好,并且融合了很多字符串的操作,所以Scratch对一维数组的操作得心应手。利用Scratch实现O(N2)的算法都非常容易,如插入、冒泡、选择都可以,在这里我们以插入排序为例为大家介绍实现方法,为什么要选择插入排序是因为Scratch在链表中提供了插入功能,让插入排序实现起来非常容易。

插入排序就像我们打扑克时的插牌过程,其实插牌就是把自己摸到的牌,进行从小到大的一次排序过程。我们怎么插牌呢?摸到牌之后,首先要找到这张牌的位置,从最后一张开始找,找到比这张牌小的牌,然后把这张牌插在后面就可以了。

我们以对5(一共要摸几张牌)个数排序为例,来描述问题的实现步骤,链表a用来存储数据,i表示已经输入多少个数(我们手中已经摸了几张牌):①清空链表。②设置i为1。③输入第一个数。④将第一个数插入链表。⑤将后面4个数插入链表。将i值加1、输入第i个数、将位置j的值设置为i-1(也就是从最后一个数开始找)、找到比输入的数小的数位置j或者位置j为0就停止、将输入的数插入到j后面即可。

Scratch实现递归

Scratch虽然不支持函数但是对过程的支持非常好,所以利用Scratch可以非常容易实现递归算法。我们举最常用的递归例子,求N的阶乘,N!=(N-1)!×N这个公式是递归算法的核心,如我们定义了一个过程阶乘(N),那么阶乘(N)就等于阶乘(N-1)乘N。我们用s来表示N的阶乘。如果N等于1,那么很显然s的值就是1,如果N不等于1,那么我们可以先计算(N-1)的阶乘s,然后N的阶乘s等于我们已经计算出的(N-1)的阶乘s乘N,实现代码如图1所示。

这种递归算法和数学中的归纳法非常相似,关键步骤有两步,第一能够求出最简单情况下,如N等于1时的值,第二能够找到由(N-1)到N的变化规律,我们再来看图2。

图2看起来非常漂亮,这是Scratch利用递归画出来的,怎么能够画出这样的图片呢?通过认真观察,我们可以发现图片的规律为:图片是由一个个由小到大的正方形旋转生成。

依据这一规律我们就可以研究绘制图片的算法,首先要研究怎么绘制一个正方形。画正方形时,可以先沿水平方向画一条边,然后向右旋转90度,再画一条边,再旋转,再画,这样就有三条边了,最后旋转一次画一条边,正方形就画好了;也就是说画正方形就是重复执行4次“画一条边,向右旋转90度”的操作。

我们如果要利用绘制正方形的规律来绘制图2的图像,就要改变每次重复的步骤:①改变画笔颜色,这样可以实现变色效果。②画一条边。③旋转91度,这样可以实现正方形的旋转效果。④边长加1,这样可以实现正方形由小变大的效果,代码如图3所示。

Scratch实现回溯

回溯算法也叫试探法,它是一种系统地搜索问题的解答过程的方法。回溯算法的基本思想是:从一条路往前走,能进则进,不能进则退回来,换一条路再试。

由于Scratch目前不支持局部变量,所以比较容易实现双分支问题也就是我们常说的01背包问题,而对于更多的分支问题只能用非递归算法来实现。在讲回溯算法的时候,很多书都会画一个树状的分形图来描述回溯的过程,利用Scratch可以动态展示这样一个回溯的过程(如图4)。

怎么来画这样一幅图呢?我们先来实现画一条边,利用Scratch的移动L步和移动0-L步就可以了,为什么还要移动0-L步呢?目的是为了回到出发点。

我们再实现画一个“丫”,实现步骤如下:①移动L步。②画左边。向左旋转30度,移动L步,移动0-L步。③画右边。向右边旋转60度,移动L步,移动0-L步。④回到起点。向左旋转30度,移动0-L步。

我们用递归来实现以上步骤,为了让分支越来越短,可以逐步减少移动步长L,代码如图5所示。

我们还尝试用Scratch编写经典的编程问题N皇后问题,限于篇幅就不在本文中给大家介绍了,感兴趣的老师可以到以下网址下载。(http://yunpan.cn/cQTZFLRQucymw,访问密码为7761)

Scratch学习 篇3

一、学案引路, 自主研习课题

Scratch是小学信息技术四年级的教学任务, 学生在学习了一定的基础操作后, 已经认识了Scratch的操作界面, 学会了如何删除角色、导入角色等知识。因此, 在确定给学生研习课题前, 教师要充分考虑学生的认知能力, 并在此基础上给出适合四年级学生年龄特点的课题, 并提供给学生学案, 引导学生完成任务。

例如, 在选定《街舞男孩》一课为研究性课题时, 教师预先准备的学案让学生有了学习、研究的方向, 这样学生在Scratch作品制作的过程中通过简洁的文字或图示来变换角色形状的不同造型, 以完成预定的学习任务。本课以设计角色的动作为切入点, 让学生跟着学案进行操作, 就可以培养学生在研究性学习过程中学会尝试不同的动作方案, 以找到最佳设计效果的科学思维方式。

由上可知, 课堂上教师通过学案引导, 可以帮助学生分析任务以及理解知识点, 通过用自然语言过渡到脚本的设计, 将核心脚本的设计清晰地示范给学生, 使学生明了整个脚本搭建的过程, 帮助学生理解并突破教学难点。

二、研究性课题设计制作的实施

有了范例学习制作的成功, 创作性研究学习课题更能激发学生的动手创作热情。通过再创情境, 并适当提高难度, 可以满足不同层次学生的学习需求。

(一) 作品中角色的获取

创作中学生都希望拥有特殊的令人喜欢的角色, 当看到了这样的图片时, 又不知如何添加成为角色。因此, 课堂中教师示范讲解如何将喜欢的图片保存在自己的文件夹中, 以及如何打开一个Scratch新窗口, 进而从文件夹中导入自己喜欢的图片, 再添加成为角色。这样, 教师的引领、示范, 可使学生拓宽思路, 使得学生的作品角色更加丰富、立体。

(二) 脚本设计中的动画设置

选好角色后, 学生尝试使用Scratch外观模块中的特效模块来设计制作角色的动作和造型, 在尝试中初步了解角色和造型之间的关系, 理解如何通过造型的变换来实现动画的效果。学生可通过两个步骤来完成:第一歩, 为角色导入造型;第二步, 搭建脚本, 完成特效。通过不断重复完成一个动作设计, 也可通过特效模块尝试并寻找到更为满意的效果。在学生根据学案自主学习的基础上, 教师在难点上进行示范讲解。与此同时, 教师在教学中注意给课堂教学“留白”, 把一些学习内容通过语言交流的方式交给学生讨论, 提出问题并以探究任务的方式引发学生的实践兴趣, 让学生去思考与探究。此外, 更多的设计通过学生间的互相帮助和启发完成, 使得学生的作品不尽相同。最后, 教师可以启发学生思考, 在菜单中选择不同的特效进行尝试, 看一看既定的目标是否达到?会出现怎样的效果?进一步引导学生去探究其他特效的应用。对于特效模块的应用, 教师只需让学生通过实际操作去感知角色与造型变化的设计;对于设计参数不同所带来的作品的差异, 教师可在作品评价时特别展示, 师生同享不同的设计参数所带来的作品的变化, 而无需过多去指导和强调作品的一致性。

(三) 独立研究性学习与成果汇报

兴趣是求知的内在动力, 激发学生的学习兴趣后, 学生就会自发地参与到学习中, 积极主动地思考。经过教师的示范讲解、学生的范例研习, 学生独立完成研究性学习的兴趣已然高涨。在此基础上, 教师给出研究性学习课题《变脸》, 要求学生设计创作《变脸》作品。此时, 教师可以引导学生从川剧变脸中获得创作灵感, 并要求学生在变脸之前添加倒计时程序, 倒计时结束后再实现“变脸”。这样, 就增加了难度, 让学生思考并理解多个角色之间如何配合完成程序, 学生也就可以从多角度进行思考, 由于不同的学生有着不同的创作思路, 真正体现了作品的多样性。在这一过程中, 学生利用自己的想象去完成操作, 更多地表现自己的想法, 拓宽了创作的视野, 也充分体现了研究性学习所带来的学生学习能力的提升和学习的快乐。

所有变脸图片要求学生上网查找, 学生在网络上搜集脸谱图片, 将喜欢的脸谱收藏、保存并导入成角色, 整个过程既复习了网络知识, 又练习了本课的新知识, 是一次新旧知识的灵活运用;学生自主绘制倒计时图片并使之成为角色, 将学过的知识应用到本课, 是对Scratch新增角色的不同方法的又一次复习应用;舞台背景和角色之间的安排设计, 是学生尝试最佳表现效果的创作活动的又一次体验。通过不同特效的设置, 使得作品的角色获得不同效果的脸谱, 将学生自己的不同思维融入到各自的作品创作中, 实现不同的作品创意。

Scratch学习 篇4

[关键词]Scratch 信息技术 策略

[中图分类号] G43 [文献标识码] A [文章编号] 1007-9068(2016)21-075

Scratch是由美国麻省理工学院设计开发的一款程序设计软件,它主要面对的人群是少年,即使是不识字,不会使用键盘也可以运用鼠标将积木形状的模块拖拽到编辑栏来进行编辑。学生可以在教师地指导下,通过模仿来学习如何使用这些如同积木一样的编程模块,从而学会各种参数、命令和语句的使用方法。

一、趣味教学,吸引眼球

对于逻辑思维尚不发达的学生来说,让他们理解复杂的编译过程的确是有一定难度的,但是运用Scratch软件却能够将程序设计的过程变得简单,且有效地激发学生的学习兴趣。它运用了可视化的程序语言,符合学生的特点,能够起到较好的教学效果。

在学生最初学习Scratch软件时,教师可以运用趣味展示让学生感受到Scratch软件的趣味,使学生更加积极地投入到学习中。教师可以展示“Music and Dance”,在让学生欣赏之后,告诉学生,他们也可以自己动手来操纵作品中的人物。在学生对软件逐渐产生浓厚的兴趣后,教师再告诉学生,可以用该软件来做更多的事情,只要将命令像搭积木一样堆积起来,就能够很轻松地创作出更多优秀的作品来。等学生的学习兴趣完全被激发时,教师再进行教学,演示操纵一只能够自由地在舞台上行走的“Scratch小猫”,让学生尝试运用按钮控制“小猫”的动作和外观,组织学生进行比赛,看谁能在最快的时间内掌握操作技巧,能让“小猫”做出最有意思的动作。

简单的使用方法和可视化、清晰明了的界面设计,在很大程度上吸引了学生的眼球,学生的学习兴趣被充分地激发出来,在运用点、线、图形组织动态图案的过程中完成故事或者是绘画作品的创作。

二、生活教学,体验快乐

Scratch软件的学习建立在生活化学习的基础上,学生可以在教师示范教学的帮助下快速地掌握规律,在模仿中尝试解决自己所面临的各种实际问题,提高自己的学习能力。

教师可以设计一些与生活有关的项目来促进学生学习。在组织主题班会或进行文艺表演时,教师告诉学生可以运用Scratch软件来编排节目顺序。在教师的指导下,学生学习使用“广播”和“接受消息”的功能,这两个功能是Scratch软件学习中难点,教师可以让学生完成任务,尝试给小猫、小狗、小猴子等小动物安排节目,让他们按照一定的顺序进行表演。学生可以用单击、拖动等方式在脚本区建立信息,让小猫翻跟斗、小猴变大、大象讲故事,根据自己的想象来安排各种不同的节目单。在自主练习的过程中,学生可以感受到更多的学习乐趣。

生活化的教学任务能取得较好的教学效果,让学生尝试解决生活中的问题,使学生产生一定的成就感,从而促使他们对使用程序来编译产生更加浓厚的兴趣。

三、迁移教学,拓展视野

在教授学生使用Scratch软件的时候要注意扩展性和迁移性,教师所能给学生展示的只是软件使用中的一个范例,而具体如何使用则要靠学生自己举一反三,灵活运用。教师要注意教学方法的灵活性,要引导学生思考,将知识内化,灵活将学到的技术进行实践操作。

除了模仿教师的操作外,还可以指导学生进行能力迁移,在小组合作的过程中设计小游戏,在游戏的过程中扩展视野。在确立了每一个小组的成员之后,学生要学会如何安排彼此的任务,要在讨论中设定游戏的主题,分析游戏中的每一个角色。然后开始设计游戏流程图,最后再开始具体操作。在编辑程序的过程中,学生要相互合作,进行测试,找到错误所在并修改。教师在这个过程中要对学生进行一定的指导,并根据学生完成的情况进行合理评价,可以从游戏的原创性和想象力,文字和颜色等细节的处理能力及团队合作等方面来进行评价。这样的任务对于提高学生的综合能力有很大的帮助。

教师可以多给学生安排一些课外练习的项目,让学生通过练习发现更多知识。在设计任务的时候教师要考虑到任务的扩展性,让学生在有层次性的学习中提高自己的能力,灵活运用各种技术解决实际问题。

Scratch软件的学习是通过设计、评价和再设计的过程让学生可以循环地进行技术练习,在尝试解决各种现实问题的过程中利用软件设计出各种作品。这样的学习方法符合学生的年龄特点,创新的模式可以取得更好的教学效果。

用Scratch玩编程 篇5

一、什么是Scratch

Scratch是美国麻省理工学院媒体实验室开发的开源软件。它不需要像传统编程软件那样逐行地“敲”代码, 而是采用类似乐高积木的方式“堆叠”程序, 通过拖曳定义好的编程模块, 快速地实现程序编写, 适合于中小学生通过实验的方式理解编程思想。编好的程序可以上传到网站h t t p://s c r a t c h.m i t.e d u与他人分享, 也可以下载别人的程序进行分析。

Scratch的使用类似于Flash的角色和舞台的概念, 易于理解。舞台宽4 8 0个单位, 高3 6 0个单位, 坐标原点在中间, 与常规的坐标概念类似。角色有脚本、造型和声音三种属性, 不同的造型表现了角色的不同外观, 通过脚本控制角色在舞台上的动作。

S c r a t c h使用类似堆积木的方式, 拖曳编程部件到脚本区域, 组合编程部件以形成逻辑。图1表示的是用欧几里得辗转相除法求两个正数的最大公约数的S c r a t c h脚本。仔细观察这个脚本会发现, S c r a t c h脚本与流程图类似, 接近自然语言, 仅需要拖曳编程部件并进行必要的设定即可, 脚本简单规范, 减少了编写代码出错的概率。

Scratch编程部件包含了常见的编程概念, 如顺序、循环、条件语句、变量和链表 (数组) 等, 还包含了动作、声音、外观等部件组。利用动作部件, 可以让角色移动、旋转;利用外观部件可以设置角色的造型、给造型添加特效;利用声音部件, 可以设置各种声音特效。因此, 利用Scratch可以很方便地制作多媒体程序。

作为一种现代编程工具, Scratch还引入了事件、线程、协调和同步的概念。事件概念是图形化编程的核心。Scratch中包含多种事件, 如键盘上的某个键是否按下、是否按下鼠标、是否碰到某个角色或某种颜色等。多线程可以让计算机同时执行相互独立的的程序片段。程序中不同角色之间通过发送和接收广播进行同步和协调。有了这些逻辑部件, 可以构建出人机交互界面良好的程序。

二、Scratch在教学中的应用

1. 编故事、做动画

针对小学生的信息技术教育, 应该采用寓教于乐的方式, 培养学生对计算机的兴趣和探究学习的精神。S c r a t c h具有强大的多媒体功能, 方便小学生制作能动会唱的多媒体故事。图2中的程序片段展示“演员”边走边唱《两只老虎》。如果对小学生一本正经地讲解循环语句或条件语句, 效果可想而知。而给小学生一个叫“S c r a t c h”的玩具, 说不定他们做出的东西会超出你的想象。

2. 制作小游戏

很多中小学生都喜欢玩小游戏, 而且不少学生也有自己编写小游戏的愿望, 但如果用传统的编程语言编写出小游戏绝非易事。例如用V B编写小游戏, 不仅要熟悉V B代码, 还需要熟悉图形、动画、声音等各个方面的编程方法, 要实现用V B编写出小游戏, 估计没有几十节课的学习不能成功。S c r a t c h不仅集成了动画、声音等编程部件, 还集成了键盘、鼠标等事件部件, 使编写小游戏相对简单。图3是一个射击小游戏, 通过上下键控制角色1, 按下空格键发射子弹。从图3中可以看出, 不同角色之间的交互通过发送和接收广播消息实现。用S c r a t c h编写小游戏非常直观, 学生学会了游戏编程的原理后, 完全有可能编写出好玩的游戏。

3. 用Scratch画玫瑰曲线

高中数学课有专门一章讨论算法, 如果在计算机上实现显然能增进学生对算法的理解, S c r a t c h的类自然语言编程方式易于实现算法。

例如, 玫瑰曲线的直角坐标方程为, 不同的m与n的值, 对应不同的美丽曲线。下面用Scratch画玫瑰曲线, 了解Scratch的编程过程。第一步:新建一个角色——画一个点。第二步:新建五个变量m、n、t、x、y。在舞台上右击m, 将m设为滑杆, 再右击m, 设定m的最小值和最大值分别为1和1 0, 以便能用滑杆调整m的值。同样设定n的值。第三步:双击角色1, 组合部件如图4所示, S c r a t c h中三角函数的变量用度数。第四步:调整m、n的值, 单击小旗开始画玫瑰曲线。

Scratch学习 篇6

一、Scratch软件的特点

LOGO语言是通过编写命令来进行程序设计的。用命令来编写程序对大部分小学生来说比较枯燥, 也容易出错, 如果教师的讲解又不够生动有趣, 学生就会对程序设计失去兴趣, 从而影响学习的效果。

Scratch是一款图形化编程软件, 它具有直观性和模块化操作的特点, 使得Scratch在程序的操作上比LOGO语言简便得多, 学生不用费心去记各个命令格式、作用、参数类型, 也不需要为输入时的一个小错误导致程序无法运行而伤透脑筋。

Scratch是由美国麻省理工学院开发的一套专为儿童设计的编程软件。它不需要学生编写任何代码, 只要用鼠标拖拽事先准备好的命令组件就可以实现程序的编写, 就像儿童搭建积木一样有趣。即提出创作主题, 然后通过拖拽已定义好的程序模块, 采用搭积木的方式快速实现程序的编写, 而积木的搭建是否合理, 是否达成所定目标, 学生可以在舞台上马上就能看到其效果, 实现了“所做即所得”。同时, Scratch能有效地提升学生的思维能力。

小学阶段的孩子们处于快速成长过程中, 教师不仅要帮助孩子们逐渐建立完整的知识体系, 更重要的是要让他们具备思考、分析及动手的能力, 这才能完善他们的心智。Scratch程序引入课堂, 能很好地实现这个目标。趣味性是决定孩子们是否愿意投入学习的重要因素, 而Scratch正好具有这样的优势, 它极强的趣味性能够对孩子形成很大的吸引力, 让孩子愿意动手, 愿意思考, 也愿意反复探究。虽然Scratch程序有意思, 但各个指令怎么实施, 按怎样的顺序实施, 这都需要学生去探索, 而且自由创作也是学生学习Scratch根本目标, 但提出创意作品的想法并把想法用编程实现是学生自由创作的重难点。这需要教师在教学之初就重视这方面的训练。为了让学生在学习Scratch中, 能真正地爱上它, 笔者在课堂中把学生称作“导演”, 鼓励学生要想成为一个好的导演要先有一个好的剧本, 另外, 要有一个清晰的头脑, 也就是剧本中的演员做什么都要提前进行规划。

二、以《海底世界》为例浅谈Scratch的趣味编程

“ 模仿是手段, 创新是关键”。 但对于刚刚接触Scratch的学生来说, 他们更多的时候是处于一个“模仿”阶段。所以, 在这个阶段更需要教师去鼓励学生的这种模仿, 让他们在模仿中掌握各指令模块的功能, 并能熟练、灵活去使用这些指令模块, 在这个基础上再帮助他们打开思路, 给他们出一些“小点子”, 引导他们去创新。

下面笔者将以《海底世界》这课为例, 来谈谈对用Scratch来进行编程教学的心得。

11.本课的设计初衷

这堂课是在学生初识Scratch时进行的, 经过前一节课的学习, 学生已经对Scratch软件的窗口界面以及角色和造型的设计有了一定的了解。本节课是让学生学会使用“控制”模块库的中“无条件循环”模块, 以及“外观”模块库中的“下一个造型”模块。

22.流程设计与实施过程

《海底世界》一课的教学过程包括五个环节 (如图1) 。

上课伊始, 教师以“海底世界”情境引入新课。展示了一个由Scratch制作的“海底世界”的作品 (如图2) 。

请学生说一说, 在这个作品中都看到了哪些角色, 他们都在干什么呢?

透过观察与同学一起分享几个问题:

(1) 这些角色时而会有不同形式的变化, 这是怎么回事呢?

由此请学生一起来回忆上节课所说的“造型”这一概念。

(2) 想一想我该如何让一个角色的造型发生变化呢, 需要用到哪个指令模块呢?

(3) 在螃蟹和水母的动作中我们发现, 螃蟹是横着走的, 也就是在左右运动, 这是怎么实现的呢?水母做的是上下运动, 这又是如何实现的呢?

(4) 当这些动物碰撞到舞台的边缘时, 又被反弹回来, 这又该用什么模块指令实现呢?

(5) 鲨鱼又是如何实现追赶小鱼的呢?

本节课的知识点通过这五个问题就给贯穿起来了。

因为Scratch软件可以让学生将指令摸块直接拖拽进脚本区, 然后在舞台区马上就能看到角色的表演是否达到要求, 这样就给学生搭建和修改脚本提供了便利的条件。

所以, 教师在引导学生搭建脚本之前, 一定要先引导学生学会“看图说话”, 也就是说将舞台上呈现的“剧情”用语言先说出来, 就如一个导演读剧本一般。把每个角色的动作都用一定的语言描述出来之后再到指令模块区去找寻相对应的模块;同样的道理, 学生在调试程序时也一定要把脚本区的指令模块用自己的语言串连起来, 这样学生在读脚本的过程中就能比较容易地找到脚本区可能出错的指令模块。

比如:学生在搭建鲨鱼这个角色的脚本时就可以这样说 (如图3) 。

当学生把鲨鱼的动作一个个拖拽进脚本区后, 在运行脚本时会发现, 鲨鱼只动了一下, 并没有像预想的那样在海里一直游, 这是怎么回事呢?引导学生再来读脚本, 既然是一直在游, 也就是说是在重复地做着这个动作, 那么, 哪个指令能帮助我们重复做同样的动作呢?通过找寻不难发现“循环指令”模块了。

这样, 通过说“剧本”, 鲨鱼的动作模块就基本完成了。用同样的方法, 可以完成其他动物的脚本搭建。当学生搭建完水母的脚本时, 在运行脚本时会发现水母不象生活中那样上下运动, 而是在海里四处乱跑, 这又是怎么回事呢?通过反复读脚本, 学生没有找到出错的地方。这时需要教师对角色资料区中的三个按钮的作用进行解释。

纵观学生的尝试操作过程, 学生的兴趣和积极性一直都保持在相对较高的程度, 知识点的学习对于学生来说是在无形当中完成的, 这时教师只要做好对这些知识点的总结与回顾就好。

由于学生在范例研究的基础上, 已经取得了一定的经验。在自由创作这一环节中, 有的学生会给自己提出更有挑战性的设计, 也会有一部分学生会进行模仿创作。但不管是模仿创作还是自由创作, 教师都要为他们提供技术支持, 使学生完成创意, 提升他们的创作能力。对于模仿创作的学生, 教师更应提出自己的意见, 帮助他们打开创作思路。

Scratch学习需要学生之间的参与和交流。在学生进行分享交流的过程中, 不仅要引导学生关注作品的闪光点, 以此互相借鉴, 促进学习;同时, 也要注意到作品的不足之处, 并帮助学生来修改程序。为了更好地考察评价学生对这节课的掌握程度, 笔者设计了如下所示的评价表格。

透过“海底世界”这节课, 笔者发现从范例到学生的自主创作, 即使是模仿学生也在积极融入自己的想法, 最后到自己做编剧、导演创作出属于自己的作品并分享交流自己的成果, 在交流中改进作品, 在这整个过程中学生的学习积极性和创作热情都很高涨, 同时, 也让学生在这螺旋上升的学习过程中感悟到了程序设计的思想。

“为创作而教”、“为学生的兴趣而教”, 要求教师在日常的教学中应去积极主动地认识Scratch的教学目标和教学策略, 增加Scratch教学的深度与广度;在教学中引导学生把自己的想法转变为编程的脚本, 并在此基础上帮助学生归纳总结出一些编程技巧, 在实践中培养学生的创造性思维、系统性推理和协同创作的能力。

摘要:《中小学信息技术课程指导纲要》指出, 中小学要“了解程序设计的基本思想, 培养逻辑思维能力”。自从专为儿童设计的编程软件——Scratch于2007年引进国内后, 越来越多的一线教师开始将Scratch引入中小学信息技术课堂, Scratch因此成为信息技术教育的焦点。本文通过一个教学实例来谈谈如何让学生在使用Scratch软件的基础上进行快乐编程。

关键词:Scratch,脚本设计,程序设计,创意

参考文献

[1]吴向东, 王继华.为创作而教:儿童数字文化创作课程的教学方法[J].中小学信息技术教育, 2010, (11) .

用Scratch玩手势控制(下) 篇7

需要提示的是,Scratch2.0的文件能够保存其原先使用的第三方插件信息。你只要打开原来保存的手势控制程序,就不需要再次去载入“Leap Motion.json”脚本文件了。这样一来,我们编写需要第三方插件的Scratch程序就比较方便了。

●用手势实现放大和缩小功能

通过手势控制图片或者网页的放大和缩小,是手机触控屏上的常见应用。这一功能虽然常见,但在普通的触控屏上实现起来并不容易,因为这涉及多点触控。Leap Motion可以识别双手,刚好可以让我们体验这一好玩的功能。

以下是一个通过手势控制小鱼大小的程序,具体功能为:双手握拳,然后改变双手之间的距离,屏幕上的小鱼也就根据距离的变化,自行放大或者缩小,其界面如图1所示。

程序功能分析:

1首先我们需要判断双手是否握拳,用“Hand-1 Open?”和“Hand-2Open?”不成立就可以判断。原理很好理解,但代码拼接起来有点长,这也是图形化编程语言的最大不足。

2而后要判断双手之间有没有改变距离。我使用d1和d2两个变量,d1记录的是上一次的距离,d2记录的是当前的距离。然后将d2除以d1的值与角色的原大小相乘,并设定角色大小。这样就能够用动态的双手距离控制角色大小了。

需要注意的是,如果双手不处于“握拳”状态时,d1的值需要初始化为0。不然,这会导致你无法连续做缩放角色的操作。完整的代码如图2所示。

●和电脑玩“石头剪刀布”

“石头剪刀布”是大家最熟悉的猜拳游戏了,和电脑玩“石头剪刀布”游戏的程序也多如牛毛。但是,那些程序无非是用鼠标键盘选择一个按钮,然后和电脑出的随机数进行比较,无趣得很。你甚至不知道电脑是不是耍了什么手段,毕竟电脑永远是在你选择后才暗中“出拳”。你见过有谁真正用划拳的形式和电脑玩“石头剪刀布”吗?

我们可以借助Leap Motion,做一个玩家和电脑可以“公平”玩猜拳的手势游戏。游戏设定为:当倒计时结束,玩家和电脑同时“出拳”,然后电脑识别出玩家的手势,根据自己的出拳结果,判断输赢。

游戏的核心功能并不复杂。首先要让电脑能够判断玩家出的拳(手势)是石头还是剪刀或者布。这三个手势中,比较麻烦的是“剪刀”,这需要进行多次测试,看Leap Motion的识别结果是否准确。比如我就用下页图3的代码,分别判断当玩家出“剪刀”的时候,五个手指的状态分别是处于什么情况,记录并分析。

也许是插件的BUG或者是LeapMotion的识别存在某些不足,“剪刀”这一手势,插件反馈的往往不是“食指和中指”可见,反而是“大拇指和食指”可见。经过多次测试,我发现如下表所示的规律:

可能有人会问,对于“石头”的判断,为什么不直接用“‘hand-1 Open’不成立”呢?其实,对于Leap Motion来说,“剪刀”也是“‘hand-1 Open’不成立”的。既然我们仅仅是为了区分三种手势,也可以更简单点,将三种情况合并起来判断,如图4。

需要注意的是,玩家出拳前最好要先把手势做标准,然后展示在LeapMotion的上方,不要太靠近。尤其不能等手到了固定的位置再做出手势,这样容易导致Leap Motion误判。在实际的测试中,Leap Motion还是能让我满意的,识别的准确率能达到90%。

好了,既然三种手势都能正确识别,这个程序的核心功能就实现了。我们可以优化一下程序,把其他功能完善起来。限于篇幅,具体的代码就不再赘述了。具体界面如图5-图9所示。

看到“后出”提示了吗?在这个游戏中,我们再也不用担心电脑作弊了,因为它甚至会比你先出。当然,如果你不及时出拳,程序会判定你“后出”的。总之,谁也别想耍赖。

国际理解教育与Scratch教学 篇8

关键词:国际理解教育,scratch软件运用

联合国宪章第二条为:“发展国际空间以尊重人民平等权利及自决原则为根据的友好关系, 并采取其他适当办法, 以增强普遍和平。”第三条为:“增进国际合作, 以解决国际间属于经济、文化及福利性质之国际问题, 且不分种族、语言或宗教, 增进并激励对于全体人类之权及基本自由之尊重。”这些精神最好体现是国际理解教育理念, 然而做好国际理解教育可以通过教育活动来不断强化和深入。

一、什么是国际理解教育

国际理解教育 (Education for International Understanding) 是指各国在国际组织的倡导下, 以“国际理解”为教育理念而开展的教育活动。其目的是增强不同文化背景的、不同种族的、不同宗教信仰的和不同国家、地区的人们之间相互了解和宽容;加强他们之间相互合作, 以便共同认识和处理全球社会存在的重大问题;促使每个人都能够通过对世界的进一步认知来了解自己和他人。

二、什么是scratch软件

Scratch是由美国麻省理工学院媒体实验室研究开发的图形接口程序设计语言。它的工作环境简洁清晰, 便于使用, 学生利用这个平台拖拽鼠标就可以很容易地组合程序模块, 从而创作出交互的故事、动画、音乐舞蹈、游戏等作品。学生可独立完成或合作完成scratch作品并在网上与全世界编程爱好者进行共享和交流。

三、scratch运用渗透国际理解教育的优势

Scratch程序在国外教学运用已好几年了, 他们在中小学课程教学中依靠scratch软件的易操作来呈现带有专业知识的交互作品, 通过网络作品共享来促进学生之间的交流与合作, 渗透彼此之间的创作意图。

(一) scratch是一种跨国度的语言, 易学易懂

Scratch通过拖动鼠标来移动模块搭建交互程序, 就像小时候大家玩过的搭积木, 易学易懂, 这也为软件的普及做好了铺垫。打开scratch软件后, scratch能快速地根据系统的语言来设置软件显示的语言文字, 这也为浏览者消除了语言障碍。

(二) 快速发展的网络提供了作品交流的平台

随着电脑和网络的运用与普及, 为scratch作品提供了很好的交流平台, 可以这么说, 大家可以带好自己的IPAD或笔记本电脑在有网络的地方随时随地地开展scratch作品交流和研讨。

(三) scratch课程的普及提供了技术支撑

在中国scratch教学普及尚处于起步阶段, 但我们欣喜地发现, 在国内如北京、上海、广东、浙江等地区两年前就有很多教师着手研究scratch软件, 更可观的是有很多地区今年已经开始在中小学课堂开设了scratch课程, 这为scratch知识普及提供了很好的技术支撑。

四、如何在scratch教学中渗透国际理解教育

(一) 编好教材, 在教材中渗透跨国文化

现行的中小学教材有意识地加入了国外文化与风情的不多, 为此, 我们在编写教材时候, 可以广泛征集国外scratch作品, 从中挖掘具有典型国外文化和风情的作品作为课堂教学的实体开展教学, 这样能有效提升国际理解教育。

(二) 改进教学方法, 提高学生参与的广度和深度

1. 体验式教学

体验式教学方法强调以学生为中心, 突出学生在教学过程中的主体地位, 充分张扬和发展学生的个性, 主张通过生动活泼的场景和方式, 经过学生的自我体会、自我思考、自我升华及行为锻炼, 使学生产生深刻的印象和愉快的感觉。这在scratch教学中, 培养学生的跨文化理解和接受能力, 开拓国际视野, 提高教学质量和效果, 都具有重要的意义。

2. 任务教学法

任务教学法是交际式语言教学的方法之一, 强调“做中学”“学中做”, 通过学生参与活动、师生共同完成教学任务, 使学生自然地掌握新知, 并体验如何用scratch操作作品或解决问题、处理矛盾, 促进scratch探究。

(三) 以课堂为载体, 培养学生的国际理解态度

教师除了要使学生理解不同国家、不同民族的文化、信仰和风俗等之外, 还要激起学生的情感共鸣。在教学过程中, 教师应努力挖掘蕴藏在课文中的情感因素, 引导学生在跨文化的对比与建构中, 形成良好的国际理解态度。

以scratch作品中的角色交流之称呼为例, 在英语文化中学生一般可以直接称呼教师的名字, 而汉语文化中要称呼某某老师, 直接称呼教师的名字是非常不礼貌的行为, 这种文化差异现象反映了英汉语文化的不同观念。

(四) 利用网络, 依靠作品, 开展交流渗透文化促进理解

Scratch作品具有非常强的时代特征, 也体现了设计者不同阶层的生活及心理变化。为此, 在教学中, 我们可以充分依靠网络的发达与国内外中小学生开展作品交流, 从而让他们增进理解, 有效促进文化之间的合作和交流。

总的来说, 在未来人的生活中, 人的生活范围将越来越不局限于时间和地点的约束, 为此, 培养具有国际眼光和胸怀的小公民将是教育不可推卸的责任。在scratch教学与运用中, 渗透国际理解教育有助于学生跨文化交际能力的形成, 为培养国际小公民提供了很好的语言和环境。

参考文献

[1]逄超.小学语文教科书国际理解的教育要素文本分析[J].课程教学研究, 2012 (11) .

[2]熊嘉, 徐楚知.建构面向世界的小学课程体系的探索[J].教育导刊, 2010 (8) .

[3]唐海涛.国际教育服务贸易的发展及面临的挑战[J].北京工业大学学报 (社会科学版) , 2012 (6) .

Scratch学习 篇9

关键词:Scratch 角色 造型 获取

近几年,Scratch程序运用在中国得到了快速的普及与发展。江苏、浙江、北京、上海、广东等地的许多地方教育行政部门在中小学不同学段开设了Scratch课堂,学生在教师引导下通过探究能创作出许多生动的Scratch作品。随着学生探究知识的深入,创意难度的加大,角色的平移已经不能满足他们的需求,通过角色造型的变化来形象逼真地描述作品显得尤为重要。那么,在作品创作中,如何来获取有个性化的角色和造型呢?笔者通过教学实践,针对作品中角色及造型的获取方法谈几点自己的意见。

一、从Scratch程序中导入角色及造型

Scratch程序为学习者提供了丰富多彩的角色和造型,如:Animals(动物)、Fantasy(奇幻)、Letters(字母或数字)、People(人物)、Things(生活物品)、Transportation(交通工具)等6个方面共几百种。从Scratch程序内部获取角色和造型是初学者常用的一种方法。设计者可单击“角色区”中“选择”按钮,在弹出的对话框中选择“造型”来获取不同的类型的角色造型。有些角色还带有不同的造型。为此,在导入角色之后,如果设计者还需为角色添加造型可以采用如下方法来实现:在“舞台区”中选中该角色,然后单击“脚本区”中的“造型”按钮,在“脚本区”单击“导入”,在弹出的对话框中选中造型图片单击确定,重复以上步骤便可以为角色导入多种造型。

二、依靠画图工具绘制角色及造型

画图工具绘制角色及造型往往需要设计者有一定的美术功底,否则创作出来的角色就不美观,角色所表现出来的意义也不形象,而且还会影响对作品的整体评价,尤其是如果在程序设计中需要用到多个角色及多个造型的时候,还需要对造型进行修改,这样更增加了绘画难度。

绘制角色及造型方法可以单击“角色区”中的“绘制”按钮,打开“绘图编辑器”对话框,使用所提供的工具绘制角色单击确定。绘制好角色后可在“舞台区”单击该角色,然后单击“脚本区”中的“造型”,单击“复制”,然后对复制的“造型”进行更改,这样可以为角色绘制不同的造型。当然设计者还可以利用外界的绘图工具如画图、Photoshop等绘图软件绘制好角色并保存为JPG图片格式。之后单击“角色区”中“选择”按钮,在查找范围内找到刚才你设计的JGP图片,单击确定,这样也能为程序导入绘制的角色。

三、从其他Scratch作品中获取角色及造型

“站在巨人的肩膀上可以减少很多弯路”。Scratch作品创作也是如此,在评价中更应体现作品的创作意图和设计方法。为此,学习者在平时浏览别人作品时,如果发现好的角色及造型,可以采用“拿来主义”,再加上自己的创意设计,相信作品一定更精彩。

要获取其他作品中的角色及造型,我们首先要把角色保存下来,具体方法是在“舞台区”右键单击需要保存的角色,选择“输出这个角色”,然后选择保存角色的位置,输入文件名,单击确定即可。保存后的角色默认文件名为“角色1”,文件后缀名为“sprite”。如果需要保存角色中的单个造型,可以在“舞台区”选中该角色,单击“脚本区”中的“造型”,在需要保存的角色造型中单击鼠标右键,单击“输出这个装饰”,输入文件名和保存地址即可。保存后的造型默认文件名为“造型1”,文件后缀名为“GIF”。角色及造型保存后如果需要在自己的Scratch程序中使用,可以单击“角色区”中的“选择”图标,然后在查找范围内找到需要导入的角色及造型,单击确定,这样其他作品中的角色就导入了自己创作的Scratch作品中。需要注意的是,在Scratch程序中,一个角色可以包含多个造型,每个造型又可以转化为一个单独的角色。

四、从外界JPG或GIF图片中获取角色及造型

在Scratch中导入JPG图片作为角色的方法与第三点相似,这里不再讲述,重点介绍GIF图片角色及造型的导入方法。

学习者可预先在网上下载一张后缀名为GIF的图片,然后,在Scratch“舞台区”随意创建一个角色并选中该角色,单击“脚本区”中的“造型”,在“造型”下方单击“导入”,在查找范围内找到需要导入的GIF图片,单击确定,然后删除不需要的角色造型,这样,我们就把一个从外界下载的GIF图片导入进了Scratch作品中,设计者可以添加创意的程序设计模块来表达自己的设计意图、思想。而角色和造型也美化了舞台元素,丰富了作品的创作内涵,也促进了设计者完成作品的信心。

程序设计教学目标是提高学生的动手能力、逻辑思维能力,培养学生的创新意识。然而Scratch中的角色和造型的美化会让学生浪费大量的时间和精力。为此,教师应鼓励学生通过不同的方法来获取自己需要的角色和造型,并通过程序模块来搭建属于自己的数字创意作品。值得一提的是,学生在作品创作后,拷贝和下载的角色和造型要进行二次修改,并注明角色造型及来源,避免产生版权纠纷。

参考文献:

[1]凌秋虹.Scratch在小学信息技术课堂中的应用与实践[J].中国电化教育,2012.(11).

[2]朱丽彬,金炳尧.Scratch程序设计课教学实践研究——基于体验学习圈的视角[J].现代教育技术.

[3]吴秋红.儿童编程软件Scratch教学应用研究[J].浙江教育技术.

Scratch课件制作全接触 篇10

Scratch是积木式的编程软件, 以上功能的实现, 无需懂得算法或有编程基础, 只需要我们用鼠标做一些拖动、插入动作就行了。下面笔者就以初学者的视角, 并以“钉子板”教具制作为例, 谈谈制作过程。

软件下载与安装

我们在百度搜索“Scratch”关键词, 可以得到这个软件的官方网站http://Scratch.mit.edu。进入后点击页面上方的“download Scratch”这个链接可以进入到下载页面, 最新版本为1.4版, 有3个版本可以选择, 分别对应不同的操作系统 (Mac、Windows、Linux) , 操作系统如果是Windows xp或是Windows 7, 应该选择“Scratch Installer for Windows”这个版本。

下载后, 运行程序, 一直“下一步”直到安装结束, 我们的桌面就会多出一个“小猫”的程序图标。运行程序, 就会出现中文界面 (程序会根据系统自动切换语言版本) , 默认打开的程序在舞台上有一个“小猫”的角色, 我们右击它可以选择删除。

程序界面划分比较清楚, 主要分为3大板块, 左边是Scratch程序所有的脚本指令区, 中间是脚本、角色等属性设置区, 右边是角色和舞台布景的呈现区域, 如图3所示。各部分功能一目了然, 我们所需要做的就是将左边的拼图形状的“脚本框”, 拖动到中间的脚本属性栏里, 就像拼图一样将这些代码进行连接就可以制作出我们所需要的程序了。由于Scratch面向的对象是儿童, 对于有一定计算机基础的教师来说, 基本菜单的使用应该没有问题, 所以对于程序基本功能的操作, 笔者就不再赘述。

钉子板设计与制作

小学阶段钉子板是常用的教具之一。在低年级的平面图形认识、中高年级的面积计算以及平移等知识点教学中被广泛应用。教师在课堂上演示实物教具时, 由于空间、视野的限制, 效果往往不太理想, 而借助于课件, 我们可以将其放大, 给学生直观认识, 突破局限。

设计的钉子板教具, 应该构建在方格图上, 并至少有4个端点, 拖动点到不同位置, 程序自动将这些点进行连线, 形成需要的平面图形。实现这些功能, PPT显然是力不从心的, 也有教师用Flash实现类似功能, 但需要有一定as代码编程基础, 相比而言用Scratch实现以上功能就显得比较轻松了。

具体制作步骤如下:

1. 制作一张方格底图用做背景, 可以用画图或Photoshop工具软件制作, 或直接用Word创建一个单元格宽、高相等的表格, 再保存为图片文件即可, 如图4所示。

2. 打开Scratch程序, 点击程序右上角的舞台, 点击中间属性栏的多个背景, 选择导入, 导入方格图背景图片, 并删除掉原来的白色背景, 这样舞台背景呈现出的就是我们制作的方格底图了。

3. 创建8个变量, 分别用于存储4个端点的 (x, y) 坐标。创建过程非常简单, 点击脚本指令区的变量, 点击下方的创建变量, 弹出对话框, 依照提示输入a1、a2、b1、b2、c1、c2、d1、d2, 点击确定就完成了8个变量的创建, 如图5所示。

4. 点击右下角的绘制新角色, 我们绘制一个红色的端点, 并给角色设置一些脚本命令, 不需要手动输入复杂的脚本指令, 只要将左边脚本指令区的拼图模块拖动到中间的脚本属性区就可以了, 拖动的模块设置如图6所示。

5. 完成后, 我们复制角色1, 程序会自动添加3个角色, 也就是我们需要的其他3个端点, 调整角色2的脚本区域“否则”框内的a1、a2变量为“b1, b2”, 其他两个端点依次也要调整变量值为“c1, c2;d1, d2”, 方法也是一样的。

6. 点击绘制新角色, 绘制一个小黑点, 用做连线, 并拖入如下脚本指令, 如图7所示。

7. 通过以上6步之后, 一个简单实用的钉子板教具就制作完成了, 点击程序右上角的演示模式, 可以观看程序, 微调瑕疵。如果想做5点或是6点, 仿照上面的方法复制增加点, 就可以了。

8. 保存文件, 文件名为钉子板, 最终效果如图8所示, 退出程序。

PPT课件的插入与运行

以上制作好的“钉子板”教具是一个专用的Scratch文件, 必须运用Scratch程序、java插件或是专用的播放器才可以打开, 显得很是麻烦。经过摸索, 笔者以Flash作为中介成功地将Scratch文件插入到了PPT课件中, 进行了直接调用。具体方法和我们平常插入Flash文件没有太大区别。

1.下载官方Flash播放支持文件, 地址为:http://Scratch.mit.edu/static/misc/PlayerOnly.swf, 注意后面的大小写不能错, 需要将地址粘贴到下载软件进行下载。

2.将下载得到的PlayerOnly.swf文件放置到PPT课件相同文件夹内。

3.由于官方的PlayerOnly.swf只能访问在线的文件, 也就是必须以http://开头的Web文件, 所以要想也能访问本地的Scratch文件, 我们需要给它设置一个安全提示, 告诉它这个本地文件是安全的, 我们只需要将“echo%~dp0>%SystemRoot%system32MacromedFlashFlashPlayerTrustScratch.txt”输入到记事本并保存为Scratch.bat文件, 放到课件目录, 运行就可以了。这条批处理命令的含义就是, 将本地目录添加到Flash可信任列表中, 输入时请注意echo后面的空格。

4.打开课件, 用插入Flash文件的方法插入刚才下载的PlayerOnly.swf文件 (PPT插入Flash的方法可以参照相关教程) , 在Flash的属性对话框中的movie项输入“PlayerOnly.swf?project=..钉子板.sb?version=1”, 如图9所示。

以上文件名当中, 等于号后面的2个点不可省略, 它表示在相同目录下查找钉子板Scratch文件, 钉子板是我们刚才制作保存的文件名, 这里playeronly大小写都没有关系。

5.运行PPT课件后, 我们就可以看到Scratch文件已经被顺利插入到PPT中, 接下来要做的就是调整Flash文件的位置, 让其适合我们的窗口, 做到美观。

本机调试通过后, 今后如想在其他电脑上运行, 只需要将Scratch文件、PlayerOnly.swf、Scratch.bat这3个文件放在同一个目录, 先运行Scratch.bat, 再运行PPT课件就可以了。为了方便大家, 笔者已经将PlayerOnly.swf、Scratch.bat这2个文件放在了Scratch.ys168.com网盘里, 下载后请放到课件同目录下。

至此, 我们已经完成了Scratch的下载、安装、制作再到PPT整合的一系列过程。特别强调的是, 首次使用可能会遇到一些问题, 但是熟练之后, 制作以上类似功能的课件, 还是很节约时间的。笔者也是一位Flash爱好者, 通过比较发现, 用Scratch制作同类课件至少要节约一半时间。

Scratch作为儿童编程入门软件, 在国外早就进入了信息技术课堂, 教师寓教于乐, 学生乐在其中。而在我国, 这方面的研究还显得比较贫瘠, 究其原因, 一方面是由于受到现行教材的束缚, 而另一方面更重要的原因是广大教师对它还不太熟悉, 总以为编程是门高深的学问, 不想去接触。基于此, 写出本文, 希望有更多的教师投入其中, 在自己研究实践过后, 让我们的学生可以少走些弯路, 与全球各地的孩子们一样, 享受世界前沿的信息技术。

摘要:Scratch作为儿童编程入门软件, 在国外早就进入了信息技术课堂, 教师寓教于乐, 学生乐在其中。而我国在这方面的研究还显得比较贫瘠, 究其原因, 一方面是由于受到现行教材的束缚, 而另一方面是广大教师对它还不太熟悉, 总以为编程是门高深的学问, 不想去接触。基于此, 写出本文, 希望通过运用Scratch制作“钉子板”教具课件, 引起广大教师的兴趣, 从而推动Scratch在我国的实践和发展。

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