Maya三维动画设计

2024-08-30

Maya三维动画设计(精选八篇)

Maya三维动画设计 篇1

一、激发学生学习兴趣, 是Maya三维动画设计课堂教学有效性提高的前提条件

兴趣无疑是最好的老师。我们教师在Maya三维动画设计课堂教学中必须千方百计利用各种手段让学生产生学习的兴趣, 使他们在课堂上始终处于最佳学习状态, 才能提高Maya三维动画设计课堂教学效率。

好的开头是成功的一半。课前激发学生的学习兴趣, 就会一下子把学生带入课堂。在角色建模教学中, 也可以采用这种方法。如在角色建模前让学生学会观察人体结构, 如何指导学生仔细观察, 并乐于观察呢? 上课前, 我让学生提前查阅有关于人体的知识, 并带到课堂上来, 大家一起探讨怎样把人体的结构应用到角色建模中去。事实证明, 这样的教学是有效的, 是成功的。我在Maya三维动画设计教学课堂激发学生学习兴趣主要从以下几个方面着手。

1. 设计实例生活化, 提高学生对三维动画学习的兴趣

科学技术日新月异的今天, 学生对一成不变的教学方法已经提不起学习的兴趣, 我们要紧跟时代的步伐逐步挖掘学生的兴趣所在。一开始上课就要吸引学生的注意力, 让他们对所学内容产生浓厚的兴趣, 上课第—步做好了, 学生有了兴趣后面的问题就会迎刃而解。教师是整个课堂教学的主导者, 要积极地调动学生学习的兴趣。同时课堂上还要注意学生对所学知识接受程度的差异, 让全体学生共同进步。我们要让学生信赖、喜欢我们, 让学生把学习当成一种快乐。

2. 善于发现学生的闪光点, 让学生在鼓励和欣赏中对三维动画设计产生学习的兴趣

在一次Maya三维动画设计课堂上学习角色头部建模, 一个美术基本功较差的女生, 对标准的人的头部结构完全不了解, 建模时全凭自己的想法随意而为, 头部建模的比例、结构完全不是那么回事。我并没有因为她没按要求做而批评她, 而是鼓励她: “你的角色造型有个性, 很有想法, 符合动画的幻想机制。”这位同学被夸奖, 反而有些不好意思: “我没什么美术基础, 角色建模完全是想到哪就做到哪。”我并没有因为她没有按我教的方法步骤去做而要求她纠正过来, 而是要求全班同学向她学习: 学习要多思考, 不要照着老师教的步骤生搬硬套, 一定要有自己的想法, 要学会活学活用。欣赏和鼓励激发了这个女生对Maya三维动画设计课程的兴趣。在以后的学习中, 她上课非常积极, 学习也非常用功, 专业水平逐渐得到提高, 变成了班级前几名。由此可见, 教师在课堂上要善于发现学生的闪光点, 让学生在鼓励和欣赏中对三维动画设计产生学习的兴趣。

二、有效指导学生上机操作实践, 是Maya三维动画设计课堂教学有效性提高的催化剂

课堂教学要以学生上机操作实践为本, 让学生在实践中理解、实践中感悟、实践中生情, 让实践带动整个课堂教学。可见, 学生上机操作实践尤其关键与重要。然而在平常的课堂里, 很多老师却以一味的讲授替代了学生的上机操作实践, 学生的上机操作实践时间得不到保障, 更不要说老师去指导学生的上机操作实践。而有效指导学生上机操作实践不仅可以增强课堂效果, 也是夯实Maya三维建模基础的重要法宝之一。

1. 了解Maya三维动画设计课程实践的重要性

我们上好一门课程, 首先是要去仔细解读它, 而不是不求甚解地完成它。很多教师已经习惯了上课就是教师讲授, 学生在下面接受的思维模式, 从而忽略了Maya三维动画设计课程的实践性, 一味地以讲实例代替学生的实践, 造成了理论实践不分, 致使学生三维动画设计实践能力低下。这些都源于教师对Maya三维动画设计课程实践的重要性认识不够, 对课程认知的深度不到位。教师需要对Maya三维动画设计课程实践的重要性进行深入的理解, 领会实践的精髓, 如此才能更好地上好这门课程。

2. 课堂上教师要正确地摆正自己的位置

教师如何正确地摆正自己的位置是影响整个课程进行的首要问题。在实践中应以学生自主学习为主, 但不是教师不参与, 应该是师生互动、教学相长的过程。我们要对学生进行有效的、正确的指导, 不能放任自流, 不去指导学生, 而是应该把学生的主动性和教师有效的指导紧密结合起来。教师必须摆正自己在课堂上的位置, 教师不仅仅是指导学生, 也要参与到学生学习中去并正确引导他们朝着好的方面发展。

3. 课堂教学要有切实可行的计划

当前Maya三维动画设计课程的课堂还是带有很强的随意性, 缺少周密的计划, 这些还有待进一步规范化。大多数教师都是以自己对课程片面理解来教学, 没有做长远的计划。常常是碰到问题才想到去解决问题, 事先没有准备, 往往会在课堂教学中出差错, 而误导学生。因此, 教师必须针对课堂的有效性制订一套好的教学方案。教师对课程有一个整体的规划, 就不会在课堂上疲于应付。只有胸有成竹的教师才能教出优秀的学生。

三、灵活设计小项目训练, 是Maya三维动画设计课堂教学有效性提高的重要手段

课堂小项目安排合理不仅能让Maya三维动画设计课堂教学变得更加灵动和亮丽, 更是提高学生习作能力的有效途径之一, 能更好地促进 “有效课堂”目标的达成。我们学校动漫设计专业一直都比较重视在Maya三维动画设计课堂教学中灵活设计小项目。实践证明, 加强课堂小项目的确给Maya课堂教学带来了比较好的效果, 尤其是在学生实践能力的提高上起到了一定的作用。同时, 课堂小项目要选择与学生生活和学习息息相关的题材和学生感兴趣的内容。教师在设计小项目时必须把学生放在第一位, 不能随意将自己的主观想法强加给学生, 而应该结合学生的所学知识和生活阅历等方面来设计项目。教师平时要多观察学生的生活, 捕捉学生生活的亮点, 引导学生从生活实际出发来完成小项目。

学生有了兴趣才是课堂教学顺利开展的前提。因此, 教师设计项目时必须从学生的实际生活出发。随着学生Maya三维动画设计水平的提高, 我们可以逐步引导学生自行设计小项目进行学习实践, 让他们感受到课堂学习的趣味性, 从而提高教学有效性。

四、把学习的主动权交给学生, 是Maya三维动画设计课堂教学有效性提高的助推器

课堂教学不能以教师的教来代替学生的学, 要提高课堂教学有效性, 教师就要把学习的主动权交给学生。俗话说: “授人以鱼不如授人以渔。” 教师要少一点讲解, 多一点引导、点拨、激励, 彻底改变那种牵着学生走的状况。

如在教学头部建模时, 我是这样进行教学的, 首先以角色图片导入, 接着提出两个问题: ①三停是什么? ②五眼又是什么? 学生围绕这两个问题展开讨论, 我则在旁边适时点拨、指导, 由于学生课前预习充分, 查阅了大量关于“结构”的资料, 所以学起来比较轻松投入, 比较感兴趣, 问题也就迎刃而解了。那我们怎样把学习的主动权交给学生呢? 教师可以试着从以下几个方面来解决这个问题。

1. 通过角色变换让学生进行自主学习

大学生的人生观已经逐步成型, 思想也逐渐成熟, 对被动地教育已经不再感兴趣, 对教师所教的内容已有了自己主观的选择性。所以, 我们要把学习主动权交给学生, 让他们自己去寻找最适合自己的学习方法, 在愉悦的心理状态下接受新的知识。这样学生就会从教师推他一下就走一下, 而变成自己积极主动向前走。

2. 培养学生独立学习的能力

大学生经过了十几年的被动式教育, 已经失去积极学习的主动性, 原因有很多, 最重要的因素是学习方法不对。所以教师除了教给学生知识, 更重要的是教给学生正确的学习方法, 使他们知道怎样去学习, 从而提高他们独立学习的能力。

3. 分析经典三维动画实例, 提升学生对三维动画的认知能力

教师要多展示一些经典的三维动画片给学生欣赏并作分析, 让他们感受三维动画的艺术感染力, 从而对其产生浓厚的兴趣。学生刚接触Maya三维动画时, 对三维动画虚拟的世界感到非常新奇, 从而对三维动画的学习抱有极大的热情, 我们教师一定要抓住时机, 让学生由对三维动画一般的认识, 逐渐深入理解并掌握它。

五、合理布置作业, 是Maya三维动画设计课堂教学有效性提高的延续

合理布置作业, 能激发学生的学习兴趣, 促使其对知识的渴求, 最大限度地提高学生的学业水平, 达到学以致用的目的, 从而促进学生的全面发展。

课后合理布置作业是Maya三维动画设计课程教学不可缺少的环节, 是了解学生对课堂知识掌握的程度, 检验教师教学方法是否可行的重要手段。教师布置作业不要一味依赖教材, 要让学生有选择的余地, 不要重复训练相同、相近的实例, 让学生失去了学习的兴趣。我们布置的作业要让学生有思考和发挥自己个性的机会。如此, 学生的潜力才能发挥出来, 才能更好地学习这门课程。

数字动画技术中的MAYA软件 篇2

【关键词】艺术 数字动画 Maya 科学技术

一、动画技术数字化

近年来,动画学术争论的重要主题就是,电脑参与动画制作的过程为动画拓展了新的空间的问题。那么数字动画和传统的手绘动画到底有何区别?首先说明数字动画和传统动画有所不同,传统动画是以逐格制作然后转贮在胶片——录像带——数字文件中形成的。而数字动画是则采用了每格动作与下格动作之间不一定要停格进行制作,就是说在电脑MAYA软件中设定原画的起始和终点后打入关键帧,电脑自动形成中间画。但是我们应该看到,电脑动画在渲染输出时,在计算机的硬盘或者内存里,仍然是以逐格方式生成的。电脑动画的本质仍然是再现而非纪录。所以说,数字动画和传统动画只是在制作手法上有所不同,但他们依然遵循了动画本质的规律而存在。

其次,传统二维手绘动画片里,数以万计的画面全都是画家们手绘出来的。打草稿、描线、着色全都要手工完成。这种技术在1940年迪斯尼公司出品的《木偶奇遇记》里,已经相当成熟,此后数十年间都没有大的发展。在这种情形之下,动画片在19世纪70年代开始衰落。人们开始怀疑动画片的前景,觉得它不会再有发展了。但是,从以《美女与野兽》和《狮子王》为标志的转折点开始,动画片开始复兴;而这一复兴过程,正是计算机技术在动画领域被广泛利用和实践的过程。通过软件制作,不仅大大降低了动画片的制作经费,缩短了制作周期,在表现力上更是进行了前所未有的突破和提高。可以这么说,正是计算机技术使动画这一古老的艺术形式焕发了青春。

再次,一部动画片、一部动画电影在拍摄之前,需要进行大量的前期准备工作,数字技术的应用给前期准备工作带来了极大的便利。包括剧本的写作、制片预算计划、制作时间表的产生都可以由计算机完成。制片人员运用计算机软件制作拍摄计划和编制预算,在目前动画作品的制作中MAYA软件占据的整个制作流程中贯穿着始终,包括制作的前期、中期、以及后期。利用专门的软件可以直观地列出动画作品中每个的每一场景,每个分镜头中需要的道具、人物等。并且可以计算出每一个项目的成本,很快地得到总的预算,同时产生一个完整的制作时间表。因为我们正处在模拟与数字信息并存的时期,在过渡阶段就需要这个转化过程。当未来我们所获得的信息全部以数字形式存在以后,数字化的工作就完成了。

二、MAYA技术在动画中的主导地位

我国曾经有过光辉的动画片历史,包括令世人津津乐道的水墨动画。而被国外动画界一直视为神秘领地——水墨动画的制作方法,其实在某种程度上就是当时上海美术电影制片厂的研发成果。在水墨效果3D 表现的研发上取得了一些成就,很令国人兴奋。这说明,国内动画公司已经对计算机图形学的研发开始重视了。Maya大型三维软件的推出一举降低了三维动画制作的成本, Maya采用Windows NT作为操作系统的PC工作站,降低了设备要求,促进了数字动画的普及。 Maya软件在现在电影特效制作中应用相当广泛,著名的《星球大战前传》就是采用Maya制作特效的,此外还有《海底总动员》、《飞屋环球记》、《卑鄙的我》等大批动画电影作品。三维作品的影响是不可忽视的。Alias Wave front公司发布的Maya一直被认为是三维动画界的一个里程碑软件。它激起了三维动画产业的一阵旋风,自此三维软件作品水平大大提高。

MAYA软件中各项强大的功能,包括前期制作中Polygon模块的使用,可以把各种图片造型通过MAYA中命令变成数字模型,Polygon的UV贴图模仿真是艺术的效果设定,通过UV展开并用Photoshop来制作材质节点的贴图,例如Color、Bump或者是Specular等贴图。MAYA所提供的材质可以混合不同的质感,利用材质编辑器中的命令制作出老旧或是污泥、金属、牛仔、卡通材质等效果。MAYA中animation动画模块有强大的骨骼插件可以实现不同生物的骨骼设定,并根据运动规律进行动作设定。MAYA后期制作中灯光渲染,mental ray渲染的原理包含了全景照明(Global Illumination)、焦散(Caustics)、最终聚焦(Final Gather)等渲染方法模拟现实生活中的全局光、体积光、大气透视等效果。一部动画片制作流程所有的环节、效果设定几乎都是通过MAYA软件进行制作的,因此MAYA作为计算机动画的代表之一,它逼真的角色动画、强大的粒子动力系统、高级模块、开创性的制作工具等作用发挥着着不可磨灭的作用。数码动画的应运而生,它是将人类的艺术创作以科技的手法呈现出动态的效果。

三、结论

总之,当人们坐在电影院里沉浸在动人的情节中时,也体验到了在二维的银幕上通过透视原理和物像的运动来展现出的三维时空。随着观众欣赏水平的提高,3D动画也成为当今社会的主流产业,突破了二维动画空间的局限性,因此,数字技术作为与动画电影紧密结合的艺术形式给动画带来了生机,为数字动画多维时空的建立提供了强大的手段。

参考文献:

[1]《数字化电影制片》.[美]托马斯·A·奥汉年、迈克尔·E·菲利浦斯著.施正宁译.中国电影出版社,1998年版。

[2]《数字特技与视觉真实性问题》,郝冰著,载《影视艺术》2002年第1期。

Maya三维动画设计 篇3

关键词:轨道交通车辆,Maya,效果表现,渲染

1 概况

随着计算机三维影像技术的迅猛发展, 人们对三维影像技术的关注度也越来越高。三维效果表现比平面图更直观, 更能让观赏者产生身临其境的感觉。作为工业设计方案的重要表现形式, 不仅可以惟妙惟肖地将设计师头脑概念中的造型具体化、视觉化, 更重要的是在项目设计过程中, 利用计算机三维影视技术, 模拟真实的产品环境, 动态或静态地展示车辆造型, 其逼真的效果能使客户在实物模型或者样车被真实制造出来之前感受到方案的特征, 快速开展设计沟通工作, 从而提高设计研发效率。

如今被广泛使用的三维软件工具有3Ds max、Maya、Rhino等, 其中, Maya是美国AUTODESK公司旗下顶级三维造型与动画软件, 应用对象是专业影视广告, 电影特技等, 它功能完善, 工作灵活, 渲染真实感极强, 是电影级别的高端制作软件。在目前市场上用来进行三维制作的工具中, Maya是首选解决方案。

本次研究主要在以Maya为主要效果渲染软件的平台上进行, Maya是业界著名AUTODESK公司产品, 专用于影视特效制作的高级三维造型与动画软件;研究的工业设计模型使用专业工业设计造型软件Alias创建, Alias同样是AUTODESK公司的产品, 这样所使用的两个主要软件出自同一家公司, 在数据兼容方面必定有巨大优势, 实践证明确实如此, 模型数据可以被动画软件完全识别, 这给工作带来相当的便利。

下面就以Maya为主, 对研究过程进行讨论。

2 模拟天光系统下的渲染流程

Maya中照明方式分为直接照明和间接照明。直接照明是指直接用灯光来照亮场景。间接照明又称二次照明, 是指没有用直接的光源来照明, 而是通过发射光子 (或是光线追踪采样射线) , 通过光子 (或是光线追踪采样射线) 的发射 (或反射) 来照亮场景。环境照明是间接照明的方式之一, 它又包括IBL (Image Based Lighting基于图像的照明方式) 和物理天光 (Physical Sun and Sky) 两种途径, 本文主要介绍IBL照明方式下如何逼真地表现轨道交通车辆外观设计。

2.1 模型设计与整理

逼真的产品三维效果表现要求有趋近真实的三维场景, 而不同产品所处的环境条件亦不同。因此, 在对轨道交通车辆的车站场景进行设计时, 设计制作应将该车的运行环境特点纳入设计参考范畴, 比如考虑其运行线路是在地上还是在地下抑或是两者都有。

在Maya中能直接导入由Alias创建的默认格式为*.wire的工业设计模型, 很好地避免了模型数据的缺失问题, 但是曲面法线方向出现反向、曲面细分程度不够以及整体模型无用信息过多的情况依然存在, 这就需要相应的措施来分别对其进行解决。

2.1.1 曲面法线整理

法线是用来指示方向的直线, 曲面上某一点的法线是指经过这一点并且与该点切平面垂直的方向。在Maya中, 当三维曲面的法线为正方向 (从切平面发射的方向) 时, 模型面具有可见性 (可渲染) , 这种情况下若光线在曲面上发生反射, 反射光线能射入观察者的眼睛, 观察者就可以看见这个表面, 而法线为负方向时, 这种状态下的反射光线不能射入观察者的眼睛, 从而导致这个表面不可见。

在Maya中导入模型或创建模型时, 总会遇到模型每个面的法线方向不一致的情况, 也就是说模型的正面有的朝外, 有的朝里。在为模型指定材质时, 除非是双面材质, 否则材质的效果默认只表现在模型的正面, 因此在进行材质设计之前, 将模型每个面的法线方向统一为正方向 (正面朝外) 的步骤是有必要的。

三维软件中对于法线的显示与编辑大同小异。在Maya中, 对于Polygon建模方式创建的模型, 勾选Display菜单下Polygons下Face Normals便可以显示法线, Polygons板块下的Normals菜单是关于法线的, 可以在此菜单下对法线进行编辑操作, 其中最常用的是翻转法线命令;同理, 对于NURBS曲面建模方式创建的模型, 可以在Surfaces板块下进行相应的显示和编辑法线操作。

2.1.2 曲面细分

工业设计模型是在Alias中创建的NURBS曲面模型, 导入到Maya之后仍保持NURBS曲面特性与参数不变。Maya在渲染NURBS曲面时, 会先将面转换为多边形网格再进行渲染。

在默认状态下, NURBS曲面Shape栏目下Tessellation中的Enable Advanced Tessellation处于开启状态, 即Maya会在渲染前自动对NURBS曲面进行转化成多边形的操作, 而且转化后的多边形的细分数也是Maya自动分配的, 这种自动分配并不能保证所有的NURBS曲面都达到渲染要求, 如图1中对同一个NURBS曲面的渲染细分分别保持默认设置和进行手动设置, 图1a默认设置中多边形网格总数为66, 实体显示中曲面边缘不够光滑, 渲染效果中曲面附近多出一个未知面 (图中黑圈部分) , 图1b中分别将曲面的多边形U向和V向的细分数设为20, 多边形网格总数为146, 实体显示中曲面边缘光滑, 渲染效果中曲面光滑且未出现上述未知面, 可见曲面的渲染结果在很大程度上受曲面细分程度的影响。调整曲面细分程度的原则是选用曲面能得到光滑渲染结果的最低设置, 以免增加渲染时间。

2.1.3 场景优化

Maya中创建的场景和导入到Maya中的模型都会有或多或少的一些参数或设置是不为最终的渲染结果作贡献的, 而且会在渲染过程中占用大量内存, 延长渲染时间, 所以为了提高渲染效率, 对场景和模型进行优化是极为重要的。最为常用的优化方式有删除历史记录、删除无用的位移、缩放和旋转信息及删除无用的材质节点等。

2.2 灯光设计

IBL (Image Based Lighting) 是一种简化的CG光照技术, 它通过一张存有光照信息的HDR来实现照明。这种自带光照信息的图片即为高动态范围图像 (High-Dynamic Range Image, 简称HDRI) , 其扩展名为.hdr格式, 它与普通的图形文件格式如JPG、BMP等相比, 可以提供更多的动态范围和图像细节, 它的每一个像素除了记录普通的RGB等色彩信息, 还记录有该像素位置的实际亮度信息。采用HDR图像进行照明, 在渲染的时候可以重现照片里真实的光照效果。

在IBL照明条件下, 可以通过调节HDR图片的动态范围实现整个场景的明暗调节, 还可以通过额外添加Maya的自带灯光, 来进一步满足阴影和亮度的其它要求。

2.3 材质设计

2.3.1 车漆材质

轨道交通车辆的车漆材质主要分布在司机室头罩和车体部分, 这两者的基体材质分别为玻璃钢和铝合金, 对其进行的油漆工艺较为类似, 均以底漆、中涂漆和面漆的顺序依次上漆。因此这两种车漆材质在视觉效果上也较为类似, 在此指定同一种材质:选用Blinn材质球, 颜色 (Color) 设为车漆颜色, 高光离心率 (Eccentricity) 较低, 设为0.12, 高光偏心率 (Specular Roll Off) 较高, 设为0.9, 高光颜色 (Specular Color) 设为与车漆颜色比较接近而纯度较之稍低的颜色, 考虑到车漆反射的菲涅尔效应, 即视线垂直于表面时, 反射较弱, 而当视线非垂直表面时, 夹角越小, 反射越明显, 反射值 (Reflectivity) 采用ramp贴图来模拟, 此ramp贴图选用V向线性渐变, 最上点和最下点的亮度分别设为0.1和0.5, 由于使用真实的光线追踪算法, 反射颜色 (Reflected Color) 不需设定。此外, 车漆表面反射时有一定程度的反射模糊及变形, 故材质球应设置一定的凹凸参数来模拟此种反射效果, 在此选用Fractal贴图作为凹凸贴图 (Bump Mapping) , 凹凸深度 (Bump Depth) 设为0.001。

2.3.2 车窗玻璃

轨道交通车辆的车窗玻璃, 分布在司机室前窗和客室侧窗。前窗玻璃采用层压式高抗冲击型透明安全玻璃, 侧窗玻璃采用夹层玻璃, 从外到内依次是:钢化玻璃, pvb胶膜, 半钢化玻璃, 空气层, 钢化玻璃。这两种玻璃材质在视觉效果上除了透明度有些许不同外, 其它都与普通玻璃材质无明显差异。普通玻璃材质透明度高, 光滑漫反射低, 高光点小且强度高, 反射较强且遵循菲涅尔效应。在此主要介绍前窗玻璃材质:选用Blinn材质球, 颜色 (Color) 设为深灰色, 透明度 (Transparency) 设为0.3, 漫反射 (Diffuse) 设为0.3, 高光离心率 (Eccentricity) 较低, 设为0.06, 高光偏心率 (Specular Roll Off) 调为最高值1, 高光颜色 (Specular Color) 设为纯白色 (HSV:0, 0, 1) , 反射强且符合菲涅尔效应, 故反射值 (Reflectivity) 采用ramp贴图来模拟, 此ramp贴图选用V向线性渐变, 最上点和最下点的亮度分别设为0.23和0.95。

2.3.3 扶手杆材质

扶手杆多采用磨砂不锈钢材质, 不锈钢本身高光较强、集中, 反射参数高, 磨砂会减弱高光效果, 可以通过设置反射模糊参数来实现。选用mental ray自带材质中的mia_material材质模拟此种不锈钢材质, 漫反射颜色设为深灰色 (HSV:0, 0, 0.15) , 粗糙度 (Roughness) 设为0.5, 反射强度 (Reflectivity) 调至最大值1, 反射颜色为亮白色 (HSV:0, 0, 0.97) , BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function, 即双向反射分布函数, 模拟菲涅尔特性) 中, 0°面 (直接面向摄影机的表面) 反射率设为0.82, 90°面 (与摄影机成90°角的表面) 反射率设为1。将反射光泽度 (glossiness) 和光泽反射的采样数 (Glossy Samples) 分别设为0.5和8来模拟磨砂效果。

2.3.4 密封条材质

车窗及车门的密封条均采用橡胶材质, 高光范围大且强度低, 粗糙度大, 反射较弱, 且有反射模糊。选用mia_material进行模拟, 漫反射颜色设为深灰色 (HSV:0, 0, 0.07) , 粗糙度 (Roughness) 设为1, 反射颜色设为纯白色 (HSV:0, 0, 1) 反射强度 (Reflectivity) 设为0.5, 反射光泽度 (glossiness) 设为0.25, 光泽反射 (Glossy Samples) 的采样数设为8, BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function, 即双向反射分布函数) 中, 0°面 (直接面向摄影机的表面) 反射率设为0.25, 90°面 (与摄影机成90°角的表面) 反射率设为0.5。

2.4 渲染设置及分层渲染

在对场景中每个个体赋予必要的灯光照明和材质纹理之后, 物体的体积感和空间层次也基本成形, 此时视觉效果的完善还需要一个观察视角, 也就是摄像机的位置。摄像机的位置, 可以根据设计方案表现的需求来确定。

最终的渲染尺寸和渲染质量可根据需要进行设置与调整:在渲染设置窗口 (Render Settings) 中常规 (Common) 栏目下将渲染尺寸设为3 000×1 687, 分辨率 (Resolution) 设为300ppi;在渲染质量 (Quality) 栏目下将光线跟踪的最大采样值 (Max Sample Level) 调为4, 抗锯齿对比 (Anti-aliasing Contrast) 设为0.01, 过滤类型 (Filter Type) 选为Triangle, 光线跟踪 (Raytracing) 启用, 其中反射 (Reflections) 、折射 (Refractions) 、最大跟踪深度 (Max Trace Depth) 、阴影 (Shadows) 、放射模糊限制 (Reflection Blur Limit) 和折射模糊限制 (Refraction Blur Limit) 分别设置为10、10、20、3、3、3;在间接照明 (Indirect Lighting) 栏目下开启最终聚集 (Final Gathering) , 将精度值 (Accuracy) 设为500~1 200, 二次漫反射反弹 (Secondary Diffuse Bounces) 次数设为1。

为了在后期合成中更容易控制画面效果, 如减弱阴影, 高光特效, 增强反射等, 分层渲染是必要的。要想进一步灵活处理最终画面的效果, 可以将Ambient Occlusion、diffuse、shadow、specular、reflection、refraction等效果通道分离出来进行渲染, 称为分通道渲染, 也是分层渲染的一种。

2.5 合成

分层渲染出来的通道图片需要经过合成编辑为完整的图像信息, 这个过程可以通过Photoshop或After Effects等专业编辑软件来实现。分离的各类通道图像让合成操作在修饰和特效上具有很大创意空间, 一些特殊的层信息还能让设计者根据需求来实现特定的画面要求, 如图2。

3 结语

本文简单介绍了在以Maya为主的软件平台上实现轨道交通车辆设计方案三维效果表现的设计制作流程, 为三维效果表现在其它领域的应用提供了参考。

参考文献

三维动画制作Maya技术研究 篇4

三维动画软件Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件, 应用对象是专业的影视广告, 角色动画, 电影特技等。Maya功能完善, 工作灵活, 易学易用, 制作效率极高, 渲染真实感极强, 是电影级别的高端制作软件。其售价高昂, 声名显赫, 是制作者梦寐以求的制作工具, 掌握Maya会极大地提高制作效率和品质, 调节出仿真的角色动画, 渲染出电影一般的真实效果, 向世界顶级动画师迈进。

1 栩栩如生的角色动画

应用Maya, 我们可以把微妙的表情赋予数字角色, 就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。

所谓高级三维人物动画特性包括以下几点: (1) 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具; (2) 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具; (3) 基于若干融合形态 (Blend shapes) 的面部表情动画控制; (4) 一整套皮肤工具; (5) 对人物任一属性的细微表情控制; (6) 内置运输和捕捉支持; (7) 集成声音同步; (8) 模型上的缝合曲面, 即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。

2 人物的衣着与表情

2.1 Maya Cloth

Maya Cloth是Maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其它材料制作的柔性饰物。还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真, 制作出现实世界中布制物品的运动效果。

现在Maya Cloth不但能为设计的角色配上最时尚新潮的服装, 而且还能制作包括被单、被褥、帷帐、旗帜、皮革等其它类型的布料, 当然最重要的是它可以把这些虚织物制作成迷人的柔体动画。一个词来形容就是真实, 当一阵风吹来, 人物的衣装会随风飘动, 那种美感和真实感可以把观众带入一个神奇的世界。

2.2 Fur

Fur是Maya2.0和2.5Unlimited版本的一个组件, 利用Fur可以在多层面NURBS曲线模型上创建带有纹理和阴影的逼真的毛皮和短发, 既可以设置毛皮的属性, 如颜色、长度、宽度、秃度、透明度、凹凸、卷曲度, 伸展方向等, 也可以局部画出。

有了Fur, 无论是穿着毛皮大衣的人物, 或者是披着厚重毛皮的魔幻生物, 都能真实地再现出来。

2.3 Maya

Maya 2009包含了综合性的Maya肌肉软件, 它可以帮助你创建更为逼真的肌肉和皮肤运动。包括人物运动时的身体线条, 肌肉弧度以及美感, 结合粒子系统, 足以将汗水等细致画面描绘出来。充分展现了人物运动的真实, 以往人物活动僵硬, 如同僵尸一般的形象不复存在。此外, 那些特效恐怖片里的怪物肌肉纠结的样子也是出自Maya手笔。

2.4 MEL

有了MEL, 用户可自行扩充Maya的功能, 把内嵌行为或指令加注在角色上, 以满足某些创作的需要。MEL并允许用户根据各自不同的创作习惯和本身的需要, 来量身订做个人专属之接口。MEL允许我们对Maya实施个性化控制。个性化, 指的就是人物细微表情, 包括脸上各个细节, 一皱眉, 一颦一笑, 甚至每一个细微的脸部表情, 都能完美地再现。如皮肤上的皱纹、发音时的口形、眉毛运动、眨眼等, 而且还可以可视化的把角色的面部表情与其配音相匹配。

3 场景制作与特技演示

3.1 Paint Effects

独一无二的技术, 让您非常容易产生最复杂、细致、真实的场景。Paint Effects为动画师提供了模拟星空、闪电、动植物、海底世界、食物、器物等现实界事物的绘笔工具, 它可同时运用于3D及2D的创作上。除了可以真实呈现事物的质感与动态之外, 并可依用户喜好无止限地创造出独特的笔触, 轻而易举营造出超现实的异想世界。除了快速彩现的功能可立即检视影像之外, 还可任意设定动态, 创作令人惊异之动画效果。

3.2 Maya n Particles

Maya 2009中出现了一个全新的工具——n Particles。这个全新的装置可让你模拟更为复杂的特效效果, 其中包括流体, 云, 烟, 雾和灰尘。让你的工作变得更为直观及有效。

粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分, 它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。Maya有着非常强大的粒子系统, 它拥有许多完备的参数设置, 而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态, 这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。

4 Maya的高级模块

4.1 Maya Artisan

Maya Artisan提供了独一无二的雕刻笔刷工具, 能让您结合传统艺术创作中所使用的画笔及雕塑方式, 快速且自由自在地雕刻NURBS曲面, 或选择控制点, 或指定目标权重 (Goa Weight) 等。

Maya Artisan为动画师提供了创造性的控制方式, 以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔, 雕塑用具同样直观的现代创作方式, 来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。采用Artisan, 甚至可以为柔体的不同部位“画上”不同的目标权重, 或在NURBS曲面上“画出”粒子发生器。可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型, 使艺术家们觉得原来计算机也这么友好, 这么方便。

4.2 Maya F/X

Maya F/X简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统, 使其与真实世界的物理运动相一致, 并与场景中其它模型协调作用。可以制作的场景例如墓地里的烟雾升腾变成一个鬼魂、沼泽里冒起的泡沫、汽车尾气及人物呼出的水蒸气等。

4.3 Maya power Modeler

提供艺术创作者以简捷的方式建构最精密水准的模型。加强了许多的NURBS建模工具和Polygon建模工具中相当好用的细分割曲线 (Subdivision Surfaces) 等。

Maya power Modeler是Maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度, 使得我们所要求的每个精确数值皆不差分毫。一些用于高科技或者是军事战争里的场景就要靠它来制作。

4.4 Maya Animation

Trax非线性动画编辑器, 逆向动力学 (IK) , 强大的角色皮肤连接功能, 高级的变形工具。使用运动路径和运动捕捉, 衔接各个场景, 一般用于后期制作。

5 Maya的工作流程

动画流水线可以总结为7个阶段:建模, 动画, 角色, 材质和纹理, 灯光和摄像机, 效果, 渲染和合成。这些阶段描述了创建一个动画所需的主要任务。

对于一个方案, 会经常同时工作于流水线的不同部门。有一个好主意是让工作组在一块制作, 使用故事板和草图来将各个元素串在一起。如果工作在大型工作室, 尽管了解多个领域更有益, 但是用户可能会专注于这些领域中的某个方面。

在Maya里制作动画, 从一个用户的角度来观察动画流水线, 有几个阶段 (比如建模, 角色和效果) 室制作动画的基础。由于Maya里几乎任何物体的属性都可以制作动画, 因此就可以在任何时候开始动画制作过程。

设置好场景, 制作完动画之后, 就可以渲染并合并这些三维物体, 并将其组合到二维位图空间中。在流水线的末端, 渲染和合成阶段看上去是自成体系的, 其实, 可以在整个制作动画阶段使用测试渲染, 而在较早期就可以运用合成技术。

6 Maya制作的应用

Maya主要应用的商业领域有:

(1) 平面设计辅助、印刷出版、说明书

Maya的特效技术加入到设计中的元素, 大大的增进了平面设计产品的视觉效果。同时Maya的强大功能可以更好的开阔平面设计师的应用视野, 让很多以前不可能实现的技术, 能够更好的、出人意料的、不受限制的表现出来。

(2) 电影特技

目前Maya更多的应用于电影特效方面。从今年来众多好莱坞大片对Maya的特别眷顾, 可以看出Maya技术在电影领域的应用越来越趋于成熟。

摘要:随着我国信息化的飞速发展, 人们对生活质量的要求越来越高, 因此, 应用于休闲娱乐方面的数字科技也加速发展, 动画制作便是其中之一。结合时代潮流, 详细介绍了当前应用得最好最广泛的一款动画制作软件。

关键词:三淮动画,Maya细致,真实性,创意

参考文献

[1]裴秀云.Maya命令速查手册[M].北京:兵器工业出版社, 2006.

[2]张小玮, 于中.MAYA三维动感世界[M].北京:海洋出版社, 2000.

[3]朱意灏, 李巨韬.三维影视动画大制作[M].北京:兵器工业出版社, 2004.

[4]杨勇, 房琳, 常海, 姚铭.MAYA探索[M].北京:人民邮电出版社, 1999.

探析MAYA制作动画的流程 篇5

1 MAYA 中的动画

所谓的动画主要指的是一个物体的状态不断随着时间发生着变化时。动画包含的法内和内容非常的广泛,其可以是自然界中所有具有生命的物体的简单的方位变化,也可以是所有具有生命的物体的复杂的运动。而在MAYA中,动画制作人员就可以创建出自己喜欢的对象,并为其添加一定的动画。

从实际的创建中可以看出,在MAYA中进行动画的创建是一门复杂的艺术,其涉及到系统性的动画技术。但是在MAYA中,其为动画的创建提供了一系列的解决方案,其中便包括关键帧动画、驱动关键帧、路径动画、动力学动画、非线性动画以及表达式动画等,而动画制作人员只需要依据不同的情况选择不同解决方案,便能实现动画制作的高效性。

在MAYA中的动画,其实是一件非常繁琐的事情,这是因为其不仅具有很高的重复率,而且要求也非常多。比如在传统的动画中,原画和加动画,都对动画的流畅性和合理性提出了一定的要求。故而,在MAYA中制作动画时一定要充分注意到物体动作的细腻度。

2 动画中人物、场景的定位

(1) 剧本

所谓的剧本指的是一种文学形式,其实戏剧艺术创作中的文本基础,而编导与演员都必须要根据剧本设计来进行演出。对于影视动画中的剧本来说,其与一般的戏剧剧本有着一定的不同,具体表现在,影视动画中的剧本不需要展示给演员看,而是给动画制作人员用以分析之用,从而确定动画制作的方案。因此一部好的剧本也在一定程度上决定了动画制作的可观性。

(2) 确定动画的风格

不同种类及不同风格动画所表现出来的情感或主题是不同的,因此要想确切的展示出与剧本相符的主体与情感,在进行正式制作前就需要对动画的风格进行确定。

(3) 人物、场景风格的一致

如上文所述,一旦已经确定了动画的剧本及风格后,接下来就一定要保证动画中出现的所有人物及所发生的一切事,都必须要在同一个空间中,且所属的风格也要保持一致。此外,还要确保短片中人物与场景间欠当的比例。

(4) 前期的原画设计

在正式制作一部动画时,在前期的准备工作中还需要根据剧本进行前期的原画设计。这一工作内容是短片风格的确定。在原画设计中要将动画中的主要场景表示出来,从而为接下来动画制作人员的建模等工作提供必要的基础。

3 MAYA 制作动画的流程

(1) 建模

在MAYA软件中进行建模,主要是进行动画场景的建立,动画造型的建立,动画道具的建立。从这不难看出,在MAYA动画制作流程中建模是其基础。众所周知,在MAYA中的模型全部都是由点、线、面构成的,因此在进行动画模型的建立时,一定要遵循合理、均匀的原则,也就是说线与线之间的距离一定要相等,此外线与线间最好要保持平行,而所建立的动画模型的比例也必须要与实际相符合。如在进行人物的动画模型建立时,人物的构造基本上要与实际人物的生理结构相符合,具体来讲就是人物的头部、上身、下身间的比例要符合实际人体的比例,比例不能出格 ;人物眼、耳、口、鼻等五官的位置、大小及比例要同实际人物的生理特征想符合。如果是要想建立较为夸张的动画造型,也要与实际的事物相符合,但是可以在标准模型的基础上通过对点、线、面的调节来达到想要的效果。

按照一定的原则,又可以将建模简单地分成两个大块,即生物建模与机械建模。其在进行生物建模时,其最为关键的是关节位置的建立,这是因为其涉及到后期的绑定问题 ;而在后期的制作中,有时也会将机械建模进行绑定,因此在建模时一定要将可以运动或活动的地方全部的合理地标示在机械关节上。

按照建模技术的不同通常将建模分为MAYA NURBS建模技术和多变性建模技术。

1)NURBS建模

NURBS建模的方法主要利用的是数字函数来定义曲线和曲面。使用NURBS建模技术进行建模最大的优势在于其在表面的精度的可调性可以在不改变外形的前提下,实现对曲面的自由控制。因此,NURBS建模的方式比较适用于工业造型和生物有机模型的创建。

从本质上来讲,NURBS建模实际上可以称为无缝建模。由于使用剪切方式所创建的模型不能进行各种不同变换的操作,只能进行移动、旋转或缩放,加之各个剪切模型间的参数也不一致,因此在变换时模型的面与面间便会产生一定的裂缝,从而不能取得良好的连续效果。因此,无缝建模只能进行静止事物的创建,如手机、桌子等。此外,在建模的过程中无缝的面片方式往往用于各种人物角色、表情以及生物的创建中,但由于这种建模在处理的过程中比较麻烦。

2) 多边形建模

从结构上来看,多边形建模是由一系列三边或多边的空间几何表面构成的几何体。而这些几何表面都是直边面,因此这同NURBS建模多采用的圆滑的几何结构有着本质上的区别。因此,在多边形的建模方式中,多边形的边就决定了所建面的结构,如实物的一个面既可以由三条边组成,又可以由多条边组成。

在MAYA中使用多边形建模的方式,比较容易理解,因此非常适合于新手学习。而动画制作人员在建模过程中可以通过自身不断变化的丰富的想象空间和多边形建模极大的修改余地,从最简单的基本几何体开始,采用变形、局部修正、修改等手段逐步得到想要的结果 ;当然,在建模时也可以事先创建一个简单的面,接着便一步步进行延展以此得到复杂的结构。虽然利用多边形进行建模具有很大的优势,但是所需创建的模型十分复杂时,物体上需要调节的点也会变得非常多,这时要想顺利完成建模,就需要制作人员要对空间构造有较强的掌控能力,并能实现对网格布线的合理划分,以此避免出现不规范的建模,降低修改的难度。

(2) 材质

在MAYA软件等计算机的世界中,材质能够准确地将真实世界反映出来,也正如此,其充满了微妙的魅力。在上一步中,通过建模制作出来的只是动画模型的雏形,其并不具备色彩。而在自进行材质的选择及建立时,必须要根据所要制作的动画的相关情节、模型的物质类型,并基于对身边周围环境的分析与观察,从中选择出符合动画情节或与动画中事物颜色、光泽等相近的。此外,在进行材质的建立时,还需充分考虑到所选材质是否会产生反射或折射,是否光滑以及其光滑的程度等特征,并将其转化为是MAYA软件中的数字模式。制作者要想获得这样的能力,就必须要通过不断的努力使自己的艺术观察能力和分析能力得到不断的提高,也只有这样才能在利用MAYA软件制作动画的过程中,充分把握到材质的节点 ;此外,动画制作者还需用哟足够的耐心与细心去不断对材质中的各项参数进行调节,以确保动画模型制作的完美。

(3) 贴图制作

通常来讲,在MAYA动画制作的整个过程中,进行贴图制作是最具挑战性的,也是最能使动画制作人员感到成就感与满足感的环节。在上一步中,只是单纯地制定了所建立的动画模型属于哪种物质,而一些较为具体的特征难以通过材质来完成。例如,动画模型服饰上年的一些花纹,动画模型表面的擦痕。因此,这就需要通过利用MAYA软件,并从其中将物体的原UV坐标导出来,然后再利用Photoshop等这样的绘图软件将这些花纹或表面的擦痕绘制出来,然后再赋予该动画模型。据此不难看出,在进行贴图的制作中,动画制作人员一定要将所制作的动画模型的表面特征及细节等方面尽可能详细的描述出来,如动画模型色彩的表现,明暗的变化等。

(4) 灯光与摄像机的布置

在动画制作中,无论是什么场景都必须要具备一定的光线,而根据时间的不同、地点的不同其所看见的或出现的光线具有一定的差别,在动画制作中不同的光线所要表达的场景或情感也是不同的,因此在进行动画制作的过程中,一定要合理布置灯光。具体如下,首先,要充分根据动画故事情节的发展,以及动画故事的不同氛围来选择与之相符的灯光类型 ;其次,根据所选灯光类型,对灯光的强度、颜色、灯光所能照射的范围大小、在照射时是否能产生阴影以及阴影中颜色进行合理的选择。在动画制作中,往往在一个场景中需要多灯光间的相互配合,以此实现动画制作的自然,而这时就涉及到了同一场景中,不同灯光间的搭配问题,究竟在制作的过程中哪一个灯光为主光,哪一个灯光为辅助光,哪一个灯光为背景光,都需要动画制作者进行准确合理的把握。除了灯光的布置与选择外,在动画制作中摄像机位置的选择也关系着动画制作,摄像机摆放位置的不同直接关系着所拍摄到的画面是否与动画故事相符,画面质量是否有保证,有着密切的关系。

(5) 动画

在前面的所有工作都做好以后,就可以对动画进行制作。在制作动画之前,动画制作者首先要明白动画制作的本质就是动作的变化。而动画的基础就是动画模型位置与时间的不同组合关系,也就是说该快时要快,该慢时要慢。在MAYA中进行动画的制作时,为了实现动画制作的高效率与高质量,动画制作人员就需要充分利用众多的动画元素来进行动画的制作。比如,在动画制作中充分利用动画模型不同位置的变化,动画模型不同动作的变化以及在动画中不同场景内的灯光的变化以及不同场景的变化。此外,在进行动画调节时,动画制作人员一定要充分注意到对动画速度的处理,也就是动画中物体变化的快慢节奏。通常来讲,在动画中一个变化过程的发生比真实世界的变化过程要短,也就是说在动画中其时间相对于现实世界来讲是比较快的,这也是动画速度处理的一个重要特点。此外,为了凸显出某一事物及吸引观众,在动画制作中常常采用夸张或拟人的艺术手法来进行,因此这就要求动画制作人员要对日常的现实生活进行仔细、认真的观察,并对其动作的发生进行充分的把握,进而不断将动画制作进行简化,并从日常生活中提炼出动作的重点,然后在将其进行大胆的款张设计,以实现艺术性的创作。而MAYA这一强大的动画制作软件也为动画制作人员提供了强有力的技术支持来确保动画效果或特效的实现,如骨骼系统、各种变形器、蒙皮技术以及粒子系统等。

(6) 渲染

在MAYA制作动画的过程中,渲染是其最后的一个环节。而动画制作人员在制作模型、材质、灯光及动画内容的制作时,这些内容不能只可以的在MAYA软件中使用或观看,要想成为真正意义上的动画,就必须要使其脱离MAYA环境的,因此这时往往要将MAYA环境下的文件生成视觉效果的文件,如一张图片或一个视频文件,而通常将这一生成的过程称之为渲染。一般来讲,可以从渲染中分出高光层、阴影层等,这样不仅能够在一定程度上减轻在渲染时给电脑带来的负荷,而且也能增进最终的渲染效果。

4 结束语

Maya三维动画设计 篇6

(一) 动漫产业迅速发展, 人才缺口大

上世纪90年代末至今, 我国的数字动画教育事业兴起。目前, 从国家对动漫产业发展的政策导向可以看出, 我国动漫产业已迎来发展状大的好时机。在国家政策支持下, 动漫产业的年收入已呈现逐年不断攀升的势态。同时, 动漫产业还带动了软件、硬件、出版、媒体等诸多产业快速发展, 其拉动经济增长的效应日益显现。目前, 我国虽然已有千余所高等院校开设了动漫专业, 但在教学内容、课程设置、师资结构等方面还处于摸索阶段, 教学效果参差不齐, 造成了动画专业学生众多, 符合产业需求的人才比例却很低的现状。作为培育动漫专业人才的高职院校, 我们应加速探索, 努力提高动漫专业学生的创作能力, 以满足动漫产业迅速发展过程中对高尖人才的需求。

(二) 3D的重要性日增, Maya的功能与应用日益成熟

动漫是网络和数字技术发展的产物, 动漫作品的创作需要信息技术的支撑, 相关制作软件必不可少, 可以说动漫与高科技技术密切相关。高科技技术能更好地表现动漫作品的内容, 动漫与高科技的结合日趋紧密。动漫是知识、技术、劳动密集型的产业, 与一般影视剧创作相比难度大、投入人力资源成本高。从事动漫创作的人才要既懂艺术又懂技术。

传统美术以解剖学、透视学和明暗法来表现空间的深远感, 用2D来再现3D, 相关的海报设计与动画也是用2D来呈现。但是, 由于计算机软硬件的快速发展, 3D的使用越来越普及。有些人比喻从2D提升到3D这种情形就如同在平面开车进步到空中开飞机一样, 自由自在地在空中翱翔。3D动画软件主要就是用来制作3D的画面和对象 (例如电影拟真、3D动画等) , 也就是说3D软件本身必须具有与其它播放软件相当的配合度, 而目前最流行3D动画就是Maya和3D Studio。Maya拥有较好接口、较难捉摸的功能, 而最主要的特色就是多支持、可搭配其它软件和拥有用程序编辑的能力。Autodesk Maya软件功能强大, 整合了3D模型、动画、特效, 以及色彩表现能力。广泛被电影电视制作小组、游戏开发人员、施工图的可视化设计者以及教育界应用。Maya能提供更快速、更有效率的工具和工作流程, 创造令人瞠目结舌且高解析度的角色、环境景象和作品, 让游戏主机、剧场屏幕或是未来电视的画面内容更加丰富及更受欢迎。由此可知, Maya应用的领域相当广泛、功能比较强大, 这也是近年来各高职院校大力推动Maya教学的原因, 如果学生能学好Maya, 其升学与就业的空间将更加广阔。

二、Maya教学的困难

3D动画虽然非常重要, 有兴趣学习的人也非常多, 但根据笔者的观察, 刚开始全班40人都表示对学习该课程有浓厚的兴趣, 经过半学期, 往往只剩下20个人还在坚持学习, 其他学生已经表示做不来;再经过一学期的淘汰, 最后只剩下不足10人。笔者归纳其学习过程中有下列的困难:界面全部都是英文、指令繁多、创意与技术很难并重、软硬件费用昂贵、教材不足、学生学习态度不够积极、师资力量不足。

当前很多学生虽然对3D动画怀着高度的好奇心与学习热诚, 但是因其以自我为中心、好高鹜远、生活懒散、刻苦耐劳的意志力薄弱, 导致学习成效不显著。纵观世界知名的游戏设计师他们都是通过不断地努力, 最后才取得在游戏界与动画界的成功。当前的学生要学好动画首先应树立吃苦耐劳的精神。

综上所述, 当前Maya动画教学有很多困难需要解决, 本研究拟针对上述的教学问题, 利用行动研究, 提出解决之道, 以提升教学成效。

三、教学设计

(一) 课程设计理念与内容

3D动画的制作可分为不同的步骤 (见图) , 包括故事、角色、美术设计、分镜草图脚本、故事带、建模、材质与纹理、角色设定、动画、灯光与着色、视觉特效、合成、音效与音乐、片名与片单及营销与发行等步骤。

本研究把Maya动画课程分为初阶与进阶两个阶段, 在一、二年级把素描、色彩、电脑美术配色、计算机平面设计、3D MAX、Flash等课程作为3D动画教学的基础;在三年级第一学期进行初阶的Maya动画教学, 从功能与指令简介、场景建模、灯光材质、动画设定, 再到简单的人物制作等;三年级第二学期可依据学生的需求分组或独立进行动画制作。教学方向应从过去注重指令功能的介绍, 逐渐转向学生基础制作能力的培养, 随即进行作品的制作。教师应依据学生制作的进度, 分别给予个别指导, 并依据学生的共同需求, 示范所需用到的功能指令, 以改进过去学生学到一堆功能与指令, 但是却不会运用的缺失, 间接影响学生的学习兴趣。

(二) 教学单元规划

1. 基础课程

(1) 教学目标有了解三维动画的艺术与应用范围;学会使用Maya工具软件;从学习中制作作品;以作品为导向、软件为工具, 创造个人作品;整合其它软件资源, 达到学习与创作目标。

(2) 课程内容包括Maya工具接口介绍;建模介绍;材质、贴图、灯光、摄影机、渲染介绍;静态作品实际制作;动画概念介绍;角色设置介绍;分子特效介绍;其它模块介绍;实际作品制作。

(3) 评分标准。作品创意与内容占总分的50%;技巧与技术占总分的50%。

2. 进阶课程

(1) 教学目标。

通过学习作品而制作动画, 并以动画创意与内容为重点;呈现个人的风格与视觉艺术特质;利用动画软件表现创作, 成为创作的动画师;磨练动画与游戏制作能力, 完成升学与就业的准备。

(2) 课程内容。

分组制作动画, 因为涉及到文学创作 (故事题材) 、美术 (场景构图与人物造形设计) 、电影艺术 (分镜) 、表演艺术 (角色动作) 、特效、音乐配乐、后制整合、营销等多个领域, 若要一个人来完成这些事务, 工作量太大。较理想的方式是整合众人的力量去完成一部动画;导演应完成故事的安排与方向掌控, 整体搭配协调;美术总监应完成风格制作, 场景、构图与角色造形设计, 气氛与色调掌控;场景制作应完成制作相关场景、对象与灯光搭配, 收集相关资料;营销应完成成果的发表与推广。

(3) 评分标准。

作品创意与内容占总分的50%;技巧与技术占总分的50%。

四、教学实施

本研究的教学实施以某高职学院为例, 一学期中每周安排四学时。以下对教学设备、教材、教学单元规则与教法说明如下:

(一) 教学设备

目前硬件设备功能不断提升, 价格不断降低, 为Maya动画的学习推广提供了条件, 但值得注意的是, 针对制作3D动画, 应该配置独立的显卡, 而不应选用低档的内置显卡, 内存至少2GB, 选用双处理器能发挥更佳的性能。在Maya软件方面, 其软件价格也在不断的降低, 除了教育版 (Educational Edition) 有相当的优惠之外, Maya还提供免费的个人学习版 (Personal Learning Edition) 给有兴趣的初学者练习, 除了画面与渲染之后的水印之外, 功能几乎相同。

(二) 教材

在上课的过程中适当的运用课本的内容, 让学生知道学习的内容与进度, 如果学生课后有困难还可以自行查阅课本的参考数据, 解决问题。除了基本教材之外, 研究者还融合其它教学相关资源以及自行开发的教学内容, 按照学生的能力与需求, 给予适当的补充资料, 并鼓励学生运用创造力, 自行制作不同的作品。除此之外, 研究者还提供教学光盘, 将以前学生的优秀作品与档案、动画欣赏作品、国内外教学影片文件、重要参考网站等数据刻录成光盘, 提供给学生课后欣赏与参考。

(三) 教法 (以室内建模为例)

在教法方面, 研究者有别于传统的课本只偏重指令的介绍, 在第一次上课时即要求学生熟悉基本的操作指令与软件的接口, 以免在自行练习时碰到困难而不知所措。

第二次上课之后, 即开始运用简单的NURBS建模方式制作水果 (苹果、香蕉、橙子) 、水果盘、茶壶、茶杯, 并用Polygon建模方式制作茶几, 以摆放水果盘与茶具。在完成制作模型之后给予简单的材质, 以增加对象的美感与完整度, 并将对象群组, 删除历史记录, 方便下一步的整理。

接着运用Polygon的建模方式制作房子, 并将房子的高度调至与参考网格同高, 将先前的水果盘、茶具与茶几放在室内适当的位置, 并调整比例。之后不断的灵活运用NURBS与Polygon的建模方式制作室内其它的物品, 例如床、床头柜、枕头、书桌、台灯、电视、沙发等, 这样既可熟练建模方式, 也可充实室内物品。等到室内的物品完成到一定程度之后, 再制作室外的围墙、花园、马路、行道树、背景图等, 并给予适当的贴图, 调整大小与位置。花草树木可以运用Paint Effect工具制作, 但是必须注意调整其内建的参数, 以免计算机死机或速度缓慢。

在完成室内室外的对象之后, 再次调整对象的大小、位置、材质与贴图, 建议使用自行收集的材质贴图, 甚至运用Photoshop软件加以适当的处理, 以增加材质与贴图的丰富性, 提升作品的美感度。接着选择灯光模式, 依据场景为早上、中午、黄昏或晚上, 给予主灯光、辅灯光与补灯光, 并依据不同的发光物体选择不同模式的灯光, 例如室外以平行光较为适当, 反射光线依反射方向及比例逐渐减弱, 而且必须注意细节的变化, 不要太亮或太暗, 可用实时渲染调整到所要的明暗度。

建模、材质、灯光完成之后即可从事简单的镜头动画设定, 将镜头设定为安全框模式, 选取镜头, 设定镜头不同的远近, 制造动态。也可以同时建立好几个镜头, 分别设定镜头的动态, 以增加镜头运动的丰富性。除了镜头的运动之外, 也可以设定场景对象的动态, 例如移动位置、旋转方向、改变大小、调整颜色等等, 都可以形成不同的动态效果, 十分有趣。

建模、材质、灯光、动画设定完成之后即可从事最后的渲染阶段, 渲染可以分成静态单张渲染与动态影片渲染。刚开始可以选定较低分辨率调整不同的参数设定, 快速地预览渲染结果, 等到结果符合预期之后, 再依据实际需求调整成输出的质量, 并设定输出的格式与大小。如果是单张的, 为了展览用的, 可以设定为4K Square;如果要输出成影片, 可以选择一般的Avi或专业连续单张的Targa格式, 再到后期将软件制作成动态文件。不管是输出单张或影片, 研究者强烈建议, 到后期制作软件时必须做适当的调整, 例如调高分辨率、加上片头片尾与转场效果、调整速度、配上音乐与文字, 使作品更为完整与完美。

依照上述的步骤, 即可快速完成初阶的场景建构, 熟悉建模、材质、灯光、动画与算图设定, 完成初阶动画的要求。

五、分析与讨论

以下从教学设备、教材与教法方面进一步分析与讨论教学的成效。

(一) 教学设备

在教学设备方面, 利用学校的计算机可完成基础的Maya教学, 但计算机的故障率相当高, 常常必须更换不同的计算机才能完成实例的制作, 因此建议机房内计算机的数量应该多于学生上机的人数, 以备不时之需。另外, 由于学校计算机教室开放时间管制严格, 部分学生因经济承受能力, 无法自购计算机在课余时间进行练习, 因此, 课前与课后开放计算机教室供学生练习, 将有助于教学成效的提升。若仅靠上课时间的教学与练习, 往往成效不佳。除此之外, 使用软件的版本也应该相同, 源文件才可以兼容, 累积制作的作品, 不至于无法开启低版本的源文件。对于部分英文不佳的学生来说, 可以提供中文版本的, 以解决一些语言上的问题。

(二) 教材

在教材方面, 教科书的选用、课外补充教材的提供与相关网站的介绍, 对于学习成效的提升也相当的重要。另外, 如果能够在教学当中利用计算机同步录制教学的操作过程, 及时让学生参考, 甚至课后将上课的视频内容传上网, 效果更为显著。学生不必一边忙于笔记, 一边跟着操作, 可以更为轻松愉快, 而且成效更好, 不会听到后面就忘了前面的指令, 缺课或迟到的学生也可以自行利用课程视频进行补学。

(三) 教法

至于教法方面, 研究者在教学过程当中, 喜欢在课前让学生欣赏动画作品, 分析别人作品的优缺点, 甚至开启优秀学生的作品档案, 分析其模型的建构、材质的制作、灯光的搭配、镜头的运用, 有助于学生深入了解动画作品的构成。在进行教学时, 教师示范与学生练习的次数宜增加、示范时间不要太长, 要及时解决学生遇到的学习困难。因为Maya相当复杂, 冗长的示范会使学生学了后面忘了前面, 跟不上教师的操作, 最后放弃学习。另外, 依据教学内容的需要, 循序渐进, 逐步介绍指令并制作作品, 不断地累积学习成果。从简单的水果、室内物品到室外的环境, 逐步建构, 并且鼓励学生进行举一反三, 在学习基本的操作指令与内容之后, 能够发挥创意, 自行设计与制作不同的对象, 以增加作品的丰富性与创意。

六、教学建议

(一) 鼓励学生积极的学习态度

学生学习的动机与意愿是Maya动画教学是否成功的要素, 当前很多高职学生养尊处优, 缺乏主动学习的耐心与毅力, 虽然目前就业情况不佳, 数字游戏与动画领域却急需大量的人才, 然而很多高职学生仍然得过且过, 学习的态度不够积极。因此, 应当运用适当的教学方法, 提供具有挑战性又适合学生能力发展的学习课程, 以提高他们的学习意愿。

(二) 平时注重美感与创意的训练

动画的制作除了需要熟练的技巧之外, 美感能力的培养与创意的训练也相当的重要, 否则空有技巧, 缺乏美感与创意, 很难完成一件好的作品。美感与创意的训练很难在短期间达成, 必须靠平时的耳濡目染。

(三) 循序渐进中加入整合教学

教学过程除了要循序渐进地介绍指令的运用之外, 还应该将作品逐渐累积与整合, 如同本研究的教学一样, 从简单的单一物品的摆置到与室外环境的相互结合, 不但可以让学生熟悉操作指令, 更能训练学生解决物体的比例、场景的建构、档案的整理、美感的运用、创意的发挥等能力, 避免学生出现无法统整, 强调技术但缺乏美感的缺点。

(四) 搭配不同功能软件与操作技巧, 降低3D制作的困难度

在进行研究中, 研究者发现动画师会善用不同功能的软件, 例如UV Layout拆UV、Deep Paint 3D直接画材质、ZBrush刻模型肌理、Motion Builder调动制作表情与对嘴型、Turtle协助渲染, 结合Maya软件操作, 可有效降低3D制作的困难度。

由本研究得知, 因为Maya功能强大、学习的困难度高, 很多教学者、学习者、工作者因意志力不够坚定都半途而废。因此, 高职学生要学好Maya动画必须要有持之以恒学习的精神, 成功永远属于勤奋的人。

参考文献

[1]杨九民,梁林海.教学系统设计理论与实践[M].北京:北京大学出版社,2008.

[2]赵艳.高职院校《Maya动画设计与制作》课程改革初探[J].电脑知识与技术,2010(6).

[3]徐亚非.三维动画设计[M].上海:复旦大学出版社,2008.

[4]邓威.浅谈《MAYA》在动漫专业中的地位及教学[J].科技创新导报,2010(2).

[5]谢威.浅谈Maya动画制作流程[J].电脑知识与技术,2010(1).

[6]曹鑫.数字动画设计职业化教育的实践与思考[J].中国信息界,2008(5).

[7]袁玉珍.谈高校数字动画产业化教育实践教学[J].美术大观,2009(5).

[8]孙慧任.任务驱动教学法在《MAYA动画设计》课程教学中的应用[J].深圳信息职业技术学院学报,2009(3).

Maya动画的应用领域和制作流程 篇7

1 Maya动画的应用领域

1.1 影视动画

使用Maya制作出来的影视作品有很强的立体感,写实能力较强,能够轻松地表现出一些结构复杂的形体,平且能够产生惊人的逼真效果。

1.2 电视栏目

Maya广泛应用在电视栏目包装上,许多电视节目的片头均为设计师配合使用Maya和后期编辑软件制作而成的。

1.3 游戏角色

由于Maya自身所具备的一些优势,使其成为了全球范围内应用最为广泛的游戏角色设计与制作软件。除游戏角色外,还被广泛应用于制作一些游戏场景。

1.4 广告动画

在商业竞争日益激烈的今天,广告已经成为一个热门的行业,而使用动画形式制作电视广告是目前最受厂商欢迎的一种商品促销手段,使用Maya制作三维动画更能突出商品的特殊性,立体效果,从而引起观众的注意,达到商品的促销目的。

1.5 机械设计

Maya已经成为产品造型设计中最为有效的技术手段,它可以极大地拓展设计师的思维空间。同时,在产品和工艺开发中,它可以在生产线建立之前就模拟实际工作情况,以检测实际的生产线运行情况,避免了因设计失败而造成的巨大损失。

1.6 建筑领域

在中国现代化建设高速发展的今天,Maya技术在建筑领域得到了最广泛的应用。传统的建筑动画受到技术环节上的限制,在镜头调整、景观渲染等方面无法准确表达出设计师的意图。随着Maya技术的不断完善,现代建筑动画在室内装潢、室外景观、虚拟自然场景等环节有了巨大的突破,创作成本也比以前降低了许多,大多数学习Maya的人员首要工作目标就是制作建筑效果。

2 Maya动画的制作流程

2.1 实物建模

现实生活中,物体都有一定的形状和大小,有的十分规则,而有的则并不有序。在Maya中,基本的物体都是规则的,而它们的变形则会产生很多不规则的几何体。实物建模是Maya动画制作的基础。具体来讲,实物建模可分为NURBS曲线建模技术和多边形建模技术。

1)NURBS曲线建模

NURBS的英文全程是Non-Uniform Rational B-Splines,中文意思是“非均匀有理B样条”。使用NURBS可以用数学定义创建实物精确的表面。NURBS曲线建模是当今世界上最流行的一种建模方式,它的用途非常广泛,不仅擅长于制作光滑表面,也适合制作尖锐的边。它的最大优势是控制点少,易于在空间内调节实物造型。实物建模其实是创建对象表面的过程,设计师需要做的是调整模型表面的形状,至于模型内部的结构是不要考虑的。曲线是曲面的构成基础,想要成为建模高手,就必须了解NURBS曲线。

2)多边形建模

Maya多边形建模就是由多条边组成的封闭图形,两个点形成一条线,三条边形成一个面,然后通过不断积累,许多面就组成了物体的基本外形,再经过特定的工具进行修改和调整,形成光滑的实物表面。在这种建模方式中,多边形的边决定了面的结构,比如,实物的一个面可以由三条边组成,也可以由多条边组成。

Maya的多边形建模方式比较容易理解,非常适合新手学习,用户在建模的过程中拥有更多想象空间和修改余地,可以从简单的基本几何体开始,通过变形、修改、局部修正逐步得到所需的结果。也可以先创建简单面,然后一步步向延展得到复杂结构。虽然多边形建模优势很大,但当创建的模型非常复杂时,物体上的调节点会非常多,这就要求用户对空间构造有较强的掌控能力,要合理划分网格布线,相反做出的模型既不规范,又可能产生许多多余的面,从而加大修改难度。

2.2 贴图制作

创建好实物模型后,要为模型赋予一张纹理贴图,以丰富其细节,增加真实性,增强视觉效果。这时就需要通过UV坐标来确定2D纹理贴图在三维模型上的相对位置。UV也叫做贴图坐标,主要用来定义纹理的位置。因为纹理图片是2D的,在Maya中将其贴到一个3D物体上,这样原来纹理所固有的定位2D坐标将无法和3D空间一一对应,而通过贴图坐标就可以进行精准定位。

2.3 材质模拟

现实世界的一切实物都是通过表面的颜色,光线强度,反射率,折射率和纹理等来表现自身的材质。Maya中的材质正是通过模拟这些因素来表现实物的,材质模拟的是实物的综合效果,它本身由若干参数组成,每个参数负责模拟一种视觉因素。

在Maya动画中,材质模拟是营造逼真效果的有力武器,它微妙并充满魅力。实物建模只是第一步,它是不具备任何色彩和感染力。Maya为用户提供了400多种节点,主要包括材质节点、通用节点、纹理节点、颜色节点。设计师只要精确调整节点的各种参数就会得到需要的材质特征。Maya制作动画的过程中,材质是不可分割的部分,灯光和材质是相辅相成的,两者共同决定了最后的渲染效果,如果一幅作品没有精确设定实物材质,那么它就必然是失败的。设计师在掌握了各种实物的物理特性后,使用Maya软件进行创作时可以最大限度地发挥想象力,创作出各种质感的物体,甚至是现实生活中不存在的材质。

2.4 灯光和摄像机

在日常生活中,灯光是不可缺少的,灯光会使人类的生活更加便利,灯光可以给人们带来安全感。环境不同对灯光的需求也不同,不能利用一种灯光来匹配所有的场景。Maya中的灯光类型可分为环境光,平行光,点光源,聚光灯,区域光和体积光。

Maya软件中的摄像机可分为自由摄像机、目标摄像机和带控制柄的目标摄像机:自由摄像机没有控制柄,不能对其做比较复杂的动画效果,它经常用作单帧渲染或者做一些简单的移动场景动画;目标摄像机有一个控制柄,它经常用于制作一些稍微复杂的动画,例如路径动画或是注释动画;带控制柄的目标摄像机,设计师可以对它进行比目标摄像机更加多元化的操作,使用控制柄可以控制摄像机的旋转角度。

2.5 动画制作

在Maya中创建完成一个对象后,它的所有节点属性,包括模型的各组成元素,灯光的强度,衰减速度,材质的颜色,透明度灯属性都可以记录成动画。动画是基于人的视觉原理创建的运动图像。人的眼睛会产生视觉暂留,对上一个画面的感知还未消失,下一张画面又出现,就会有动的感觉。

在传统的二维动画中,制作一个动画需要绘制很多静态图像,而在三维软件中创建动画只需要记录每个动画序列的起始帧,结束帧和关键帧即可,中间帧会由软件自身计算完成。所谓的关键帧是指一个动画序列中起决定作用的帧,它往往控制动画转变的时间和位置。一般来说,一个动画序列的第一帧和最后一帧是默认的关键帧,关键帧的多少和动画的复杂程度有关,而关键帧中间的画面就是中间帧。Maya中有多种创建动画的方式、包括关键帧动画、路径和约束动画、驱动属性动画、表达式动画和动力学动画。

3 结束语

Maya动画应用领域广,就业前景光明,从业者大多怀揣梦想,饱含热情,希望自身能够有所作为,在物质和精神上得到如外界传闻般丰厚的回报,奈何现实和理想总存在着距离。三维动画制作入门易,精通难。进行Maya动画创作不能仅仅掌握软件的使用技巧,还需对人体结构、摄影、影视动力学、光学等领域有所了解。所以,要想更好地掌握Maya动画制作技术,学员必须提高自身的综合能力。

参考文献

[1]谢巍.浅淡Maya动画制作流程[J].电脑知识与技术,2006(3).

[2]于瑾.动画制作流程——动漫与媒体艺术[M].杭州:浙江大学出版社,2007.

[3]周远宏.三维动画教学研究[J].南京工程学院学报,2003(12).

Maya三维动画设计 篇8

1 MAYA技术概述

MAYA技术是在原有的三维动画制作技术和视觉效果制作的基础上, 进一步发展起来的一种电影和动画制作技术, 这种技术还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合, 这就大大地提升了这种技术的使用效果, 它是目前进行数字处理和三维动画制作的最佳选择。玛雅这个软件的运行系统包含了以下模块和功能:Modeling, 这是业界技术领域的NURBS和POLYGON工具;Artisan, 它的功能是可以对NURBS和POLYGON进行操作, 是一种高度直觉化、用于数字雕塑的画笔;Animation, 它代表的是Trax非线性动画编辑器, 逆向动力学 (IK) , 它具有很强大的角色皮肤连接功能, 是一种高级的变形工具;Paint Effects, 它的功能是是动画效果产生最复杂、细致、真实的场景;Dynamics, 这是一个完整的粒子系统加上快速的刚体、柔体动力学;Rendering则是可以使胶片质量效果实现交互式渲染, 这样就可以提供一流视觉效果;Mel代表的是个性化以及脚本化Maya的开放式界面。

2 MAYA技术的应用分析

2.1 MAYA技术特点分析

MAYA技术在电影制作和动画制作中的广泛应用是因为这种技术具有很多特点, 比如说它拥有完善的建模体系、逼真的材质和光效、非常强度的动力学系统。这些特点使得该技术具有了强大的应用价值, 目前建模是探索新事物发展规律的一种非常有效的方法, 特别是在动画设计中, 建模就显得更为重要了, 它是整个设计的基础, 建模又分为很多种类型, 建模的分类适应了各种动画设计, 是整个动画设计中关键部分;同时, 玛雅软件中的材质体系也是非常理想的, 就拿MAYA的灯光来说, 灯光的种类非常的全面, 包括平行光、点光、锥形光、面光、体积光等, 可以模拟自然界中的各种光效, 这是非常强大的功能, 对于动画制作的意义非比寻常;玛雅还拥有非常强大的动力学系统, 它的强大主要体现在粒子、柔体、刚体、流体等主体效果上, 这些主体效果的应用, 可以更好地模拟生活中的很多自然现象和自然作用, 这就增加了动画制作的效果。

2.2 MAYA技术在水墨动画中的应用

水墨动画是中国文化的一个重要的组成成分, 它是一种打破传统动画电影的制作办法而实现的, 并且具有格调清新飘忽、气韵生动流畅等特点, 是中国传统美学思想和民族风格的充分体现, 得到了很大地推崇。只不过传统的水墨动画受到了技术的限制, 表现出一定的复杂性, 而且制作耗时长、费用高, 同时由于技术的限制, 传统的水墨动画的设计不能太复杂, 这样就无形中增大了制作劳动量。

随着玛雅技术的诞生, 并且运用到水墨动画的制作中, 我国的水墨动画得到了很大的发展, MAYA技术不仅节省了水墨动画的制作时间和成本, 而且还提升了水墨动画的视觉感染力。玛雅技术在水墨动画制作中的应用, 为水墨动画的发展开辟了新的道路, 大大地推动了水墨动画制作业的发展, 具有历史转折性的意义。

例如在设计可以承载孩子们愿望的“蝴蝶女孩”的造型时, 需要把女孩的眼睛进行比例放大, 设计出小巧的鼻子和精致的小嘴, 还有像精灵一样的耳朵、非常飘逸的头发, 同时还要搭配着夸张、装饰感强的服饰, 为了满足孩子们的理想化的造型, 还要增加造型的动感设计, 这在传统的技术下是无法完成的, 只有运用MAYA技术才能实现。在立体水墨动画的设计过程中, 需要构建NURBS、多边形等模型, 要应用足够的细节来完善动画效果。又例如在以“荷塘月色”为主题的动画制作过程中, 要求整个画面以色彩为主调, 荷花为白色、荷叶绿色, 同时要求整个画面为暖色调, 并且明暗对比明显, 每个细节要生动形象, 而且要求整个构图要具有势感, 要有壮势、弱势、起伏、有平叙, 这些都是制作中的技术难点, 这些要求使得整个制作过程增加了很大的难度, 传统的制作手段是根本不可能实现的, 而MAYA技术的应用, 很好的解决了这些问题。

另外, MAYA软件中的画笔使用的更为灵活, 系统中的材质球可以使得水墨动画的墨色效果表现的更好。而且通过将MAYA软件与现代水墨手绘相结合, 加上图像处理功能, 不仅可以模仿传统水墨效果, 而且可以扩展水墨的语言, MAYA技术的应用使得水墨动画的效果更具实用性、广泛性以及多样性, 同时操作简便、节省时间, 这种技术在动画制作中具有重要的意义, 是一种非常理想的动画处理技术, 必定得到更广泛地应用。

随着MAYA技术与水墨动画的相结合, 使得水墨动画向着高科技方向发展。这些动画在经过了一系列的后期处理以后, 将水墨动画的空间感表现的淋漓尽致, 更将水墨动画的色彩浓淡和景象虚实充分的体现了出来。计算机图像技术与水墨动画相结合也将会是未来水墨动画的发展趋势。

2.3 MAYA技术在其它方面的应用

由于玛雅技术的功能强大, 所以被应用到很多项目当中, 给很多动画制作行业的发展做出了巨大的贡献。玛雅技术还被应用到影视动画、虚拟仿真、娱乐游戏当中, 进一步表现出强大的动画制作功能。我们看过的很多电影作品都是经过玛雅处理完成的;在科学发展和探究过程中, MAYA技术起到了很大的作用, 在虚拟仿真方面表现的更为突出;而且玛雅技术还被应用到娱乐游戏当中, 让人们在娱乐轻松的时候, 可以体验到非常逼真的游戏体验, 可以说玛雅很好的体现出了它的强大的功能。

2.4 MAYA技术在应用中存在的问题

虽然MAYA技术具有很多的优势, 而且具有很多强大的功能, 在水墨动画中也得到了很广泛地应用, 但是玛雅技术依然存在一些缺陷。主要表现在, 当玛雅软件在动画处理过程中细节过多的情况下会影响系统的运行速度, 这就给玛雅技术的使用进行了一定的限制。另外, 玛雅技术软件在应用的过程中, 可能还会遇到系统不稳定, 有些功能表现出现障碍的现象。这些都是需要注意的问题, 要采取措施进行处理和完善的。

2.5 提升MAYA技术的措施分析

就MAYA软件运行可能会因为处理的细节过多而导致运行速度降低的问题, 我们可以尽可能的不去处理没有必要的、可以忽略的细节, 同时还要加强软件的完善。每一种软件都是在逐渐地成熟、稳定的发展趋势中, 只有在运行过程中暴露出问题和系统缺陷, 才能不断地、进一步地完善。

3 MAYA技术的应用和发展前景分析

MAYA技术是发展动画制作行业的一把利器, 它在电影和动画制作过程中起着非常关键的作用, 而且随着技术地不断完善和售价的不断降低, 玛雅技术会得到更广泛地应用。大多数国家都在大力的发展文化产业, 而玛雅技术正是推动文化产业快速发展的可靠保证, 它将受到更多国家的重视和利用, 因此它的发展前景一定是非常广阔的, 而且会不断被完善, 更大程度地发挥玛雅的优势, 并且逐渐地克服了自身存在的缺陷, 总之, 玛雅将推动世界各国家的电影和动画制作相关行业的快速发展。

参考文献

[1]李刚, 杨飞, 夏燕.数字艺术下水墨动画的变迁[A].第十四届全国图象图形学学术会议论文集[C].2008年.

[2]杨安.水墨画视觉“语言”在民族动画中的重要作用[D].中国美术学院, 2008年.

上一篇:竞赛体制下一篇:多品牌策略应用研究