Flash教学分析

2024-07-22

Flash教学分析(精选十篇)

Flash教学分析 篇1

一、Flash教学中存在的主要问题

(一) 教材陈旧

教材是Flash教学的重要载体, 也是学生学习的主要工具书, 而时下学生所使用的教材过于陈旧, 国家又没有对Flash动画制作课程设定统一的教材, 造成许多学校所选的教材只注重理论讲解, 缺乏灵活性和创造性, 加之设计案例较少, 内容主要以功能使用为主, 降低了学生学习的兴趣和积极性, 有的教材虽然把知识点和案例有机结合了, 但没有形成系统的知识结构, 让学生在学习后不能举一反三, 融会贯通, 最终导致学生对制作Flash无从下手。

(二) 教学方法落后

Flash课程是一项实践性和操作性很强的课程, 教师在授课时还是以单一的“填鸭式”教学为主, 时下的学生很难接受, 并且有的教师还认为讲得越精细, 越能够便于学生进行理解和记忆, 而实际上却恰恰相反, 老师讲解实例学生只会学习实例, 讲授中教师没有对学生讲解设计理念和创意, 造成学生只学会了操作方法, 而没有学会创意和创新, 最终学生的Flash水平只停留在软件操作的基础上, 无法进行Flash的独立创造和设计。

二、Flash教学中学生的创新思维培养

(一) 发散思维的培养

发散性思维是根据已知的信息, 从不同的角度和方向进行思考的一种思维方式。在Flash教学中, 教师可以利用发散性的思维方式对学生进行指导和授课, 通过简单的命题让学生进行自主发散思维的开发。例如, 教师可以通过《美好的……》为主题设计Flash, 要求让学生自主创意、自主设计、自主思维, 要求情节合理完整, 这极大地锻炼了学生的创新能力, 有的学生就以《美好的明天》《美好的家园》《美好的环境》制作出了较为创新的Flash动画, 特别是制作《美好的环境》的学生, 其设计理念采用暗喻和讽刺的手法, 把一些非常不文明的行为制作成了Flash动画, 突出了环境保护的重要性, 艺术设计上也采用的黑白色调, 形成了强烈的对比和反衬。

(二) 情境启发

不同年龄、不同性别、不同学习和生活经历的学生, 所产生的思维方式和创作理念也不同。所以, 在教学中, 教师面对各类学生的要求也要有相应的差异性, 教师可以通过情境启发的方式让学生进行想象力的锻炼, 可以先让学生构思命题, 然后在头脑中进行图画的想象, 例如, 在逐帧动画设计中给学生一个《过年》的背景, 让学生在包含动画内容的基础上, 进行动画设计和动画补充, 这可以极大地提高学生的动画设计水平, 并且也锻炼了学生的创意理念。

三、Flash教学中学生创新意识的强化

(一) 讨论交流

讨论与交流是Flash教学中非常重要的组成部分, 其可以让学生的创新思维进行碰撞, 进而产生一些更新的理念和思想。Flash设计创作时每一个学生的思维都不同, 教师在课堂上可根据设计理念要求, 安排学生进行设计理念经验的讨论和交流, 当某个学生进行动画设计理念的阐述时, 其他学生也可以提出自己不同的意见和看法, 这在无形中锻炼了学生的创新意识, 促进了学生创新思维的形成。例如, 在Flash实践项目中, 教师可以组织学生通过自我作品展示来激发他们的创新意识, 作品展示时要求学生边介绍边演示, 通过集体交流来进一步完善项目设计。

(二) 评价准确

教师在Flash教学过程中对学生的评价非常重要, 这会影响到学生的心理和信心, 所以, 教师在教学中要对学生的作品进行准确的评价, 对于稍差的作品也要给予相应的鼓励, 激发学生的自信心。同时, 对于性格不同的学生, 教师也要因人而异, 因材施教, 对好的作品应给予肯定, 并提出改进性意见, 帮助学生完善作品, 使作品更有内涵, 更漂亮, 学生听到有意义的评价更能激发强烈的创新意识。

参考文献

[1]卓越科技.Flash8动画制作培训教程[M].北京:电子工业出版社, 2007.

[2]曾顺.巧学巧用Flash制作动画[M].北京:人民邮电出版社, 2004.

Flash教学分析 篇2

关键词:初中计算机教学;方法整合;实践分析

在计算机技术中,Flash动画在教学中占据着较为重要的地位,这门课程的操作性很强,在进行Flash动画教学的时候,教师就要积极地实施科学方法和积极实践手段,为学生以后的发展奠定基础。

一、计算机教学

初中生的心智和思维都处于一个高速发展的阶段,他们的理解和学习能力还不是很成熟,而初中的教学需要学生在脑海中建立一定的知识体系,让他们的脑海中每个知识都有一个模块,这就需要教师积极地对其进行引导,保证学生对学习知识产生兴趣,进而积极地投入到学习中去。而初中的计算机教学跟其他阶段的计算机教学比相对简单很多,学习好初中的计算机课程,学生才会牢牢地奠定计算机学习的基础,对他们进一步学习计算机知识有积

极影响。

二、教学方法整合

Flash动画是一门动漫制作技术,初中生小时候都喜欢看动画片,对他们进行Flash的教学,学生的兴趣会极大地提高。然而教学,需要教师掌握科学的教学方法,下面,本人对教学方法进行总结,希望其他教师同仁能够从中有所借鉴。

1.营造氛围

要激发学生的学习兴趣,教师就要把握好课堂的教学氛围。初中的学生对于教师有着一定的畏惧心理,这种心理很可能影响他们思维,对于其积极的学习有着一定的阻碍作用。因此,教师要积极地想办法营造出一种轻松的氛围,使得学生可以轻松学习,开发思维,对此教师可以在课堂上把班级的趣事进行设计,制作一部动画作品,然后放映给学生,既可以激发他们的学习兴趣,又可以使其大脑处于一种轻松的状态。在课堂上教师要尽量做到微笑教学,进一步推动营造轻松活跃的课堂氛围。

2.小组学习

氛围创设完毕后,教师就要寻求科学的教学方法。课堂上,因为教师的存在,学生心理上会产生一定的负担,思维的产生有一定局限,实践的时候就会有些束手束脚的感觉。这个时候教师就可以把学生分为若干个小组,让他们以小组为单位进行学习,学生互相交流沟通,亲切感会大幅度增加,对学习的积极性有很大的推动作用。学生通过交流,会发现彼此思维方式的局限性,进而查缺补漏,对于班级学生全面发展有着积极的推动作用。

3.针对性辅导

Flash动画的教学涉及很多方面的学习,教师的教学内容很全面。但是,有的学生会在一方面产生缺陷,这就需要教师及时进行调查,找到学生的弱势项目,并给予积极的引导,进行重点讲解。此外,思想上的针对性辅导也是教师需要格外注意的地方,想要使学生充分发挥自己的想象力,教师可以采取一些针对性辅助手段,比如,放一些欢快的音乐,或者是让学生自己设计一些动漫人物,让人物中掺杂学生自己的情感内容,促使其想象力可以完全发挥

出来。

三、实践培养

信息技术是一门实用型的课程,想要学生学习掌握计算机知识,不仅需要课堂教学,课外活动也是非常必要的,在实践的过程中,教师把学生放在主体的地位,通过了解学生的性格和特长,采取有针对性的教学,另外,教师在实践之前要设计计划,系统性地教学,使得学生可以得到最大化的提高,教师还可以组织学生开展一些Flash动画比赛,最大化地激发学生学习的兴趣,激发他们的潜能,使其全面快速发展。

Flash动画是一门实用性强的课程,学生学习掌握了一定的技能,对于以后的发展有绝对优势,在激烈的社会竞争中脱颖而出。

参考文献:

易斌.初探初中计算机教学之我见[J].都市家教:上半月,2011(10).

Flash教学分析 篇3

现阶段国内计算机教育面临着交大的冲击, 就业空间虽然是有所提升, 但是计算机专业学生就业并不具备较大的优势、就业单位所提供的待遇也有所降低。出现这样情况最主要的原因:计算机人才培养过程中只是较为单一的传授教学方式 (1) 。就计算机专业教学技术来讲, 学生需要较强的创新能力以及实践能力、应用能力等。

“教学做一体化”理论分析

根据国内基本国情以及不同地区内不同产业所具备的特色教育实施开展“教学做一体化”, 此种教育模式开展更加深层次促进教育研究。这样才有了自身特色的“教学做一体化”教学模式。在开展“教学做一体化”模式过程中需要遵循具体情况具体施教原则 (2) 。在教学具体实施过程中, 需要根据不同的工作流程以及工作岗位所需要求进行有条理性的设计研究, 主要可以在下面几方面进行实施:

(1) 需要进行市场调研分析, 根据不同的市场所需, 结合工作流程以及工作岗位具体要求, 针对课程进行标准化的理论论证。在依据课程标准的基础上开发一体化的校本教材, 这样才能突破传统教学模式。

(2) 在建设仿真工作室之前需要根据真实工作环境进行设计构建。

(3) “教学做一体化”教育实施过程中主线为完成职场典型工作, 学生可以根据具体的工作流程进行分工合作。

(4) 在进行教学效果评价过程中, 要将学生在本过程内所进行的项目以及作品进行综合性的考核评价。

(5) “教学做一体化”实施的主体为教师, 教师也是此过程实施的关键因素。在技术不断进步的今天, “教学做一体化”实施需要有高素质的教师作为实施主体。

“教学做一体化”在flash教学中运用

“教学做一体化”教学弄事不单单打破了原本传统教学理论模式, 在实训室内实施此种教学模式, 能够很好的将实践空间以及教学空间结合在一起, 进而实现了“教学做一体化”教学模式, 能够开展立体化教学。本文的教学实验是在两个班级进行的, 这两个班级起点、基础都在一个水平线上, 而且专业相同, 唯一不同的一点就是班级不是一个班, 一个是控制班的, 另一个是实验班的。把这两个班, 一个划为实验组, 一个划为控制组, 最后通过两者前后对比, 来测单因素实验 (3) 。在第二个学期刚刚开始的时候就开始进行测试, 首先是对学生的学习情况和访谈方式等进行前测;前测之后开始进行后测, 后测内容主要偏向于实践教学, 以及实验组的控制自变量等。等到一个学期动画制作课程结课后, 开始对实验组和控制组进行最后的后测, 主要是期末考试成绩、作品评价这种方式。

把flash动画 (圣诞快乐) 作为一个典型的开发项目, 是学生通过这个完整的动画制作项目, 从中学到专业知识、掌握专业技能、提高岗位职业能力, 以便更快的适应各个岗位对从业者的需求。在教学过程中, 老师要做的就是引导学生, 起到引导的作用。比如引导学生思考动画中包含哪些组件, 以及组件之间的各种关系是怎样的, 制作动画组件的时候又要选用哪一种类型的动画, 动画组件需要几个图层实现、图层上需要放什么内容等等, 这些内容都是需要老师对学生进行引导的。教师在教学过程中, 还要根据实际情况的要求, 选用不同类型的动画。 (1) 基于帧的动画。这种动画适用于每次变化比较严格的动画作品中。 (2) 基于对象的动画。此种动画适用于在动画中, 有一种物品经常性的被使用, 这个时候就可以利用此种动画, 把这一物品做成组件, 在不同的场景中, 改变其位置、角度、比例等既可。 (3) 基于角色的动画。此种动画采用的工作原理的是静态和动态相叠加的方式 (4) 。

“教学做一体化”教学效果分析

计算机网络技术专业这一届的两个班的学生的“flash动画制作”课程学习效果考核形式是两个小时内提交半命题式的flash动画作品, 由同一老师对其进行打分操作。通过一整个学期的学习和资料整理与考察, 结果表明, “教学做一体化”实验班的学生整体完成情况较好, 成绩普遍较高。

当然, “教学做一体化”现阶段教学中取得了一些成效, 但还有一些可以改善的方面:加强校企合作, 加强师资培养, 加强课程项目建设, 加强校内外实训基地建设, 加强特长生工作室建设等。

结束语

在Flash课堂中开展了一个学期“教学做一体化”教学模式, 通过进行充分的调研分析, 占我实践数据, 对于本批学生自主学习能力以及职业综合能力进行评论研究。本批学生的教学取得较好的实践成果, 同时此项教学模式很好的带动了学校课程改革。此种教学方式很好的推动了学生学习积极性, 提升了教学成绩, 培养了学生自主学习能力。教师需要不断完善自身, 提升教学水平, 积极配合学生教程改革。

注释

11 赵方, 赵霞, 摆银龙, 郑小梅.“教学做一体化”教学模式在高职单片机教学中的应用[J].中国现代教育装备, 2010, 22:81-83.

22 彭兴群.“教学做一体化”在中职“Dreamwearver网页制作”课程教学中的应用[D].湖南师范大学, 2013.

33 吕聪敏, 岂爱妮.“教学做一体化”教学模式在《分析化学》课程中的应用[J].中国科教创新导刊, 2008, 36:169.

Flash教学分析 篇4

关键词:Flash动画;特征提取;多媒体;特征检索

Flash动画主要使用矢量格式,并且能与其用户进行信息交互,同时Flash可以处理多种形式的媒体数据格式,功能强大,是一种十分理想的网络多媒体动画格式。21世纪,网络技术快速发展和提高,网络教学中多媒体变得越发重要,并成为主流,Flash动画也在其中占有非常重要的地位。由于目前Flash动画在信息内容的检索上还存在着技术缺陷,因此急需对Flash动画的内容进行分析和特征提取,只有解决了内容分析和特征提取的问题,才能开发出针对Flash动画的较好特征检索工具。

1 Flash动画内在原理分析

1.1 Flash动画的存储结构

一个Flash动画由头部信息、主体信息以及结束标志内容构成。Flash动画的头部信息记录动画的版本、大小、格式标志、帧数帧率等内容;文件的主体部分则是文件中主要内容定义部分,包括内容定义标签、控制标签,两者都是按照顺序排列,其中定义标签用来定义元素的参数信息和属性信息,控制标签则是控制动画状态、属性变化与用户交互等;Flash动画元素的结束通过文件结束标志来控制。

1.2 Flash动画的运行结构

Flash动画媒体运行时的动画效果,也就是其运行时的数据结构。从时间角度来看,Flash动画以帧作为基本单位,动画播放通过一帧一帧的连续播放形成动画中的场景效果。从空间角度来看,Flash动画以一个基本对象为基本单位,一段完整的Flash动画是由多个场景构成的。因此,从时间和空间角度上对Flash结构进行归类,可以归为层叠结构、顺序结构两大类。

在Flash动画播放过程中,帧连续播放形成每个场景,同时每个场景连续播放,可以理解为同一个时间点上,时间信息一致的帧会一起显示出来,紧接着下一个时间点显示另一组帧,也就是形成动态场景效果,最后一帧结束后整个Flash动画也就播放结束。

2 Flash动画的内容分析和特征提取

2.1 Flash动画的内容特征

Flash动画是一种常见的网络媒体,由多种形式的元素组成,因此它的特征一般都包括这些构成元素属性值以及其特征值,如图像元素其位置信息、图像大小等特征,以及音频元素的时间节点、类型等特征。在对Flash动画进行内容分析和特征提取时,要做准确高效的分析检索,检索条件则必須包括检索内容的特征。内容特征由内部、外部特征两类组成,其中内部特征为音频、文字等内容属性值和特征值;外部属性如Flash动画的文件大小、文件名、创建时间等为Flash的外部特征。

2.2 swf文件格式的内容特征提取

swf(shock wave flash)是Flash动画设计软件的专用格式,swf文件格式的普及程度非常高,目前超过99%的网络使用者都可以读取swf格式的档案。同时,swf是一个开源文件格式,用户可以下载安装Flash动画软件平台进行内容特征提取。一般来说先将swf文件进行格式转换,转换成xml(Extensible Markup Language)文件,通过xml文件格式的标签和swf格式的内容提取平台提取的信息进行比较,如果一致,则可以说是内容提取测试成功,继而可以提取Flash动画中所有的元素特征信息,将特征信息整合,建立特征信息数据库。建立特征信息库可以先提取出swf文件格式的头部信息、版本信息、文件大小以及Flash动画的帧数帧频信息等基本的文件信息。其次,将swf文件的主体标签信息提取出来。通过上述步骤,搭建swf文件格式的内容特征索引数据库,有效地提高Flash动画内容特征检索的准确性和高效性。

3 Flash动画内容特征提取的分析研究

Flash动画是一种常见的网络媒体,同时也是一种数字媒体学习资料,它主要由图像、音频、文字、视频等多种形式的元素组成。

3.1 按钮信息特征提取

在Flash动画中,按钮的显示方式非常多样化,有可能是线条,也可能是几何图形,本质上说是矢量图像格式。基本上每个用户都会遇到或使用Flash动画中的按钮功能,一般按钮运行时可以分为三个状态:按下、弹起和鼠标指针指向,按钮状态改变则是通过鼠标或者键盘操作实现,不同状态能引发相应的按钮功能。用户可以对Flash动画元件或者时间轴进行操作,在元件描述标签中,如图像元件、按钮元件,对元件的操作控制进行了定义,对元件操作便会引发相应元件的动作控制,元件响应操作控制,触发Flash动画效果变化和属性变化;对时间轴的操作可以在一个完整的Flash时间段内进行,在Flash动画中某一帧添加动作可通过元件动作操作和时间轴从左操作,相互配合,从而更准确有效地对动画进行操作控制。

3.2 图像元素信息特征提取

一些常用的图像格式,如bmp、jpg,Flash动画都可以支持。在一般情况下,Flash动画为了减少数据量都会经过压缩处理。根据不同Flash动画图片清晰度的要求,可以选择有无图像损失的压缩方式。一般来说,对图像清晰度要求不高,可以采用jpg格式;如果图像清晰度要求较高,需要表达更为精确的信息,则可以通过使用zlib图像压缩格式,jpg和zli都可以选择是否保留alpha通道图像信息。

3.3 Flash内部对象特征提取

Flash动画的特征提取中,一般可以分为低级别、高级别、文字注释以及元数据特征提取四个方面。其中,低级别主要为Flash动画元素对象类型、特征以及它们之间的关系、编码等,低级别内容可以自动提取;高级别在低级别基础上可以识别对象的内容,由于Flash动画目前水平有限,在高级别提取上还有较大的技术瓶颈。元数据是指数据的数据,指Flash动画文件的描述信息,如创建时间、制作人等,不描述Flash文件中的数据内容。文字注释则是对Flash动画文字进行描述说明,如Flash文件中的关键字,文字注释是单独使用的,应与其他一些元素结合使用,从而保证对象特征提取更为准确和高效。

4 结语

对Flash动画进行内容分析和特征提取时,需要对Flash动画文件的原理结构和内容形式进行分析,同时注意结合不同媒体的特点,搭建有效全面的对象元素特征检索数据库,实现Flash动画内容特征提取。Flash动画的高效特征提取有利于Flash动画的进一步发展,帮助用户更便利地获得多种信息资源,给人们生活、学习、工作带来更多的便利。

参考文献:

[1]刘磊. Flash动画的内容分析与特征提取研究[D].山东师范大学,2008.

[2]刘菲,孟祥增. Flash动画的内容特征分析与图像信息提取研究[J].现代教育技术,2009(12):91-94.

Flash教学分析 篇5

1 控制Flash动画的基本要素

Authorware是通过系统函数访问相关Xtras组件或组件对象来完成对Flash动画控制的。这其中需要具备两个基本要素:一是相应的包含着确定组件对象(本文特指Flash动画文件)的Xtras组件,二是控制Xtras组件或组件对象的有效途径。

1.1 Xtras组件的基本特征

Authorware程序中的Xtras组件,都具有一般的图标属性,其中一些Xtras组件,还具有自身的属性、事件和方法等特征。ActiveX Control组件作为一种Sprite Xtras组件,完全具备这些特征。但不是所有Xtras组件都具有上述三个特征的。Flash Asset Xtra组件是一个外挂的容器插件,也是一个用于Flash动画控制的Xtras组件,与Sprite Xtras组件不同,它既不具备事件特征,也不具有方法特征,仅仅是包含了一些组件属性特征。

组件属性是反映组件本身特性的,而方法则类似于对组件进行控制的一些自定义函数。二者主要区别在于,用户可以直接对组件属性的参数进行设置、访问;对于相关的方法,用户只能通过函数来调用,实际上是一种函数调用。事件是由用户操作产生或组件对象自行产生的,产生事件的组件也称为事件发送者,用户可以通过设计事件响应来对事件发送者产生的特定事件进行响应。不同的组件,都有着各自的属性、事件和方法。

程序中一个特定的Xtras组件实际上包含两个部分:组件和载入组件的对象,一些组件对象也有自己的属性、事件和方法。ActiveX Control组件之一的Shockware Flash Object ActiveX控件,就是通过控制组件对象,达到控制Flash动画目的的。用户可设置、访问组件对象的属性,或者调用组件对象方法,来控制组件对象的显示外观和行为。组件对象可以看作是依附于组件的一个子对象,在默认情况下,组件对象继承了组件的属性和方法,对组件属性和方法的控制,直接影响着组件对象的显示外观和行为。反之,对组件对象属性和方法的控制,不会影响到Xtras组件本身的特征。

1.2 控制Flash动画的基本途径

Authorware提供了8个系统函数和4个系统变量可以用于对Xtras组件和组件对象进行控制,或者对事件进行处理。常用于Flash动画控制的有6个函数。其中,4个系统函数用于设置、访问组件属性或组件对象属性,2个系统函数用于调用组件方法或组件对象方法。基本控制方法是:通过交互响应执行匹配分支中运算图标内的语句,语句中应包含动画控制函数。控制函数格式见表1,IconTitle是组件图标名称,#property是属性名称,value是属性参数值,参数值可以是具体数值也可以是变量,result是返回的属性值,#method是方法名称,argument是可选项。在实际应用中,使用哪个函数来控制Flash动画,需要根据程序的任务性质、组件类型、组件对象的特征来综合考虑。

2 Flash动画的控制方式

选择Flash动画的控制方式就是选择相应的Xtras组件。在Athorware7.0中,控制Flash动画有两个基本方式。一种方式是通过Flash Asset Xtra组件导入动画(组件对象),主要依靠对组件属性的访问、设置,实现动画控制。另一种方式是通过Shockware Flash Object ActiveX控件导入动画,是通过直接访问、设置组件对象属性、调用其方法,实现动画控制。

2.1 Flash Asset Xtra组件控制Flash动画

执行[插入]→[媒体]→[Flash Movie...]菜单命令,Authorware将在流程线上指定位置自动插入Flash Movie组件设计图标,同时,弹出[Flash Asset Properties]属性对话框,见图1。通过[Browse...]按钮,可以方便地选择并导入一个本地Flash动画文件,或通过[Internet...]按钮,输入一个Flash动画所在URL网址,导入动画文件,并完成组件属性的初始设置。随后,在程序中设计交互响应,通过匹配分支计算图标中的动画控制语句,完成对组件属性的设置、访问,以实现在程序运行中控制动画播放。

表2列出了Flash Asset Xtra组件常用属性名称及其使用说明,其中一些属性是对话框里没有给出的,也可以通过函数设置、访问。值得注意的是,#frame和#playing不是组件属性,而是组件对象属性,在使用函数时,与组件属性有所不同。

从表2中还可以看出,Flash Asset Xtra组件控制动画往往需要由设置属性和调用方法相配合完成,而属性对话框并没有给出方法名称,说明该组件不具备方法特征。要实现更为灵活的动画控制,就需要调用组件对象方法。Flash Asset Xtra组件对象常用方法名称及其使用说明见表3。

2.2 Shockware Flash Object ActiveX控件控制Flash动画

执行[插入]→[控件]→[ActiveX...]菜单命令,界面自动弹出[Select ActiveX Control...]对话框,选择Shockware Flash Object ActiveX控件并确认,控件被自动插入到流程线上指定位置,同时,界面自动弹出该控件的控制属性对话筐,见图2。

其中包含了属性、方法、事件以及CallString等选项卡,用户可以在此对导入的动画进行一系列的初始设置。但初始导入动画不能象Flash Asset Xtra组件那样通过浏览文件夹来选择,需要手工录入动画文件的路径和文件名,此工作由用户在Movie项通过顶部文本输入框完成。用户也可以通过匹配分支计算图标中的控制语句设置或访问组件对象属性、调用组件对象方法,以实现在程序运行中控制动画播放。早期Authorware中,一些属性和方法不能在选项卡中显示,也不能被Authorware直接控制。为改善Authorware与ActiveX控件通信能力,从6.5版开始,Authorware增加了CallString方法选项卡,大大改善了Authorware对组件对象的控制能力。使用步骤是:双击CallString选项卡中的某个属性或方法,对应的属性或方法将自动添加到CallString选项卡下方的文本框中,单击其右边的Copy按钮,将文本框中的内容复制到系统剪贴板中,之后,再粘贴到运算图标中加以应用。Shockware Flash Object Ac-tiveX控件的属性、方法有很多,这里列出了经常用到的属性、方法名称及使用说明,见表4、表5。

3 结论

Flash Asset Xtra组件与Shockware Flash Object ActiveX控件是Authorware控制Flash动画两个常用的Xtras组件,特性上的差异,使二者在应用场合与控制途径方面存在差别。综上所述及各表,前者初始设置便捷,但方法有限,一般用于简单的动画控制;对属性的访问、设置多数是使用GetIconProperty()和SetIconProperty()函数,即对组件属性进行控制。后者初始设置比较复杂,但其属性、方法选项全面,动画控制更加灵活,通常用于对动画进行精细化控制;对属性的访问、设置都是使用GetSpriteProperty()和SetSpriteProperty()函数,即对导入的动画文件属性进行控制。至于方法的调用,二者是相同的,都是用CallSprite()函数调用动画文件方法。

摘要:文章以Authorware环境中Flash动画控制基本要素为切入点,深度分析了Xtras组件的特征及其动画控制途径,最后指出:Flash Asset Xtra组件控制动画的途径主要是访问、设置组件属性,适用于简单地控制动画;Shockware Flash Object ActiveX控件控制动画的途径是访问、设置组件对象属性和调用组件对象方法,适用于精细地控制动画。

关键词:Authorware,Flash动画,Xtras组件,属性,方法,函数

参考文献

[1]张玲,宋菲.Authorware多媒体课件制作[M].海南:南海出版公司,2008.

Flash教学分析 篇6

关键词:Flash,ActionScript,二维动画,脚本,类,事件机制

Flash是Adobe公司推出的专业二维动画设计制作软件, 该软件是网络动画设计制作领域的主要软件之一。Flash除了二维动画制作功能外, 另一个非常强大的功能就是其交互性, 比如制作Flash课件、Flash游戏等。Flash交互功能的实现主要是通过Action Script语句。

Action Script语句是Flash中内嵌的一种脚本语言, 具备强大的交互功能, 提高了动画与用户之间的交互性, 并使得用户对动画元件的控制得到加强。随着Flashl软件的发展, Action Script也不断推陈出新, 其功能越来越强、更方便用户使用。下面就Action Script在Flah中的使用为大家做一详细分析。

1 Action Script的发展历程

Action Script用于动画编辑, 它在Flash中起着关键性的作用。Action Script整个的发展过程分为3个阶段。

1.1 第一阶段 (Action Script 1.0)

Action Script1.0最简单、最灵活、比较容易理解。可以用原始的方式一个个地创建影片、设置对象的事件处理函数, 等等。

最早期的版本——Action Script 1.0出现在Flash 3中。它语法冗长, 主要围绕着帧的导航和鼠标的交互, 这种情况一直延续到Flash 5, 此时的Action Script非常像Jave Script。它具有很强的功能, 为变量的传输提供了点语法。Action Script同时也变成了一种prototyped (原型) 语言, 允许类似于在Jave Script中的简单的OOP功能。这些功能在随后的Flash MX (6.0) 版本中得到了增强。

1.2 第二阶段 (Action Script 2.0)

Action Script 2.0则相对比较规范, 是1.0的升级版。首次将OOP (Object Oriented Programming, 面向对象的程序设计) 引入Flash, 但并不是完全面向对象的语言, 只是在编译过程中支持OOP语法。

Flash MX (7.0) 引入了Action Script 2.0, 它带来了两方面的改进:变量的类型检测和新的class类语法。Action Script2.0的变量类型会在编译时执行强制类型检测。它意味着当在发布或是编译影片时任何指定了类型的变量都会从众多的代码中剥离出来, 检查是否与现有的代码存在矛盾冲突。如果在编译过程中没有发现冲突, 那么swf文件将会被创建, 没有任何不可理解变量类型的代码将会运行。尽管这个功能对于Flash Player的回放来说没有什么好处, 但对于创作人员来说它是一个非常好的工具, 可以帮助调试更大、更复杂的程序。

在Action Script 2.0中的新的class类语法用来在Action Script 2.0中定义类, 它类似于Jave语言中的定义。尽管Flash仍不能超越它自身的原型来提供真正的class类, 但新的语法提供了一种非常熟悉的风格来帮助用户从其它语言上迁移过来, 提供了更多的方法来组织分离出来的AS文件和包, 一直到Flash 8也没发生太大变化。

1.3 第三阶段 (Action Script 3.0)

在Flash被Adobe公司收购后, 迎来了Flash CS3 (9.0) , 其语言版本也发展到了Action Script 3.0。Action Script 3.0是一个完全基本OOP的标准化面向对象语言, 最重要的就是Action Script 3.0不是Action Script 2.0的简单升级, 而完全是两种思想的语言。可以说, Action Script 3.0全面采用了面向对象的思想, 而Action Script 2.0则仍然停留在面向过程阶段。Action Script 3.0演变成一门强大的面向对象的编程语言, 意味着Flash平台的重大变革。也意味着Action Script 3.0创造性地将语言理想地、迅速地建立出适应网络的丰富应用程序。

2 flash Action Script 2.0与Action Script 3.0的本质区别

2.1 虚拟机

在编译阶段, A ctio n S c r ipt 2.0采用的是AV M 1 (action Script vitual machine) , 而Action Script 3.0采用的是AVM2。新一代虚拟机采用了OOP思想, 在执行速度上比起AVM1也快了10倍。还提供了异常处理。以前我们在使用Action Script 2.0时, 一旦出错, AVM1选择的是静默失败, 让人根本不知道什么地方出错了, 会浪费大量的时间去查错, 而AVM2与目前主流的编译器一样, 会有异常处理, 运行出错会输出错误提示, 工作效率大大提高。

2.2 事件机制

Action Script 3.0的事件机制采用的是监听的方式, 和Action Script 2.0的on Clip Event不同, Action Script 3.0里所有的事件都是需要触发器, 监听器, 执行器三种结构的, 这样做的好处就是使得这个语言非常标准化。不像Action Script2.0, 代码可以这样写, 也可以那样写, 可读性太差, 执行效率也大大降低。要特别说明的是, Action Script 3.0的所有事件都直接继承event对象, 而event是直接继承自BOSS类object。所以在Action Script 3.中, 所有的事件都继承自相同的父亲, 结构相同, 提高了重用性。

现在通过使用Action Script 2.0和Action Script 3.0给按钮添加链接举例来说明一下事件机制。

在flash Action Script 2.0中给按钮上添加链接有两种方法, 第一种可以直接在按钮上添加脚本, 如下:

第二种方法和Action Script 3.0的用法基本上一致, 也是面向对象的, 在场景中建立一个按钮, 命名为mybtn, 在关键帧上添加动作, 如下:

Action Script 3.0给按钮添加链接:

Action Script 3.0是完全面向对象的, 所以它已经不能再像Action Script 2.0及之前的版本, 可以直接在按钮上添加动作, 而需要在场景中添加一个按钮元件, 命名为mybtn, 然后新建一层, 命名为as, 添加动作, 如下:

2.3 封装性

这是Action Script 3.0与Action Script 2.0最大的不同。Action Script 3.0引入了封装的概念, 使得程序安全性大大提高, 各个对象之间的关系也通过封装、访问控制而得以确定, 避免了不可靠的访问给程序带来的意外产生。

2.4 XML

Action Script 2.0时代对XML的存取仍然需要解析, 而Action Script 3.0则创新的将XML也视作一个对象, 存取XML就像存取普通对象的属性一样方便, 用点语法就可以, 无疑大大提高了效率。

2.5 容器的概念

Action Script 3.0采用了容器的思想, 告别了Action Script 2.0一个Movie Clip打天下的局面。Action Script2.0时代, 我们做什么都用mc, 而Action Script 2.0时代的mc也是直接继承自object, 这给了mc极大的权限, 而有时我们只需要放一个背景图, 这样做就造成了极大的浪费, 所以Action Script 2.0编出的swf绝对比Action Script 3.0编译出来的swf要大上几倍。Action Script 3.0把所有你用到的显示对象都分开, mc的属性方法都被分开, 这样就会大大节约时间。

3 Action Script 3.0的新特性

Action Script 3.0较以前的版本相比有很大的区别, 具备了一些新的特征。

⑴增强处理运行错误的能力:提示的运行错误提供足够的附注 (列出出错的源文件) 和以数字提示的时间线, 帮助开发者迅速地定位产生错误的位置。

⑵类封装:Action Script 3.0引入密封的类的概念在编译时间内的密封类拥有唯一固定的特征和方法, 其他的特征和方法不可能被加入, 因而提高了对内存的使用效率, 避免了为每一个对象实例增加内在的杂乱指令。

⑶命名空间:不但在XML中支持命名空间而且在类的定义中也同样支持。

⑷运行时变量类型检测:在回放时会检测变量的类型是否合法。

⑸i n t和u i n t数据类型:新的数据变量类型允许Action Script使用更快的整型数据来进行计算。

⑹新的显示列表模式和事件类型模式:一个新的、自由度较大的管理屏幕上显示对象的方法。一个新的基于侦听器事件的模式。

总之, Action Script 3.0和以前的版本相比有很大的区别:它需要一个全新的虚拟机来运行它, 并且Action Script3.0在Flash Player中的回放速度比Action Script 2.0中的代码快10倍, 在早期版本中有些并不复杂的任务在Action Script3.0中的代码长度会是原来的两倍长, 但是最终会获得高速和效率。

参考文献

[1]殷虹, 郝琨, 等.Flash动画制作 (MX2004中文版) [M].北京:中国铁道出版社, 2005.[1]殷虹, 郝琨, 等.Flash动画制作 (MX2004中文版) [M].北京:中国铁道出版社, 2005.

[2]曾帅, 等.中文版Flash CS3从入门到精通[M].北京:清华大学出版社, 2008.[2]曾帅, 等.中文版Flash CS3从入门到精通[M].北京:清华大学出版社, 2008.

[3]缪亮.Flash动画制作基础与上机指导[M].北京:清华大学出版社, 2010.[3]缪亮.Flash动画制作基础与上机指导[M].北京:清华大学出版社, 2010.

[4]李占平.Flash CS4动画制作项目实训教程[M].北京:北京交通大学出版社, 2011.[4]李占平.Flash CS4动画制作项目实训教程[M].北京:北京交通大学出版社, 2011.

Flash教学分析 篇7

伴随3G时代应运而生出一个新型的传播媒体———被称为“第五媒体”的手机。它凭借“随身携带、信息终端”的特点而成为集通讯与信息传播功能于一身的多媒体信息终端。因此, 被视为具有无孔不入的传播形式的广告, 将领域目标开拓到了手机媒体这一新的传播载体上。手机媒体表现出来的优势性也给手机广告带来了广阔的前景。

1、公益广告简介。

广告依其营销的商品与观念的差异, 可分作商业性广告和非商业性广告。公益广告隶属于后者, 是指不以盈利为目的而为社会公众切身利益和社会风尚服务的广告。因此其具有社会的效益性、主题的现实性和表现的号召性三大特点。使用Flash动画形式来表现公益广告是目前比较流行的一种方式, 具有制作方便、效果突出、夸张有趣等多种优势。

2、手机动画广告简介。

手机广告是广告主借助手机媒体平台和其特性, 以多种表现形式向手机用户传递广告信息, 并进行互动交流的一种新兴广告平台。手机动画广告的定义则是借鉴在手机广告之上的一种采用动画为其传播模式的广告方式。其新鲜的活力与广阔的前景使得在当下媒体传播中优势明显, 成为备受关注的广告类型。

3、手机Flash公益广告的可行性分析。

美国市场研究公司尼尔森发布的《2013移动消费者报告》显示, 中国的智能手机普及率已经超越美国和英国, 达到了66%。同时, 第三代移动通信系统区别于第一代模拟系统和第二代数字系统最大的特点便是信号的传输速率, 这使得3G系统能够自如地利用和处理各种多媒体信息, 也为手机动画广告的发展以及表现力的提升提供了有力的技术条件。事实上, 各种商业广告已经逐渐进军手机领域。但我们不得不承认, 国内手机动画广告还处于起步阶段, 而从全球来看, 手机动画以其趣味性、娱乐性和个性化的特点已经在日韩欧美等国家达到良好的传播效果, 这无疑为中国手机动画广告的发展提供了无可厚非的契机。

4、手机Flash公益广告的优势性。

利用二维动画做广告已经被广泛运用于电视电脑等媒介, 与影视广告相比, Flash二维动画制作成本较低, 占用内存小, 传输流量小, 效果持久, 而且表现手法夸张, 有视觉冲击力, 动画广告的传播效果显著。这些优势使得其同样能够并且更好地适用在“唯一与受众24小时亲密接触的媒体平台”手机媒介上。而目前, “毒奶粉”、“瘦肉精”、“小悦悦事件”、“老人摔倒无人敢扶”等系列危机折射了道德滑坡与社会忧虑, “信息安全”、“短信诈骗”、“地震如何逃生”等系列事故显示了大众某些素养和能力的欠缺。借助手机媒介传播此类公益广告, 凭借其高传播率与高覆盖率, 势必将推动公益广告事业的发展;借助其创新、创意的形式取代原先的说教, 给人如沐春风的规劝与教诲, 必定能为呼唤温暖良善、合作共生的世道献出时代的力量。

总而言之, 手机Flash公益广告的传播性、公益性、生动性等特性定会让公益广告的传播效果具有传统广告不可比拟的优势。

二、手机Flash公益广告的设计与制作要点

1、对公益主题的深刻把握。

手机Flash公益广告的题材必须要“立足生活”, 并且要有“话题价值”。所谓的立足生活即为实用贴切的主题。小到如何乘电梯、如何防扒窃、如何辨别诈骗短信等都可以成为公益广告主题的选择。这样不以宏大主题为定论的公益广告, 会因为设身处地为受众着想, 必然能得到受众的认同和欢迎。

另外, 话题的价值也非常重要。话题价值指的就是人们当下所关注的具有时效性、能引起共鸣的社会热点和焦点话题。例如2003年“非典”期间, 中央电视台推出了一系列“抗击非典”的公益广告, 成为了弘扬抗争精神的“特别战场”, 引起了受众强烈的感情共鸣。而当下, 阴霾空气、气候反常、食品安全等, 可谓是我们日日牵挂、夜夜担心的话题, 那么我们如果能从中找到切入口, 迎合整一个时代的声音, 则不失为不错的主题内容选择。但有一点需要特别强调的是, 尽管社会问题具有严肃性, 甚至有些枯燥性, 但不意味着公益广告要以一种较高的姿态向观众说教或灌输, 这无疑会引起观众反感。因此理性的方式是采取智慧性的幽默, 以一种轻松诙谐的方式将公益广告传播的主题潜移默化地植入到观众的意识中, 这样一来, 公益广告达到了良好的传播效果, 观众也心甘情愿地接受思想。

2、对广告内容的美学设计。

手机Flash公益广告与传统的电视广告相比, 受众的视觉范围被局限在了一个几十平方厘米的屏幕上, 因此对内容的美学设计将是吸引眼球的重中之重。

在角色设定上, 动画有一种特殊的美感, 那就是拟人美, 在一部动画中, 所有的事物都可以被赋予人的外在形象、言行举止以及内在情感。在手机屏幕这样受限的可视范围下的角色设定, 应该抛弃复杂的结构、精细的细节, 试图从简单的大形中赋予个性化的点缀, 比如海绵宝宝那龅牙, 从而向观众传达一种可爱、亲切、幽默的形象。在表现形式上, 坚持从简单中出彩的原则, 相比于复杂精细的图案图像, 我们认为简练的线条和亮丽的色彩更能让人瞩目, 而这也是适应手机特性及限制下的一种尝试, 也是Flash技术简单快捷的实现途径。动画角色、场景等各种设计都是千变万化的, 它们都是由基本的线条所构成, 当然, 线条也在其中变化传达出个性与生命的张力, 具有律动的美感。同时, 若色彩运用得当, 则是极具覆盖力、表现力、感染力的元素。但若在有限的分辨率下, 使用明度亮度饱和度过于接近的颜色未免有点画蛇添足了, 因为不仅视觉无法分辨, 对手机运行内存也是一个负担。因此, 我们要追求色彩的和谐, 但同时, 应简单明丽, 激起大家视觉停留。

在夸张处理上, 夸张是动画又一重要的表现手法, 它可以指造型的夸张、动作的夸张、神态的夸张等。适当的夸张能让观众获得别样的审美乐趣。比如经典的《猫和老鼠》动画, 两者的追逐碰撞将跑、跳、拉伸等动作夸张得淋漓尽致, 无论老少都忍俊不禁。正是因为手机Flash公益广告无法满足炫丽的环境、复杂的角色要求, 所以一旦加入适当的夸张, 便能增加广告的张力、情趣、以及视觉冲击力。

3、对镜头语言的巧妙运用。

当我们在做一段Flash动画时, 其实就是在做一段简单的电影, 但Flash动画在镜头的适用性以及角色运动方面受到了很大的限制, 那么对镜头的巧妙运用, 发挥它最好的作用, 势必将起到添砖加瓦的作用。

常见的运动镜头有推、拉、摇、移、跟、升降等, 在Flash中可以通过形状大小变化, 路径运动等操作来实现, 同时可以加强画面感。此外, 用Flash镜头语言还能解决某些难以实拍的困惑。同时, 在使用镜头语言时要注意运用蒙太奇手法, 所谓蒙太奇指的是通过传达作品的意图的最佳方式对其进行的剪辑、剪接、组接工作。通过Flash工具, 对透明度实现渐变、对位置进行移动等方式可以使组接更具有衔接性和连续性, 让受众揣着手机看时不会有断片的感觉。甚至必要的时候可以融入一些特效, 使整个广告呈现不一样的效果, 也增强公益广告的吸引力。

4、对技术特性的有效设置。

分辨率、明亮度、屏幕尺寸、运算能力、内存大小等各种限制, 使得手机硬件设备无法比及计算机。为使动画具有良好的效果, 因此在制作Flash手机动画的过程中要考虑到多种因素, 包括某些关键的性能参数。

在图像的选择上, 矢量图形被简单地描述成数学公式, 因此无论放大还是缩小都不会发生失真的现象, 这不仅有助于保存较小的文件、降低应用程序的内存使用, 还可以提高画面的品质。但是在由多种复杂形状和填充组成的图形时, 若使用矢量图形则需要更强的处理能力, 因而会降低应用程序的整体性能。因此对小型复杂图像使用位图, 对较大简单图像则采用矢量图形, 将是最好的选择。

在帧频的选择上, 目前在支持Flash Lite (Adobe专门针对移动电话设计的全新Flash Player配置文件) 的手机设备中, 大多数都以15帧/秒到20帧/秒的速度回放Flash Lite内容, 而在处理器极慢的设备上, 可能会降至6帧/秒。同时帧频还受内容类型的显著影响, 例如, 内容中使用的位图越多, 运行速度就越慢。因此, 在动画制作的过程中, 要尽可能地将动画帧频设置为符合手机的播放速度, 一般都会定在6帧/秒—8帧/秒。

在动画的优化上, 应尽量避免使用对CPU消耗较大的操作, 比如透明效果的设置, 大遮罩、剧烈运动、Alpha混合等操作。同时, Flash中的文字要清晰可见, 采用通用字体, 以避免不兼容现象的发生。此外, 目前手机动画支持的声音主要有两种类型———MIDI音乐和波形声音, 因此要对音乐文件类型进行选择, 对声音文件大小也需要进行压缩控制, 以减小整个Flash动画的体积大小。

5、对传播效果的合理推动。

从技术层面来讲, 世界标准化组织规定3G技术在室内、室外和行车环境中应分别支持至少2Mbit/s、384kbit/s、144kbit/s的传输速度, 这为3G系统能够高速高效处理多种媒体形式提供了可能性, 也为推动手机广告的丰富度提供了广阔空间。

并且据所知, Flash手机广告按照网络流媒体方式进行传输工作, 流媒体技术是指独立于网络负载的以给定速率传输音频、视频信息的一种传输技术。信息通过网络向用户计算机进行连续、实时传送, 用户不必等到其全部下载完毕, 而只需经过很短时间的启动延时即可进行观看, 即实现“边下载边观看”。

同时, 手机媒介是目前现存的广告媒介中唯一的“全时+定向”媒体平台, 从时间和空间上扩大了广告的覆盖面。它也使广告主可以随时随地将自己的广告信息传达给目标受众, 甚至可以锁定目标受众, 这能帮助广告主进行特定的、地域的、直接的广告传播, 增强广告的传播效果。

三、结语

1、利用Flash制作手机公益广告需注意之处。

一直以来, 电视网络广告都没能跳出单向灌输的泥潭, 受众因为自身兴趣需求、文化背景、年龄大小等接受尺度的影响, 很难真正去接受和记住一个广告, 难免就会有几分嫌弃和憎恶之感。

我们企图以手机Flash公益广告达到最好的传播效果, 则必须实现从“广告受众请注意”到“请注意广告受众”的转变, 我们就要力求增加广告的吸引力, 除了上述介绍到的内容、表现形式等, 还有一点特别出彩和容易实现的地方———互动性。

我们借助了智能手机这一触屏特性, 当然不再局限于传统的视觉听觉的互动, 比如脑白金重复反复的表现手法, 比如农夫山泉这类劝服类手法, 我们试图在触觉上进行一个突破, 以增加受众的参与感。我们想到用Flash实现互动按钮和操作, 以此改变广告一贯灌输式的传播模式。同时互动广告全新建构的传、受双方主体间的关系, 无限释放了广告受众的广告参与热情, 激发了他们创作广告、传播广告的欲望, 不知不觉传播并推动了公益广告。这一点很大程度上凸显了其相对于传统广告的优势。

2、手机Flash公益广告创新点:

链接信息操作。我们知道, 几十秒甚至几秒的一个广告所表达的信息量往往是极其有限的, 当人们对广告中的某一产品或者某一事件感兴趣时, 需要劳其心志地进行额外的信息搜索, 上网查询、实地考察等。那么设想在广告中直接通过链接, 进入下一步的信息和操作, 则可以解决这一麻烦事, 也能为受众省事和省力。当然了, 若受众不感兴趣, 也无需点开该链接, 始终让受众感觉到自己在这一过程中主角的地位。值得注意的是链接信息并不是以直白的网址形式存在, 而是以文字或图片的信息形象地存在于广告中, 这也能在某种程度上降低受众的反感度。

总之, 在传播媒介多样、传播信息泛滥的时代, 我们可以肯定, 具有广泛性、简便性、生动性、创新性、互动性等多种特性的手机Flash广告必定是未来广告的一大立足之地, 我们也有理由期待, 在其传播下的公益事业定能呈现春暖花开之势。

摘要:随着3G时代的到来, 手机媒体表现出来的“随身携带、信息终端”的优势性为手机广告的传播带来了广阔前景。同时, Flash动画形式因其“制作方便、效果突出”的特点成为当下动画制作宠儿。笔者所在团队试图以Flash为技术依托, 结合如今公益事业蒸蒸日上的现状, 对手机Flash公益广告的设计与制作进行初略的分析和研究。

关键词:手机动画,公益广告,Flash动画,设计制作

参考文献

[1]宋健:3G时代手机广告的可行性与必要性分析[J].广告大观, 2009 (2) .

[2]王中州:Flash公益动画广告——文明传播的一剂良方[J].美术界, 2012 (5) .

[3]李媛:基于手机硬件特性的Flash动画创作注意事项[J].电脑知识与技术, 2010 (26) .

[4]何竞平:手机:广告媒体中的“潜力股”[J].今传媒, 2011 (5) .

[5]严虹、马倩、樊淑静:动画广告在手机上的应用[J].中国集体经济, 2011 (24) .

[6]仲静静、高会娟:浅谈Flash公益广告[J].现代视听, 2012 (2) .

[7]张金海、姚曦:广告学教程[M].上海人民出版社, 2011.

Flash教学分析 篇8

1 “互动性”的略述

1.1对人机交互的实践探索

计算机技术的发展使人机交互成为现实,在以现代化工具为媒介进行交互的同时,人们也在不断探索更加智能化的计算机交互方式。人机互动的程度不断深化,使人机互动成为互联网持续发展的推动力量之一,并且得到广泛的应用,媒体可以利用互联网与人的互动特点,在网上发布信息,且人们可以通过设置网页获得所需要的信息。如今,人机交互在计算机科学等领域都得到了实现,且呈现向着更广的领域深入的趋势,特别在网页动画设计中,人机交互表现得十分鲜明。在科学技术不断演变与创新中,其人机交互的特性会应用到更大范围。

1.2网友的需求心理分析

随着社会经济的发展,过去的互联网浏览模式难以满足人们的需求,同时伴随着互联网信息技术的不断发展与突破,人们浏览网页的模式与搜索信息的习惯也在潜移默化的改变着——人们需要更加直观的图像或画面进行人机交互。尤其是在计算机与互联网已经大规模普及的背景下,人们更倾向于较为方便直观的图形化交互方式,这在很大程度上满足了网友在网络上的的进行表达的需求。

2 Flash动画互动性的显著特点

2.1动态的视觉效果

随着互联网络的大范围普及,人们更多的在网络上进行交流与联系,此时,好的视觉效果更能吸引网友进入网站浏览。 而不同的网页其动画设计风格各有特点, 同时,网友不同的浏览心理对网页的诉求也会有所差异,这两方面都会影响页面与浏览者的交互效果。因此,在进行网页动画设计时,要考虑到网页浏览者的视觉感受,要使网友在浏览网页的过程中达到放松动态的视觉效果。

2.2多样化的信息传递方式

过去网站向页面浏览者传递信息的方式都是通过文字或图片,在互动性不断得到强化与发展的当下,网站传递信息的方式呈现出多元化的特点。如今,网站则可以通过音视频、页面导航、Flash动画等元素传递信息,而网友则可以通过博客、微博、论坛、空间等网络互动平台表达自身观点,这种双向的传递信息的方式正式人机交互继续深入的体现。目前主要是以“人——机——人”的模式实现互联网信息的交互传递,在多媒体技术的支持下,通过在网页中插入音频、视频、图片等多方面的元素,进一步完善传递信息的内容或是传递的信息更加精细。与传统媒体相比,通过使用多方面的页面元素充实网站的内容,可以使网站内容的表现形式更加活泼简便,无论是整体布局还是视觉效果,都能使网友有更好的交互体验。

2.3信息传递的隐喻性

网页动画的视觉设计中,需要丰富的联想与想象,往往会利用某个具有代表性或象征性的图形来替代某种抽象的构思, 使网页动画设计的内容更具诱惑力,这就是网页动画的隐喻设计。传统的媒体传递信息以直接且直观的方式将信息及时迅速地传递给受众,这是传统媒体所必须坚持的,因此隐喻不适用于传统媒体。

隐喻的设计是为了相受众传递较为抽象的概念,通常将日常生活中的一般事物以图形、按钮的形式在网页中呈现出来,这是为了方便网友在游览网页时更加容易理解按钮所代表的含义,同时也是为了更好的传递信息。我们在平时浏览网页时就会使用这些隐喻设计,网站通过菜单或按钮中的隐喻图标一是为了方便用户理解,二是可以传递网站的性质与信息,三是可以加深浏览者对网站的印象,为网站增加流量与权重增加了可能。

3基于互动性分析的flash设计思路

3.1通过网页效果的设计,展现强大的功能

传统媒体的信息传播单向性很强,只是将信息通过网页的实行展现给网友,没有好的反馈机制,交互性得不到体现。如今通过Flash设计的网页中,利用下拉表单、按钮选择等网页功能实现真正的人机交互,网页可以通过选择不同的按钮选项来表达自身的看法或对网络的信息反馈, 这种对等的交流体现了Flash设计的双向性,弥补了传统互联网交互平台的单向信息传达的缺陷,跳出了时段、内容等多方面的约束,实现了真正的人机交互。

除了上述的功能之外,网站其他元素还能实现对用户的引导,这种引导主要通过网站导航实现的。在网页前台的Flash动画设计中,通常需要调动它的脚本语言:Action Script,与VB Script基本语法相近,因此可以直译为“脚本语言”,这是Flash专用的一种程序语言,是面向对象的程序语言,通过采用Flash中的时间实现对程序的驱动,以Flash动画中的关键帧、按钮作为对象来对脚本语言进行定义和编写。如在Flash中选定一个图形或者按钮作为对象,再通过关键帧中的脚本程序代码或按钮中的脚本程序代码对已选定的对象进行各种属性的控制,如对象所处的位置、需要的颜色等。另外,也可以通过某个按钮生成的事件指令达到实现控制某个对象的目的,如鼠标单击事件等。

3.2网页动画元素的设计

网页中Flash动画设计可以有三种形式:一种是全部的动画设计;一种是全部的静态页面;还有一种可以在静态页面中插入部分的动态设计。虽然网页中的Flash动画格式传输速度十分可观,但是如果大量的动画页面会使页面的打开速度十分缓慢,也会影响Flash动画页面的传输速度,还会受到用户机带宽以及配置的约束。

3.3 Flash形象展示动画的设计

Flash形象展示动画的内容一般作为企业进行产品宣传的一种方式,或是对企业性质与形象的阐释。在声音上,可在画面中搭配声音,也可进行无声的播放;在颜色上,要保持颜色搭配上的协调,要鲜明、醒目,与网页的风格相适应。

3.4 Web图像的动画演示

由于图像所占内存较大,加之宽带的限制,Web图像一般采用RGB色彩模式。 目前更多的网页设计中采用动态图的形式展现图形,将几幅不一样的动态图按照一定的排列顺序依次播放,增强吸引力。

3.5声音的设置

在浏览网页的过程中,除了看的需求,人们还有听音乐的需求。因此,声音的链接设置在网页设计中较为普遍,但是在对声音进行选择时,应该根据网站的性质设置音乐风格,另外,对音量的控制也不能忽视,可以设置一个音量调节的按钮, 方面用户根据不同的需要进行音量的调整,避免声音的设置与视觉效果、画面风格产生冲突。

3.6动画特效的审美设计

在注重设计网站前台功能的同时,不能忽略对网站的审美设计。要使网页界面看起来具有艺术性,使网页的整体风格在Flash动画中更具美感,愉悦用户的浏览体验,增强网站的吸引力。

文字、图片、画面等是表现网页整体效果的主要元素,对图片、文字等页面构成元素需要进行合理的排列组合,要让这些元素与页面的整体风格相适应。如在网页设计中,线条与方形的组合能使浏览者在浏览过程中对网页留下“规规矩矩” 的印象,突出层次与棱角,这种组合方式较适用于严肃、严正的网站;而弯曲的线条则可与活泼、灵活等元素联系起来,较适合青春向上为主的网站。在网页的设计中,要根据不同的网站风格选择不同的元素组合,使之更具美感。另外,颜色的搭配要从用户浏览的感觉出发,力求与页面的整体风格相适应,在网友浏览时能给给他们留下过目不忘的印象。

4结束语

Flash教学分析 篇9

关键词:动画;案例教学;Flash

很多学生喜欢动画,初学Flash时,通常抱着满腔的热情和浓厚的求知欲来学习。由于Flash课程本身有一定的难度,学习一段时间后,许多学生的学习兴趣开始逐渐消退,到最后,学习兴趣转而厌倦,甚至抵触,失去了学习的主动性,更谈不上创造性。通过案例学习,让学生真正融入案例的世界中,举一反三,主动学习Flash动画制作,真正掌握动画制作的技术,从而制作出赏心悦目的动画作品。

一般在讲授一个软件的使用时,大部分情况下有一种固定的模式,先介绍软件的界面,然后是一个一个工具的使用,再按照单个的工具设计实例,在Flash教学中也是这样,通常按照操作界面一工具使用一编辑图像一时间轴一图层一元件一动画的方式,这种教学模式将完整的Flash搞得支离破碎,讲完每一个工具,部分学生“似乎”懂了,但整体上又不知其所以然,在实际的教学中,感觉学生对Flash的学习只会简单模仿,“照猫画虎”,不会改变和灵活运用,更不能实现复杂的动画效果甚至效果重叠。

案例教学法不仅可以有效调动学生的学习主动性,还能帮助培养学生良好的情感态度与价值观。在案例教学中,学生通过案例搭建的场景,利用具体的教学案例引导学生思考、讨论、交流,在解决问题的活动中潜移默化学会解决问题的本领,让学生在具体的问题环境中掌握相应的知识点。这有利于开拓学生思路,活跃学生的思维,锻炼学生综合运用各种理论知识分析和解决问题的能力。采用案例教学来改变教学方式,通过典型案例激发学生的好奇心和求知欲,并分析案例的求解思路和实现方法,进而引出知识点,再举一反三,启发学生对案例进一步讨论、归纳,对案例完善和扩展,最后达到知识的快速掌握和能力的培养。

同时,学生的学习也更加主动,学习目的明确,学习的效率提高,合作意识也大大增强。

一、学生学习目的明确,更容易掌握学习内容

学生在模仿实例过程中,既可以尽快学会Flash基本技术,积累相关的基础知识与经验,又可以在实践操作中体验到成果的喜悦。案例应用能直接影响学生的观察力、记忆力、思维能力。教学时,一个个实例不再是枯燥的说理,通过一个个有意思的案例,更充实、更吸引人。采用案例进行教学,教师的教和学生的学都有的放矢,围绕如何完成这个具体的任务进行,学生学习目的明确,教师教学思路清晰,更容易掌握学习内容。

二、学生学习的兴趣高。能主动参与到学习过程中

真实的案例就仿佛一个个神奇的魔法故事,学生在其诱导下,好奇心、求知欲大大增强,充分激发学生的学习兴趣,调动学生学习的积极性和主动参与意识,充分发挥学生学习的主观能动性,改变以往“要我学”为现在的“我要学”,同时学生在完成案例的过程中会遇到很多问题,有的可以通过阅读教材、参考书解决,有的可以同学间相互交流、讨论,有的则需要教师加以点拨指导。采用案例教学,一节课就是一个案例,学生的听课是围绕着案例主动参与的。

三、学生通过案例过程中协作,培养团队精神,创新意识不断增强

案例教学为学生提供了一个更加完善和有效的学习平台,着力于提高学生解决实际问题的能力。制作一部优秀的Flash动画,仅凭一个人的创新意识或许是远远不够的。培养良好的团体合作创新精神,不仅节省了制作时间,还实现了创新资源的互补和共享,使作品更优化和完善,同时还促进了学生之間的有效沟通,增进了团体合作探究精神,通过在团队中服务也获得了愉快体验,这样就形成了良性循环。

总之,在Flash教学中,教师要积极探讨在教学实践中对案例的具体运用,充分挖掘案例在教学中的特殊价值,以提升课堂教学的有效性。

阅读案例、分析案例、发现与解决问题,这四个阶段,教师主要作为引导者引领学习者进入“角色”,开始独立思考,主要目的是培养学习者独立分析问题、解决问题的能力。在Flash教学中更要着重培养学习者获取、分析和处理信息的能力。

教师要从实际情况出发,不断探索与实践,通过贴近课程,贴近实际,注重学生的主体地位,善于总结和归纳,选用合适的案例,充分调动学生学习的主动性和积极性,勇于开拓Flash动画中的创新意识,使学生真正了解和掌握Flash动画制作的要领,制作出更好的Flash动画。

FLASH课件的辅助教学 篇10

现在, 随着计算机技术的发展普及, 应用Flash软件制作教学课件是当前辅助教学的主要途径之一, 它以其独特的动画效果增加了课堂的活跃性, 使整个课堂增添了新的色彩。合理、新颖地制作Flash课件, 能最大程度的调动学生的学习主动性, 强化教学效果, 提高教学质量。对我们的教学有着极其优越的辅助作用。

1 Flash的强大功能特点

1.1 Flash是最流行的软件之一

计算机信息和网络技术发展到现在, Flash对我们大家已不再陌生, 它已经广泛地应用到我们生活的方方面面。网站动画、片头动画、Flash广告、Flash动漫与MTV、Flash贺卡、Flash游戏、多媒体光盘、教学课件、手机应用, 都显示了其强大的功能。它以独特的动画效果把所要阐述的内容表现的更加完美, 让人们从中感受到动画的乐趣。

1.2 Flash有其独特的优点

我们选择用Flash制作课件, 是因为它与其他软件相比有着独特的优点。

1.2.1 利用Flash制作的动画是矢量, 不论

你把它放大多少倍, 都不会失真, 保证了画面的亮丽、清晰。播放时, 你可随时在Flash画面上点右键, 选“Zoom In”放大画面, 细看画面上的每一个细节。

1.2.2 Flash有强大的声音管理功能, 能读入*.

wav、*.mp3等格式的声音, 而且自身还可

以根据设计者的需要来编辑修改声音。

1.2.3 Flash的绘画功能美妙至极, 方便至

极, 比起Windows中的画图板来说, 功能强大很多。绘画工具齐全, 色彩任意设计, 还有线、圆形渐层色可设定, 这样你就可在二维页面上创作有立体感的图片了。

1.2.4 Flash脚本功能强大是其他任何软件都无法比拟的。

可以制作出灵活多变的交互型课件。使你的课件充满灵性, 只要你能想到Flash就能做到你要的效果。

1.2.5 修改容易。

在FLASH中如果您要修改某一个实例的颜色, 只要修改这个元件即可, 整个文档中凡是涉及到这个元件的所有画面都“一次性搞定”, 在FLASH课件中如果您要修改层次关系、配音效果、运动路线、某个角色的形状等等, 都只要简单的几个步骤就行了, 这就使得课件的“再使用率”变的非常的高。

1.2.6 生成的文件小, 利用Flash生成的动画播放文件 (*.

swf) 都非常小巧, 一个精美的多媒体课件也就10~20KB, 大的、复杂的也就800KB左右。就算生产exe文件也就1MB左右。同时用Flash生成的文件可以有载入保护功能设置, 可防范他人任意修改浸透了你心血的作品, 使你对完整的作品拥有完全的“版权”。

2 Flash课件制作的注意事项

2.1 满足教学所需

要确保所选课题是当前教学或学生学习所需的, 这样课件制作才会有的放矢。要做到这一点, 必须熟悉教学内容, 教学媒体, 了解学生心理。使制作的课件在教学中发挥的作用是其它手段所达不到的, 并对突破教学中的难点、重点有明显的作用。例如在磁场这一章的学习中, 部分学生因为缺乏空间想像能力而感到学习困难。用FLASH可制作磁场的空间分布图, 并通过旋转、切割得到各个方向的视图, 从而实现立体图和平面图的转换。这样通过立体图和平面图的转换, 使学生了解两种图像的联系;通过展示磁感线的空间分布图像, 使学生头脑中形成立体的磁场分布图。

2.2 优化创意设计

一个好的Flash课件不仅能够全面表达教学内容, 而且要具有较好的创意性。要注意穿新鞋走老路, 在设计时避免利用课件做“黑板搬家”或“书本搬家”的工作。只有好的创意才能深深打动人。因此我们在制作课件时不要沦为工具的奴隶, 而忽略了你聪明的大脑, 而应该驾驭它, 让它为你服务。例如, 人造卫星的发射速度的模拟演示, 用FLASH制作动画十分方便:贴上一张地球图画, 卫星运动可用物体沿轨迹运动来完成。这样, 把书上静止的插图变成了生动的动画, 有助于学生在头脑中形成一个完整的立体的情境。总之, 不论是直线运动还是曲线运动, 不论是平动还是转动, 不论是单体运动还是群体运动, 用FLASH表现起来都简单方便, 且画面具有立体感。

2.3 注重页面风格

一个好的课件应该使学生感觉新颖、印象深刻、生动有趣、让其他听课教师感到简单好用, 这主要是靠课件的页面设计来实现的。良好的页面设计对激发学生使用课件的积极性和有效地与计算机交换信息都有着十分重要的作用。我们在制作课件的过程中, 对页面上出现的各种信息 (文本、图形、图像、动画等) 应做出既符合教材要求, 又突出多媒体特征的布局。切忌追求页面花哨而忽视内容。

总之, 一个好的Flash课件制作应该以充分发挥学生的潜能, 强化教学效果, 提高教学质量为重心。课件只是一种辅助教学手段。俗话说:“教学有法, 但无定法, 贵在得法。”每一种教学方法都是一定活动方式的构成体。教师应该不断积累经验, 掌握好Flash课件制作的优势, 努力获得更佳的教学效果。

参考文献

[1]李春迎.计算机基础教程[M].北京:中国商业出版社, 2007, 8.

[2]王亦工, 涂英.Flash8实例教程 (第2版) [M].北京:电子工业出版社, 2007, 12.

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