动漫课程

2024-08-11

动漫课程(精选十篇)

动漫课程 篇1

其实, 从2006年4月底国家财政部、教育部、科技部、信息产业部、商务部、文化部、税务总局、广电总局等十部委出台的《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》中提出要把动漫人才培养纳入国家文化艺术类人才培养规划并给予适当支持, 开展动漫技术与人才培训的政策以来, 全国各类中小学信息技术活动中就增设和加强了许多动漫相关项目的比赛内容, 很多学校的信息技术课堂中, 也纷纷增加了Flash动画教学等课程, 如我所任教的湖北省武汉小学, 早在2007年就开设了与动漫相关的校本课程, 并取得了一些成绩。但是, 由于动漫教学在绝大多数中小学信息技术教学中还属于一项新兴事物, 教学形式和内容大多还处在照搬中, 而高等职业教育中的动漫培训课程, 也没有形成专门针对中小学生特点的教学系统。我们作为执教信息技术课程的中小学一线教师, 在经过一段时间的教学实验后, 也产生了一些困惑, 很多原本无需多虑的问题, 实实在在地摆在了面前。因此, 在现阶段的背景和条件下, 探索适合中小学的动漫课程教学内容与教学模式, 形成具有指导性的经验和理论依据, 具有其紧迫性和必要性。

“动漫”由于其表现形式的特殊性, 在创作过程中, 对技术性和艺术性上的要求都比较高, 在2011新版美术课程标准中, 也出现了对于漫画和动画制作的相关教学内容的要求;而大部分学校在实际开展过程中, 基本上都是将动漫课程作为信息技术课程的补充内容, 由信息技术老师执教。所以, 本期我们与嘉宾老师们要讨论的内容是:动漫课程更适合植入信息技术课程还是美术课程中?如果动漫课程内容植入信息技术课程中, 将会给课程带来怎样的冲击?教师力量是否充足?课程方向将被引入艺术创作还是技术学习?

观点交锋

邱元阳:由信息技术老师来教数字动漫课程更为实际

根据目前动漫技术的发展和应用情况, 动漫课程和动漫人才都是在数字动漫领域和环境下进行教学和创作的。下面我所说的动漫在不特别说明的情况下均指数字动漫。

因为传统动漫制作方式的效率非常低, 在现代动漫制作中已经不再使用, 而是全面采用数字技术进行制作和创作。这样, 就涉及两个相关领域——美术与计算机。一定的美术基础是动漫创作的必备条件, 而相应的计算机处理过程又是实现动漫的必由之路。这就使得在动漫课程分置上出现分歧, 一部分人主张放在美术类课程里, 一部分人建议放在信息技术课程里。

从大学里相关专业的课程开设可以看出, 在美术类专业尤其是工艺美术和广告设计等专业中, 都开设有计算机图形图像处理、二维/三维动画制作等课程, 这些课程的内容就是用计算机来进行相应的美术处理和创作。因为计算机已经成为了一种通用的工具, 在各专业课程中都会用到, 如数学类专业中要进行MATLAB (或Mathematica、SAS) 的教学, 机械类专业要进行CAD的教学, 它们都是完全使用计算机来进行处理。但是在一些计算机类专业中, 如计算机应用、多媒体技术、平面设计、数字传媒等, 也会开设CAD等课程。不过要说明的是, 某些专业的课程, 可能需要另一个专业的老师来授课。美术专业的动漫课程, 可能是一位计算机老师来讲授Flash, 而计算机类的多媒体技术专业的动漫课程, 则可能是一位美术老师在讲授Maya。这看起来似乎有些混乱和可笑, 但实际情况就是这样。

新的职业和行业不断诞生, 相应的学科和课程也逐渐边缘化和交叉化, 很难说一门课程应该归属于哪个专业或学科, 也无法规定哪个专业应该开设哪些课程。另外, 某个专业中开设某门课程, 也没有表明这门课程的专业和学科归属。而有一些课程, 因为各个专业开设得较为普遍, 则慢慢带有一些公修课的性质。像计算机图形图像处理, 在美术教育、工艺美术、平面设计, 前面谈到大学里的情况, 是为了自上而下的分析——中小学课程的任课教师, 就是从大学里各个专业来的。

因为中小学阶段没有明显的专业划分, 任课教师并没有从专业上进行界定和归类, 某门课程的任课教师可能并不属于该门课程对应的专业 (如历史课可以由历史系毕业的老师来教, 也可以由政史系毕业的老师来教, 而政史系的这位老师, 也可以教政治经济学, 同样另一位经济学的老师更可以教) 。那么是哪些专业毕业的老师在教信息技术呢?最多的就是计算机专业, 较近期可能有教育技术专业, 毕业老资格的则大部分是其他专业改行来教的。面对这样的情况, 当中小学引入动漫课程之后, 应该由谁来教呢?

我觉得应该从引入这门课程的初衷来看。中小学中开设动漫课程, 是为了普及美术创作的基本能力, 还是为了让学生掌握利用数字工具来进行创作的技能?显然, 出发点应该在后者, 动漫课程的开设是基于技术角度。同样归属于技术课程, 自然应该由信息技术老师来讲授。当然, 如果美术老师会技术, 由他们来教更好, 但中小学的实际情况却是, 美术老师大部分都不会数字动漫技术 (刚毕业新老师有可能会) 。信息技术老师有的也不会, 但是如果让他来教这个, 他是完全可以先学再教的, 从接受能力来讲, 应该会比美术老师更快地掌握, 但从长期效果上看, 则可能比美术老师要差一个档次。

就目前中小学美术老师和信息技术老师的现状而言, 我也是倾向于由信息技术老师来教动漫课程。当然, 任教的信息技术老师需要再提高, 一是专业水平上的再提高, 二是美术基础和美学修养上的再提高。就我自己而言, 也教过这方面的课程, 也深感自身美术功底的欠缺。但是这不是信息技术老师放弃的理由, 自身的不足都可以通过学习来提高。我也曾向学校美术专业的老师学习美术, 从素描开始学习。今年暑假我又参加了三维动画的培训学习, 在进行人体建模时再次感到了美术功底的不足, 但老师却鼓励我们, 虽然需要一定的美术基础, 但是不一定是只有美术教师才能掌握, 她自己也不是搞美术专业的, 但同样可以做好。

我同样认为, 如果美术教师的动漫技术过关, 由他们来教动漫课程更好。这仅仅是如果, 现实情况并不是这样, 让美术老师去进行相关的学习, 付出的学习代价会更大, 周期会更长, 别忘了这个动漫课程实际上是数字动漫课程, 是以计算机处理为主的。

教师的职业决定了教师要不断学习, 而信息技术教师更是要终身学习, 这样才不会落后于日新月异发展着的信息技术。当一门新的课程和教学任务落到我们头上时, 要勇敢地去迎接, 而不是逃避。

陈鸥辉:动漫或许将像Office一样淡出信息技术课程

从目前高中新课程开设的课程内容来看, 动漫的教学内容应归于高中国家课程信息技术选修二《多媒体技术应用》中的教学内容, 所占课时为36课时, 教材所编写的内容并非专业的动漫设计教程, 而是通过作品设计来让学生掌握各类应用软件中的技术实现原理。所以, 很多学校都开设了与动漫课程相关的校本课程, 而校本课程的教学内容一般主要为Photoshop、Flash等应用软件为主的数字动漫作品创作, 有全国电脑作品制作大赛及NOC等竞赛支持此类作品参赛。

要说清动漫课程更适合植入信息技术课程还是美术课程中, 需要从信息技术课程的发展及定位来看。信息技术课程从最初的计算机课程更名而来, 其教学内容则从教编程为主转向为教各类热门应用软件为主。所以信息技术课程的教学内容一直是发展性的, 但编程作为其中的教学内容从来就没有被彻底取消过, 它跟随着信息技术课程的发展一直曲线波动。随着应用软件中技术的消融速度越来越快, 编程重新成为一些一线信息技术课教师所支持的核心教学内容。

作为这其中的一员, 我认为动漫课程的发展将随着它本身涉及的技术难度的降低而逐渐淡出信息技术课程。比如, 过去信息技术课程以教Office应用软件为主, 而现在其教学内容已经逐渐淡出, 同理, 各类应用软件的教学内容都将随着其操作的简化而逐渐淡出信息技术课程。这跟信息技术课程本身的定位是分不开的, 作为技术课程, 它的立足点始终在于技术本身。而应用软件的教学始终在于该软件本身的应用价值, 我们不能说教学生Office的目的是为了掌握很高的技术原理, 毕竟Office的应用定位是办公, 从它本身去挖掘高技术, 去挖掘编程原理, 显然是舍本逐末。同理, 对于Photoshop和Flash, 它们的应用定位又是什么呢?它们也不是炫技工具, 它们的应用价值本身与技术的高难度无关, 相反, 它们的操作越简单、实现的功能越多, 越容易受到普通大众的钟爱。

既然有个过渡的过程, 那么随着时间的推移, 我们将会发现动漫课程的内容会被逐渐地并入美术课程, 也会发现中小学中开设动漫校本选修课程的学科教师中美术教师越来越多。至于它什么时候像Office一样淡出信息技术课程, 与相关应用软件的技术消融速度有关。假设有一天, 它的操作如我们使用电视机、手机一样简单, 那么它将彻底淡出整个信息技术课程也未为可知。

田敏:以教师教学合作、组团发展的方式实施动漫教学

要搞清楚由谁来教动漫课程, 首先应该明确中小学开设动漫课程的目的和意义——依然是为了提高学生的创新与实践能力, 特别是为了培养具有动漫创意和技术创新的动漫人才。那么美术和信息技术都是作为一种辅助手段类呈现内容的。可以在美术教学里加入以绘画为重点的漫画、设计等教学内容, 而在信息技术教学可着重动画及利用信息技术手段实现的游戏、应用等方向。也许将动漫课时进行适当分配, 让艺术创作与技术学习兼容并蓄, 才能最终实现开课目的。

对于未来的发展, 学生的综合素质要求越来越高, 如果无法在短期内实现教师的跨专业教学, 是否可以考虑首先引入教师的教学合作, 组团发展。因为即便在专业的创作过程中, 动漫制作也是通过多人协作完成的。所以, 在学生对动漫有一定的认知和了解的基础上, 可以根据教师、学生自身特点发挥各自优势, 实现立体化教育教学。

动漫教学不能再步微软软件的后尘, 把原理、名词、软件弄得很细, 如果那样会越发伤害这个新兴的课程。新的课程就要用新的方法来处理, 比如课程内容的选择要切合实际, 创作过程要真刀真枪。因此, 我非常赞赏也在尝试的方法是跟动漫公司合作, 让学生经历真正的动漫创作, 从创意到设计, 从绘制到渲染, 从造型到动作, 从作品到产品, 在这些流程中不求太多的动漫概念迷惑学生, 而是以生动的实例和优良的技术成就学习。中小学的动漫教学, 别再走上太学术化的迷途, 希望能给学生点真格的技术与技能。

你问我答

陈鸥辉@邱元阳:我们知道日本动漫《蜡笔小新》和《樱桃小丸子》等经典动画广受大陆老少喜爱, 但我们细看其动画中的技术原理及美术功底, 可以说非常简单。那么试问邱老师, 您认为动漫课程中, 技术软件的实现是软肋, 还是美术功底是软肋?或者说, 真正决定动漫产业发展的因素是其他?

邱元阳@陈鸥辉:实际上, 当学生从事动漫专业之后, 他会发现根本就身不由己, 行业内的分工非常细致明确, 以前学习时的努力方向只能决定他更适合做哪项工作, 一个人来完成一部大型作品几乎是不可能的, 从脚本、台词、分镜、场景、绘画, 到美工、程序、动画、音乐、特效、后期、剪辑等, 都有明确分工, 这种细致的工作分工已经抹杀了学习时的方向。而在这样的一部作品中, 侧重于哪一方面来表现主题, 往往决定于创作公司的艺术风格和技术能力。有些作品, 可能在技术上非常平淡, 美术上也无吸引人之处, 但仍然能大受欢迎, 如《蜡笔小新》、《樱桃小丸子》等。因为有的公司或作品可能走的是剧情路线, 而有的是技术路线, 还有的是视觉路线等等。无论是下里巴人还是阳春白雪, 都有自己的受众, 有些可能热衷于儿童市场, 有的可能追求的是票房收入。但如果撇开市场成功与否, 让我们从动漫自身的艺术特点来评价作品, 像《功夫熊猫》、《冰河世纪》等技术与审美堪佳的艺术作品, 还是能得到我们的更多肯定。

动漫作品是融合多种元素的艺术综合体, 无论是技术技巧还是视觉美感, 都不能单一决定它是否是一部好的作品, 但技术和艺术, 却永远是动漫作品的支撑, 也是教学的依据。对于创作团队来说, 这两个支撑哪一个都不能成为软肋, 但对于具体的一部作品来说, 却可以有不同的侧重。影响作品的因素很多, 作品成功与否有各种可能, 也有很多不确定性, 还有观众的认同和共鸣。

陈鸥辉@邱元阳:信息技术课程开设动漫课程的价值与意义究竟在哪里呢?要炫技, 还是要炫耀创意作品?那么信息技术课程本身的地位又是什么?

邱元阳@陈鸥辉:数字技术不断发展, 使得动漫创作也越来越容易, 但是作品对技术和审美的要求却又越来越高, 技术门槛的降低不会导致技术要求的降低, 相反还会促进新的技术产生和发展, 而美术方面的要求却不会水涨船高。这也是我认为数字动漫的启蒙由信息技术老师进行的另一个原因。动漫启蒙教育并非是让学生创作一个出色的作品, 而是让他们掌握实现这一作品的过程。优秀作品的诞生还要受其他因素的影响, 如创意、选题等, 它们不是教学过程可以完全施加影响的着力范围, 从这个认识上来说, 教学过程中既不是炫技, 也不是炫艺, 更不是炫意, 而是一种塑造和实现的体验。当然, 如果在这个过程中学生能够创作出优秀的作品, 也是一种收获。就好比作文课中只希望学生能掌握写作的基本方法而不期望他写出名篇一样, 如果他能写出旷世奇篇也是一种收获, 但这个过高的目标不是我们的要求。

林翔@田敏:您的观点中提到了人才的培养, 我看到邱元阳老师的观点中有关于实际动漫工作与动漫课程之间的关系, 两者相差甚远。因此, 您认为信息技术课以及在其中开放的动漫课程, 最终要培养怎样的人才?

田敏@林翔:在此我们只谈信息技术教育与人才培养的关系。首先人才培养是必须的。我们从来受到的教育就是广谱的, 即过于大众化。就像原来的计算机专业人才高高在上, 为什么?因为那代表专业技术。为什么现在计算机成了大众化工具之后, 一方面并不重视这类人才, 另一方面, 真正的计算机高手人才却愈发非常缺乏了?因为我们误以为会操作就是会技术, 能操作就是人才。开发动漫领域教学, 是应对社会的进步和发展, 我们不能期望所有的人都掌握动漫, 这是不对的, 大众化的动漫教育会损伤人才教育, 我们应该发现那些有着与众不同特长的学生, 给其独特的教育环境, 辅助其成长成才。

其次人才的培养越早越好。一个人创造力是从小培养的, 而绝不是突然产生的。爱好、兴趣、审美是应该从小时候被发现、被培养的, 创新能力更是要从小被保护的。为什么很多大人都没有梦想了?或者有了梦想和时间却没有了实现的能力?因为他们已经错过了最佳的时机, 失去了创造力, 思维方式已经固化。完全从大学培养的人才有吗?语文有吗?数学有吗?数字动漫制作的基础, 可不可以到大学的时候再开始?我个人是持否定态度的。当然也有少数成功的案例, 例如:因为受环境条件所限, 不得已切入较晚, 最后依靠自己的美术、技术的悟性, 也成为专业人士。那遗憾的是, 尽管非常的有能力, 也错失了最佳的创作期。

尝试开设这门选修课 (主要是校本课程) , 主要是在校园课余时间, 在校园、社会、工作、学习之间搭建一个全新的平台, 让我们的学生拓展视野, 挖掘潜力, 发现自己的兴趣、特长, 并尽可能打基础、上台阶, 直至主动去选择自己的大学专业方向。如果我们大学选拔的人才都是这样的起点, 我相信中国数字动漫产业也会有一个飞速的提高。

林翔@邱元阳:陈鸥辉老师的观点中, 有对动漫课程方向将被引入艺术创作还是技术学习的诘问。您是怎么看待这个问题的?

邱元阳@林翔:对于动漫作品, 它的创意可能决定了它的成败, 但我们的教学却还是应该围绕如何实现它的这一过程来进行。创意本身不能支撑作品, 还需要技术和美学的加工, 学生要学习的, 就是加工过程。

这样, 课程的方向将要么被引向艺术创作, 要么被引向技术学习。从学生个体来看, 他可以有自己的兴趣和选择, 但从教师教学来看, 教师对方向的把握可以左右课程和学生学习的方向。尤其是当这门课是由信息技术老师来教的话, 很容易担心会被引向技术方向。实际上, 这种担心有些杞人忧天, 因为中小学的动漫课程并非动漫专业, 只是一种数字化创作启蒙, 就好比我们从算术开始学习数学, 并不影响我们以后用代数的方法解决数学问题。

主持人结语:通过与三位嘉宾老师对本期问题的讨论, 我们了解到中小学开设动漫课程的目的和意义, 依然是为了提高学生的创新与实践能力, 特别是为了培养具有动漫创意和技术创新的动漫人才。在美术新课标中出现的关于动漫部分的内容要求, 应该是让学生将动漫作为一种美术形式进行了解;而将动漫的创作技巧和实践操作植入信息技术课程中进行学习, 比较适合目前的实际情况。未来动漫课程的方向, 仍然是走向技术和艺术的整合。对我们执教动漫课程的信息技术教师而言, 这既是机遇, 又是全新的挑战。因为动漫作品是融合多种元素的艺术综合体, 信息技术老师要教好动漫课程, 自身必须需要再提高, 一是专业水平上的再提高, 二是美术基础和美学修养上的再提高。

《动漫制作》课程纲要 篇2

课程名称

动漫制作

设计者

曹荣泽

适用年级

三至六年级

总课时

18课时

课程类型

体艺特长类

课程简介

电脑绘画是大家非常喜欢的计算机操作内容,用画图软件简便易学,更能快速方便地创作出美观大方,内容丰富,色彩和谐、富有创意的作品,就让我们带着对计算机的喜欢,带着我们丰富的想象走进电脑绘画世界,创作出精彩的电脑绘画作品。

在学校电脑绘画的基础上,使用数位板能够进行动漫制作。

背景分析

新课程改革强调课程的综合性,电脑绘画巧妙的将美术和信息技术结合起来,既能培养学生的审美情趣,又能提高学生的信息素养。

电脑绘画易懂、方便,创意性更强,对孩子来说创作空间更大。学生本身对计算机这种活动方式就比较有兴趣,将信息技术引入课堂,利用小学生的好奇心,接受新事物的能力强、可塑性强的特点,捕捉创造的火花,让他们在娱乐、游戏、学习中接触电脑绘画,通过运用鼠标画出形态各异的线条及图形,使孩子的奇思妙想得以实现。

电脑绘画可以弥补传统美术在调色的涂色中的局限性,利用计算机的优势还可以完成一些特殊效果,让学生体验成功。

用数位板创作能够更加自由自主,效果更好。

课程目标

1.使学生学会使用Windows中的画图软件及金山画王软件,了解以椭圆、直线为代表的图形工具的使用,掌握利用图形工具描述事物的特征,通过使用图形工具提高设计效率,体验自主设计的乐趣;

2.让学生学习电脑操作的基本方法,学习使用数位板。能用电脑画出有意境,有情节的画面,初步掌握电脑绘画的技巧,继而尝试进行电脑绘画创作,培养整体意识,提高他们的审美能力和实践能力;

3.在电脑绘画活动中,鼓励学生互相学习,互相借鉴,互相合作,同时在创作的基础上敢于质疑,勇于创新,培养他们的合作精神和创新意识。

学习主题

活动安排

第一周认识画图工具

第二周学习使用数位板

第三周画圆、画线

第四周美丽的山村(图形的组合)

第五周美丽的山村

第六周画小鸟

第七周画小鸟

第八周盆花

第九周盆花

第十周多姿的鱼

第十一周多姿的鱼

第十二周海底世界

第十三周海底世界

第十四周古诗配画

第十五周古诗配画

第十六周自由创作

第十七周自由创作

第十八周作品交流

评价方式

成绩评定

课程评价以学生设计制作的综合作品评价为主,参考课堂的“学习能力+态度纪律”。达到“优秀”获得2学分;“合格”获得1学分。

参考资料

动漫校本课程开发思考 篇3

【关键词】动漫意识;动漫思维;动漫绘画能力;开发;校本课程

“如果学生在学校里学习的结果是使自己什么也不会制造,那他的一生将永远是模仿和抄袭”。名人列夫·托尔斯泰的这句话引起我的思考:我们要为学生营造一个怎样的有利于发展创造力的教学环境呢?我们学校坐落在城乡结合部,大部分学生来自农村,美术基础较弱。学校在高二年级开设美术“设计”选修模块,同学们对老师布置的设计作业往往采取模仿和抄袭的做法。怎样“让学生远离模仿和抄袭”呢?通过近几年的教学尝试与反思,我发现,在农村高中美术“设计”模块教学中,巧用问题解决学习模式、善于创造性使用教学内容和大胆使用自编设计课程,能较好地培养学生的创新设计意识、创意设计思维和独创设计能力,以下是我的一些教学思考与尝试,在此与大家一起来探讨:

一、巧用问题解决学习模式,培养学生的动漫意识

面对象白纸一样的同学们,农村“设计”模块教学何去何从?现代教育以“全面发展学生素质”为目标,越来越重视培养学生的设计意识和实践能力。新课程中的美术课程 “设计”这一模块,在其内容标准中明确指出:“帮助学生广泛地接触材料,认识功能与形式的关系,提高策划、设计、绘图、制作能力和形成创造意识”我在教学中发现,巧用问题解决学习模式,解决“设计要怎样思考”的问题,可降低课程难度,较好地培养学生的创新设计意识。

“所谓‘问题化,就是指在课堂教学过程中,教师不仅要善于根据教材内容提出适当的问题,以问题为中心组织课堂教学,更要引导学生学会通过课前预习、课内讨论,自己提出和解决问题。”

首先是一课一问,训练学生带着疑问去学习和探究。如在《设计与生活》一课中,我引导学生关注身边的事物,提出问题:“你发现这件设计作品与生活有何关系?”引导他们关注社会与生活,养成以设计者的眼光和艺术思维的方式看待周围环境和物品的习惯,循序渐进地培养他们的设计意识。

其次是利用名作欣赏,教会学生从功能的角度思考问题。在教学中,多引导学生欣赏设计名作,并与生活中的设计问题相结合,经常性地进行设计学习,培养学生的设计意识和实践操作能力,尝试从功能的角度思考问题、解决问题,是问题解决学习模式的有效举措之一。

最后是提出问题假想,训练学生的逆向思维。我认为可利用问题假想的方法,提出一个与结果截然相反的问题,引导学生从相反的角度思考设计问题,培养学生的逆向思维,进而培养学生的创新设计意识。

二、善于创造性使用教学内容,培养学生的动漫思维

美国哈佛大学的罗博特·海斯教授曾预测:“15年前,企业靠价格竞争,今天靠质量竞争,明天将靠设计竞争。”由此可见设计的重要性。我们知道,设计讲的是创意,在设计的功能基础上追求创意和个性。创造性地使用教学内容,适当增加教材的深度和广度,能培养学生的创意设计思维。

人的创造意识和创造能力集中体现在设计活动中,只要对创造性有所追求,就可能多角度发展创意设计思维。当同学们穿着自己设计的班服、戴着自己设计的班徽、在自己绘制的校庆标志前进行班级风采展示、参加校运会、参加班际合唱比赛和篮球赛时,他们感受到设计的魅力。

三、大胆使用自编动漫课程,培养学生的动漫绘画、制作能力

“新课程注重了学生可以终生使用的基础知识和技能……课堂教学从只注重学生知识结构的培养和认知图式的构建,到关注起学生的具体生活和直接经验,并真正地深入学生的精神世界,从而使教学活动的基础性、发展性和创造性达到了统一。”我把握这一教改发展的新方向,积极探索,精心设计,在设计课上大胆使用自编特色课程,提升学生素质,培养学生的独创性设计能力。

为了使学生有耳目一新的感觉,我在教学中尝试把综合艺术、本地文化资源、校本资源与高中美术“设计”模块相结合,把设计与生活相结合,设计了《牛仔服装设计》、《班服设计》和《发型设计》等自编设计课程,大胆在课堂掀起“设计风暴”。

记得有一次笔者去上一节高中美术课,一位女学生目不转睛地盯着笔者穿的牛仔裤问:“老师,你的牛仔裤在哪买的?好看,我也想买一条。”笔者不禁想到,在这个年代,同学们大多喜欢穿牛仔裤,普罗大众也喜欢穿牛仔裤。穿牛仔裤好看又方便,还很“潮”。如果要自编一个有关“牛仔服装”的课程,教学资源不是问题,因为我们学校地处增城,这里有特有的节日“新塘国际牛仔服装节”、在增城的新塘镇和学校附近均有布料市场,有便宜的各色牛仔布出售(大概6元一斤),学生可轻易买到牛仔布在课堂上使用。于是,我马上自编了《我们设计的牛仔服装》课程。同学们进行小组合作,设计草图,挑选牛仔布料,剪贴与装饰。很快,一件件极具独创性的牛仔服装设计剪贴作品完成了:有牛仔休闲服,有活泼的学生装,有可爱的童装,有性感的晚装,有时尚百搭款式……同学们后来还在学校艺术节展演中表演了一场 “牛仔时装秀”,收到了较好的效果,提升了学生的动手能力、设计能力。

综上所述,在农村高中动漫校本课程教学中,无论是问题解决学习模式的应用,还是自编动漫课程的使用,又或者是创造性使用教学内容的尝试,其目的都是培养欣赏美、发现美的眼睛,培养能思考、会创造的学生。农村高中动漫校本课程的教学值得我们继续深入探究。

【参考文献】

[1]中华人民共和国教育部.普通高中美术课程标准(实验)[S].北京:人民教育出版社,2003.

[2]林华民.新课程下我们怎样当老师[M].北京:华语教学出版社,2007.

[3]范凯熹.艺术设计方法论[M].广东:岭南美术出版社,1996.

[4]傅道春.新课程中教师行为的变化[M].北京:首都师范大学出版社,2001.

【广州市教育科学“十二五”规划第二批立项课题成果之一(立项编号为12B249)】

【作者简介】

潘锐芬,女,1974年,高级教师,广东省增城市荔城中学

中职动漫专业课程改革探究 篇4

(一) 中国动漫的现状

中国动画产业在这10年发生了许多变化, 首先是产量和从业人员的数量扩大了, 以制作时间为例, 从原来的300分钟增加到去年的40, 000分钟。还有一个标志就是现在全国开设动画专业的大专院校超过200所, 就读的学生有20, 000多人。

现在的新说法叫动漫, 是将动画和漫画这两个相关的内容合并在一起, 至少涵盖动画、漫画和游戏三方面。这个概念在国内也是近两年才形成的, 但真正原创的东西太少, 虽然有官方统计的数量达到了40, 000分钟, 但是真正有影响的作品却很少, 说明我们原创的能力相对薄弱。

(二) 中国动漫的前景

由于国家对动漫产业政策支持力度的加大, 我国居民消费水平的不断提高, 市场消费群体的不断扩大, 以及市场需求的日益增长, 我国动漫产业发展空间广阔。

2004年4月20日, 国家广电总局在《关于发展中国影视动画产业的若干意见》中提出:“经过5至10年时间, 动漫产业至少要占GDP的1%。”这意味着中国动漫产业未来至少有2, 000亿元以上的产值。根据《2007-2008年中国动漫产业分析及投资咨询报告》预测:“中国将是全球最大的动漫产品消费市场2007-2010年国内的动漫产业市场将呈现年均110%以上的增长速度, 将达到7, 000亿元的市场规模。”

(三) 中国动漫对人才的需求

人才的极度匮乏, 已成为制约动漫业发展的关键要素。比如在上海, 在未来两年内仅上海就需要动漫制作人员2000多人, 在武汉某动漫公司主动和某动漫学校签订了3年内培养2000名动漫制作人员的协议, 而在深圳一个高级动漫师年薪可以达到100多万。今后几年中, 随着国外大型动漫公司和国外电影大片进入我国并逐年增加, 与此相关的各种广告公司和制作公司也随之增加, 更会带动市场对动漫人才的大量需求, 使动漫制作成为炽手可热的职业。人才争夺愈演愈烈, 社会强烈呼唤加速培养动漫人才。

二、我校动漫专业简介

(一) 专业名称

动漫设计与制作专业。

(二) 招收对象及学制

招收对象:应届初中毕业生。

学制:三年。

(三) 专业培养目标

专业培养目标:培养社会主义生产、建设、管理、服务第一线所需要的, 具有良好的思想品德和心理素质, 身体健康的人才;培养具备从事计算机游戏、多媒体、网络动画的设计与应用工作或新闻、电子影像出版部门、影视制作部门、广告等相关部门工作的专业技能, 能胜任动漫专业媒体设计和制作工作的专门技能型应用人才。

(四) 课程设置

本专业课程设置分文化基础课、专业基础课、专业限选课、实习课程、任意选修课共5部分。因课程设置繁多, 涉及20多门, 我无法对每门课程进行改革畅想, 故提取其中几门课程进行一些课改方面的探索。下面以文化课中的语文、英语, 专业课中的素描、色彩为例进行一些课改设想。

三、对课改的一些认识

2000年3月教育部发布的《关于全面推进素质教育深化中等职业教育教学改革的意见》指出:“中等职业教育要全面贯彻党的教育方针, 转变教育思想, 树立以全面素质为基础、以能力为本位的新观念, 培养与社会主义现代化建设要求相适应, 德智体美等全面发展, 具有综合职业能力, 在生产、服务、技术和管理第一线工作的高素质劳动者和中初级专门人才。”

历来, 职业教育留给社会的印象就是:培养的是一群成绩蹩脚、素养差劲的学生, 不过是去混个文凭。这些与国外的职业教育是有天壤之别的。我国政府也关注到了这个问题, 开始积极推进职业教育。从中职改革意见到给中职学生发放国家助学金, 这些都无不说明国家对职业教育的重视及改革的决心。

为期三年的中职学习, 需要教给学生的不仅仅是理论知识和操作实践, 更重要的是能与企业接轨。所以对课程的设置不仅来源于以往的教学经验, 更有对企业对行业的调研。尤其是在国家提出课改意见之后, 对中职课程的改革更值得深思。

课程改革的核心环节是课程实施, 而课程实施的基本途径则是教学, 应更新教学观念, 转变教学方式, 更新教学内容。

四、对课改的探究

对于动漫专业而言, 文化课和专业课应该有其更特殊的教程。所有的科目都应为制作设计动漫及游戏服务, 下面就几门课程进行简单的探究。

(一) 语文课程

动漫游戏制作, 首先要有故事脚本。也许学生并不会去做编剧的工作, 但是了解编剧的工作还是必要的。而且学生在进行原画设计时, 需要查找大量的文化资料。比如, 游戏中需要表现一次古代战争的场面, 那就需要制作者了解古代的一些著名战役, 一些著名的将士。而这些知识, 我们可以在语文课上通过老师讲述古代文化时得到。同时, 还可以培养学生写故事、编故事的能力, 而不是死记硬背一些词语、文章。要让学生把这些知识运用到动漫游戏制作中去。

我认为, 语文课最大的教学目标就是教学生做编剧, 写故事, 充分培养学生的想象力。

(二) 英语课程

除了专业英语专业外, 现在社会上大部分学英语的学生都在经历这样的过程, 高中学英语的目的是高考, 大学学英语的目的是考证书。

而对动漫专业而言, 除了掌握基本的英语口语外, 英语被用得更多的地方就是各种设计软件上的英语提示。任教专业设计软件的老师都知道, 使用设计软件, 更正规的是使用英文软件。

我认为, 英语课要教会学生认识各种电脑软件上的英语提示, 甚至可以和语文课上的写故事联系起来, 将自己写的故事用英文翻译过来。可以用英文来表示自己设计的游戏中各种角色的名称、装备及游戏中的各种使用键。这样的话或许能实现课程间的相互渗透, 从而达到整合教学的效果。

(三) 素描课程

1. 素描的定义

素描是绘画的一种形式, 使用一定的物质材料。通过线条、色彩、明暗、透视及构图等手段, 在平面上创造出可视的, 具有一定形式、体积质感和空间感的艺术形象。可以说是一切图画之母。

素描按表现手段可以分为明暗素描、结构素描两种。

明暗素描 (或称“全因素素描) 是以明暗色调为主要表现手段, 注重形体体积的塑造和形体的空间感、质感、量感等造型因素的表现。 (例图一)

结构素描, 又称“形体素描”。这种素描的特点是以线条为主要表现手段, 不施明暗, 没有光影变化, 而强调突出物象的结构特征。 (例图二)

2. 绘画性素描与结构性素描的区别

(1) 传统的素描教学以明暗素描为主。通过明暗关系、五大调子、三大面来表现物体的体积感、立体感, 强调画者的审美感和表现。通过对客观物象的观察与感受, 调动形体、结构、透视、比例、色调及质感、量感。这种素描我们称之为绘画性素描, 注重的是形象特征、内在精神和画者个性气质和技巧表现, 结构并非主要。

(2) 结构素描更注重理性分析的认识作用。通过保留于画面而看似“呆板”的外结构线、内在结构线及各种辅助线, 表达出对形体结构的认识、分析和表现过程。与绘画性素描不同的是, 结构素描在设计应用中将形态的物质属性、功能性、技术性等因素作为表现的重点和主题。

3. 结构素描在动漫设计专业中的运用

动漫设计中不仅有出现正常的人物, 而且有变形的人物, 比如怪兽、精灵等。不仅有一些石膏瓶罐, 而且有石柱建筑, 比如游戏中的武器、场景, 等等。

举例说明:

2007年7月上映的《变形金刚》, 创造了票房史的新记录。精彩的画面让观众十几次鼓掌。我们从动漫设计的角度来分析他, 分析素描在这个设计中的运用。

如图三所示, 左边是结构素描, 右边是明暗素描。

传统的素描教学, 我们是以右边的明暗素描为主。学生往往只能注重外表的效果, 不能抓住物象内在的结构。结果往往是由于没能抓住物象内在结构而导致物象变形, 这样最终的明暗效果也是表达不出来的。

现在是计算机技术盛行的时代, 给物体上明暗效果完全可以用计算机完成, 但是物象结构却必须是设计者自行完成, 可见结构素描在设计中的重要性。

4. 素描教学内容的改革

在对教学课程的不断探索, 以及对动漫专业的不断深入理解中, 我对素描教学内容进行了尝试性的修改。

(1) 课堂上, 除了教给学生明暗素描的方法技巧外, 还将结构素描的教学放入常规教学内容中。写生的静物中, 除了以往那些石膏、瓶罐、水果, 我还找来各种形状奇特的工业设计上使用的模型等。目的就是让学生了解更多形状的物体的内在结构, 为将来进行动漫设计打下素描基础, 如图四所示:

2.加强速写训练及人体骨骼练习。目前, 我们在非美术专业的出版物上不是经常看到速写, 而是漫画, 其实, 漫画同样离不开速写这个基础。可以说, 漫画实际上就是变了形的速写, 读者能发现, 受过速写训练的人和从来没有画过速写的人, 他们画出的漫画是不一样的。尤其是搞动漫创作, 更不能忽视速写的作用, 可以说, 一次优秀的绘画创作, 决定其造型能力和绘制成果的重要成分是由速写决定的。我们看到, 由速写作为根基发展起来的漫画、插图等其他绘画形式风头正劲, 这些画种的迅速演进, 不但将速写很好地转化成诸多的表现形式, 而且由于表现形式的丰富多样, 反过来又推动了速写水平的不断提高。这就形成了吸收、储备, 释放产出;再吸收、再储备, 再释放产出的良性循环的发展态势。

(四) 色彩课程

传统色彩课程讲究绘画笔触、讲究光影、讲究色彩运用, 等等。在动漫专业, 色彩并不是如此讲究。只要吃准色彩大关系, 符合素描大关系便可。而且现在电脑技术发达, 配色只需在电脑中自行选择, 不需要自己再用笔去调, 过程简单方便了不少。当然基础的手绘能力还是应该掌握的。没有手绘基础, 是不能更好地在电脑上进行表达的。

我认为, 动漫专业的色彩, 更多的是训练学生对颜色的敏感性。毕竟我们不是在培养凡高, 我们只是在培养一个能轻松给游戏设计中的人物、动物、场景等进行上色、配色的技能手。

动漫专业是社会所需要的专业, 也是必须随时适应社会的专业。在课改的大潮中, 动漫专业的课程也有待进一步的改革。最终的目的是每位学生的发展, 为了中国动漫的发展, 为了中国文化的传承, 为了中华民族的复兴。

参考文献

[1]钟启泉, 崔允漷, 张华.《基础教育课程改革纲要 (试行) 》解读[M].华东师范大学出版社, 2001.

[2]王大根.美术教学论[M].华东师范大学出版社, 2000.

[3]谭玲, 殷俊.动漫产业 (第二版) [M].四川大学出版社, 2009.

[4]万众, 王懿清, 田苏娜.动漫基础教学[M].辽宁美术出版社, 2008.

[5]周晓萍.绘画基础—素描[M].中国科学技术大学, 2005.

动漫新概念英语的课程特点 篇5

声音与图片相结合,更适于大脑记忆,把过去枯燥,抽象的低效率记忆,变得生动鲜活有趣 2 句子依情景

语言的基本单位是句子而不是单词,每句一个画面,词不离句,句不离情景,语言就学活了。

衡量一个孩子语言学习的好坏,不是看其背会了多少个单词,也不是看他掌握了多少语法,而是看他能不能用所学句型提问和回答 老师一定不能给孩子翻译课文和句子,一旦翻译将导致教育的失败,孩子不得不回过头来重学。是教师创造了一再需要补课的孩子。3 语法有规律

本软件整合了新概念1-2册中所有例句和语法知识点,一目了然,简单方便

培训学校在使用后达到的效果:

动漫专业基础课程课堂教学模式探讨 篇6

关键词:动漫专业;基础课程;教学模式

近年来,在国家相关政策的大力扶持下我国的动漫产业得到了长足的发展,与此同时对动漫专业人才的需求数量也在不断的攀升。据中国版协游戏工委公布2012年度《中国游戏产业报告(摘要版)》报告显示,“未来十年,我国的游戏动漫及周边等产业链行业人才需求在100万以上。”如何培养动漫产业的高端人才,成为眼下许多开设动漫专业高校发展的新问题。本文将围绕动漫专业基础课程课堂教学的模式进行了详细的分析和探讨。

一、演示讲授模式

各高校的动漫专业也是在近年来我国动漫产业高速发展的情况下才开设的,对于动漫人才的培养没有成套的理论和实践基础作为指导,因此很多学校都是在艺术设计类的专业基础上设置动漫专业课程内容的。在教学模式上大多还会沿用演示讲授式教学模式,这是日常教学中常用的模式之一。基本流程和特点就是在原来的板书讲解的基础上加入多媒体技术演示,理论与演示过程相结合。主要优点在于使基础课程的理论知识更为丰富,同时也使课堂教学变得极为生动,也更容易使学生掌握课程内容的要点,进一步提高教学效果。但对于动漫产业发展对人才的需求来讲,随着近年来动漫专业人才的培养,基础动漫绘画的人才并不缺少,反而高端的设计人才倒是需求量较大,演示讲授只能使学生消化和吸收这些基础知识,而达不到创新理念,拓展设计思维的学习需求。

如素描是造型基础课程中重要的一部分内容,对学生的动手操作能力要求较高,如果只是单纯的演示讲授,学生无法对造型的轮廓、比例及其他细节有更清楚的概念和认识。在教学的过程应该适当的加入新的教学内容和方法,在作画时对轮廓和比例的精准度方面加大要求,着重对基础知识的认识和掌握方面加强对学生的培养,为后期的动漫设计制作打下坚实的基础。

二、实验教学模式

为什么在当前我国动漫产业飞速发展的情况下,每年还是有大量的动漫专业的学生找不到合适的工作,就业状况不容乐观,不是动漫企业不需要人才,最根本的原因就是企业的所需要的人才与高校动漫专业所培养的人才有一定的出入。在传统动漫教育模式下培养的人才,更多的是注重动漫艺术方面的研究,有一定的绘画基础,但与企业所需要的动漫设计类人才,以及产品推广营销类人才的要求不太相符。为了进一步改善这一人才培养教育模式,在动漫基础课程教学中许多高校也尝试采用了实验教学模式,其优点在于教学过程更为灵活生动,能够与企业动漫产品的生产联系紧密,在教学、操作的过程中解决实际问题,提高课堂教学效率和教学水平.专业实践教学的总体设计与分析在教学模式改革中,实践教学是通过平时作业、课程设计、社会实习、社会调查、毕业设计等形式运用理论的过程。它具有以下重要作用:第一,进一步理解和巩固所学理论。第二,发现教学的缺陷和不足,得以及时弥补。第三,激发创新精神,提高学生实际动手操作能力,增强学习信心。实践教学只有组织和引导学生走出课堂,走进实训室,走出理论,走进社会大众,才能使所学理论鲜活起来,才能学有所用,才能在学用的不断结合和撞击中实现知识的升华和能力的飞跃。(1)动漫设计专业实践教学的具体改革。在国家政策的大力支持下,我国的动画教育已呈现烽火燎原之势,但是我们注意到,能够培养出熟练制作技能人才的教育机构则少之又少,这种状况发展下去,势必造成人才分布不均衡、配置不合理、各层次技能型人才的短缺,从而制约整个动画产业的良性发展。为了改变这种现状,动漫专业应该以市场为导向,通过市场来指导课程的设置,根据专业结构的调整和市场的反馈,需要不时地重新修订教学大纲,同时确立本专业的教学内容。在课程体系的改革过程中,要强调突出培养学生实际动手操作能力的要求,并合理分解、落实到各教学环节中。因此在整个工作流程中还需要对策划、导演、造型、修型以及后期的合成、输出、推广等多方面的能力加以培养。

如在策划编剧方面,要加大在文字编写、主题策划以及市场调研方面的培养,像喜羊羊与灰太狼、熊出没等近年来比较火爆的动漫作品,除了设计人员的精良设计制作外,前期的市场调研与主题策划人员的努力也是显而易见的。因此在基础课程实验教学模式中还要对学生后期就业能力方面多做些努力。

三、模块教学模式

计算机设计基础是动漫专业学习的基础课程,针对当前动漫专业人才技术能力不足的现状,在各高校动漫专业基础课程的改革中陆续尝试模块教学模式,其主要目标就是在教学中将内容为分为多个模块讲授、传授,使教学内容更为清楚,在理论与实践教学上更为灵活,可以根据不同的教学需求来改变教学模式。根据不同学生的学习需求,因地制宜的采用不同的模块体系教学,有效的提高人才的培养效率。

如在造型基础中有的学生对色彩的敏感度较高,在人物素描中人物颜色使用上有较好的领悟和操作能力,就可以突出学生的兴趣爱好,为培养具有特色技能的专业人才打下坚实的基础,避免因为统一教学培养下人才技术能力的一致性,无法在激烈的市场竞争中脱颖而出,更无法体现学生的特长与个体的差异,也能够有效的解决学校培养与用人单位需求出入较大的问题。

总结

动漫产业的不断发展,对动漫人才的需求量越来越大,尤其是对具有扎实的专业基础知识,和具有创新意识的动漫专业人才。而国内的动漫专业人才教育模式偏重于艺术类,缺乏在动漫专业技术人才上的培养。本文从常见的三种动漫专业基础课程课堂教学模式出发,结合具体的教学实例,探讨了每种模式的优点与不足,以及改革的方向,着力解决学校人才培养与时代发展下动漫产业人才的需求存在的差异的必要性。因此改革动漫专业教育教学模式,为我国动漫产业发展培养更多专业化的高端人才,同时扩大动漫专业人才的就业渠道的必然趋势。

参考文献:

[1] 徐秀萍.高职动漫专业教学改革的思考.【J】求知导刊.2015(04).

浅析大学动漫课程教学方法 篇7

目前, 据不完全统计中国内地有20多个省、自治区、直辖市将发展动漫游戏产业列入“十二五”规划, 中国沿海经济发达省市正在“八仙过海, 各显神通”地抢占动漫高地。上海建设国产原创动漫发行平台, 杭州意欲打造“动漫之都”, 苏南的苏州、无锡和常州正雄心勃勃地建立动漫产业园, 广州市更是提出:“要像抓汽车产业一样抓动漫产业”。

但是在这样的大前提下, 中国的动漫产量和质量却没有大幅的增长, 究其原因, 现在国内学动漫的学生虽然很多, 但是真正能从撰写剧本到最后出片子的人很少, 能管理整个团队又能拉到投资商发行的复合型人才更是少之又少, 有些学生毕业了甚至连动漫软件都不会。现在国内的许多动画片都是东拼西凑的借鉴国外的, 搞得似是而非, 而没有一点中国特点。这就对我们各大高校的动漫老师提出了新的要求, 要培养符合时代发展, 适应市场需求的动漫人才。

动漫是个应用型专业, 强调的是理论与实践的结合。

在人才培养模式上我们要勇于进行探索, 坚持以就业为导向, 把培养出了解动漫流程、精通动漫软件、有原创精神的人才作为目标。重点研究动漫专业教学过程的实践性、职业性、开放性以及培养学生的个性和创新性, 在以项目为载体的教学过程中培养学生技能, 从而实现人才培养与企业需求的“零距离”。

在动漫教学方法上, 我从多年的教学经验中总结出了以下几点教学方法:

一、在课堂上要与学生互动, 培养学生创造力和创造性思维

在培养学生的原创能力上, 要让学生多想多看多了解动漫的发生发展和现今动漫发达国家动漫领域的特点, 立足本民族的文化特色, 吸收国内外优秀的动漫元素, 创作出有民族特色的原创动画。我在教学中, 首先教会学生学习的方法, 重点不在是书本当中的难点而是课本中最基础的知识, 让学生吃透这些基础用多方案激发创意, 寻找灵感, 自己解决课本中的难点重点, 老师只在旁边点拨, 使学生更主动地获得发展。学生创造性高与学生先天的基因遗传, 后天的创造性培养, 知识面的多寡, 生活阅历动手能力等都有着极为密切的联系。拥有勤奋、谦虚、好学、韧性品质的学生有利于创造性的培养, 这些品质也需要教师去引导。在课堂教学过程中, 教师要注重发现学生的优点, 培养学生个性, 在教学中学生色彩感觉好, 老师要不吝啬的给予夸奖, 学生听到表扬能够更加主动的、积极的去学习。在教学中教师要充分认识学生这一心理特征及思想发展动态, 使教学内容、方法等尽可能地适应学生应有的发展水平。

二、利用课余时间学习

动画专业学生要有广阔的知识面, 要具有较深的文化底蕴和较高的艺术修养。这些知识光靠上课的学习是远远不够的, 这就要求学生在课下也要学习。

我在课堂上根据学生不同的特长, 把他们分成不同的小组, 每个组再选出1个小组长。

例如, 剧本组、分镜组、模型组、材质灯光小组、动画组、影视后期合成小组, 能力强的学生可以从事多个小组的活动, 老师把握小组活动大的方向, 小组由组长组织从事相关的活动, 充分发挥学生的主观能动性。看《变形金刚》、参加COSPLAY、设计班级卡通形象、参加剧本或卡通画比赛、登山速写、在闹市步行街画人物等, 丰富学生的课余生活, 增加学生的生活阅历, 拓宽学生的知识面, 也培养了学生的团队意识的团队合作精神, 在今后的工作中会起到良好的效果。

三、根据市场的需要出发, 根据用人单位实际要求来制定课程

动漫专业的发展要紧跟数字化时代的步伐, 以MAYA软件为例, 每年都会有新的版本公布, 在教学中不能墨守成规, 要与时代前沿和科技前沿衔接。以最新理念最新的软件和现今最流行的动画案例为教学内容。了解行业动态和最新资讯, 了解国内一些知名大的动漫公司、游戏公司, 如水晶石、火星时代、完美动力等公司招聘的信息, 考核的要求和内容评定的标准, 制定切实可行的教学大纲、教学任务, 形成全新的课程结构体系。

在制定教学目标、教学任务前, 我们要综合的分析3—4年后也就是学生毕业时的市场就业的前景和行业的需求, 大学生就业也要符合市场规律。

动漫课程 篇8

关键词:动漫雕塑,雕塑,差异

今天,动画专业的动漫雕塑课程逐渐在各个院校动画专业的人才培养方案中居于重要地位,其原因非常之简单——三维的虚拟空间可以容纳更多的电影视听语言,可以呈现出更多的二维动画所不能展现的艺术形式,观众在视觉上获得了新的技术和艺术感受,也就使三维动画业占据今天商业动画电影的主流,成为未来动画电影电视的发展趋势。

在这种行业及市场的前景下,动画专业必然加强对学生三维造型的能力的培养。无论是3DMax、ZBrush建模还是动漫周边产业比如手办的制作,都是使学生获得三维造型能力,掌握一定的空间深度判断能力后进行技术输出,其能力获得的源头还是实实在在的雕塑课上学来的。因此,动漫雕塑课程的成败也就决定了学生们最后作品的高下。

但是,动画和雕塑毕竟是两门不同的专业,在追求造型三维造型能力这个目标后,有着很大的差异性。事实上,两者在课程目标的设置,材料的选择,创作的内容,细节能力的刻画,以及后期效果的处理上与传统的雕塑课程有极大的区别。

一、课程目标的设置

传统雕塑系课程的设置在于培养学生的空间深度判断能力,三维造型能力,对不同材料的驾驭能力,以及艺术家个人的个性手法或者艺术表现能力。而动画专业的动漫雕塑课程涉及的范围则远远没有这么宏大,它的目标十分具体,以训练学生对空间深度的判断能力,对雕塑体量的感受,在空间中对形体的塑造。

在传统院校的雕塑系课程中,无论是对人体写生还是材料创作,其目标是锁定在培养学生对外部世界的感知和自我的认识表现上。具体的美术技能的训练是作为一种形而下的东西来处理——很重要,必须掌握,但是不是一个终极的目标,是一个达到终极目标的必要手段。孔子说“游于艺”,就是描述不被技能,技法所限制后的“从心所欲不欲矩”的状态。在它们的课程培养中,所有的课程训练都是以围绕提高学生感受能力,启发学生自我对外部世界进行认知和判断,对形体,对空间,对体积,对材料,对秩序,对点线面,对生存的世界去获得学生自身的思考和认识。

二、材料选择

在传统艺术院校的雕塑系课程中,材料课程是五花八门的,数得的出来有泥塑、木雕、石雕、金属焊接、综合材料……更进一步,后现代主义雕塑提出“物语”——万物皆备我所用,即自然界存在的所有都是雕塑家创作的材料。并且,雕塑家尊重这些材料,即通过对材料的理解,与材料的交流,发现材料的属性和秘密来进行自己的艺术创作。大部分雕塑家在处理材料的过程实际上是和材料相互磨合的过程,所得之结果是雕塑家与材料融合的结果。

而动画专业的雕塑课程出于其目标的有限性,它只接触油泥这种材料,在制作手办的情况下有可能采用石粉粘土,但这种材料价格昂贵且学生不易掌握属性,所以在一般情况下还是以油泥、精雕油泥为主。这两种材料价格便宜,易保存,十分适合动画专业学生制作尺寸不大的雕塑稿件。只要保证温度适宜,可以存放很久。精雕油泥非常坚硬,需要加热才能塑造形体,尤其适合制作手办微小的细节,这是雕塑系平时课堂用泥达不到的效果。

三、创作主题

创作主题的区别来源于前面所提到的课程目标设置的差异。雕塑系创作的范畴非常宽泛,叙事性的写实再现,夸张变形的主观表现,点线面的综合构成,材料的研究乃至新媒体的介入,选择非常多样。在材料的运用上树脂、石膏、木头、石头、金属材料尽量多元不受限制。

在主题内容的选择上,雕塑系课程强调的是作者对自己生存世界的感受、思考、理解与表现,强调的是个人主观的看法,强调的是材料的多元,与众不同各抒己见是它们乐于看见的结果。在具体的制作上,无论泥塑、木雕还是金属焊接,它们强调的是人与材料的结合。今天的雕塑再也不是古典主义那样去创作一个叙事性的主题故事,去展现作者雕塑技法的精良。而是去尊重材料、理解材料,去展现材料的语言,与材料契合而诞生一个新的作品。具象和抽象也不是一个限定的标准,而是根据创作内容做出的一个合理选项。只不过是说,具象有具象的评价体系,抽象有抽象的判断标准,手段没有什么不是不合理的,不合理的只有你的作品最后达不到你所要的效果。“我要说什么?我怎么去说?最后我说了多少?”永远是他们检验自己创作成败的评价标准。

四、细节处理和后期效果

细节是一件作品引人入胜的关键之处,但是对于传统雕塑作品和动漫雕塑而言,两者对细节的理解却又各不相同。在雕塑系作品之中,细节是相对于整体而言的一个概念。艺术创作是讲究虚实取舍的,不是说把所有看得见的细微的东西都表现出来了就是完成了细节的刻画。而是说在你作品整体追求的艺术效果框架下,去选择哪些是你要的,哪些是你不要的,去减少,去提炼。这里,选择比全部接受更为重要。筛选的结果便是你所要刻画的细节。细节是最后提升作品整体艺术效果的点睛之笔。这也就是我们常常看见很多人体雕塑不去刻画面部的原因,当我需要表现人体躯干形体之美时我就要舍去面部的形体干扰,从而为整体的艺术效果服务。

在后期的效果处理上,雕塑系的创作作品大部分情况下是一个单一的色调,或是体现材料本身的质感特点。因为色彩从来不是雕塑的语言,雕塑的语言是形体、空间、体量和材料。使用一个单一色调的目的在于避免色彩冷暖关系带来的对雕塑本身语言的破坏,纯粹永远是艺术追求的终极目标。而动漫雕塑的要求则恰恰相反,它不是以作者的情感和雕塑的语言来征服别人,而是以还原一个真实的动漫角色形象来吸引观众。这样就对色彩有很高的要求,必须是和角色的设定是一样的,必须是丰富多彩炫丽真实。它的上色原料和工具也是特定的模型漆和小型空压机,常见的油漆品牌是日本TAMIYA和MR·HOBBY,欧洲的AV vallejo,漆面颗粒极其微小细腻,色相分类十分丰富,价格也昂贵,配合0.5mm、0.3mm等口径的模型喷枪和小型空压机,能制作出逼真精细的艺术效果。

浅谈中学动漫校本课程的实践研究 篇9

一、实施中学动漫校本课程的过程

(一) 分析学生年龄和身心发展特点, 确定动漫校本课程的授课年级

动漫从形象、颜色到语言、音乐、故事情节, 都有一种刺激人感官知觉, 使人感到放松、愉悦的特质, 所以很少有中学生不爱看动漫的。我校是一所拥有初高中六个年级的完全中学, 虽然学生学习能力和绘画水平参差不齐, 但喜爱动漫是大部分学生的共同点。我们研究发现七、八年级的初中生好奇心强, 具有形象思维的认知特点, 并且课余时间多, 特别适合学习动漫。

(二) 注重以点带面、内外兼顾, 确定动漫校本课程的教学形式

在教学形式上, 除了在七、八年级进行动漫课程的课堂教学外, 我们还面向全校所有的初、高中学生开放课外动漫社团, 利用每周的社团活动时间, 学习动漫知识, 合作制作动漫作品。每学年的美术作品展、艺术节和电脑制作比赛活动正是我们大练兵的好时机, 通过比赛, 学生不仅制作水平大大地提高了, 而且又多了一些和外界进行沟通和交流的渠道。在一些骨干成员的宣传和帮助下, 越来越多的学生了解了动漫常识, 动漫现已成为全校学生最喜爱表现的一项才艺。今后我们还准备将动漫与我校的服装设计校本课程相结合, 利用废旧材料制作出cosplay (动漫真人秀) 的服装, 并在学校活动中表演, 丰富校园的文化生活。

(三) 梳理整合教材, 确定动漫校本课程的授课内容

我校任教动漫课程的是美术和信息技术教师, 各自学科都有一些课程内容与动漫有联系, 如中学美术苏教版教材七年级下册第3课《夸张有趣的脸》, 内容是学画肖像漫画和幽默讽刺漫画;第4课《让画动起来》, 内容是了解动画原理, 制作简单手绘动画;中学信息技术课程八年级教材中有Flash软件的相关学习内容。所以我们将这些知识与中央电教馆编写的《初中动漫 (实验版) 》教材进行整合, 并与早前对学生进行“动漫课最想学什么”的问卷调查结果相结合, 制定了适合我校学生学习的动漫课程内容框架和课程计划。我认为可将整个课程教学分为三个阶段:第一阶段了解动漫发展的历史、种类, 学会动漫角色设计;第二阶段学习绘制四格漫画, 学习创作动漫剧本;第三阶段学会使用Flash软件制作简单的动画, 学习制作黏土实物动画。通过这两年的教学实践, 我们发现动漫角色设计可以拓展成为一个系列:有动物角色设计, 人物角色设计, 角色服装和道具设计等。黏土实物动画由于所需设备较多, 并且从捏制到拍摄再到后期编辑周期较长, 所以只停留在用黏土捏制动漫形象这个层面上, 现正寻找缩短制作周期的可行方案。

(四) 探寻有效的教学方法和学习方法, 实行多元化的教学评价

动漫课我们也要注重课堂的互动, 包括师生和生生的互动。由于学生对动漫文化都有自己的看法, 很多动漫知识甚至比教师懂得还全面、先进, 所以我们在教学中可以适当引导学生进行讨论和交流, 比如请学生介绍其最喜爱的动漫作品, 人气作品投票, 作品主题和角色造型的讨论等, 既能激发学生的学习积极性和主动性, 又能弥补教师自身动漫知识的欠缺, 做到教学相长。

不同学生的绘画水平和理解能力都不相同, 个体差异明显, 所以我们根据学情, 特别设计了梯度教学, 设计不同难度的任务供不同水平的学生完成。特别是在运用Flash软件制作简单动画的过程中, 我们倡导小组互助合作, 鼓励有Flash技术特长的学生帮助、指导其他同学。我们还鼓励学生利用课余时间交换阅读优秀动漫作品, 互相探讨这些作品的成功之处和创作方法, 培养了学生自主学习、合作学习与探究学习的能力。

在进行作业评价时, 我们主要是以学生的动漫绘画作品为依据, 给出鼓励性的评价, 但对于在绘画方面没有特别技能的学生, 则通过写评论、表演等形式调动其积极性, 也可采用小组合作制作动漫作品, 根据小组分工进行评价, 多种多样的评价方式也是教学过程的一个重要环节, 可以充分地让学生展示才华, 张扬个性。

二、中学动漫课程实施的积极意义

(一) 快乐学习, 促进对学生创新能力的培养

我们开设校本课程的目的, 首先是培养学生的兴趣, 在此基础上才是培养学生的特长。所以在教学过程中我们主要关注学生在学习过程中是否享受到了快乐, 是否让不同水平的学生在动漫课堂上都能体验到成功的喜悦。

动漫课不仅教给学生动漫技术, 更能触发学生的创意。动漫设计是一个复杂的创作过程, 角色形象、故事结构等等都要经过充分地思考:为什么这样设计, 有什么亮点或创新之处。经过深思熟虑后创作出的作品才算是灵动的, 富含想象力、创造力的作品。

(二) 多方吸氧, 提高教师的自学能力和教学水平

动漫是一门集中融合了美术、信息技术、语文、音乐等学科要素, 但又有别于任何一门单一学科的综合实践课程, 是偏重文化、创新和制作的人文学科。我们任课教师没有学过动漫专业, 所以课程实施的同时, 我们也在不断学习动漫知识, 提高动漫绘画和制作的能力, 可以说教师是和学生一起探索研究, 互相学习, 共同进步的。

我认为一位合格的动漫教师应该兼具美术和信息技术的知识、技能, 以及一定的文学修养。因为制作出一部较好的动漫作品除了要让学生具备一定的造型知识和能力, 掌握必需的Flash技术以外, 还要学会创作动漫剧本, 好的剧本是动漫作品成功的关键。因此, 动漫教师自身的知识广度和自学能力从很大程度上也决定了其动漫课程的教学水平。

中学实施动漫校本课程, 不但促进了学生的全面发展, 还营造了一个积极向上的校园文化环境, 极大地推动了学校艺术教育的健康发展;不但是信息技术与美术学科教学整合的一个新的实践, 也为我们的基础动漫教育教学提供了探索经验, 为我国动漫产业的发展培养了优秀的实用型后备人才。

摘要:动漫是一个新兴的热门产业, 也是一门综合了美术和信息技术等多学科知识的艺术, 在中学开设动漫校本课程既实现了学科之间的整合, 又顺应了时代和社会的发展。本文从课程的实施过程, 具体教学以及实施意义等方面进行了详细的阐述。本文是笔者在校内实施动漫校本课程的经验总结, 有些观点还不够成熟, 有待用以后的实践来检验。

浅谈江阴中职学校动漫课程的设置 篇10

关键词:动漫,中等职业学校,动漫专业,专业现状,课程设置

1 动漫产业现状

1.1 国内动漫现状

动漫产业是文化和科技相结合的创意产业, 是21世纪最有希望的朝阳产业。而动漫产业链则涵盖了动画、漫画、游戏、玩具制造业、版权业等诸多行业。在中国13亿人口中, 14岁以下的儿童就有3亿多, 这是世界上最大、最固定的动漫产业消费群体。

目前, 我国动漫游戏行业的人才缺口巨大, 游戏人才缺口将高达60万人。动漫游戏作为一个拥有巨大潜力的新兴产业, 受到投资者青睐和政府的重视。面对中国动漫产业产值每年50%的高增长率, 我国不足万人的研发队伍显得过于单薄, 专业人才的不足已经成为制约行业发展的瓶颈。国内游戏产业在人才需求与职业教育之间的脱节问题依然突出, 人才市场供不应求, 具有丰富经验和创造思维的中高级人才最为紧俏。

1.2 江阴动漫现状

江阴市通过积极搭建平台, 提供优惠政策, 引进、培训人才等手段, 陆续引进一批动漫创意企业。

2008年由北京尚视天启国际传媒机构投资的尚视锐思在江阴经济开发区开业运行, 开始打造江阴动漫动画的龙头企业。

2009年起风雷动画、精灵动画、三意设计、雪豹实业动画等近十家动漫企业也纷纷落户江阴。

至2011年3月, 江阴市引进和自办的动漫公司共100多个, 动漫人才需求量非常大。

2 市场对于中职学校动漫专业学生的能力要求

目前动画制作流程主要分为:前期制作、中期制作、后期制作三大部分。

前期制作分为:文学剧本创作、动画剧本改编、美术设计、分镜头绘制、设计稿绘制;中期制作分为:原画设计、修型、加中间画、动画检查;后期制作分为:描线上色、拍摄、非线性编辑、录音、合成。

结合当前江阴动漫企业需求来看, 有4类动漫人才紧缺, 即:分镜头设计人才、原画制作人才、中间画制作人才、二维三维动画制作人才。从市场的需要来看, 学校不能单一的强化技能而忽略艺术素养的提高, 应该在设置课程和教学方面, 双管齐下, 让艺术和技术完美地结合在一起。

要一个中职学校学生一毕业就能成为动漫行业的专业人才, 那是一件不太可能的事情。因为中职学校是以培养中级应用型和技术型人才为目标, 所以我们培养的毕业生除了应有一定的专业技能之外, 还应该有一定的学习能力和创新能力。

作为动漫专业的学生, 基本功首先要扎实, 同时发展自己的特长, 因为出到社会, 要的人才除了要会“精”, 还需要“全面”。当然, 我们不可能让学生面面俱到, 特别是对于职高生而言, 难度就更大了。所以, 根据市场要求和学校发展特点, 在重点巩固学生基本功的同时, 应引导学生设立好自我发展方向, 努力向动漫的一个方向发展。

3 中职生的学习特点

职高生是学习积极性较弱的学生, 我们在进行课程设计的时候, 要根据学生发展和学习特点。在课程开设之初, 要适量地进行一些直观的、动手机会较多的, 能提高学生学习兴趣的课程。

动漫专业本身是新兴专业, 跟其他的专业相比存在有它自身的特点。课程设计可以使用学分制, 激发学生学习课程的积极性, 同时应更多地加入社会实践活动, 鼓励学生参加社会动漫类活动或者比赛, 多参观一些动漫类公司的创作流程, 参与报纸、杂志等的比赛, 这样会缩短学生跟社会的距离, 让学生在学的同时, 真正体会“学以致用”。

在教学过程中, 也可以根据课程本身的特点, 把知识点, 项目化和模块化, 进行更加有效的教学。根据中职生对于感观认识更加敏感的特点, 在课程初期开设一些对于现有的动漫影片或者是绘画, 分为二维和三维对对学生进行一个初步的人物、剧情、造型、材质、环境等等方面的知识讲解, 让学生对动漫专业一个初步的总体认识。这样学生在学习的时候, 就有针对性和目标性。在课程开设中期, 选择一些操作性强, 主要是通过学习软件譬如3DS MAX、MAYA等, 增强学生技能, 项目教学法可以引领学生学习到更加多的知识。在最后阶段可以通过实践和学习制作综合性动漫类型作品, 让学生学习更加多的知识和技能, 而且可以培养学生的团体合作、自学和创新能力。

4 动漫专业培养目标

结合中职学校发展特点以及动漫专业的特色, 我们学校确定的动漫专业人才培养模式中的培养目标是:主要培养具有良好的职业素质和动漫文化修养, 能够在各类影视制作或企事业单位能初步从事动画创作、原画设计、后期制作等方面工作的技术和应用型人才。

但是由于学校条件的限制, 学校很有必要根据自己办学的硬件设施来进行课程目标重点培养方向的选择, 在初步形成动漫专业艺术素养和技能的基础上, 重点发展培养学生其中一个技能, 做到“精而细”, 为社会创造真正有用的专业型人才, 让学生学有目标, 学有所用。

依据动漫专业岗位群分布状况, 对该专业学生应掌握的技能为: (1) 设计原创画能力。掌握平面构成、素描、色彩、线描、动画概论等基础知识。即各类动画片、动画中原画的设计能力。 (2) 设计镜头 (场景) 能力。掌握平面设计、剧作等理论和实用知识;掌握运动规律、动画造型、动画场景等实用技能。即虚拟动画场景的设计能力。 (3) 设计原创动画能力。掌握三维动画、动画设计、动画创作等综合技能。即各类动画片、动画产品的创作能力。

5 设置动漫专业课程

由于每个学校的硬件环境参差不齐, 导致课程设计也存在一定的差异。结合动漫产业在我市发展的现状和笔者任教学校现有条件, 设置动漫专业课程如下。

一年级开设课程内容。

就业指导、平面构成、素描、色彩构成、Photoshop、flash软件、剧本设计、动画入门、分镜头设计语言、漫画分析、动画短片分析及制作方法、运动的基本原理与构成。主要完成6项教学目标: (1) 让学生理性认知和了解动画行业人才要求, 动画企业运作及动画制作流程。 (2) 掌握绘画的基本要素, 培养有个性的原创画设计的能力。 (3) 初步掌握剧本设计, 有编写好故事的能力。 (4) 掌握视听原理、动画创作基本原理。 (5) 具备配合剧本, 能设计场景的能力。 (6) 社会实践 (活动) 。

二年级开设课程内容如下。

三维设计软件:3DS MAX、MAYA, 视频制作软件:After Effect和Premiere。

动画片场景设计与实践 (二维) , 动画片场景设计与实践 (三维) , 综合实例讲解, 后期合成, 法律道德。主要完成6项教学目标: (1) 掌握基本三维设计软件应用。 (2) 动画和漫画的小型综合。 (3) 具备后期制作与合成能力。 (4) 培养个性创作的能力。 (5) 法律道德。 (6) 社会实践 (活动) 。

三年级根据学生特长安排到动漫基地实习社会实践 (活动) 。

参考文献

[1]2008~2010年中国动漫产业分析及投资咨询报告[OL].

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