Flash动画的制作

2024-08-27

Flash动画的制作(精选十篇)

Flash动画的制作 篇1

Flash动画制作是一种能将文本、图像、声音、动态表现及视频插入有效结合并制作出丰富画面效果的技术。它周期短,易于学习,表现形式多样,受到了教师的欢迎和学生的喜爱。Flash动画制作在信息技术课堂中采用的是矢量图,所以文件大小及画面尺寸缩放时不会产生马赛克导致的模糊效果。Flash动画制作完成后,由于其播放采用流式技术,所以非常易于在课堂中播放和在互联网上欣赏和下载。如何更好地使学生对Flash动画制作产生积极性,并更多地掌握Flash动画制作的专业技能,是每一位教师值得深思的问题。

●在课堂教学中激发学生学习兴趣

对于初学者来说,Flash动画软件的学习有一定的难度并具有枯燥性,刚接触它时可能会产生抵触的情绪,如果教师没有一个较好的教学引导模式,那么肯定是教不好Flash动画的,更别说让学生对其感兴趣了。因此,如何去挖掘其中的优势,帮助学生找到学习中的兴趣点,是值得我们深思的问题。一方面,这门课不能一上来就给学生讲软件的界面工具及专业性,这只会让学生产生厌倦心理,排斥对Flash动画制作的学习;另一方面,在课堂中不能一味地讲述专业理论而忽视学生的实践操作能力。因此,上好第一节课是非常重要的,教师可以在课堂中先给学生欣赏一些经典的、精彩的Flash动画制作的案例,如Flash制作的动画故事、歌曲MV、非常有趣的广告及学生们比较感兴趣的游戏等。欣赏案例能给学生最直观的感受,吸引学生的眼球,让他们产生学习Flash动画制作的动力,从而达到激发学生学习兴趣的目的。在目前的教学中,实例演示法、项目教学法等都是教学中常用的方法,正确运用这些教学方法,不仅能以学生为主体,提高学生的学习兴趣,而且能更好地督促学生对专业技术的学习和掌握,还能帮助教师更好地完成教学任务,对学生和教师而言都是有利的。

●学习方法设计

在教学过程中,教师是扮演传授知识的角色,所以要设计创造出能激发起学生学习兴趣的方法,让学生更好地发挥自己的想象力,从而启发他们的思维,进一步提高他们的技术实践应用能力。

Flash动画制作教学中,教师应该更好地利用课堂中的时间,启发学生在课堂中的主动学习能力,让他们相互探讨、分析并解决问题,而不是一味地进行理论讲解,逐渐让学生形成自主学习的能力,同时也提高了学生之间的团队配合能力。在课下,教师可以组织Flash动画制作的比赛,并对学生们的作品进行点评。通过学生与学生之间、教师与学生之间的交流,学生们可以得到鼓励,也可以有一个互相取长补短的机会,同时也能增加学生之间的学习竞争力。

●结语

flash动画按钮的制作教案 篇2

1.知识与技能

(1)理解按钮元件的各种状态

(2)掌握创建按钮的基本方法并制作有个人特色的按钮

2.过程与方法

(1)通过亲自体验,理解按钮的工作原理。

(2)在按钮的动作设置的过程中,归纳出利用按钮控制flash动画的方法。

3.情感态度与价值观

(1)通过主动学习使用按钮,体验flash动画的交互性,培养学生的创造力。

(2)在开拓思路,提高技术的同时渗透美学的理念与成功的快感,促进学生审美能力的提高,鼓励作品的原创性与新颖性。

教学重点:制作“按钮”元件的方法,并丰富其表现效果

教学难点:“按钮”元件的四个状态帧的理解,教法、学法:

演示法、类比法、启发式教学法和任务驱动式教学法观看演示学习法、合作探究法、实践法。

教学课时:1课时

教学过程:

一、导入

先提出学生的一个问题“:为什么网上很多flash是有一个播放,去点击了以后动画才开始放,而我们前面学会做的flash一打开就开始放了。”并在课件里对有按钮的flash和没按钮的flash进行对比,引出flash里的按钮。

二、学习新课flash按钮

1.按钮的功能应用

展示不同类型的flash按钮,请学生来分析他们的功能,然后再小结。

2.按钮的新建

根据以前所讲的元件新建功能,请学生直接上台来新建按钮

提示:按钮是元件

3.按钮的4个状态帧

请学生根据中文字面意思来分析四个状态帧的功能

1)弹起:代表的是按钮的初始状态;

2)指针经过:代表鼠标的指针在按钮上停留的状态;

3)按下:代表鼠标的指针在按钮上单击的状态;

4)点击:用来设置鼠标动作的感应区.举例说明:区域较大的文字按钮 ? 举例说明:隐形按钮

4.文字按钮练习

教师讲解演示文字按钮的制作方法,学生认真观看。

三、学生上机实践练习

基本任务:文字按钮的制作

拓展任务:个性按钮的制作

学生上机练习,不清楚的地方可以小组讨论或举手提问老师。

教师巡视、指导。

四、展示、评价

展示部分有代表性的学生作业,师生共同评价。

五、课堂小结

师生共同回顾本节课的学习内容:

1.按钮制作的基本方法。

2.在按钮中嵌入影片剪辑的方法。

Flash动画的制作 篇3

笔者从2005年至今一直从事“制作Flash动画”课的教学,专业重点偏向电脑美术专业类。在多年的教学过程中,逐步提炼出了针对“制作Flash动画”课程每一章的简练、有效的教学过程,通过对每一章教学过程的优质把握来实现该课程的整体优化教学。

“制作Flash动画”课的教学目标是:通过一个学期的学习,学生能达到掌握Flash软件中工具与菜单的使用,了解该软件的性质特点和操作方法,使学生能够熟练使用Flash软件制作较生动的二维动画作品。该课程的教学安排在一学期之内,周课时量为4节课,一学期的有效教学时间大致为17周,这样一学期的课时量大约为68节课。如何有效地利用这68节课来实现教学过程的优化呢?

首先是课程内容的优化设置。根据教学目标将“制作Flash动画”课分为层次清楚、重点明确的15章进行教学。它们分别为:快速入门,图形制作(上),图形制作(下),元件、帧和实例的使用,动画入门,补间形状,补间动画,引导层动画,遮罩动画,动画综合应用,音频、视频的应用,简单脚本,MV制作,动画片制作(上)、动画片制作(下)。其次是教学课时的有效分配,将每一章的内容分3课时进行教学,实现过程如下。

一、第一节课的教学

第一节课主要由教师为主导,授课内容为教学目标的说明和展示,理论知识的讲解和教师示范演示三部分。

1.教学目标的说明和展示

第一节课开始时,明确地向学生说明本章要学习哪些内容和要达到怎样的教学效果,是非常必要的。因为明确目标,有利于学生的学习进取心和学习兴趣的增加,学习精力也能够科学分配。特别是像“制作Flash动画”这样的课程,它有最终效果图或者是效果短片,能很直观地向学生展示本章节的学习内容,美丽的图片效果和创意的动画过程,可顺利地将学生的学习兴趣调动起来。此过程大约需时5分钟左右。

2.理论知识的讲解

“制作Flash动画”课理论知识的讲解主要是由教师对本章所涉及的新的工具、新的命令、新的知识点的使用方法和操作步骤进行说明和演示。要求讲解准确、清晰和简短,内容不必太多,以“必需”“够用”为原则。在这里教师需要筛选出本章中与培养专业能力直接有关并且使用频率较高的专业知识内容进行讲解。

这一部分的内容根据中职生的学习特点是非常必要的。因为任何一项技能都是通过人们实践总结出来的系统的、有规律的操作过程,它具有一定的理论依据,有一定的技巧和规律性,所以条理清楚,准确无误地进行理论的讲解,决定了实践操作是否能顺利进行。但要注意讲解所需要的时间和方法。中职生对理论教学是比较排斥的,他们的注意力集中时间也较短,所以选择在展示教学效果完成后,这一段对新知识还保持有新鲜感的时间内进行理论讲解,学生能有效地吸收。注意在讲解过程中穿插效果演示,将理论知识直观化,图文结合的讲解能有效地避免学生烦躁心理的出现。时间大约控制在15~20分钟内完成。

3.教师示范演示

这是前面所授知识的小结性展示,教学方法可多样化。可以由老师设计一个效果将前面设计的知识点都在本示范演示中体现出来,也可以由学生根据本章的内容想象一个动画或画面,再由老师把它示范演示完成;或者师生共同设计一个画面或动画,再共同完成都可以。这个过程是对新知识点的巩固,完成了它,本章新的知识点在学生的头脑中就有一定印象了。过程的重点是师生共同参与,耗时大约10~15分钟。

二、第二节课的教学

学生通过第一节课教师的讲解和示范,对新知识有了一定的认知,接下来就是新知識的实践练习。第二节课的教学内容是学生根据书上的步骤进行上机实练。这一步骤的前提条件是在选用教材的时候,尽量选择每一章都有一些上机制作案例的书作为教材,而且制作步骤要详细、有效,如果上机内容新颖,有层次,素材精美就更好了。

第二节课使用的是根据中职生的学习效果和方法而采取的案例教学法。中职生的接受能力不是很强,自我学习能力也比较弱,所以这一节课的上机内容应该是有详细说明步骤的,学生能按照书上步骤进行制作完成的一两个案例。要求学生的制作效果与所给素材基本一致,不需要有别的创意。

学生通过书上步骤一般都能将效果制作出来。这个过程的好处一是有利于学生自信心的提高,二是知识点进一步巩固,三是为第三节课教学过程的实施奠定了基础。第二节课的重点是学生按照书上的步骤进行上机实练,教师从侧面解决学生上机时遇到的具体问题,并总结出学生上机时所出现的共性问题。

三、第三节课的教学

第三节课是第二节课的延伸和拓展。这一阶段的教学内容还是学生上机制作,不过上机的内容有所变化。在这节课教师应根据本章内容制作出或选择有优秀创意的作品,让学生参照其制作效果,完成属于自己的作品。

第三节课的教学方法可以称为项目教学法。开始先引导学生进行作品分析:作品中用了什么工具、什么命令通过了什么步骤实现这样的效果,创意的好坏,什么地方应加以改善、变化而形成自己的作品。接下来的内容就是学生独立完成作品的制作,可有自己的创意。通过这一阶段的教学,学生可完全掌握本章知识点并加以融会贯通;还能有效地提高学生分析问题和解决问题的能力;提高学习的兴趣和创造力。

这一节课要求完成一个作品。学生完成作品后,不要忘记从学生中挑出好作品进行欣赏。欣赏过后还有找出在学生作品中出现的极具代表性的问题和如何解决这些问题,以及本章总结和课后作业布置这几个教学步骤。这些都能有效地实现理论知识的掌握和提高学生技能水平。第三节课的主要实施者是学生,教师只是一个从侧面指引的角色。

四、结束语

每一章按三节课来讲解,教学过程会有效而紧凑,学习过程也是逐步深入达到一种良好的循环。整个教学基本体现了以学生为主,教师为辅的中职教学模式。“制作Flash动画”课教学内容分15章,每章分3节课来讲解,基本需时45节课,还剩下将近三分之一教学时间。这段时间的有效利用可以达到一个优质的教学成果的反馈。

在每一年的五六月都会有一次“全国中职生文明风采大奖赛”,其中有一项比赛内容为Flash短片制作。学生通过近一学期的学习,完全有能力参与这个比赛。所以在剩下的三分之一教学时间里可以安排学生制作完成参赛作品。这段时间既是一次参赛过程,同时也是“制作Flash动画”课的一个实训阶段。其结果是学生用自己的作品来汇报学习成果,好的作品还能提交比赛,圆满地完成“制作Flash动画“课的教学过程。

“教学过程最优化是在全面考察教学规律、原则、现代教学的形式和方法、该教学系统的特征以及内、外部条件的基础上,为了使过程从既定标准看来发挥最有效的(即最优的)作用而组织的控制。”(巴班斯基)让“制作Flash动画”课的每章知识用3节课来完成的安排进行教学,可有效地缩短教学时间,同时案例教学法、项目教学法和集中实训的实施为教学效果的取得提供了最大可能,达到了“制作Flash动画”课教学过程优化实现。

浅谈flash动画制作 篇4

1 构思剧本

正如建筑一座房子, 必须先有一种构思, 要将它建成怎么样子。所以在制作动画时必须先有个脚本, 往后的工作才能做得更顺利。笔者制作的是动画相当于是学校各系的宣传片, 宣传片一定要吸引人的眼球并且能通过这个动画能让学校的新生更加了解自己的专业, 这是制作这个动画的目的。参考了网上的企业的宣传片并且按照我们各系的简介, 我们的构思是:一共有八大系, 我们制作成几个小动画, 每个系动画都会按照各系的特点来制作, 动画里有个代表人物来做解说, 通过一些flash动态效果介绍各系的简介, 每个专业的所学的课程, 就业方向等, 这样才能不会让动画显得乏味, 会让动画更有趣, 新颖。

2 代表人物设计

构思完脚本, 必须要着手设计人物形象了。动画不仅是通过环境和造型来创造动态的效果, 人物的动作变化也是来表现情节的关键。我院总共有八大系, 我们要设计出八个人物出来。我们根据学校的各系的特点, 来设计代表人物。例如信息科学技术系是一个理科的系, 相比于其他系的男生多并且是学计算机的, 大部分的学生都有近视眼, 所以都会带着一副镜片很厚的眼镜, 还有按照这个系的系服, 我们设计出一个人物戴着黑色眼镜和穿着本系的系服, 黄色短袖衣服的小男生。因为其他系的都是女生占大比例, 所以我们设计其他系都是小女生形象。我们是使用Corel Draw软件设计, 因为这个软件在画线条会比较细致, 灵活, 颜色也有多种变化。在动画中人物必须有说话, 走路动作, 所以我们每个系的人物都画上不同的造型, 形象如图1、图2、图3所示。

3 角色配音

在为角色配音之前, 把每个系的介绍的资料都收集并整理好, 各个系都有一个小剧本, 是代表人物要介绍的内容。在开始制作动画之前我们必须把录音录好, 因为要按照录音的内容长短来制作flash时间帧的设置。这个是个动画宣传片, 要用比较活泼, 生动的语言来设计, 动画不像大会说话那么正式, 语气是比较亲切, 活泼可爱的, 才符合所设计的形象。没有专业的配音, 所以选择了几位普通话比较标准的同学来帮忙配音。录完音用Audio converter软件转换格式, 在flash软件中有些音频不能导入MP3格式, 所以统一转换成wav格式, 转换后用MP3剪切器来对音频进行一些修剪处理, 在录音的时候难免会有点杂音而且音量可能小了, 就要做一些处理和调整。

4 场景设计

场景设计是十分重要的一个步骤。按照实际来对这整个动画制作和设计, 在片头部分, 用了学校的大门的图片来做背景, 简单明了地突出主题, 是介绍学校的各系概况。然后画面前面飘动着八个气球形象的按钮上面写着各系的名称, 按下去就会进入属于介绍系的小动画了。进入系部介绍的动画, 会出现一个人物来介绍解说系的概况。例如东方语言系的制作, 本系是由三种语言日语, 朝鲜语, 阿拉伯语组成, 我们就把它分为三个部分介绍, 日语专业的场景设计是用日本的传统建筑来做背景, 其他语言专业也是这样, 在切换场景时运用到各种各样的flash变化效果, 画面就会更加生动, 让人留下深刻的印象。有些道具, 装饰, 场景是我们在flash软件和使用Photoshop软件制作出来, 并且我们使用Photoshop软件对图片进行处理, 能让画面更加清晰, 逼真, 然而其他系也是按照这种构思来制作各种场景, 如图4、图5、图6所示。

5 制作方法

在动画的构造、人物、场景和撰写剧本制作完成后, 按照配音的内容进行分镜头的各个细节, 整个动画的制作基本完成了一部分, 运用好镜头语言, 丰富的动态效果表达方式, 使其流畅自然。根据现在的通常使用的像素并且展示时的屏幕像素大小是1024x768, 所以我们设置舞台大小为1024x768, 脚本设置为Actionscript 2.0版本。把整体动画划分为九部分, 分别为片头, 信科系, 英语系, 中文系, 金融系, 经济系, 管理系, 东语系和西语系。而每个系的动画也划分几个部分小动画, 最后时在每个小flash动画的最后一帧上运用动作代码Loadmovienum ("", 0) ;将每部分链接起来, 组成一个完整的动画。把分成几部分是为了方便加入配音, 同时我们也把录音分成几部分。加入配音和背景音乐时, 要不断地测试影片, 使画面和配音结合得更恰当和自然, 同时人物走路的脚步声, 还有动画里的一些声效也要配合得适当。在flash中人物动作的连贯影响着整个动画的效果, 用逐帧动画制作人物的动作变化, 一帧帧地插入人物图形元件。在Corel Draw中画完后, 将图片的格式转换为psd格式, 导入库中的图片的背景就会透明。人物动作动画主要采用逐帧方法并且有些动态效果需要动作重复的, 都建成影片剪辑元件。最后, 每个系的最后一幕中都插入两个按钮并运用动作脚本语言, 分别是重播和回到主页, 然而按下“replay”按钮就重播, 按“回到主页”按钮就会回到片头。

6 结束语

以介绍学校各系部的制作过程, 更加深入而全面了解到flash技术和软件的应用。通过制作的flash动画宣传片, 能让同学更加清晰了解学校的各系概况, 同时能让flash动画发展得更好, 更多的人去了解, 创作出更多更有技术的动画作品。

参考文献

[1]王诗依.FLASH动画制作及应用分析[J].电脑知识与技术, 2012 (9) .

学习FLASH动画制作的心得 篇5

摘 要

近几年来,flash 动画发展迅速。它是图、文、声一体的动态表现能力,极强的交互性深得人们的喜爱。我们在浏览大部分网站和网页时都能看到大大小小、各式各样的 flash 动画,还 有 flash 制作的 MTV、课件、小游戏之类更是不计其数。

关 键 词 :动画制作 Flash 学习Flash已经有一个学期了,直到这一刻,我才感到Flash动画,在我的生活中,点缀着闪亮的光芒,勾起了我童年的回忆,掀起了我画画的热情,学了它,让我再次感受到生活的美妙,生命的绚丽。

回想起自己,当初对Flash一无所知,现在,变的稍微有一点感觉。刚进入大学的时候,我对Flash一点也不了解,一点都引不起我的兴趣。那时的我,只有对着Photsshop埋头苦干了,说真的,我看着那千化万变的Flash动画,为什么我一直都没有去找个究竟呢 没有什么,大概就是我不喜欢它的原因吧!

终于到了大一的第二学期,自己不了解的课程,还是要坦诚的去面对,对于Flash,我一点也不了解,起初真的好辛苦啊!通过学习,我想:对Flash也有有稍微的了解,从以前的一无所知到老师教了我们,可以说是上了一个小台阶了吧?

到了现在,我了解到Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它还是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果呢。简直太神奇了吧?近几年来,Flash动画发展迅速。它以图、文、声一体的动态表现能力,极强的交互性,而深得人们喜爱。而我却赶不上时代潮流的发展,在学习和制作课件的过程中,我发现Flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具,可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活,使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

FLASH 对我来说并不陌生,因为在浏览大部分网站、网页的时候都能看到大大小 小、各式各样的 FLASH 动画,还有 FLASH 制作的 MTV、课件、小游戏之类更是无 计其数,有的动态高级网站更是全部利用 FLASH 所制作。

从简单的动画制作,逐渐学习了影片剪辑等。让我在制作过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理,学会了把制作的元件和导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。我还发现Flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。

Flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”和片头等作品,我学会了文字的使用技巧,同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。我们学习了Flash,就要会运用。然而,我们要的不是表面的东西,我们既然学了,就应该好好的去实践,实践是基础,也是走向成功的重要阶梯,动手自己练习,学会自己创作简单动画,就是我对自己的要求,虽然不算高,就让我们一步一步的走向成功吧!学习是没有捷径的,踏踏实实的,一步一个脚印。

通过这几周来的学习,从安装、启动Flash 8基本操作学起,一步一步了解动画原理,了解帧与层的概念。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。

Flash 提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

首先从简单的小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。

我还发现Flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。图文并茂的作品才有更好的艺术效果。Flash 提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“简单MTV”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。

通过制作“探照灯”、“水波效果”等作品,让我明白了Flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。遮罩层覆盖在被“遮”层上,遮罩层的内容在播放时并不显示,而是在遮罩层中有图形或文字的地方显示被遮层的内容,被遮层中将成为全透明状态。这就是说,遮罩层只是作用于被遮层的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。在我刚看到这些作品的时候,我认为只有是高手才能做出来的东西,我这初学者是可望不可及的。

通过书写脚本语言,我觉得Flash的语言(动作脚本)非常讲究,它不像我以前学的SQL语言那么随意,还要区分大小写、空格、标点都要注意。我明白了很多程序都有自己的语言,需按照规定好的语句和格式书写,系统才能识别。

补间动画,一般我们用动画补间,可以用到人物手,头左右摆动等简单的地方。多数还是用于镜头的推拉。注意的是一个图层用于一个元件来做补间动画,如果多个元件在一个图层来做补间的话库里会出现不规范的补间1和补间2。在原件里也可以使用动画补间。现状补间使用较少,多数还是选择逐帧去画。形状补间结合提示点只能用于简单的变形,变的比较圆滑但很乱。

总之,通过这几周的学习,我的感受用语言是不能完全说清楚的,我要继续努力,才能学的更好!

Flash动画的制作 篇6

关键词:动画制作 Flash 教学方法

一、教学中存在的问题

1.相关教材存在缺陷。教材是教师开展教学和学生自主学习的主要依据。目前相关的教材很多,但适合教学的很少,其编排缺乏新意,教材用大量篇幅介绍Flash常用工具及菜单,后面才配有综合实例,使理论与实例脱节,所以教材不大适合课堂教学。

2.教学方法陈旧。在课堂教学时,大多数教师仍然采用知识讲解法,当学生练习时,时间已过去大半,造成了将教学重点定位在基础部分而非应用及个人能力的培养。

二、教学方法改革

“兴趣是最好的老师”,在课堂上,对于教学过程的设计尤为重要。如何化解知识点的难度,便于学生理解和掌握,并进一步激发学生学习的积极性,是目前应该重点解决的问题。

1.多方搜集资料,弥补教材缺陷。备课时,以某本教材中的知识点为依据,从网上或其他渠道搜集典型的与基础知识相关联的例子配合讲解,弥补教材的不足。

2.采用任务驱动式教学,提高学生学习Flash的热情和欲望。任务驱动教學法是指在整个教学过程中,以完成一个个具体任务为线索,把教学内容巧妙地蕴藏在学习任务之中,学生在强烈的问题动机驱使下,为解决某一任务而开展学习活动。如在Flash教学中设计滚动字幕、制作MTV等。学生在接到任务后通过分析、解剖,并在完成具体任务的过程中掌握补间动画、遮罩等教学内容,从而在实例中学到了知识。

(1)精心准备,设计出将教学知识点与技能训练包含进去的任务。在教学过程中教师首先应该认真把握教材,分析学生的认知水平,在每一节任务中将教学知识点与技能训练包含进去,在设计任务的时候要给学生留有思考、探索、交流、分析的空间,让各个层面的学生都能有“事情”可做。例如,在Flash教学中讲如何使用“引导层”,可以提出这样一个任务:将一个小球沿指定路径从一端移动到另一端。学生完成这一任务后,已经掌握了引导层的基本的知识点,此时让学生制作一个“下雪”的动画,作为第二个任务。这个任务既能够把引导层的知识点贯穿起来,又要结合补间动画等知识。

(2)在教师的引导下学生执行任务。任务布置后,教师应留给学生充足的操作时间,让学生大胆尝试。学生通过个性化的自主学习、分组讨论、询问教师等方式进行课堂学习活动。教师来到学生中间与学生互动,对不同学生的不同问题既可作启发式的引导,也可与学生共同协作完成任务。对学生中存在的共性问题,则由教师示范,统一解决。这是一种学生主动学习、教师加以引导的教学模式,它打破了传统教学中老师讲解,学生模仿的老套路,而是在教师的引导下学生执行任务来完成教学任务的。

(3)鼓励学生各抒己见进行交流讨论。教师激励学生尽可能开展一些热门问题的讨论,在Flash教学中有些问题的处理方法可多种多样,因此教师在课堂指导中,可以将一些学生的独特方法通过投影进行演示,并让其讲解他们创作思路,这样一方面锻炼了学生的胆量,增强了自信心和成就感,另一方面让其他学生在思路上得到一些启发,比较各种方法的优劣,找到最佳制作方法。

(4)实际案例制作,培养学生的创新能力。Flash动画的学习,主要是对动画制作的技术的学习,它包含了制作者的思想和思维的过程。正是这些思想和思维的过程,可以促进学习者对单一知识的扩展,举一反三,实现基本知识和基本操作的灵活运用。在完成基础学习后,应该重点着手于与实际应用相结合的教学课件的开发,将学生分组,通过教师的指导,学生之间相互配合、相互沟通配合完成,避免学生只会依据书本、针对知识点制作实例而不具备真正的实际应用能力及创新能力的弊病。

三、Flash教学改革后的成效

通过实施任务驱动教学法,学生学习有目标,学习气氛浓厚,学生表现出较高的积极性。同时由于教师主要是方法上的指导,学生有更多的时间具体操作,学生的主体意识明显增强了,综合应用能力得到了发展。常会看到节假日或同学过生日,做个Flash动画相互赠送,在学校每年一期的Flash动画课件比赛中常常会看到一些意想不到的好作品。

参考文献

[1]姜振安.“任务驱动”教学法与学生实践能力培养[J].职教通讯,2003,(7).

Flash动画的制作 篇7

一、设定题材

FLASH动画题材多种多样,早期的FLASH动画大多表现的是娱乐性的通俗题材。随着FLASH传播的广泛和技术的进步,想要使自己的FLASH作品鹤立鸡群,题材的选择更是至关重要。创作者最好选择自己擅长和易于把握的题材,这样创作起来也比较容易。有许多闪客以自己的故事作为题材制作Flash动画。普通人拥有表现自己的动画片,这在以前是很难实现的,现在通过Flash,普通人成为动画片中的主角并不很难,而且做自己熟悉的东西也比较容易。

二、角色设计

在题材和风格都确立后,下一步就是寻找合适的“演员”——动画角色。

优秀的卡通角色外型设计给观众以美的享受,设计精美、恰当的角色才能够将剧情表现得生动、精彩。题材和风格就好比人的灵魂和思想,想要把它们传递出来,需要借助人类的外表,而如果想要把它们更快地传递出来,那就需要借助一个合适、漂亮的外表。人物和背景在一部片子中好比外表,是能否吸引观众的直观因素。

三、动画制作

优秀的造型要配合灵活的动作,才能使角色鲜活起来。

绘制动作并不是一件容易的事情,制作者要学习很多东西,在制作动画前,应该对这个动画中出现的动作有个大概了解,找出准确的、恰当的动作,并将其作为关键动作。因为FLASH动画往往省掉传统动画中“动画”的部分,只留“原画”作为关键帧,所以对关键帧的要求更高。如果盲目地进行绘制,在没有考虑到会出现哪些关键动作的情况下,就会走一些弯路,浪费一些没有必要浪费的时间,画一些无关紧要的动作,不但耽误制作时间,造型的动作也没有很好地表现出来。在分析角色动作的时候要做到能掌握关键动作、会节约成本,毕竟动作的关键帧是一个动作一个动作的绘制,所以关键动作的把握是非常重要的,动画技法都有一些规律,如加速运动、运动时间。各种动作的时间把握是动画工作中重要的一项。FLASH的复用功能使得某些动作变得简单。例如某些行走动作,传统动画方式“可能”要画满整个过程,而FLASH只需要画出一个循环。这也是FLASH可以降低成本的因素之一。和传统的制作方式一样,我们也是先画原画再加上中间帧。很多时候,中间帧不需要完全重新绘制,只需要复制前一帧并在其基础上作适当修改即可。

四、镜头语言

由于FLASH软件在镜头功能上的缺失,而许多FLASH爱好者,又非专业人士,这就造成了网上流传的动画作品给人平面的感觉,无视觉冲击力,或者根本不知道在表达什么内容。镜头语言作为一种表意方式,也有类似于日常生活中语言表意的规则,这种规则是人们根据一定的生活逻辑和人们理解事物的逻辑方法所约定的,违反这些规则,观众就不能正确地理解镜头组合所表达的意义。Flash动画是用镜头语言告诉观众一件事情,如果你想观众也清楚你要表达的意思,那么就得明白不同镜头代表的意义。镜头顺序对视觉语言涵义的表达也有重要作用。同样的镜头,不同的组接顺序,却传达了不同的涵义。顺序,实际上就是逻辑关系,为了清楚地表达某种意思,就要根据一定的因果关系对镜头加以整理。能将镜头运用到出神入化的感觉固然是好,若确定自己不是这样的天才,便安静下来,抛开所有胡乱花哨的想法,走到自己的作品中去感受作品需求,根据不同的需要,找出合适的镜头表达方式,至少让观众知道你想表达的意思,应该比胡乱拼凑的要强得多。

五、音效

音乐和音响的恰当利用,突出了作品的主题、有力地推动了故事情节的发展。正确掌握和处理好声音和画面的关系,是音响在动画片中能否充分发挥作用的关键。由于FLASH的“小作坊”性,个人力量始终有限,动画更是不可避免地存在着缺陷,在此音乐不但起到了升华的作用也起到了弥补的作用。在传统动画片中,音乐一般在动画结构设计的时候就开始制作。但是,Flash一般都是由小团队或一个人完成,很难有专人配乐。

摘要:本文尝试从题材、角色设计、镜头语言等多个方面深入探讨制约优秀FLASH动画制作的几点关键因素,以期为广大爱好FLASH动画的新人提供可资借鉴的经验,帮助其制作出更具有艺术价值的动画作品,最终带动整个中国动漫产业的发展。

基于Flash的二维动画制作技术 篇8

1 总体设计阶段

总体设计阶段主要包括两个部分, 其一位包括策划主题阶段, 另一部分为确定剧本。无论是创作多长时间的动画, 都需要率先策划主题。主题的内容涵盖范围非常广泛, 包括动画片的视觉效果, 例如, 是传统的水墨动画还是卡通动画, 所需要的舞台尺寸是多少等等, 而这些内容都离不开书面文稿——剧本。剧本的创作是生产短片的第一部。但值得注意的是, 与真人表演的故事片剧本存在较大差异的是, 动画影片是以主题为依据来设计故事情节, 再根据所设计的故事情节来实现剧本的设计的。因此, 这个阶段主创人员应该做到全面、准确、详实和艺术性, 前期的剧本策划与创作的好坏是关乎整个作品成败的关键。主创人员在此阶段首先需要围绕作品的主题思想进行创意讨论整理出剧本的主要故事框架结构, 并根据这样的结构进行文字剧本的创作。文字剧本是对于影片具体画面的勾勒与描述, 剧本创作人员围绕整个故事对每个场景每个镜头的内容进行创作和设定。剧本创作者要尽量用鲜活的文字搭建出来一个完整的故事内容和鲜活的角色, 并为每一个角色赋予血肉和灵魂, 赋予作品独特的艺术气质。进入到下一个阶段, 由剧本主创人员和导演一起来制作分镜头剧本。分镜头剧本的内容包括动画角色的设计、动画角色动作和行为的指定等内容。分镜头剧本是为下一个阶段的设计和制作描绘具体蓝图的。因此, 主创人员以镜头为单元创作角色的具体语言、表情、行为、动作, 同时描绘每一个镜头中角色所处环境因素、镜头运动和场面调度等内容。在这一阶段的创作中针对角色的描绘尽量具体化让阅读分镜头脚本的创作人员能够深刻理解每个镜头中发生的内容和角色的关系。在实际的工作中, 为了工作的方便和准确性通常会进行分镜头脚本的创作。分镜头脚本主要是以画面的形式以镜头为单元展现故事的发展。这样做的好处是可以通过具体画面指导后续的制作和拍摄工作进而减少语言交流课程产生的奇异性。动画制作发展至今, 对于分镜头的制作已经有了一套比较完备的格式和要求。分镜头创作人员要将每一个主要镜头的内容绘制在分镜头纸上, 并标注清楚镜头拍摄序号, 角色的运动和对白以及镜头的运动和时间、声效等内容。

2 设计制作阶段

设计制作阶段的内容也包括两个部分, 其一为动画角色造型设计, 其二为动画场景的设计。角色造型设计包括动画中主角形象设计和动作设计, 这两部分是角色造型设计中的最主要内容。在具体的角色设计过程中, 设计师应当做到深思熟虑针对文字故事或剧本的创设内容对角色进行分析完成角色设计。角色的设计主要包括角色造型设计、角色表情设计和角色动作设计。造型设计师根据作品故事的内容结合作品的整体艺术风格对角色的体态、发型、服饰、配件、武器等内容进行设计并完成将角色的三视图设计。角色表情设计主要根据角色的性格特点和剧本内容, 对角色表演过程中主要的表情动作进行设定, 主要包括喜怒哀乐四种基本表情的设计, 实际操作过程中可以视具体情况进行扩展。此外, 角色面部运动很重要的一个构成部分就是说话, 角色的口型设计也是需要关注的地方。迪士尼在动画设计中对于口型设计有一套完整的图谱可以进行参考。最后就是根据运动原理来实现角色动作创造。在学习动画的过程中, 笔者认为最难的内容其实就是将动画画活起来, 使动画变得更加生动, 更加合理, 更加好看。这一部分对于创作人员的要求较高, 动画师要对于动画角色运动规律有一个全面的了解并具备丰富的实践经验。这个部分的工作从分镜头脚本开始一直延续到制作的中后期。

动画场景设计是对故事发生的主要场所进行交代和描绘, 场景设计不应该只是景物道具的堆叠, 它对交代故事的时代背景、角色情感等都有着非常重要的作用和意义。动画场景制作方式包括动画背景和前景设计, 通常情况下, 我们根据剧本的需求来实现动画背景的设计。一般在设计动画场景的时候, 会将动画场景中的部分元素设计为独立的元素, 将其独立出来从而达到良好的动画效果。例如, 天空中的飘动的白云, 大地上被风轻轻吹过的小草, 流淌的河流等元素。设计师除了要理解场景与角色之间的关系外, 还应该深刻理解剧本内容针对不同的镜头设计出独具艺术风格和特色的场景画面, 即形式与情感的统一。在完成场景设计后, 设计师还应当根据所设计动画片的实际情况, 来准备相应的背景音乐或者音效。好的背景音乐对于动画来说非常重要, 甚至能够起到事半功倍的效果, 进一步提高了动画片的表现力和感染力, 使受众在观看的时候能够被动画片所吸引。

3 具体创作实施阶段

所谓具体的创作实施阶段其实主要是指着手制作阶段。不出意外, 制作动画的部分都需要用相应的软件来完成。在Flash动画中, 动画的制作阶段大致可以分为四个阶段, 这四个阶段分别是:

3.1 文件的建立阶段

在启动Flash软件的时候, 软件的界面往往会出现一个空白的影片编辑文件。在具体的编辑过程中, 动画设计师会根据动画的主题以及动画的剧本来设计舞台的大小以及动画的帧频。随着技术的不断发展, 一部利用Flash二维动画作品的实现早已不简单的依托单独的Flash软件进行实现了。因此, 在第一个阶段中我们需要考虑相结合使用的软件的适用性来设定文件的规模和属性。

3.2 原件的制作阶段

制作元件的时候, 往往要根据剧本来进行。元件的内涵非常广泛, 可以是动画场景, 也可以是动画角色或是其他动画元素。一般情况下, 动画中的场景就是以图形元件的形式完成的。场景中所需要的部分元素是可以独立出来的, 这样可以将整个动画以动态的形式呈现出来。动画角色的动作一般情况下会被设计成为影片剪辑元件, 在设计角色的过程中, 一定要遵循相应的规律来实现。例如, 要实现某个角色走路动画场景时, 首先, 要看镜头运动关系, 如果这种镜头固定预谋点角色运动出场景, 那么角色行走影片剪辑元件中的内容应是一段有步距的行走动画序列;如果镜头运动关系为跟拍角色, 那么角色行走的影片剪辑元件中应是一段无步距的“原地走”动画序列。不仅如此, 在制作角色运动序列的方式也是需要特别注意的, 这个主要取决与角色元件的组织方式。如果动画角色本身的制作是一个整体, 那么在制作类似行走序列的影片元件中则会采用单层逐帧绘制;如果角色本身才用分层技术制作即角色每个身体部分都是以元件组织, 那么在运动影片剪辑的内容组织也应该才用分层组织形式, 这个时候要特别注意角色关节俩接触的处理。动画中的每一个部分在设计之后都可以实现反复应用, 这也是将动画过程制作成元件的主要优势, 一方面有利于动画的后期修改与制作, 另一方面还有利于在动画中应用动画, 从而进一步提高动画效果。Flash动画制作中对于元件的组织和管理主要是通过“库”进行树形管理。对于一部多场景多镜头的的二维动画作品来说, 对于繁多的元件的命名和组织是需要有明确的规定。例如, 根据场景号、镜头号来规划库元素文件夹, 针对对象特点名称来命名元件。

3.3 动画的编排制作阶段

以分镜头剧本为依据, 将制作完成的元件放置在相应的场景中, 并以一定的顺序为基础, 实现动画的编排。在该阶段, 主要利用Flash中的“时间轴”来实现, 具体操作中要注意以下几点。一, 以排列顺序组织图层关系, 就是以分镜头设计稿的要求对每个场景镜头中的场景元件和运动对象 (包括角色元件和其他参与到运动中的场景内容或道具) 合理的分配图层, 基本原则是有运动关系的单独一个图层。例如, 清晨一个老汉挑着担子走在乡间的小路上身后跟着一只小狗, 蓝天中有两只鸟儿飞过。对于这个场景的动画编排应该是。乡间小路的场景元件为一层, 老汉挑担走路影片剪辑元件为一层, 小狗一层, 两只鸟儿各一层。之后, 再根据分镜头设计稿的具体动作要求对运动对象“老汉、小狗、小鸟”分别添加动画效果。动画编排后, 应反复测试, 只有这样才能够将最终的效果测试出来, 避免出现问题。

3.4 动画片的制作测试阶段

动画片的检测应该包含三个层次, 首先, 影片剪辑元件中的循环动画序列的检查, 在这一个环节主要是保证角色某一运动的连贯性、完整性和准确性;其次, 场景动画检查, 这个部分是按照分镜头设计稿的要求对某一个镜头中角色之间的运动关系、场景运动与角色运动关系进行检查和校验, 检查场景内容和角色遮挡关系错误和运动关系错误;最后, 是在动画片生成之后, 动画制作者可以利用电脑测试一下动画效果, 及时的检查动画在播放过程中可能出现的问题, 并采取有效措施进行修改。值得注意的是, 对于那些复杂的互动影片应当反复的进行编辑和测试, 只有这样才能够确保动画效果。

3.5 动画后期合成阶段

由于Flash软件自身的局限性, 因此, 现在很多后期合成工作均要结合其他软件After Effects这样的后期软件来完成。这样做的好处是可以充分发挥各个软件的优势, 使用Flash专注于角色动画制作, 利用Flash良好的二维动画的制作优势对角色运动进行设计和制作;利用After Effects强大的后期编辑功能完成音效合成及特效的添加。

3.6 动画片的发布阶段

影片的发布阶段考虑两个方面因素, 其一, 文件的保存与类型。在反复测试每一个编辑操作后, 还应当对制作好的动画源文件进行保存, 从而有效避免由于操作失误而导致的动画在播放过程中出现的死机等问题;另一方面要根据影片后期合成的需要对影片进行格式的转换, 一般情况下Flash可以直接发布的文件类型为.swf的影片文件, 但是这种格式After Effects不支持导入, 因此需要对它进行转换。其二, 作品完整性。一部完整的动画作品应该包括片头、内容、片尾, 因此, 我们制作的二维动画作品在后期合成的时候要将这三个部分进行合理的组织使其成为一个整体。片头部分的设计不需要过于复杂突出主题即可, 片尾需要列出主创人员及分工情况的情况。三个部分的切入与退出可以根据具体情况进行设计, 最终形成一部完整的动画作品。

一般情况下, 动画片的制作不是特别的复杂, 无论设计师利用什么软件进行动画制作, 都必须按照上述方式来完成。因此, 我们有必要对Flash为基础的二维动画制作技术进行深入的了解, 实现二维动画技术水平的进一步提高。当然, 我们也应当充分意识到, 以Flash技术为基础的二维动画制作技术的应用并非一蹴而就的, 它是一个长期发展的过程。

参考文献

[1]赵火文.浅谈技校Flash二维动画制作教学模式的创新[J].现代职业教育, 2016 (02) :96-97.

[2]佀金玲.浅谈计算机专业《Flash二维动画制作》课程的创新教学[J].中小企业管理与科技 (下旬刊) , 2013 (01) :276-277.

[3]戴德冲.浅谈FLASH二维动画制作教学模式的创新[J].学周刊, 2013 (18) :134.

Flash动画的制作 篇9

设计技术是贯穿于整个Flash动画制作的基本能力,从课程教学的内容上看,学生需要能够熟练地利用工具来编辑图形、熟练地掌握库元件的用法、较好地掌握动作脚步Action⁃Script的编辑等等。一般来讲,在教学中,各种技术的教学都是独立分开来开展,但对于Flash设计大赛而言,它是一个结果的呈现,一个成品的展示,至于其中融合运用了哪几种技术,那就是制作者本人的能力体现,因此,教师可以尝试将Flash设计大赛进行分节分点,因为我们知道Flash动画的制作是有一个过程的,各个过程的重难点也是不尽相同。比如教师可以带领学生关注于Flash设计大赛进行过程中关于逐帧动画的制作,在这一个节点上,教师就要提醒学生按照“逐帧动画应用范围的圈定→动画制作中各个形状图形的理解与组合→合理地发挥元件在逐帧动画中的作用价值→运用多种方法和常用技巧来创建逐帧动画”,可以看出,这是一个步骤践行与前进的过程,不论是学生准备Flash设计大赛,还是在制作Flash动画,它都是一个循序渐进,按部就班的过程,抓住这两者的共同之处,作为两者相互融通的契机,如此一来,学生可以在受到Flash设计大赛压力的激励下更踏实地运用好Flash动画制作课程中所教导的各种能力。

2 动画内容——主题思想

动画内容是整个Flash动画制作的主要元素,我们经常可以看到Flash设计大赛所指定的某一个主题下,会有很多不同的Flash动画内容,比如学校举办的一个围绕“军训”这一主题的Flash大赛中,有的学生选择突出军训中的某一次训练事件,有的学生选择将所有在军训中所学习到的军姿、动作等都展现出来,有的学生选择以人物采访的形式来搜集伙伴们对于军训的回忆与感受等,所有这一些同一个主题所延伸出来的不同思想都会直接决定了Flash中不同的动画内容,而这又必然会决定了学生在学习与制作时所关注的不同元素点。比如以人物访谈为主要动画内容的,那么学生就会在声音的编辑中运用得更多,包括声音获取的方式,如何在动画中添加声音,如何更好地编辑声音,如何根据需要来选择声音同步设置等。可以看出,Flash设计大赛实际上是给学生设定了一个主题场景,在这个场景中,学生可以自由发挥与选择。与单纯地进行Flash动画制作课程讲解对比起来,在“场景式”应用中,学生可以结合Flash大赛的具体要求来灵活地由理论知识过渡到实践运用,从而更好地掌握动画制作的技能。

3 画面画风——审美品位

画风画面是整个Flash动画成本呈现出来的感官性效果,它彰显与折射的其实是制作者本人的一种审美品位,比如,有的学生会运用很多的动画技术来渲染题材,融入进古典元素,使得整部动画具有强烈的古典特色。有的学生则倾向于以明亮、跳动、组合式的元件来营造一种欢快的基调。有的学生则喜欢走煽情动人的路线,用唯美的画面感来打动欣赏者的内容。还有的学生思维比较跳脱与活跃的,则喜欢用夸张的动画效果来营造一种兼带讽刺的戏剧动画效果等等,所有的这一些在Flash动画制作课程都中都是以章节内容的形式来掌握学习的,比如组合图形的应用,特别是制作简单卡通图形时的编辑技巧。比如形状补间动画的制作方法和技巧。比如移动补间动画的制作和技巧。比如引导层动画的创建、编辑、引导等等。当学生在课堂上学习Flash动画制作课时,可能就是单纯地吸收知识,但是在参与Flash设计大赛时,由于它是一种技能性的竞赛,不论是内容、主题、还是画面、画风,都是竞赛的一种较量,在这种背景下,学生就会更多地去思考技术本身的一种选择与利用。对于计算机专业的学生来讲,审美品位这一能力的培养也会直接决定着他/她所制作出来的动画的一种立意格调。

4 立意格调——价值定位

立意格调指的是整个Flash动画它的设计初衷、传递思想与使用走向,它实际上就是一个价值定位的体现。Flash动画本身就是一种实践性的技能,学生毕业后会更多地将这种技能运用在商业领域上,比如制作一些类似与广告动画等等。因此,将Flash设计大赛与Flash动画制作课程相互融通时,教师可以借助前者来促进后者的“变现”,比如关于一般广告条的动画效果,教师在Flash设计大赛中,可以鼓励学生选择某一类行业,如快消行业中的食品等,让学生为其制作一则广告条,使其具有一定的可视性与商业性。那么在这个比赛中,“商业性”就是非常重要的一个价值定位,也许在以往一般的Flash动画制作课程教学中,教师更多的只是关注于技术层面的指导教学,但是在引入进Flash设计大赛后,教师还需要关注于大赛背后所提醒的关于Flash动画制作用途,在这一背景中,不论是教师还是学生,在教与学的过程中,都会更多地结合商业社会的一种实际需要来制作出能够吸引消费者的,能够突出广告主产品诉求的广告与动画,这种价值定位的意义在于让计算机专业的学生能够在毕业之后,尽量地将学习到的Flash动画制作技能运用到岗位需求中,因此,在这一过程中,Flash设计大赛更多地就好像一个模拟商业环境一样。借此,教师本身的教学活动也将更符合人才的培养目标。

5 小结

《Flash动画制作》这一课程包括了对于舞台对象的创建、编辑、调整,对动画图层的操作、应用、交互控制、优化发布等等,从计算机专业的角度来讲,其目的在于促使学生能够熟练地掌握基于网站广告运用等商业使用价值的Flash使用技巧。为此,教师可以充分地将Flash动画制作课程与Flash设计大赛进行相互融通,从设计技术、动画内容、画面画风、立意格调这四大方面来连接这两者的契点,是学生能够学有所用、用中复学,交互穿插,在实践运用中扎实地提高Flash动画的制作能力。

摘要:《Flash动画制作》是计算机网络技术专业学生的一门职业技术课程,从内容分配上看,理论课程与实践课程大约比例为5:5,这也突出了Flash动画制作的极强实践性。为了能够更好地培养学生的制作能力,同时也为了能够帮助学生在适应社会要求、符合社会主流趋势的基础上,有效地提高设计效率,结合学院组织的学生技能大赛,教师可以巧妙地将其与Flash动画制作课程进行融通互促。本文就是基于这一背景,从教师的角度,就如何在Flash动画制作课程的教学中结合Flash设计大赛提出了几点教学策略建议,以期抛砖引玉,为该门课程的教学带来具有指导意义的教学参考。

关键词:Flash,动画制作,融通

参考文献

[1]雷芸芸.网页设计中Flash动画的视觉应用[J].新媒体研究,2016(3).

[2]曹芳,李培培.《FLASH动画制作》课程教学改革的探索与研究[J].科技视界,2016(2).

[3]周秀芳.Flash动画制作课程建设方案探究——以高职计算机应用专业为例[J].当代职业教育,2015(12).

Flash动画制作教学感悟 篇10

一、善于运用先行组织者策略

先行组织者是由美国认知心理学家奥苏贝尔提出的, 是指先于新知识呈现的一种引导性知识或材料, 它可以比新知识更抽象、更概括, 也可以比新知识的抽象概括水平低。其作用是通过激活学习者原有的经验或知识, 在新旧知识的迁移之间架设沟通的桥梁, 从而促进学习者更有效地学习并获得新知识。先行组织者分为三类:一是上位组织者, 即新学习的内容从属于先行组织者。这种先行组织者的提供有利于学生运用已有旧知识同化新知识。二是下位组织者, 即新学习的内容比先行组织者包摄性更广。此时所提供的先行组织者实际上是为学生新的学习提供了一个“台阶”, 使学生能够更自然轻松地进入更为抽象和高级的学习。三是并列组织者, 即新学习的内容与先行组织者之间不存在包摄和被包摄的关系, 但两者之间具有某些共同的关键特征。

教学片段A:Flash引入课导入环节。

教师依次播放三个视频:“翻书”、“磁带”和“台灯”, 每个视频播放完毕, 分别设置一个问题:问题一, 大家以前做过类似的事情吗?问题二, 随身听和磁带自己是不会动的, 请大家猜一猜这个视频是怎么做出来的?问题三, 请大家仔细看, 找出这个视频动画制作过程中的破绽。

学生一边看视频, 一边讨论笔者提出的问题。

“翻书”视频播放完毕, 一位学生回答了第一个问题:小时候玩过连环画, 快速地翻动, 就会出现视频上这种动画的效果。“磁带”视频播放完毕, 一位学生回答了第二个问题:好像是有人把随身听和磁带的位置变动, 然后拍下来, 最后把很多照片连在一起了。“台灯”视频播放过程中, 学生就议论纷纷:有个手晃动了一下, 右下角有一只鞋子在动……

随后, 教师发给学生两组图片“骏马飞奔”和“走路”, 让学生想办法让这两组图片动起来。通过学生实践操作, 又加深了学生对逐帧动画制作原理的认识。

三段视频的内容展示的是逐帧动画的制作原理。第一个视频通过翻书的动作实现了一系列静态图片的动画效果, 加上合适的音乐, 形成了动感十足的MTV视频。第二个视频通过摆放磁带盒随身听的位置和动作, 拍摄一系列照片, 并将这些照片连续播放, 加上声音, 形成了可爱的视频。第三个视频通过摆放台灯的位置和动作, 拍摄一系列照片, 并将其连续播放, 加上声音, 形成搞笑的视频。三个视频都是音乐、动画合成的视频, 展现的是逐帧动画的原理, 三段视频作为先行组织者呈现, 利于学生运用已有知识同化新知识。同时, 学生大都接触过三段视频中的内容, 如:连环画翻动效果、随身听与磁带、台灯都是学生比较熟悉的事物。以三段视频作为先行组织者材料, 并精心设计每段视频后问题, 逐步引导学生认知视频和学生生活经历及学习任务之间的关联。学生通过联系生活实际分析视频, 逐步理解逐帧动画的制作原理。最后再通过让学生自己探究怎样让两组图片“骏马奔腾”和“走路”动起来, 动手操作, 加深理解, 最终引入到Flash动画制作学习中来。这样的设计不仅流畅地将学生带入到新授课知识内容中, 而且吸引了学生注意力, 激发了学生学习兴趣。

二、问题设计注意层次性和启发性

学生接受新知识一般都是由易到难, 问题设置的层次性和启发性就尤为重要。如上述教学片段A中, 教师针对三段视频分别设计了三个问题:第一, 大家有没有玩过类似的游戏?第二, 大家能猜一猜这段视频是怎么做出来的吗?第三, 大家仔细看, 这段视频制作过程中有什么破绽?三个问题层层递进, 逐步引导学生认知逐帧动画的制作原理。在新授课环节的问题设置上, 教师也做到了层次性和启发性, 如教学片段B。

教学片段B:Flash引入课新授课环节。

教师请学生自己用Flash制作马儿奔跑的动画, 并探究怎样让马儿跑得更快些。

学生纷纷开始制作动画。笔者巡视指导。

有的学生做出了马儿从后向前跑的效果, 笔者及时评价:非常好呀, 有的同学已经能制作出马儿从后往前跑的效果了!大家可以探究一下, 怎么实现这个效果, 也可以继续做“走路”的动画。

听到评价, 学生制作的积极性有了明显地提高, 纷纷讨论如何实现这样的效果。另有学生开始做“走路”的动画, 并大叫“这个女人太大了, 怎么办呢”, 这时全班男生哄堂大笑。

笔者及时引导:有的同学发现素材太大, 舞台太小, 怎么办呢?大家想想办法, 看看刚刚讲过的修改菜单中有没有能够帮到你的选项。

学生开始安静下来, 并继续刚才的制作。

教师设计的几个问题:第一, 请大家在Flash软件中制作马儿奔跑的动画, 并且探究怎么让马儿跑得更快。第二, 有的同学制作出马儿从后向前跑的效果, 请大家探究怎样实现这个效果。第三, 有的同学发现走路动画的素材太大, 请大家想办法看能不能解决这个问题。由于这些问题是学生自己发现的, 能够激发学生解决问题的兴趣和欲望。同时, 这些问题是层层递进, 并具有启发性的, 可以引导学生一步一步地探究Flash动画制作相应的知识点。这样的问题设计, 不仅加深了学生对知识的认识, 激发了学生解决问题的欲望, 而且在问题得到解决之后, 使学生产生了成就感, 进一步提高了学生学习的兴趣, 形成了良性的循环。

三、设置拓展模块进行机动教学

由于课堂是生成式的, 有可能出现任何状况, 教学内容的量与课堂时间的把握就不那么容易。通过设置拓展模块就能很好地解决这个问题。学生如果对教学内容掌握得快, 就可以引导他们思考拓展模块的内容;课堂学习内容如果较多, 没有空余时间, 也可在下课前将拓展内容提出来, 让学生课后思考。拓展内容的设计可以和下次课的内容联系起来, 这样就更有意义了。

教学片段C:Flash引入课拓展环节。

部分学生交了作业, 开始若无其事地玩了。

笔者一个个打开学生上交的作业, 在大屏幕上播放, 并提示学生:交了作业的同学请思考一个拓展问题, 怎么实现一个人走路的同时, 一匹马儿从她旁边跑过去的动画效果?

学生一听是拓展问题, 纷纷开始思考和尝试制作。

下课铃声响起, 教师督促学生交作业, 并提示学生下堂课将继续讨论拓展问题。

教师设计的让学生思考“如何实现一个人在慢慢走的同时一匹马儿从她旁边跑过去的动画效果”的拓展内容, 与图层及元件有关, 是下一堂课的部分教学内容。一些学生已经自己摸索着通过添加图层实现了这个效果, 为下一堂课的教学又提供了资源。而把学生的作业作为课堂资源, 能更有效地吸引学生的注意力, 提高课堂的教学效果。

四、评价学生要积极且及时

评价不仅是教师对学生回答教师所提问题的反馈, 还有教师对学生学习过程、学习结果的反馈。在教学片段A中, 学生对问题给予正确的回答后, 教师都进行了及时且积极地反馈。在教学片段B的学生操作过程中, 教师发现个别学生实现马儿从后向前跑的动画效果时, 及时地在全班同学面前表扬这些学生, 并积极引导其他学生探究如何实现这些动画效果。在下课前, 笔者通过大屏幕播放部分学生的作业, 在对他们的学习效果进行认可的同时, 也发现了其中存在的一些问题, 从而引导学生认识问题, 并为下次课的教学寻找可利用的教学资源。

五、教学素材的选择要积极健康

教师选择的素材是“骏马奔腾”和“走路”两组图片, 其中“走路”是一位女性走路的图片集。学生在制作“走路”的动画过程中出现了素材过大舞台显示不完整的问题, 这是笔者事先设置好的, 但笔者没有想到会出现个别学生的“这女人太大了, 怎么办”一句话而产生哄堂大笑的结果。同时, 还有学生制作了一匹马儿撞向走路的女人的动画, 这也是笔者事先没有预计到的问题。所以, 在教学素材的选择中, 也要注意尽量选择类型统一、积极向上的素材, 以便在情感态度和价值观方面正确地引导学生, 使其树立健康积极的人生观和价值观。

教学反思是教师成长的催化剂。教师通过教学反思, 认识到课堂教学中促进教学有效性的策略与方法, 并运用在以后的教学设计与实施中, 必然会逐步提高课堂教学的有效性, 在促进学生发展的同时也提升教师自身的教育教学能力。

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