大学生手机消费行为

2024-07-08

大学生手机消费行为(精选十篇)

大学生手机消费行为 篇1

关键词:大学生手机消费行为,品牌,质量,价格

一、引言

随着我国经济持续稳定的增长,移动通信市场增长加速,其突出代表就是手机的普及急剧上升,从而在相对较短的时间内形成了一个巨大的充满活力的手机产业。但对外开放程度的加大,国产品牌手机与外国品牌手机的争夺市场之战愈演愈烈,使得手机产业也成为竞争最为激烈的产业之一。随着技术的逐渐成熟,手机的功能越来越齐全,技术创新空间相对减小,要在激烈的手机市场上占有一席之地,就需要不断地细分市场,了解细分市场的消费者有关手机的消费行为,为不同的细分市场制定不同的市场策略,以加大对市场的开拓。

在手机的消费市场中,大学生消费群是一支不容忽视的消费主力军。纵观今日的校园,大学生几乎每人一部手机已成事实,甚至在发达地区的初中校园里,也出现高的手机普及率。手机消费的低龄化趋势使得研究青年消费群的手机消费行为变得刻不容缓。而大学生作为这一消费群的代表,研究其手机消费行为,为在这一细分市场制定有针对性的经营策略提供依据,使产品得到消费者的认可和接受,确立在市场竞争中的优势。

本文以青岛地区的大学生为例,对大学生的手机消费行为开展调查研究,揭示影响大学生手机消费行为的各种因素,从而为我国手机产业应对手机消费低龄化趋势,制定相应有效的营销策略提供可靠的依据。

二、研究方法和数据收集

本项研究以调查问卷的方式对大学生进行随机取样调查。一般来说,影响消费者消费行为己有产品因素,也有消费者自身因素和外部环境因素。本研究中主要围绕产品因素包括品牌、质量、功能、外观、价格如何影响大学生的手机消费行为的。问卷包括两部分。第一部分是对影响购买手机决策的因素来打分,采用七分制,而第二部分是对手机产品的一些具体要求来进行选择。市场调查是中国海洋大学2004级市场营销的部分同学等完成的。调查对象是青岛地区高校的在校大学生,共5所高校,包括不同专业、年级、性别的本科生和研究生。共发放问卷500份,收回有效问卷418份,有效率达83.6%。而在被调查的500个对象中,每人都有手机,这说明大学校园中手机拥有率已达到很高的比例。

三、大学生手机消费行为特征分析

1. 影响大学生手机购买的因素分析

在此项研究中,我们将主要围绕消费产品本身的因素包括品牌、价格、质量、功能如何影响大学生的手机购买行为来分析。

可以看到表1,大学生在选择手机时,第一考虑因素为质量,第二考虑的因素为品牌,其次为功能与价格。产品的质量永远是吸引消费者的首要因素。作为品牌,是产品质量的一个重要标志,意味着可靠的质量,代表着先进的技术。消费者往往依据品牌来推断产品的质量。而价格高低与购买意向则比较复杂。但消费者对产品品牌不熟悉的,倾向用价格作为判断产品质量的依据,价格高的被推断为高品质的。而对大学生这一消费群体而言,显然属于依据品牌来推断产品质量的消费群,他们的经济收入决定了他们不会考虑价格高的手机,不管产品的品质如何。

2. 品牌的影响

从以上分析可以看到,大学生手机购买注重的是质量,但就质量而言,大学生属品牌推断型,而不是价格推断型消费群。为此,我们对大学生目前所拥有的手机品牌的满意度进行调查,结果如表2所示:

表2结果表明被调查者中,诺基亚手机在校园里占有比例最高,为36%,与诺基亚在中国市场的总体份额基本一致。不仅如此,其满意度高达6.4(7为最满意),表明诺基亚凭其高品质在大学生消费群中取得了巨大的竞争优势。其次是三星、摩托罗拉、索尼爱立信这些国外品牌和国产品牌联想、海尔等。这些结果表明,品牌深刻影响到大学生消费行为,特别是诺基亚、三星、摩托罗拉这三个品牌很受认同,加在一起占到了被调查者总数的半数以上为65%。表中其他项里包括的手机品牌为LG,夏新,天语,中天,海信,CECT等品牌。为进一步探讨大学生在选择品牌时的主要影响因素,我们就下列因素进行了调查分析,结果列表如下:

在上列五个因素中,舆论评价高的,以及周边人的推荐对大学生的购买活动有着很大的影响。一方面,随着新闻媒介的多层次拓展和渗透,包括互联网的发展、论坛和BBS的广泛使用,使得舆论评价对消费者消费行为的影响力大大增强。影响大学生选择品牌的另一个主要因素是周围人的推荐。这是由于大学生这样的消费群生活在集体中,有着基本相同的学生生活,很容易受到周围人的影响,当周围某人拥有一种品牌时,他(她)就是个活广告,可以把产品的信息传达给周围的人,所以对某一产品或品牌容易产生认同感。相比之下,传统的广告及促销手段等并没有显著的影响消费者的购买决策。

3. 质量的影响

产品的质量可以说是产品的核心。在这里我们主要考察手机的功能保证性、性能稳定性、安全性、耐用性、可维修性、销售服务几个方面。研究发现最为关注的是性能稳定性,其次是耐用性。性能稳定如信号灵敏等是手机的基本质量内涵,这是消费者最关心的最基本的质量。这给企业带来的启示是不管是技术研发还是新产品开发,要把保证手机的一些基本质量放在第一位。耐用也是人们追求高质量的一个表现。对大学生而言,受经济的限制,频繁的手机更换不现实,因此手机的耐用性显得重要。

4. 价格的影响

调查研究表明,在1000元以下,1000元~1500元,1500元~2000元和2000元以上四个价格档次中,大学生选择1000元~1500元价位的手机占49%。一方面这个价位的手机品种很多,功能款式也比较不错,性价比较高,一般的经济条件下可以实现;其次是1500元~2000元的品种占27%,这是较为上档次的手机,也许是大学生追求个性的产品一种体现;再次为低于1000元的品种,占17%,最后为2000元以上只占7%。

5. 外观的影响

消费者对产品的评价是受其外观的影响的。在外观方面,对手机的色彩、轻薄、造型和外壳材料进行了调查分析。在外观选择方面,造型被视为最重要的因素,而色彩、轻薄和外壳材料基本处在同一考虑位置。从选择外观款式造型来看,平板明显占很大比例(43%)。这与上述耐用有关。相对于平板而言,翻盖、滑盖等手机,由于经常翻动,时间一久就会出问题。而且相对于其他造型而言,平板的手机价格要便宜,性价比高。其次的选择是滑盖(2 2%)和翻盖(2 1%)。

6. 功能的影响

大学生除了关心手机的基本功能以外,也越来越多的注重手机带有的一些附加功能,使用是否方便。大学生首选的附加功能是手机的摄像功能(如表4)。这种功能让大学生不需要花更多的钱去买数字摄像机的情况下,可以享受数字摄像机给他们的生活所带来的便利和色彩。电子词典为学习带来很多的帮助,本身增加了手机的价值。在数字时代的背景下,MP3和MP4自然也成为大学生的一种时尚。手机有了MP3或MP4的功能,就不需再花钱消费这类产品,对学生经济来源有限的情况,可以节省支出。而上网、发邮件、看电视等对商业人士更重要。

四、总结与讨论

本文主要从品牌、质量、价格、功能和外观对大学生手机消费行为的影响来开展调查研究。统计分析表明:

1.在上述这些因素中,手机的质量是消费者最为关心的问题,因为质量是任何产品的核心,而在质量考虑方面,以性能稳定性与耐用性为主。

2.大学生是以品牌为线索来推断产品质量的消费群,而在品牌的选择中,以舆论评价高和周围人推荐的影响力为最大,表明大学生的理性消费特征。在市场经济条件下,竞争越来越激烈,人们已经意识到商品的竞争实质上是品牌的竞争。

3.在价格方面,在受经济局限的情况下,在追求实用、低廉的同时,也在追求时尚与个性。

4.在外观与功能方面,强调个性化,艺术化的造型设计,而在功能方面除基本功能齐全,使用方便,另外具有一些附加功能的手机如电子辞典等适合大学生活与学习之用提供方便。

大学生市场是一个充满活力的市场,它的活力不仅在于它现有的容量,而且也在于企业未来的市场发展空间。在大学生市场所建立的客户忠诚将会随着大学生走向工作岗位而得到更大的回报。我们的调查表明,76%的大学生表示将要在毕业后更换他们的现有手机,第一原因是因为太旧、落伍。因此对企业来说,针对大学生消费行为的特征,制定有效的营销策略,建立品牌忠诚,应是企业提高竞争优势的关键之一。

参考文献

[1]李东进:我国家电消费者购买意向的调查研究——以天津市消费者为例[J].消费经济,2004,(4):29~31

[2]陈学军:消费者心理特征对新产品购买的影响作用研究[J],商业研究,2003,(264):62~63

[3]符国群冬学英:品牌、价格和原场地如何影响消费者的购买选择[J].管理科学学报,2003,(6)79~84

[4]胡东帆:崔炯钟:商品学概论[M].大连:东北财经大学出版社,1998,97

关于大学生手机消费行为的调查问卷 篇2

您好,我是武汉工程大学的大二学生,现在正在做一项关于大学生手机消费行为的市场调查,此项目只作为课堂研究所用,请您放心填写,谢谢。

1. 你是否拥有手机:

A 有B 无

2.在你选购手机或你有选购的机会时,你将优先考虑下列哪三个因素:

A 性能B 价位C 品牌D 服务E 流行趋势

3.你喜欢的手机设计、风格是:(可多选)

A 翻盖B 不翻盖C 小巧玲珑D 时尚前卫E 高贵典雅F 绚丽活泼G 简约硬朗H 个性张扬

4.你希望走进手机专卖店时首先听到或看到的是:

A 有什么我能帮上忙的吗?

B 这款手机是目前最流行的一款„„

C 你适合这款手机„„

D 无言的微笑

E 不理不睬

5.你希望在以下哪种背景音乐中购买手机:

A 柔和的B 轻快的C 动感的D 无音乐

6.你最能接受的手机价格是:

A 1000元以下B 1000—1500元C 1500—2000元D 2000—3000元 E 3000元以上

7. 你喜欢的手机颜色是:

A 白色B 银灰色C 红色D 蓝色E 黑色

8.哪个品牌代言人的形象、气质,你认为最符合该品牌手机:

A 金喜善(TCL)B 刘德华(诺基亚)C 吴晓莉(中国通信公司CECT)

D F4(西门子)E 布莱妮(三星)

9.在手机质量方面你最注重什么:

A 持久耐用B 信号灵敏C 实用省电D 功能齐全E 其他

10.你认为手机有性别之分吗:

A 有B 没有C 无所谓

11.你喜欢的手机货架类型是:

A 开放式(如超市内选购)B 封闭式(如柜台)C 无所谓

12.你喜欢以下哪句广告词:

A “摩托罗拉,飞跃无限。”

B “诺基亚,科技以人为本。”

C “爱立信,一切尽在掌握中。”

D “飞利浦,让我们做得更好。”

E “海尔,中国造。”

F “科龙,梦想无限,科技无限。”

13.购买手机时,你喜欢服务员离你多远:

A 0.5米B 1米C 2米D 更远

14.如果你是某品牌手机公司的决策人员,你将更注重以下哪一方面:

A 请明星做形象代言人,以增强产品的大众亲和力。

B 向希望工程捐款,立足于公益事业,以塑造公司的形象。

C 大打价格战,或者进行有奖销售,以激发消费者的购买欲。

D 不断进行技术改革创新,以质取胜。

15.在广告中你认为最为可信的是:

A 专业人士B 名人C 统计数据D 其他

16.请按顺序选择你所喜欢的手机品牌:(选三者即可)

A 摩托罗拉B 诺基亚C 西门子D 爱立信E TCLF H 海尔I 松下J 首信K 科健L 阿尔卡特M 您的性别

老师摔学生手机绝非教育行为 篇3

这件事如果上升到法律高度,需要讨论的问题很多,但当我看到图片上那一地的狼藉——四五部手机被摔成碎片,我感到痛心,并想到了一个“暴殄天物”的成语。

“暴殄天物”本义指的是残害灭绝自然万物,后来也引申为任意毁坏各种财物。对这位班主任来讲,不管怎样论述自己行为的“教育意义”或者校规班规的合理性,价值近万元甚至上万元的数部机器在瞬间变成一堆垃圾,此行为本身就是一个不可饶恕的错误,更无法将它看成是教育行为。

从班级管理角度而言,只要合乎有关规定或约定,收缴学生手机或其他违规违约物品,这似乎说得通。但属于公民有权使用的合法物品,随意销毁就是不恰当的。学生的手机是学生的个人财产,同时也属于学生家庭的财产。如果不准学生带进学校,收缴后完全可以交还家长。并且,学生带手机家长不可能不知情,交还家长并对学生家长晓以利害,才是教育之道。

另一方面,这位班主任狠摔手机的时候,想到学生的感受了吗?当众将价值万元的财产损毁,学生会怎么样想?在学生心目中,摔手机的班主任该是多么冷酷又不近人情的一个人。

过犹不及。这位班主任的这一摔,摔掉的是他作为一位教育者的宽容、慈爱和友善。而师生之间的信任与爱戴远比摔坏的手机更难修复。

大学生手机消费行为 篇4

智能手机在“90后”大学生中已有100%的普及率, “90后”大学生在智能手机消费行为方面有些什么特点?对这个问题的回答于企业、高校的相关管理部门以及“90后”大学生本身都有一定的意义, 2013年12月, 笔者在九江学院通过问卷调研的方式进行了研究。

二、调研的基本情况

随机发放问卷, 共发放了110份问卷, 回收有效问卷100份。接受调研的学生中, 男生51人, 女生49人。大一生21人, 大二生45人, 大三生22人, 大四生12人。智能手机的普及率为100%。调研的主要内容涵盖价格、品牌、使用、满意度、对学习及生活的影响等。

三、“90后”大学生智能手机的消费行为特点

(一) “90后”大学生智能手机的用途

智能手机除了打电话、发短信等基本功能外, QQ聊天、浏览网页、听音乐、玩游戏等是学生经常用智能手机做的事。智能手机的强大功能能充分满足大学生的这些需求, 也正是因为智能手机具备多种传统手机所没有的功能, 才使得智能手机在短时期内就基本取代了2G手机。大学生对于网络与游戏等性能的关注正在超过手机的基本功能, 对手机附加功能的追求成为大学生购买智能手机的重要原因。

由表1我们可以看出, “90后”大学生对智能手机的消费没有偏离打电话、发短信的手机基本功能, 同时也充分体现了“90后”大学生群体对时尚电子产品功能发掘与利用的能力。

(二) “90后”大学生对智能手机的消费偏好

1. 系统偏好。

消费者都是有偏好的, “90后”大学生对智能手机的系统有什么样的偏好呢?

安卓操作系统以65%的比例成为大学生群体中智能手机操作系统的最佳选择, 安卓手机由于性能超过传统的塞班系统的诺基亚, 而价格又低于苹果机, 因而在智能手机中最受欢迎。

2. 手机品牌偏好。

大学生对智能手机品牌的选择呈现“大集中、小分散”的特点。“90后”大学生用户对诺基亚手机的关注持续下降, 苹果手机以其高品质赢得一批忠实粉丝, 而随着三星、HTC等多款热销机型的价格下降, 它们已逐步成为中国智能手机市场上用户关注度高的品牌。在九江学院校园内, 移动、联通、电信所推出的各种办理智能手机送话费等业务的活动使得三大通讯集团业务搭载的手机中兴、联想、华为、苹果等成为校内大学生购买智能手机的重要品牌, 占据了校内市场的很大份额。有一点值得注意的是, 小米手机也有11%的份额。

为什么是上面的结果呢?大学生在购买智能手机时会综合考虑外观、质量、功能、价格等因素。

3. 价格偏好。

如表5, 58%的大学生的手机为父母另外给钱购买, 而36%的大学生是通过做兼职或自己从生活费中节省出来钱来购买手机, 这就决定了大学生对于智能手机的价格会很敏感。

大学生选择手机要综合考虑其性价比, 价格因素往往是收入低或无收入的大学生所考虑的主要因素。面对市场上高品质高性能的智能手机, 大学生都有购买的欲望, 但如果价格太高, 大学生的购买热情就会大幅度降低。37%的大学生选择1000—2000元的价格, 24%的大学生可接受能力在2000—3000元, 见表6。

4. 渠道偏好。

“90后”大学生作为爱潮流的一支主力军, 对他们感兴趣的事物乐意交流与分享, 在智能手机普及的过程中, 有关智能手机的话题是大学生之间所广泛讨论的事情。如表7所示, 大学生们不仅会对他们自己及周围人所使用的智能手机的款式、价钱、性能等进行比较、交流, 还会对智能手机的发展趋势、新出现的智能手机的价位及特点发表看法, 很多大学生正是从同学中了解和积累智能手机的各种信息的。

互联网的强大与便捷使得网络媒体以46%的占有率成为大学生了解手机品牌的主要通道, 见表8。

依靠网络和销售现场的了解以及朋友间的推荐, 这些方式尽管不能让大学生很深入地了解手机品牌信息, 却仍决定了大学生所选择其偏好的手机品牌。77%的大学生在手机专卖店和大型商场购买手机, 这意味着销售点销售人员的产品介绍及服务对于前去购买手机的客户起着很大的引导作用。

(三) 智能手机给“90后”大学生带来的影响

智能手机给“90后”大学生带来的影响, 既有积极的一面, 也有消极的一面。手机给大学生的学习和生活带来了更多的便利, 但同时也导致大学生在其上面花费的时间和金钱都更多了。智能手机的娱乐功能和各种软件占用了大学生的很多闲暇时间, 如表10, 47%的大学生每天使用智能手机2—5个小时, 19%的大学生每天使用5个小时以上, 很多学生成为当下时髦的“手机控”, 对大学生的学习和生活带来了一定的不利影响。

智能手机的流行也使得“90后”大学生更倾向于利用手机进行人际交往, 这使得很多学生在打电话、发短信、各种手机卡业务上花费更多金钱。智能手机同传统手机的一大区别是, 智能手机游戏更多样、更好玩, 18—24岁的用户是我国手机游戏的第一大使用群体, 份额高达70.5%, 大学生是手机游戏用户的核心力量, 占比超过40%。而智能手机上有些游戏是付费游戏, 这也增加了部分爱玩游戏的大学生的费用负担, 见表11。

如表12所示, 智能手机消耗流量多, 在被调查的学生中, 50%的大学生每月使用100M—300M的流量, 而在这些大学生中, 很多人是因为手机套餐中的月流量为300M, 因此他们不得不把自己的流量使用限制在这个范围内。50%的大学生每月使用300M—500M的流量, 只有13%的大学生每个月使用的流量在100M以内。在所消耗的流量中, 一般是用来登QQ、微信等聊天软件, 进微博或人人等互动软件, 以及在线听音乐看电视或者下载游戏等娱乐, 而用来学习所占用的流量则较少。

在被调查的大学生中, 有49%的大学生认为使用智能手机会上瘾, 18%的大学生认为智能手机不会使其上瘾, 剩下18%的大学生不确定会不会上瘾, 见表13。智能手机成为大学生无法离开的必备品, 课堂上、公交上、食堂里、床上、聚会中, 无处不是大学生在玩智能手机, 毫无疑问, 其中一部分人患上了手机依赖症。

如表14, 不管是否对智能手机成瘾, 大部分大学生都承认智能手机对学习和生活会产生一些负面影响。课堂上大学生玩手机已经成了老师不接受但早已习惯的小动作, 晚上宿舍熄灯后床铺上手机屏幕灯光会亮到半夜也已经是室友间的惯常所见。很多人都有“睡觉前最后一件事是看手机, 醒来第一件事是看手机”的感慨, 没事就聊天刷微博微信、玩游戏、看电视, 玩手机变成了同衣食住行一样重要的事情。

四、结论与建议

(一) 结论

通过调研, 我们发现智能手机在“90后”大学生中已经有100%的普及率。“90后”大学生在智能手机消费方面有其独有的特点, 除了手机基本功能的使用外, 其他功能如玩微信、听音乐、网页浏览、娱乐等都得到充分的挖掘, 在价格、品牌、渠道等多方面也有一定的共性。智能手机给“90后”大学生的学习、生活带来了不少的便利和积极的影响, 同时也给他们带来了一定的不利影响, 对于很多学生来说, 智能手机在学习方面的帮助作用并不明显。

(二) 建议

作为“90后”大学生, 在智能手机的消费方面应有一定的理性, 娱乐休闲要适度, 不要在课堂上玩手机, 对手机流量的消费要有所控制, 不要盲目攀比消费, 不要掉进不良商家的圈套……总之, 应让智能手机更好地为学习、生活服务, 而不是让智能手机将其主人碎片化、傻瓜化。

学校的相关管理部门, 应对“90后”大学生智能手机的消费行为予以一定的重视, 实时出台相关规章制度, 一方面对不当的行为进行限制, 另一方面对有益的行为进行正面引导。

企业可根据“90后”大学生智能手机的消费特点, 做好有针对性的营销与服务工作。

摘要:智能手机在“90后”大学生中有100%的普及率, 通过问卷调查对“90后”大学生在智能手机消费方面的特点进行了调研, 发现“90后”大学生的智能手机消费行为有多方面的特点, 大学生自身、学校管理部门以及企业都可以从中受到启发并采取相应的对策。

大学生手机消费行为 篇5

——以蘑菇街app为例

摘要:手机已经成为当代大学生必不可少的沟通工具,近年来,商人更是看准了

手机这种时尚的购物渠道,各种各样的app、各大购物网站都将矛头对准了打学生手中的小天地。手机购物也对大学生的消费生活产生了不可忽视的影响。本文将以蘑菇街这一集收藏、晒货、购物于一身的app为例,论述手机消费对当代大学生的影响。

关键字:手机、消费、大学生

一、蘑菇街网站简介

蘑菇街是专注于时尚女性消费者的电子商务网站,为爱美的姑娘们提供衣服、鞋子、箱包、配饰和美妆等领域适合年轻女性的商品。蘑菇街APP也成为时尚女性必备APP。2011年2月14日蘑菇街上线,截至2014年5月,发展三年半的时间内,蘑菇街不断提升用户体验,已经拥有了超过8000万的注册会员,每天为超过五百万的女性消费者提供购物决策建议。

蘑菇街的目标客群是年轻女性,在创立初期,它是一个交流购物心得、晒货的平台,女性可以在蘑菇街上分享她们对刚刚在网上购买的货物的心得,分享她们认为时尚、好看的衣服、鞋子等等物品。因为它是一种亲身的体验,更是一种优秀商品的集合地,更多的女性被吸引注册,她们厌烦了天天在购物网站上看各种良莠不齐的货品,希望有卖家在体验过后告诉她们商品的质量到底是否与描述相符,希望有个地方有和他们眼光类似的人给予她们服装搭配建议。而蘑菇街正好给了万千女性这样一个交流购物经验的平台。

比分享本身更重要的是,这些分享汇聚成一个资源库,更多的用户从蘑菇街上创造这些宝贝,再反向链接到售卖物品的网站。一个与电子商务紧密结合的社区就此形成。更多的人选择先去蘑菇街看当季的流行时尚趋势,然后看到自己心仪的产品之后点击链接进入常规的购物网站进行购物。正是这种新颖的蘑菇街“社交购物形式”让万千女性走到了一起,他们互相交流经验甚至成为朋友,互相推荐,于是更加刺激了消费欲望,对蘑菇街的喜爱与忠诚度就更高了。

后来蘑菇街进行了转型,他们开始慢慢开发自身网络商店,使自身集晒货与

卖货于一身,有了自己的商店之后,盈利模式就摇身一变。从普通的资源库、平台,与C2C,B2C相结合,形成了一个新型的C&C2C的模式。

蘑菇街也是一种“快消费”的产物,买家不再满足于在良莠不齐的商品信息海洋寻找自己喜欢的商品,而是希望能够有一种“恰好适合自己的时尚”,这样大大加快了自身的网购速度,在与买过此类商品的人的交流过后也提高了对商品的满意度,提高了自身购物愉悦度。

二、蘑菇街app简介

蘑菇街app主体颜色为粉红色,是代表年轻女性的颜色,首页分为精选、发现、榜单、团购四个主标签与爱逛、分类、达人、购物车、我的五个小标签,分列app的上下两端。上半部分是滚动播放的促销信息、排行榜与搭配教程等资讯,下半部分是可拖动的商品信息。整个app的界面简洁可爱,操作简单,信息明了,内容多样,符合年轻女性的审美与习惯。

精选中是定时更新的商品信息,发现中则分为“给力促销”、“季节藏新”、“百搭单品”、“潮流元素”、“热销榜单”几个模块,丰富了阅读内容,榜单中罗列了当季蘑菇街的销售冠军,使消费者可以根据大家的喜好判断流行趋势,团购则是时下最流行的打折促销方式,里面是每天更新的促销商品信息。分类则与传统购物网站相似,对商品进行分类,提高了购物辨识度与速度,达人则是蘑菇街的传统板块,一些搭配达人会在这一模块中晒出他们的穿搭,贴上商品的链接,供消费者参考、交流选择,剩下的两个模块,购物车和我的则针对注册用户及购物过程提供帮助与会员服务。

蘑菇街的商品展示中有一大特色,就是在图片下方,不仅显示商品价格,还有对此商品感兴趣的人数,用户在浏览过程中也可以对自己心仪的商品“点个赞”,使大家更加方便地了解这一商品的受欢迎程度。

三、蘑菇街app对大学生消费的影响

(一)使用“减法”为模式加分

大学生作为购买活力较高的群体之一,他们使用手机的时间长、手机操作灵活,对于app的需求更高。同样,大学女生对于时尚的需求更强,更明显。她们无时不刻地希望自己与众不同,“女人的衣橱中永远少一件衣服”,而这种消费的诉求一旦能够得到随时随地的满足,她们能够利用手机、利用app进行24小时

不间断的逛街,还不费体力的时候,就会获得最大的身心愉悦。而蘑菇街正是利用了这一点,将目标客群对准了年轻女性,在这个app中,不存在其他任何你不想看到的东西,更不需要你费尽力气去搜索才能得到商品详情,他的经营模式更像一个现实中商场,它不需要你输入关键词(当然如果你想搜索也绝对没问题),更不需要你苦思冥想去搜什么样的关键词。仅仅一键你就能了解到这一季、这一周、甚至这一小时的流行。它摒弃了传统购物网站繁琐的购物搜索与辨别过程,直接剔除掉了搜索部分,使你就算没有明确的目标也能找到自己喜欢的商品。这就是它的成功所在,使用减法,从而得到了消费者的心。

(二)低廉的价格使人敢于尝试

大学女生不仅仅当蘑菇街为一个购物网站,更像一个资讯平台,就像它一开始的功能一样。而且蘑菇街的大部分商品价格低廉,让快消费的风险与成本大大降低。更多的人愿意去尝试,愿意去购买,使蘑菇街的模式更为成功——更快地将购买欲望转换为购买行为。

因此,女生的消费决策不再显得纠结而冗长。

(三)手机支付的进步推进了购物速度

更多的支付平台提供了方便快捷的支付服务,使人们在短时间内,购物冲动还存在的情况下就进行了决策,并完成了付款。这就使得消费者在购买前少了过多的瞻前顾后,大大提高了成交单数。现在已经有更多的购物网站看到了这一点,并推出了手机专享价格,大大提高了购买率。

四、快节奏的消费带来的一些困惑

(一)商品质量问题的困境

消费节奏快意味着更少的专注与考量,人们习惯了快节奏的购物,有时根本不去关心商品的质量,消费欲望到消费行为的转变过快也引发了许多问题。首当其冲的便是给了质量不过关的产品可乘之机。不良商家用低价吸引顾客,并且抓住顾客的侥幸心理,将质量欠佳的商品售出。买到质量欠佳的商品在大学生购物经历中屡见不鲜,特别是快节奏的消费过程,给予顾客思考的时间越来越短,决策产生往往还不如手指点的那么快,因此,产生质量问题的可能性就大大提升。而很多人比起退货,还是选择了不了了之。因为退货带来的损失可能比不退货的损失更大。

(二)商品实用性减弱的困境

有些商品在快节奏消费中是很容易被作为购物对象的,他们外表光鲜,却很少有实用价值。许多女生被他们的外边吸引,买回来之后却无从消费。于是摆在原地不用的东西越来越多。还有些衣服,因为价格便宜,买回来之后穿过一次就又有新的衣服到了,于是衣服越堆越多,甚至有些衣服一次都没穿过。这样就与勤俭节约的传统美德背道而驰了。我们都知道追求时尚无可厚非,但是过度的追求,过度的购买只能造成个人的经济危机。

在对大学生的消费调查过程中,女生用于购物的花销越来越大,他们并没有因为商品价格降低而减少此方面的金钱预算,反而是因为便宜,而购买了更多的商品,包括需要的、不需要的,造成了此类消费支出分担没有减少反而有所增加。

(三)过度的手机购物影响生活

手机商务再给我们带来了方便快捷的同时,也为我们带来了许多待解决的问题。他是一把双刃剑,对于我们的生活有着巨大的影响。低头族更多了,人们无时不刻的面对手机,往往会忽视很多现实中的问题。和朋友、同学、家人的交流越来越少了,甚至在上课的时候用手机购物,不专心听讲„„可见手机购物带来的冲击对于我们来说是很严峻的。

大学生手机消费行为 篇6

本文是黑龙江省哲学社会科学研究规划项目(网络背景下高校学生外语学习行为研究)的一部分。2016年我们对黑龙江省普通高校进行了判断式抽样调查,研究对象为大一外语学习者。样本院校包含不同层次的综合型院校7所,理工类3所,师范类2所,农林类2所。每个院校选取6个不同专业的自然班级。另外,抽样的性别比例(男:46.78%,女:53.22%)和专业方向比例(文史:55.25%,理工:44.75%)也较为合理。实际回收2950份有效网络调查问卷。

本研究采用量化研究与质化研究结合的办法。量化研究的工具是调查问卷。问卷内容包含调查对象课堂使用手机现状及影响因素分析;对课堂使用手机的认识;课堂中对手机的依赖,我们设计了量化研究的访谈内容,进一步剖析问题的原因和寻求应对措施。本研究的数据由SPSS17.0进行统计分析。我们使用的统计方法包含:信度分析、描述分析、频率分析及独立样本t检验。

二、研究结果与分析

(一)大学生对手机使用的总体认识

当被问及“您认为手机在你学习中是很重要的吗?”,该问题的均值为3.54,处于“一般”和“很重要”之间。其中37.63的调查对象认为“一般”,47.12%的调查对象认为“很重要或非常重要”。人均每节课使用手机时间大于10分钟。以上数据表明,手机已经成为高校大学外语学习者重要的学习工具。课堂使用手机已经成为一种较为普遍的现象。同时,学习者们已经发现课堂使用手机已经影响到自己的课堂学习效果,课堂使用手机弊大于利。

(二)课堂中对手机的依赖

86.1%的调查对象表示任何课程都要把手机放在可以随时触及的地方,68.81%的调查对象会在上课时有意识的找手机。甚至,近47.8%调查对象会在上课时出现手机来电震动的幻觉。62.32%的调查对象描述他们会在上课时查看和回复即时消息(短信、微信或QQ)。

此部分数据显示,调查对象即使在课堂中也对手机使用存在依赖现象,以上事例表明课堂使用手机使调查对象无法专注于课堂学习,也干扰了正常教学秩序。

(三) 课堂使用手机从事的活动

当被问及“你在课堂上使用手机可来满足你哪些需求?”,我们的数据显示了这些需求的排行:学习办公(均值为3.4)、沟通交流(均值为3.12)、娱乐消遣(均值为2.98)、生活实用(2.68)、彰显个性(2.23)。

该部分数据表明,课堂手机使用的行为主要用来进行学习办公和沟通交流,偶尔进行娱乐消遣和生活实用。

三、结论与建议

(一) 结论

我们研究可以看出课堂手机的使用已经影响到正常的课堂秩序和教学效果学生在课堂中有意识或无意识的使用手机已经成为一种较为普遍的现象。学习者在课堂上使用手机沟通交流、娱乐消遣、生活实用等已不是个例。调查对象认为课堂手机使用行为目前弊大于利,并且对自己手机外语学习效果不满意。

另外一方面,我们注意到:学生课堂手机使用行为中“办公学习”最为显著。近44.07%的调查对象对“课堂手机使用是否应该被禁止”持中立态度,32.5%的调查对象认为课堂手机使用很可能或完全可能带来积极作用。只有22.72%的调查对象认为手机外语课堂的结合完全不可能或不太可能带来积极效果。这种可以更好的可能性和现实的令人不满意的效果为我们教学提供了探索的启示。

(二) 建议

1. 提高学习者的信息素养

信息素养是指计算机与互联网时代或数字化时代,公民越来越应该拥有的一种能力。我们应该能明确信息需求、然后选择信息源、并检、分析、综合和评估信息,然后加以利用信息能力。我们要在教育中认识到信息素养对于现代化教学的重要作用,将其融入到教学中,潜移默化的引导学生的信息素养能力。

2. 规范科学化的课堂管理

我们的问卷和访谈显示我们不能期望在上课期间屏蔽手机信号来改善手机使用行为。相反,我们应该根据自己学校、课程和学习者特点制定制度化文件,让学生清楚的认识到哪些行为是合理化使用行为,哪些行为违反了课堂制度,并且和自己的课程成绩和学业成绩密切相关,“疏”与“堵”相结合,灵活的应用是更好的选择。

[本文为黑龙江省哲学社会科学研究规划项目(网络背景下高校学生外语学习行为研究,项目编号:15EDD03)阶段性成果。]

浅析大学生手机游戏消费潜力 篇7

近年来, 随着无线网络覆盖率的提高及智能手机的更新换代, 人们对于手机的定位也不仅限于通信, 其娱乐功能越发受到用户的关注与重视。而其中, 手机游戏受到用户大量关注。在中国数量庞大的手机游戏使用群体当中, 大学生是最重要的一个消费群体, 占整个手机游戏群体的比例逐年攀升。另外, 虽然玩手机游戏的大学生人数不少, 但客户群并不稳定, 给商家带来的赢利也十分有限, 各类型手机游戏的有效率与付费率均很低, 成为手机游戏行业发展的一个巨大瓶颈。基于此, 本文通过发放调查问卷的形式, 探讨了大学生对于手机游戏的具体要求以及他们的付费意愿, 分析如何提高大学生用户群的忠诚度, 找出手机游戏的利益增长点, 找到大学生群体对于手机游戏的消费潜力。

2 大学生玩手机游戏的基本情况分析

2.1 玩手机游戏的时间

调查显示, 在参与调查的学生中, 有六成半的人每天玩手机游戏的时间在1小时以内, 此外也有不少人处于1~3小时, 二者共占到总人数的89%;其中, 从来没玩过手机游戏的人不到5%;同时, 有4%的学生每天玩手机游戏的时间在5小时以上, 这可以说对手机游戏已经产生了严重的依赖性。这说明手机游戏在大学生群体当中的渗透率已经非常之高了, 手机游戏的市场发展潜力还是非常巨大。

2.2 玩手机游戏的类型

调查显示, 近七成的学生选择了益智休闲类的游戏, 是最受欢迎的游戏类型;其次则是棋牌类和体育运动类, 分别占到37.1%、32.6%;此外, 角色扮演类、射击游戏、格斗动作类也有不少人选择;仅有7.9%的人选择了养成类手机游戏。

相比于PC, 手机内存小, 配置低, 使得它无法流畅运行角色扮演、射击等配置要求较高的游戏, 而益智休闲类相对简单、易操作, 又充满趣味性, 因而成为大学生玩手机游戏的首选。

3 大学生对于手机游戏体验需求分析

由于男女生在手机游戏体验需求方面差异明显, 因此本文分别就男生和女生对于手机游戏的体验需求进行了分析。

3.1 对手机游戏产品属性的体验分析

调查显示, 女生在选择手机游戏时, 较多地考虑模式玩法是否多样、系统设定是否丰富完备、画面是否精美和音乐是否动听等三大因素, 而很少考虑游戏难度;而男生则将系统设定是否丰富完备列为首要考虑因素, 其次是游戏内容是否丰富, 而对画面和音乐持无所谓态度。

由此可以看到, 女生不仅重视对游戏主体玩法的体验, 还对一些附属的设置如画面、音乐等有较高的要求, 而男生则重视游戏内容、玩法和系统设定的多样, 而不太考虑游戏画面和音乐等对于游戏没有实质影响的因素。

而男女生之所以对游戏难度有不同的反应, 主要是因为:对于女生来说, 玩游戏只是一种消遣的方式, 她们并不很重视游戏的结果;而对于男生, 则是明显受到玩PC游戏的影响, 比较注重对游戏关卡的挑战, 从而获得游戏中的成就感, 所以会适当考虑游戏难度因素。

对于游戏操作, 无论男生女生都没有很高要求, 原因在于:手机游戏本身操作比较简单, 不管什么类型的游戏, 操作难易程度没有大的区别, 不构成能够影响人们选择游戏时的因素。

3.2 对手机游戏外部支持因素的需求分析

调查显示, 在对手机外部因素的要求方面, 男生和女生都是最关注设置的奖项, 说明这是一种很好的激励方式, 在游戏中适当设置一些奖励有助于吸引用户;而男生和女生都比较不关注付款方式, 这主要是由于目前手机游戏的付款方式单一, 基本趋于雷同。

此外, 男生还比较关注游戏数量和类型以及手机游戏是否会占用内存, 而女生则不关心这些因素, 这从侧面反映出男生玩手机游戏较多, 可能同时玩多款手机游戏, 因此在开发针对男生的游戏产品时, 应适当注意游戏的大小。

3.3 玩手机游戏的主观规范分析

调查显示, 男生和女生玩手机游戏的主观规范的原因大有不同。对于女生来说, 玩手机游戏的主要原因是手机游戏比较方便、随时随地都可以玩, 以及玩手机游戏可以放松心情;而对于男生来说, 玩手机游戏最主要的原因是放松心情, 而几乎没有受到他人的推荐和周围人的影响, 这充分说明手机游戏并非男生主要的注意点, 而仅仅作为对PC游戏的补充而存在。

4 手机游戏获利点分析

由于男生女生在手机付费习惯方面具有很大的不同之处, 因此本文分别就男生女生的付费行为进行分析。

4.1 手机游戏付费经历分析

根据问卷数据, 无论男生还是女生, 对于手机付费的意愿都很低。但是, 显而易见, 男生在手机游戏上的付费意识更强。有17.14%的男生都有手机游戏付费的经历, 而女生的比例只在9.26%。由此可见, 商家采用的收费模式应当有所侧重, 对于女生喜欢的游戏类型, 应该多使用免费性的游戏形式;而对于男生喜欢的手机游戏类型, 可以适当增加一些付费的游戏形式。

4.2 手机游戏付费形式分析

由调查数据可知, 男生在各种手机游戏的付费方式上的付费意愿都比女生强。男生最愿意选择的付费形式是使用手机流量;其次选择的付费方式是解锁手机模式;下载付费是选择最少的付费形式, 是男女生中分值最少的形式。而在女生中, 使用手机流量和解锁游戏模式是比较常选的付费形式;其他几种付费形式选择都不多。显而易见, 男生不太愿意选择下载付费的形式, 而对其他付费形式都比较易于接受;而女生易于接受的付费形式只有使用手机流量和解锁手机模式两种形式。

5 总结与建议

5.1 调查总结

经过调查, 我们可以得出如下结论:

(1) 手机游戏在大学生群体当中普及程度高, 消费基数大, 消费潜力巨大。

(2) 大学生对于手机游戏各方面要求很高, 普遍喜欢有创意、高品质、耐玩的手机游戏, 且受性别和偏好的影响较大。

(3) 大学生对手机游戏的忠诚度较低, 很难形成有效需求。手机游戏生命周期短, 产品更新换代快, 游戏用户忠诚度较低, 游戏活跃账户少, 不能形成对手机游戏的有效需求。

(4) 大学生对于手机游戏的付费意愿较低, 大学生普遍认为手机游戏比较小, 内容简单, 不值得自己为之付费。在付过费的大学生中, 付费形式具有差异性。

5.2 相关建议

根据调查可知, 大学生对于手机游戏的要求受性别和偏好影响较大, 付费意愿低, 付费形式具有差异性。因此, 可以利用波士顿咨询集团法, 将手机游戏产品分为四类:问题类、明星类、现金牛类、瘦狗类, 针对不同的手机游戏产品类型, 对商家提出不同的策略建议。

对于具有高市场增长率, 低市场占有率的问题类手机游戏, 首先要考虑经营这类游戏是否合算。需要找到大学生中的目标用户群, 分析游戏的产品属性、外部支持因素是否符合用户群的消费需求与偏好。如果不合算, 就应淘汰, 转而经营效益较高的游戏产品。如果合算, 则可提高那些目标用户重视的手机游戏产品属性、外部支持。对于男生, 游戏产品要十分注重游戏体验, 还应有一定的难度和挑战性;而对于女生, 要保证游戏的趣味性以及精美的美术风格。这样使大学生中的目标用户满意, 提高其手机游戏的市场占有率, 转为明星类产品。

对于具有高市场增长率, 高市场占有率的明星类手机游戏, 手机游戏市场上会出现大批模仿者, 竞争也会加剧。因此, 这类产品需要扩大目标市场的需求量。对于质量和创新性是必须要大力关注。针对求新、求鲜的大学生群体开发的游戏产品, 必须要高质量和独特性并存, 抓住大学生群体的心理, 加大研发投入, 不断升级更新以保持新鲜感与创新性。

对于具有低市场增长率, 高市场占有率的现金牛类手机游戏, 手机游戏有更新速度快、产品生命周期较短的特点, 所以当这类产品的市场增长率开始下降时, 商家就应该迅速收割, 根据大学生的需求变化开发新的手机游戏产品, 满足用户在手机游戏中的消费体验, 维持顾客忠诚度。

参考文献

[1]范文婷.网络营销——低成本营销技巧研究[J].中国市场, 2012 (40) .

基于智能手机检测学生行为系统 篇8

为了能够更好地督促学生自身的行为,也为了学校方便管理学生。为此,设计一个警报系统:利用Android智能手机内置传感器采集的数据,判断手机的地理位置是否在上课教室,如果不是,系统就发送警报信息至辅导员处;如果是,接着经过SVM算法分析之后,确定行为特征是否匹配,若不是则发送警报信息至辅导员处,如果是,则判断行为是否符合预设行为,若是则说明学生在教室上课,否则阈值加1。接着判断阈值是否大于等于3,若是就发送警告信息至辅导员处,否则再判断是否在同一节课,若是则重新获取手机传感器数据,否则将阈值初始化。

模型

手机位置判断

近年来,有许多利用智能手机对运动识别的不同应用和功能的研究。而对于手机在身上放置的位置,有些研究是让实验者把手机放在一个位置来进行所有的研究;有些研究是则把手机固定在一个或多个位置来采集训练数据。尽管一些研究指出在手机位置已知的情况下对运动的识别精度会提高,但却只有少部分文献研究如何判别手机位置的算法。为了能够迎合用户的习惯,将手机放置在自己习惯的口袋位置中,因此,本次建模基于Android智能手机内置的近距离和光线传感器检测距离和光线的变化来控制程序的自动运行,并采集数据。

近距离传感器是通过红外线进行测距的,当用户在接听电话或者将手机放进口袋时,近距离传感器可以判断出手机贴近了人的脸部或者衣服而关闭屏幕的触控功能,从而防止误操作,也可以节约电量的耗损。大多数的近距离传感器返回的是以cm为单位的绝对距离,但也有一些是返回距离的远或近。光线传感器测量光线的强度,以lux为单位,Android SDK将光线强度分为不同的等级,每一个等级的最大值由一个常量(其中最大值为120000.0f,最小值为100.f)表示,以便根据手机所处环境的光线来调节手机屏幕的亮度和键盘灯。

为了判别手机是否在口袋中,本模型设当光线的强度值小于100.0f,且近距离传感器的返回值为0,则说明用户将手机放置在口袋中。

数据采集

Android智能手机中常见的传感器有加速度、陀螺仪、磁力、压力、近距离和光线传感器等。加速度传感器用来获取x、y、z三个方向的加速度值;陀螺仪传感器用来测量手机绕x、y、z轴旋转的度数;压力传感器用来测量当前的压强;近距离传感器用来测量附近的物体与设备屏幕间的距离;光线传感器用来测量周围环境的光照强度。使用Android智能手机内置的传感器,要先获取系统中的传感器管理对象SersonManager,然后通过SersonManager和传感器的类别获取到相应的传感器。

警报系统设计

当学生在上课期间的行为动作不符合规定超过阈值,学生的手机所获取的地理位置数据不在上课教室,手机携带者不是学生本人,则学生所使用的Android智能手机就会给辅导员发一条警报消息。警报系统的工作流程:设阈值初始值为0,利用Android智能手机内置传感器采集的数据,判断手机的地理位置是否在上课教室,如果不是,系统就发送警报信息至辅导员处;如果是,接着经过SVM算法分析之后,确定行为特征是否匹配,若不是则发送警报信息至辅导员处,如果是,则判断行为是否符合预设行为,若是则说明学生在教室上课,否则阈值加1,。接着判断阈值是否大于等于3,若是就发送警告信息至辅导员处,否则再判断是否在同一节课,若是则重新获取手机传感器数据,否则将阈值初始化。警报系统具体的工作流程图如图1所示。

实验与分析

数据采集

本模型使用基于Android智能手机(MIUIV6 (基于Android 4.4.4 KitKat),144*73.6*8.1m3,145g)内置的三轴加速度、陀螺仪、磁力、压力、近距离和光线传感器来采集数据。在实验过程中没有对实验者有特殊要求,他们按自己平时的习惯将手机放在任意口袋,然后做一系列动作。本建模只识别5种日常基本行为动作:走路、跑步、静止、上楼梯、下楼梯。每种动作持续进行1分钟,相邻两种动作之间间隔3s后进行,以便区分不同的动作数据。针对该建模的数据采集,借助一款Android APP,界面如图2所示,主要利用Android智能手机内置的近距离和光线传感器监测距离和光线的变化来控制程序的自动运行,即仅当检测到手机放入口袋后才开始采集数据,检测到手机拿出口袋后停止数据采集。自动将手机采集到的数据以txt文档形式存在手机外挂SD卡(若无外挂SD卡,则将内置的ROM识别为SD卡)上,如图3所示,为后续的数据分析和模型仿真做准备。由于手机是随意放在口袋里进行测试的,手机在放进口袋和从口袋中取出过程中会影响传感器数据,因此,为了能够收集到较精确的数据,设定在手机放进口袋3s后开始收集数据,在数据收集结束3s后再从口袋取出手机。再处理数据时,除去前后多余的数据,得到最终的行为状态数据。

数据预处理

本建模在数据采集过程中每200ms采集一次。由于采集信号时人身体的抖动或手机在口袋中的摩擦所产生的噪声都包含在采集到的运动信号里。因此,采用异常值移除处理、归一化处理和降维处理对收集到的数据进行预处理。

1.异常值移除处理

在收集的数据中存在许多异常值,而这些异常值将会影响整个数据的特征迁移。为此,我们先单独导出这些异常数据,利用盒图之间的最大值和最小值的间距来反应这些数据的变异程度。通过盒图,不仅可以直观地看到离群值,而且判断数据集的离散程度和偏差的最大和最小观察点,通过观察迁移程度的中位数。我们删除离群值的所有数据,所以数据特征不会迁移。

2.归一化处理

移除异常值后,应对数据进行归一化处理,及统一不同来源的数据使用相同的参考系统。它能够使后续数据处理更方便,同时,它可以增加程序的收敛速度运行,以避免奇异样本数据的特点掩盖或被淹没。我们将数据归一化处理的限定范围为。虽然归一化后的数据有轻微变化,但其特点仍然保留,对数据的影响小。

3.降维处理

高维度的自由空间会增加程序的计算量,为了避免这种情况,需要按照累积贡献率数据的特征进行降维。样本数据通过线性或非线性变换从输入空间映射到低维空间,得到新的低维数据。图4是每个维度特性的贡献率和累积贡献率。在这个图中,条形的高度分别代表9维特征的贡献率,折线代表着9维特征的累积贡献率,9维特征根据贡献率由高到低排列。从图可以看出,当数据的维度达到9时累积贡献率达到100%。它表明9维的特性能够充分表达了原始数据的特征。如果要求程序的运行速度或收敛速度加快,但不需要原始数据达到100%的程度,则可以通过降维。例如,前6个的表达程度特征的原始数据已达到90%。如果只需90%的累积贡献率,我们只要提取前6个特征向量作为输入样本。

算法参数优化

此步骤的目的是准确地识别学生的行为状态,包括走路、跑步、静止、上楼梯和下楼梯。随着这些状态被细分为十分详细状态,采用n类分类方法来解决这个问题。第一到第五行为状态分别为走路、跑步、静止、上楼梯和下楼梯,分别标记为1、2、3、4、5。本文采用支持向量机算法进行分类。作为惩罚参数c和核函数参数g对支持向量机的性能有很大的影响,采用网格搜索的方法,找出最优值。图5是相对应的分类精度不同的c和g参数组合。实验结果表明,许多c和g组对应分类精度最高,但为了避免反复学习的状态,我们采用最小的c和g的组合,也就是说,当c和g的最佳值是362.0387和2,准确度高达98.2%。

警报系统实现界面

当学生在上课期间不在教室,或手机持有者非本人,或行为异常次数达到阈值,学生所使用的手机端就会自动发送警告信息到辅导员手机端。因此,我们设计一款Android APP用于自动发送警告短信,自动发送信息的核心代码为:

总结

本文通过对当前科技和市场的了解和分析,考虑到可以利用可穿戴设备对学生的行为进行管理,但是由于当前的可穿戴设备的技术还不够成熟,需要使用者每天把这些设备穿在身上,给他们的日常生活带来诸多不便,再加之这些设备的成本比较昂贵,不适合校方普遍采购使用于学生身上。另外,随着智能手机越来越智能化、越来越低廉化、越来越普及,所以本文借助Android智能手机的平台建立了一个通过判断学生手机的位置,采集大学生的行为数据库,判断手机的地理位置与上课地点是否相符,判断手机携带者是否为学生本人,进一步将行为与课程相对应,最后对大学生行为进行检测的系统模型,即基于Android智能手机对学生行为检测的系统模型,并对模型进行了分析和应用。

论大学生手机游戏消费潜力的挖掘 篇9

1.1 大学生智能手机持有率提升, 便于其进行手机游戏消费

随着我国经济水平的提高, 国内消费者对手机的购买需求不断增长, “手机消费也从过去的炫耀性消费转变为大众消费”[1]。在这一背景下, 手机在大学生群体中的持有率也迅速提升。

另外, 伴随着手机应用技术的高速发展, 手机智能化已经成为近年来手机市场发展的重要趋势。由于智能手机不仅具备通讯等基本功能, 而且可以像个人电脑一样为用户提供网络接入、影视娱乐、阅读学习、生活服务等多方面应用, 因此, 倍受大学生等年轻群体的青睐。加之目前制作成本下降以及终端市场竞争日益激烈, 智能手机价格的平民化趋势加强, 强烈刺激了消费需求, 也使智能手机在大学校园中快速、广泛地流行和普及起来。智能手机拥有独立的操作系统和运行空间, 为手机游戏软件运行及服务提供了必要的终端设备和硬件基础, 也更加方便大学生用户进行手机游戏的安装、应用和消费。

1.2 大学生拥有更多碎片时间, 利于其进行手机游戏消费

所谓碎片时间是指在人们日常生活中零碎的、片段的时间。“现在人们已经进入了一个碎片化的时代”[2], 而大学生的课业负担相对不重、课余时间比较充足, 因此, 往往拥有更多碎片时间, 而这些时间也为大学生进行手机游戏消费提供了一定的时间保障。

据了解, 大学生日常的碎片时间主要包括课下休息时间、排队等候时间、睡觉前后以及其他休息娱乐时间等, 而在这些碎片时间使用手机也成为大学生群体中较为普遍的现象。由于现在流行的手机游戏往往采用过关形式而且每一关的时间设置较短, 因此, 比较适合消费者在零碎时间进行应用和操作。加之手机游戏具有较强的娱乐性, 可以在短时间内吸引用户的注意力, 所以, 越来越多的大学生选择手机游戏作为在零碎时间消遣的重要方式。

1.3 大学生多集体居住在学校, 为手机游戏推广提供了良好平台

当前, 我国各大高校的大学生多以寝室为单位集体居住在学校。这种住宿管理方式对于促进大学生间的交流互动、培养同学友谊有十分重要的作用, 同时, 也为手机游戏在大学生中的广泛应用和推广提供了有利的平台。

娱乐和休闲话题往往是大学生茶余饭后进行交流的一大主题, 而一款手机游戏一旦获得一部分大学生的青睐, 就极有可能被其身边的同学接受和消费。而且受周围环境的影响, 大学生在选择手机游戏时, 往往具有一定的从众心理, 经常出现和身边熟悉的同学共同应用同一款或同几款手机游戏的现象。在这种情况下, 大学生之间关于手机游戏的交流和互动增加, 他们可以以竞争对手、合作伙伴等多种角色进行手机游戏的操作和应用, 从而有利于刺激其进行进一步的消费。

2 挖掘大学生手机游戏消费潜力的有效方式

2.1 全面优化大学生手机用户体验

所谓用户体验, 是指用户在使用产品的过程中建立起来的一种纯主观的感受。而对于手机游戏而言, 优化用户体验的有效途径之一就是在研发过程中采用优良的设计, 从而提高用户在使用产品时的享受度。

如今, 面对大学生手机游戏市场强大的发展潜力, 只有全面研究用户心理需求、丰富其用户体验才能更加深入地挖掘大学生手机游戏消费潜力, 而这也逐渐成为广大手机游戏开发商和运营商的共识。大学生作为手机游戏消费的重要群体, 关注其用户体验可以有效帮助手机游戏开发商从用户角度设计软件和产品, 从而更好地满足大学生用户的应用和消费需求。对于大学生而言, 玩手机游戏的乐趣往往在于猜测游戏参与方的心理、考验彼此的默契。因此, 可以有针对性地设计和开发适合大学生的互动式游戏。例如, 可以在手机游戏中加入团体性功能, 促进大学生用户进行及时、多向的交流, 通过建立团体性的用户结构增强大学生社交体验感及其消费的稳定度、粘合度。

2.2 以市场为导向加强手机游戏的创新性

尽管目前国内市场手机游戏种类繁多, 但也存在同质化严重、鱼龙混杂的现象, 因此, 很多游戏面临生命周期过短的困境。对于大学生来说, 其接受新鲜事物的能力较强, 但也比较容易抛弃过时的事物。因此, 一旦手机游戏缺乏创新性就很难引起大学生的关注, 更无法积累长时间的用户情感。

在手机游戏创新性方面, 植物大战僵尸的成功经验值得借鉴。这款游戏拥有五种不同的游戏模式, 突破了以往手机游戏形式简单的弊端, 而几十种不同的僵尸敌人和植物武器更是极大增强了这款游戏的策略性和趣味性, 因此, 该游戏一经推出就在大学生中迅速风靡起来。另外, “手机游戏产业作为中国文化创意产业不可或缺的一部分, 还肩负着弘扬民族文化和传承历史的作用”[3]。因此, 国内手机开发、运营商应加强手机游戏原创方面的投入, 并且将适当的中国文化元素融入手机游戏中, 以此吸引更多的大学生用户, 并使其在游戏过程中接受传统文化的感染和教育。

2.3 调整手机游戏的盈利策略和模式

众所周知, 开发商推出手机游戏最关键的目的就在于盈利, 因此, 绝大多数开发商都会将收费策略加入到游戏中。目前, 很多手机游戏仅仅可以试玩第一关, 如果用户希望继续使用后续的关卡或者进行功能解锁等就需要花费一定的资金。这种强硬的收费方式很容易使用户产生一定的反感情绪, 从而导致部分手机游戏出现即玩即停的情况。

大学生作为社会消费的特殊群体, 大多缺乏长期的稳定收入, 其学习和生活的费用也主要来源于家长的资助。而且受通信环境、网络流量等诸多因素的影响, 大学生用户往往不愿意在手机游戏方面投入过多资金, 因此, 调整手机游戏资费策略也就成为挖掘大学生消费潜力的必要手段。在这方面, 手机游戏开发商可以吸取网络游戏的相关经验。例如, 某款网游就曾推出抽奖系统, 消费者花费一块钱就可以抽取两次, 而奖品包涵此款游戏中各个等级的道具和装备。当用户看到其他人抽到极品装备时, 往往也会继续花钱抽奖。而手机游戏开发商也可以从大学生心理出发采取类似的引诱策略, 以灵活多样的方式吸引大学生主动消费。此外, 国外公司先进的盈利策略也十分值得国内手机游戏行业学习和借鉴。例如, 日本De NAD公司推出的游戏的ARPU (每用户平均收入) 高达12万, 而这与其能够洞察玩家心理并针对不同玩家类型制定细分方案等策略有着重要关系。

2.4 促进我国手机游戏行业产业化发展

产业是指国民经济的各类生产部门, 而产业化是指将具有同样属性的企业、组织等集合成社会普遍承认的规模程度。手机游戏行业作为我国的新兴行业, 产业化是其优化资源配置、明确专业分工、提高经济效益从而不断发展壮大的重要途径。而促进手机游戏行业的产业化发展, 对于挖掘大学生市场甚至整个消费市场的潜力, 都有着根本性的促进作用。

在某一行业的产业化发展中往往存在着大量的上下游关系以及价值的互换, 而对于手机游戏上游研发市场来说, 发行商应该不断优化营销和投放效果, 并且承担手机游戏测试、运营、客户服务等方面的成本以延长产品在大学生用户中使用的周期。对于下游发行市场而言, 专业的产品发行是上游研发市场实现渠道对接的重要保障。目前, 我国部分有实力的手机游戏开发商已经涉足发行环节, 并且通过代理其他类型的手机游戏满足大学生等消费人群的多元化需求。在未来, 更多集研发、发行、下载渠道等为一体的大型手机游戏集团将出现。另外, 在市场经济优胜劣汰的竞争机制下, 手机游戏行业的优化重组趋势将更加明显, 而这些对于促进手机游戏行业产业化都将起到举足轻重的促进作用。

总之, 大学生作为手机消费的特殊群体, 具有较强的手机游戏消费潜力。“在良好的市场预期下, 移动运营商、手机游戏SP (Service Provider) 、手机游戏CP (Content Provider) 、终端厂商等产业链各环节的参与者都力图使自身处于产业链的有利地位”[4], 相信在多方的努力和配合下, 大学生的手机游戏消费潜力将得到进一步挖掘, 我国的手机游戏市场也必将更加广阔。

参考文献

[1]王君珺, 闫强.碎片时间的应用现状与发展趋势分析[J].北京邮电大学学报 (社会科学版) , 2011 (13) .

[2]赵静, 高学德, 杨鼎新.兰州市大学生手机消费状况调查分析[J].学术纵横, 2008 (11) .

[3]李惠.关于发展手机游戏市场的思考[J].论北京文化产业发展——2009北京文化论坛文集, 2009.

大学生手机消费行为 篇10

关键词:大学生,消费特点,手机品牌,营销策略

1 调查分析

我们采取调查问卷的形式, 向上海市的松江大学城、南汇大学城、闵行和奉贤的大学城、南京西路苹果直销店, 发放大约20000份问卷, 实际收回19600份, 回收率达98% , 其中有效问卷19520份, 有效率为97. 6% , 参与调查者中男生占43. 2% , 女生占56. 8% 。

对回收的问卷进行初步分析, 我们发现, 在购机目的方面, 41. 4% 的大学生为了方便联系, 29. 9% 为了娱乐, 18. 9% 是为了学习或工作, 还有9. 83% 是为了追求时尚;购机时, 32. 4% 的大学生首选国产机, 29. 9% 的大学生选择国外一些大的品牌, 还有37. 7% 的大学生表明会通过比较, 选择适合自己的高性价比的手机。从以上数据我们可以看出, 无论是为了方便联系还是娱乐消遣, 手机都已作为大学生特殊的生活必需品而存在, 大学生在购买手机时有着独立的消费意识和消费特点, 购机之前会搜集相关信息, 具有较强的自主性。由于受到经济能力的影响, 大多数大学生对国产机比较偏爱, 表示购机首先考虑耐用性及性价比这两方面, 但也会有一部分大学生追求品质, 会选择一些国外大品牌, 不仅运行流畅, 而且从某种特殊意义上来讲, 品牌往往是身份地位的象征。

2 大学生手机市场的特点

2. 1 大学生在购买手机时, 更多的关注手机价格

目前大学生属于低收入或无收入者, 他们购买手机的费用来源于父母、勤工俭学或者省吃俭用, 受其支付能力的影响, 价格成为大部分学生购买手机时考虑的重要因素[1]。通过调研我们发现33. 1% 的上海市大学生可接受价位在1000 ~ 2000元的手机, 20. 5% 的大学生可以接受价位在2000 ~ 3000元的手机, 只有少数经济条件好的大约有19. 3% 的学生会选择3000 ~ 4000元及以上价位的手机, 但从整体价格来看大学生更倾向于中低档手机。目前国内低端手机已占整个手机市场份额的50% 左右, 其中大学生市场又占有了相当大的份额。

2. 2 品牌是大学生购买手机时考虑的重要因素之一

品牌, 是根植于人的心理的一种固有的概念, 在一定程度上影响消费者的消费决策。提到苹果我们想到的是时尚的创新, 提到联想电脑我们想到的是出色的售后服务等。由我们的数据看出, i Phone是31% 的大学生心仪的手机品牌, 可见品牌的树立并非一朝一夕, 但绝对是在点滴中形成的。苹果的成功无疑是其品牌号召力的最好体现[2]。

如今盲目消费在我们校园里泛滥, 有相当数量的大学生把消费作为自我满足自我享受的根本途径。大学生属品牌推断型消费者, 就目前上海市大学生手机持有品牌分析可知, i Phone是大学生中使用人数最多的品牌, 与苹果在中国市场的总体份额有所差距。大学生对苹果品牌的满意度相当之高, 这也表明i Phone因其品牌而受到更多人的喜爱。其次是小米、HTC这些国内品牌和国外如索尼、三星等, 而一些老品牌如诺基亚、摩托罗拉等品牌渐渐淡出手机市场。由此可知, 品牌深刻影响大学生消费行为。特别是苹果、三星等品牌大约占有一半以上的大学生市场。同时通过对身边人的调查可知, 一半以上的同学觉得用知名品牌的手机很有面子, 是身份和地位的象征。对于那些家境较好的同学来讲一部好手机可能只是小菜一碟, 然而对于家境不好的同学来讲可能就是负担。

2. 3 追求新颖

由于大学生的生存环境已经发生了巨大的变化, 接受的文化也同以往年代大不相同, 所以大学生的消费观念也发生了变化。作为E时代的“e人类”, 学生消费者大多受新经济下新文化的影响, 具有求新、求奇的消费心理, 在这种心理驱使下, 他们会对一切感兴趣的新奇事物产生强烈的购买欲望, 而手机厂商或销售商恰巧是抓住了这种强烈的购买欲望, 对其产品进行大肆宣传, 从而吸引更多的消费者。

2. 4 更注重手机功能, 更换手机更加频繁

现在的大学生, 追求时尚, 崇尚个性化的独特风格, 他们除了关心手机的基本功能以外, 也越来越多地注重手机带有的一些附加功能。大学生首选的附加功能是拍照功能, 这种功能让大学生在不需要花更多的钱去买数码相机的情况下可以享受数码相机带来的便利和色彩。而上网、发邮件、看电视等更是丰富了大学生的业余生活。而随着手机产品快速的更新换代, 越来越多的新功能展现在大学生面前, 求新、求奇心理引导着他们频频更换手机。调研数据表明, 有66% 的受访大学生现有手机使用2 ~ 3年, 其中持有一年以内的用户占32% 。

3 手机市场的发展

3. 1 商品效用———从使用价值到符号文化的让渡

在手机发明的最初十几年里, 它仅仅是一种通信工具, 但是现在手机成为人们评判其身份地位的象征。当一群人同时拿出自己的手机。那个手握i Phone的人一定会吸引住众人的目光, 在众人羡慕的目光中, i Phone使用者获得了满足感。这种满足感是i Phone的符号性所带来的象征性特权。正如阿伯克龙比指出的: “生产者试图将意义商品化, 也就是说他们想把概念和符号变成可以买卖的东西。另一方面, 消费者试图赋予买来的商品和服务以自己的、新的含义。”[3]最终商品的使用价值被抽象的象征性符号意义所取代, 大众付钱得到的不是商品本身的使用价值, 而是它所象征的符号性意义。

3. 2 消费趋势———种类多样化, 选择理性化, 更换频率更大, 追求更快更薄

随着全球经济形势好转和国家诸多促经济、保增长计划的实施, 我国以移动通信、移动互联网行业为首的新兴市场呈现出蓬勃发展的态势[4]。据统计, 2013年中国手机市场的出货量超过2亿部, 正式超过电脑市场成为第一大电子产品市场。与此同时, 在智能化高速增长的带动下, 智能手机市场出现百花齐放的局面, 业界标杆苹果公司增长势头放缓、国际品牌如三星、索尼保持领先的情况下, 自主品牌中的联想、中兴、华为、小米、魅族、步步高、Oppo等也纷纷卷土重来, 凭借各自旗舰机型和相对低廉的价格, 吸引了大学生消费者的目光。如此多的手机生产厂家, 导致他们面临严峻的挑战, 相互之间的竞争, 是导致手机更新换代瞬息万变的根本原因, 同时也使得年轻人的手机更换频率增大, 追求更快更薄的体验。

3. 3 迅速崛起———手机市场发展迅速, 从某种意义上来说, 手机作为一种特殊的生活必需品而存在

曾有人调侃, 大学生上课可以不带课本, 但手机却是不可遗忘的课堂伴侣, 这就反映了当代大学生对手机的依赖性。客观来讲, 大学生作为一个特殊消费群体, 对于手机的消费更趋向于时尚的外形以及流畅的运行速度, 这就要求数码产品有一定的更新换代的速度, 同时大学生群体作为社会未来的精英阶层, 对品牌有一定的忠诚性, 因此, 从可持续发展角度来讲, 大学生市场对手机产业的长远发展是很有意义的。

4 对国产手机企业的建议

4. 1 市场细分

手机厂家要细分手机市场, 适应多元化发展趋势, 是未来厂商规划产品线层次, 进行目标市场定位的基础[5]。手机生产厂商在决定推出一款新机时, 应先通过市场调研, 依据消费者的需要和欲望、购买行为和购买习惯等方面的差异, 把手机产品的市场整体划分。以大学生消费者为例, 他们大多追求时尚的外表, 大的内存, 超薄的机身以及流畅的运行速度等, 因此, 手机生产厂家应根据这些方面进行改进, 从而迎合大学生消费者的需求。

4. 2 增加手机的配置

2011年是双核之年, 2012年四核设备独霸天下, 而到2014年, 终将由八核主宰。因为根据目前的形势, 高通、NVIDIA、三星等主流芯片厂商, 包括国产的联发科, 均推出自家四核处理器, 且运用于手机终端。根据硬件发展的自然规律, 硬拼硬是主流趋势, 四核的热卖, 为八核产品做好铺垫, 八核产品势在必行。再加上苹果、诺基亚、HTC等开始着重无线充电技术, 手机未来在高性能与低续航力上的矛盾, 将得到缓解。但是中国鲜有手机元器件领域的自主品牌, 这就导致国产机无法成为高端品牌, 借助于外来手机元器件, 必然受到制约, 因此, 拥有中国自主的手机元器件品牌势在必行。

4. 3 生产更合适的机型, 适当降低价格

大学生群体大多没有完全经济独立, 购买手机还需要家庭的经济支持, 但是大学生的心理价位大多定位于中高档功能较为多元化的手机, 所以应根据大学生的消费特征推选出适合学生的机型。国产品牌的手机厂家要注意在外观和质量上获得突破。在国外品牌款式多样、充满时尚感的背景下, 国产手机的外观如果能打动消费者, 在质量上得到了消费者的认同, 而且价格低于国外品牌, 那么他们使用过后觉得满意就一定会向周边朋友推荐这些好的品牌, 口碑效应对国产手机品牌的影响不容忽视。

4. 4 增强品牌特色与售后服务

视觉造型是产品价格最直观的传达, 售后服务是品牌价值最有效的保证。不能因为产品性价比高而放弃外观设计或抄袭其他产品造型, 或者因为产品价格低廉而不予售后服务, 这只会让产品与企业都不具有前瞻性。缺乏原创性是国内诸多手机品牌的通病, “拿来主义”意味着人若亡, 己亦亡, 更或人未亡, 己先亡[6]。模仿的根基是永远不牢的, 国内的一些山寨机正是因此打不出品牌, 成不了高端机。性价比高或价格低廉也并不意味着薄利多销, 品牌可以根据自己的特点面对不同层次的消费阶层, 并由此进行产品的二次开发, 延长产品的市场寿命。

4. 5 运用更好的营销策略, 加强广告及网络的宣传和营销

调查结果显示, 52. 3% 的大学生在购买手机之前通常会选择一定的渠道来了解需要购买手机的信息。由于大学生热衷于上网, 通过网络渠道了解手机情况通常为大学生首选的渠道。因此, 原始销售办法通过营业网点或小海报的宣传手段就不能接触到更多的大学生, 通过网络渠道推广自身的产品, 不仅可以节省宣传成本, 还可以增加受众人群。小米CEO雷军正是发现这一特点, 面向发烧友, 定位高性价比, 成为中国互联网手机的鼻祖。雷军凭借其名人效应和投资圈的关系, 包括周期性微博、论坛等新媒体炒作模式, 以及聚拢米粉、开发应用商店、饥饿营销的手段, 已经形成相对成熟的小米文化。因此, 厂商和经销商应通过网络技术拓展市场, 例如, 利用网上查询、网上预订、网上促销以及网上服务来扩大销售。开展网络营销, 需要在网络人员培训、网页设计、客户关系管理以及网上结算等方面下功夫[7]。这种网络营销模式虽然值得国产机生产企业效仿, 但是, 对用户来说更高的性价比, 只会给企业带来更薄的利润, 当纯粹的硬件比拼与价格战打得没完没了, 当手机缩水严重, 用户体验与宣传大有出入时, 国产机还是无法成为高端品牌, 还是获得不了好的口碑。

同时, 由于经同学介绍占调研人数比例的12% 左右, 可见同学间的推荐也是大学生选择商品信息的重要渠道。因此, 企业及产品形象对现有和潜在顾客的影响至关重要, 应通过产品质量及公共关系策略, 提高企业的知名度和社会信誉。广告宣传也应该是厂商和经销商不可忽略的促销手段, 要通过广告在消费者中形成持久的影响力, 挖掘潜在顾客。

5 结 论

本文以上海地区大学生消费偏好以及消费特点入手, 进行了分析, 帮助大学生树立正确的消费观, 同时帮助国内企业了解大学生这一主要消费人群对手机的需求以及期望, 有利于国产企业拥有正确的市场导向从而树立正确的营销策略, 吸引更多的年轻主力消费人群。企业在市场取得优势后可以有更多的资金来开发新产品、革新电子技术、实现民族产业的振兴、走向世界。

参考文献

[1]姚宏伟.暑期电子产品热销学生成消费主力军[EB/OL].[2013-07-22].http://newspaper.jfdaily.com/xwwb/html/2013-07/22/content_1063068.htm.

[2]何源.基于消费者行为的苹果手机消费分析——创新与品牌营销[J].现代商贸工业, 2012 (15) .

[3]巴哈尔古丽·牙合甫.基于大学生消费特点的手机市场营销策略研究[J].时代金融, 2013 (6) .

[4]康磊.消费的区隔符号:智能手机消费与阶层分化[J].丝绸之路, 2012 (18) .

[5]刘庆元.企业战略管理[M].北京:中央广播电视大学出版社, 2006.

[6]手机之家.2013年中国手机市场发展及消费趋势调查报告[EB/OL].http://special.imobile.com.cn/201212/white/.

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