FLASH动画教学

2024-07-14

FLASH动画教学(精选十篇)

FLASH动画教学 篇1

(一) 教材分析

引导线动画是义务教育山东省初中信息技术 (泰山版) 第二册 (上) 第三单元第五节“我来当大师——引导线动画”中的内容。本课时的教学内容是引导线动画, 主要内容是引导层的添加, 绘制引导线, 使图形等沿引导线运动。教材是以活动的形式将知识点引入, 很好地应用引导线能够使制作出来的动画增色不少。因此, 引导线的应用在本单元中是一个重点内容。

(二) 学情分析

初二年级学生对于制作flash动画有了初步了解, 学习了flash动画制作中的逐帧动画和动作补间动画的制作, 对于flash中的层也有了初步的了解。对flash动画制作有一定的基础, 自然学习兴趣浓厚。约1/4的学优生能够独立完成逐帧动画、形状补间动画和动作补间动画的制作。约1/4的学困生初步掌握了逐帧动画、图层的属性、图层及帧的相关操作, 但不能很好地区分形状与动作补间动画的区别。

(三) 教学目标

知识和技能目标

◇修改图层属性

◇插入引导层, 绘制引导线

◇创建引导线动画

过程与方法

◇学会使用引导层制作引导线动画的操作方法

◇学习制作引导线动画的过程和技巧

◇培养学生综合运用知识解决问题的能力

情感态度与价值观

◇激发学生的求知欲, 形成积极主动地参与信息活动的态度

◇让学生在自主解决问题的过程中培养成就感, 培养学生协作学习和探索研究的精神

(四) 教学重点与难点

1.教学重点

◇创建引导层的方法

◇引导线绘制的方法

◇掌握将对象吸附到引导线起点和终点的方法

2. 教学难点

◇运动目标与引导线起点和终点的结合

(五) 教学策略

以任务驱动进行教学, 激发学生的学习兴趣;通过学生探究、实验、自主学习, 培养学生的自主学习能力和探究实验的能力;通过在线课堂, 培养学生信息浏览、信息收集、信息加工处理的能力;通过任务分层、个别指导, 实施分层教学;通过教师引导、小结, 发挥教师的引导、促进、点拨的作用;通过优秀作品的展示, 激发学生的成就感。

(六) 教学准备

任务素材全部存放于学生机“D:动画素材”文件夹中。教师自制课件, 帮助学生尝试动作补间动画与引导线动画的区别以及引导线动画制作的要领。

(七)

教学过程 (见表格)

●教学反思

1.本节课以学生自主学习、探究学习、实践操作、教师引导的方式进行教学, 充分发挥学生的主导作用和教师的引导作用, 培养学生的实践操作能力、自主学习能力和问题探究能力;组织学生讨论、研究, 归纳总结, 培养学生的问题探讨能力和知识归纳能力;通过创意设计, 提高学生知识应用能力, 培养学生的创新精神。学生的表现欲望很强, 通过作品评价和展示, 提高了学生作品鉴赏能力, 激发了学生的成就感。

中学Flash动画教学心得 篇2

岳阳楼区洛王中学蔡春燕

摘要:FLASH动画教学是初中信息技术第三册的内容。现在,各种Flash动画如雨后春笋般出现在各种各样的网站中,为了让初中学生更好的掌握和使用Flash软件,Flash教学必须从实际出发,综合考虑到学生的学习兴趣以及选用的教学方法来安排教学。从学生的现实情况来看我们不能够按照常规的教学模式进行照本宣科,需要改变教学方式,引入更为灵活的“实践教学”来培养学生的动手能力,让学生在实践中掌握知识,提升技能。

Flash动画设计是一门操作性非常强的课程,它的实践教学有别于其他课程。在教学中,开始学生都对动画设计充满着神秘感,有着浓厚的兴趣,但随着课堂教学内容的深入,难度增大,学生的兴趣就会降低。为此计算机教师要多动脑筋,在现有的教学条件下,充分利用现有资源,不断进行教学研究,采用多种教学方法,激发学生兴趣,提高教学效率。

1.分析现状,选好教学内容

首先需要对我们的教学对象进行一下分析,我们的学生是初中学生,计算机基础良莠不齐,且普遍不高。这样我们在选择教学内容时就不能选择难度很高的,而应该从敢简单的入手。

2.激发学生的学习兴趣

兴趣是学习的动力,在教学中应注意激发学生多方面的兴趣,营造良好的学习氛围。Flash是一门实践性较强的课程,初中阶段的教学基本都在机房进行。在上机实践中,应使学生感到在玩中学、学中玩。上机操作的过程是一个融阅读、理解思考和观察、验证于一体的过程。学生刚开始学习时还有兴趣,但慢慢热情就会下降,甚至不感兴趣。这就要求教师善于采用多种多样的教学方法,比如学生刚开始接触Flash时,兴趣高涨,但真正使用时间轴制作动画时,却又感到枯燥、不耐烦。为活跃课堂气氛,教师可采用播放音乐、演示成品、设置悬念等方法调节课堂气氛,以收到良好的教学效果。用这样的方法使原来枯燥乏味的时间轴练习变得生动活泼。经过一段时间练习之后,同学们处理帧动画的速度有明显提高,活跃了学习Flash的课堂氛围。

3.Flash课堂教学方法

方法随目标不同而转移,教学方法也要因人而异,因材而异。在Flash教学中,我主要采用了任务驱动、小组合作、讲练结合、分层教学等教学方法,下面根据个人的教学体验谈一下这几种方法的具体应用。

I.任务驱动法。在每一堂课上都设置一个个任务,让学生运用已学知识、新授知识,发挥动手能力进行学习与再创作,充分调动学生学习的积极性,以任务驱动的方式查漏补缺,使教学内容合理流动,水到渠成。

II.小组合作法。让学生每4-6人为一小组,以讨论、探究及互教方式进行学习,解决在操作过程遇到的问题,在探究中找到乐趣,最终完成规定的学习任务。同时将学习结果当堂或是下堂课开始时上台演示,以表演的形式激发学生的学习热情。

III.讲练结合法。讲练结合是在计算机课堂上应用的最广泛也最适用的教学方法。在课堂上我坚持精讲多练的原则,边讲边练,让学生当堂就掌握所学内容。体现以学生为主体,教师为主导的指导思想。

IV.分层教学法。几堂课下来,我会由浅入深地讲解几个例子,逐层深入使学生循序渐进地理解并消化所学知识,并适当地布置一些更深入的具有创作性的实例,激发学生自己去思考、探索完成。

在上述四种教法上,我更加侧重于选择“讲练结合”的教学方式。因为在教学中我们不能按照常规的教法来进行教学,中学生本来就好动,听不出“所以然”来,所以我很少安排纯理论课。在教学过程中我也不会完全遵循教材顺序从前讲到后,有重要地方要细讲,而有些地方则不需要浪费太多的时间。如学习Flash这门课程前,我们已经使用过WINDOS画图,也学习使用了PS软件,所以对于面板和工具箱工具之类的一些基础知识,有很多相似之处,有些用法甚至是一样的,这此地方我就不会再浪费太多时间,而是让学生自己先熟悉,然后在以后的教学中,利用一些简单的实例将其穿插其中。这样学生的学习兴趣提起来了,而且觉得自己能用Flash制作作品了,实际操作的时候就会有目的地去练习,每堂课都有新作品,每堂课都有收获,学生很有成就感。学生动手性和积极性都有很大的提升。

Flash逐帧动画教学应用 篇3

逐帧动画是Flash的一种常见的动画形式,原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画效果。绘制逐帧动画时会用到一个很重要的功能“绘图纸”,使用它可以在舞台中一次查看多帧内容。

逐帧动画的特点是每一个帧都是关键帧,当我们用形变动画无法完成时常用逐帧动画来替代。下面让我们来用Flash创建一个逐帧动画——柱子倒了。

概念

1.中割

中割就是在动画中,把原画间的动作画全。中割是整个动画片的主要部分,影响整个动画片质量的好坏,是最基础的环节,也是工作最累、时间最长的环节,被称为中间画。你会看到这样的情形:动画设计师通常在每张图下标上数字并画上一个圆圈,表示这张图为该套运动的关键帧(也叫做原画张),在两张关键帧中间的动画叫过渡帧(也叫动画张)。

2.定位

在Flash中,任何物体运动,从这一帧到下一帧,或者从A位置到B位置,都涉及定位的问题。Flash中位置对齐涉及两个概念:注册点和变形点(中心点又叫做变形点)。Flash初学者很容易混淆注册点与中心点。弄清楚位置问题,可以避免很多后续问题。在本例中,定位中心点要找准,否则就会出现跳来跳去的现象。

3.重量感

重量感是通过对相反的作用力进行视觉表达来阐述的。力和重量感在动画里并不存在,只有视觉上的暗示。力通常会通过体态、动作的路径、平衡、Timing、弧线,连续地打断关节等来表现,重量感如果不通过力的视觉暗示是无法展示出来的。

关键动作设计

①柱子向后倒,这个是预备动作。②柱子向前倒,这个是倒的开始。③柱子倒一半,这个过程中位置有移动。④全部倒下来,为了表现画面重量感,可以让画面向上向下微移以表现重量感。⑤柱子摔在地上,碎片慢慢散裂一地。

原画部分

一个动作是由很多张画组成的,这些画的第一张与最后一张被称为原画,其余中间的部分,被称为中间画。分镜头台本绘制完成之后,原画工作就会开始。在原画绘制完成之后,我们就可以根据原画开始绘制中间画了。

在本例中,我们的原画张为1、4、6、8、10、11、12、16、19张。原画设计好后,我们才会比较好地控制整个柱子的倒下动作。

启动Flash CC软件,单击“文件”中的“新建”命令,弹出“新建文档”对话框,在“常规”选项卡的“类型”列表中选择ActionScript3.0选项,具体设计如图1所示,大小请根据自己的要求设定,这里我选择宽800像素,高600像素,帧频设计为12fps,单击确定。

窗口工作区的显示比例可以通过快捷键“Ctrl+=”来放大显示工作区,相反用快捷键“Ctrl+-”,缩小显示工作区。当然,如果画错了,可以用撤销命令撤销。其他在本文中用到的快捷键也有好几个,使用起来方便快捷,此处不再一一赘述,如想了解可参见相关教程。

1.表现动作

图层可以帮助我们组织文档中的插图。可以在一个图层上绘制和编辑对象,而不会影响其他图层上的对象。在图层上没有内容的舞台区域中,可以透过该图层看到下面的图层。还可以隐藏、锁定或重新排列图层。可以创建的图层数仅受计算机内存的限制,而且图层不会增加发布的SWF格式文件的大小。只有放入图层的对象才会增加文件的大小。

我们把图层1作为地面图层,给图层命名为“地面”,选择“矩形工具”,快捷键为“R”。在属性编辑器里,选择笔触颜色为关掉,填充颜色为(#666633),笔触大小为默认的1来绘制地面。当然大家也可以选择自己喜欢的颜色和笔触大小。

点击图层区锁型下的黑点,黑点会变成锁型,图层即锁定。单击“锁”,变成圆点,则解锁(如图2)。另外几个图标分别表示:编辑状态、显示状态、边框状态。实时切换这些状态,会让制作变得得心应手。

2.创建柱子图层

创建“柱子”图层之后,该图层将出现在“地面”图层的上方。新添加的图层将成为活动图层。具体创建方法有三种:①单击时间轴底部的“新建层”按钮。②选择“插入→时间轴→图层”。③右键单击(Windows)或按住Control单击(Macintosh)时间轴中的一个图层名称,然后从上下文菜单中选择“插入图层”。

(1)柱子绘制。柱子的绘制方法如“地面”,也是使用“矩形工具”,在属性编辑器里,选择笔触颜色为(#000000),填充颜色为(#666666),笔触大小为5(如图3)。当然大家也可以选择自己喜欢的颜色和笔触大小。注意柱子的形状尽量符合实际,太粗太小都不太容易得到理想的效果。

(2)柱子后倒。插入关键帧,打开绘图纸工具,利用变形工具调整柱子后倒角度。点选变形工具,把中心点从中心移动到左下角,调整好角度。插入关键帧,方法有三种,请执行下列操作之一:①在时间轴中选择一个帧,然后选择“插入→时间轴→关键帧”。②右键单击(Windows)或按住Control单击(Macintosh)时间轴中的一个帧,然后选择“插入关键帧”。③在时间轴中选择一个帧,然后点击F6插入关键帧。如果选择的普通帧上没有任何元件,则会变成空白关键帧了。

描图纸工具也叫“洋葱皮”工具,它主要是绘制逐帧动画时使用。例如,在此例中,我们绘制的“地面”是不动的,柱子的晃动是动画的主要变化部分,当画好了第一帧的柱子,再画第二帧的时候第一帧的柱子是看不到的,你就可以复制第一帧的柱子,然后使用洋葱皮工具,同时显示第一帧柱子的轮廓,这样你对照第一帧的柱子,修改第二帧柱子的位置和角度,这样做动画会更简便更流畅。

想在Flash中把图形扭一下角度?还是想把某个图形修改一下位置?那就用一下任意变形工具吧!我们在编辑图形时,经常会调整图形的大小和形状,方法是首先选中这个对象,然后选择“任意变形工具”(如上页图4),此时选中的对象周围会出现八个控制点小黑块,沿着控制点的方向拖动小块,即可缩放对象。也可以先选中“任意变形工具”,然后用它去选择对象,像选择工具一样,可以点选或框选;旋转操作和缩放对象基本上差不多,鼠标移到四个角的控制点外面时,会出现一个弧线箭头,顺着箭头的方向拖动就可以旋转,旋转时要绕着中心移动(中心也可以拖到一边去)。

(3)柱子向前倒一点,向后倒完后又向前倒的开始部分。复制第一帧,在第三帧上右击“粘贴”,选择“变形工具”把中心点移动到右下角,旋转到合适角度(如上页图5)。

(4)柱子倒下到一半位置,大约45度。插入关键帧,把中心点移动到矩形柱子的右下角,选择变形工具,调整到45度,注意位置的移动(如上页图6)。

(5)完全倒下。选中“地面”图层,在时间轴第五帧位置插入帧。单击柱子图层,在第五帧插入关键帧,把中心点移动到矩形右下角,调整角度为水平状态,对好移动位置(如图7)。

3.表现重量感

(1)解锁图层,在地面图层的最后一帧插入关键帧。同时选中两个图层,用下键微调位置。这里要结合自己的生活经验,合理设置下调的位置来表现重量感(如图8)。

(2)柱子裂开。在柱子处插入关键帧,以铅笔绘画呈现开裂的效果(如图9)。

(3)柱子裂完后散开。单击插入菜单,选择时间轴,插入空白关键帧,因为我们要重新绘制。同时地面图层的帧也跟着延长,然后锁定地面图层。这里我们采用铅笔进行绘制,当然,这个并不是一成不变的,可根据个人水平和喜好自由发挥。绘制完石块后,要用直线工具将地平线部分封闭,否则会影响后期上色(如图10)。

(4)给原画帧编号,在帧上右击,弹出菜单中选择属性,我们按照事先的计划把号码编好。做这个工作一定不要怕麻烦,因为帧多了以后,在后期中间张插入时,如果不按编号,很容易出现错误(如下页图11)。

中割部分

这一部分和原画部分同样重要,大家一定不能小觑。

①在1和4中先插入2然后插入3,注意要有快慢,不要平均(如下页图12)。从菜单选择时间轴,点插入帧,再转换为空白关键帧。把绘图纸功能打开。调整为1到4之间,方便我们查看。插入帧,复制帧1,在帧2右击粘贴,调整2的编号,注意定位点的选择,调整2的角度和位置。绘图纸调整到2和4,按上面方法插入3(如图13)。

②倒下之前用此法操作。地面层也跟着延长,点击插入菜单,时间轴选择插入帧,快捷键为F5。调整好地面图层的位置(如图14、图15)。

③散开部分时间线图。我根据自己的观察选择了先快后慢的方法(如图16)。当然你也可以使用均割的方法。

④在12和16中先插入13,方法是插入菜单中选择时间轴,选择插入关键帧命令。同时打开绘图纸功能,按上面的方法绘制13,下面地面层按F5跟着延长。照此方法完成14和15(如图17)。

⑤16和19先插17,仍然使用上面的中割法(如图18)。然后转换成空白关键帧,注意是空白关键帧。因为我们要绘制石头散开的过程,非常考验绘画功底。绘制完成后,将底部封闭。为了不影响后续制作,还可把地板层关闭。使用滴管工具去前面第1帧中选色,使用倒色工具上色。如果上不了色,要检查是否把铅笔画的线稿转化为形状(如图19)。

⑥最后一步也很重要,我们要把前期制作的文件调整好,根据经验和脚本对时间轴做细致的调整,如把第一张多停两帧,最后一帧延长5帧等。

结语

FLASH动画教学 篇4

本节课是利用Flash制作引导层动画。学生已经对补间动画有了一定的认识, 为了让他们对动画学习有一个完整的任务情境, 这节课的学习任务是在补间动画学习的基础上, 深入学习另一种特殊的动画类型, 比较补间动画与引导层动画的区别, 以最基本操作入手, 从而使学生学会引导动画的制作方法, 并且可以区分补间动画与引导动画的特点。

二、教学目标

知识目标:使学生了解引导动画及引导层的概念;学生通过实例初步掌握Flash引导层的使用;掌握制作引导动画的基本方法。

能力目标:培养学生分析问题、解决问题和探究问题的能力;培养学生自主学习和协作学习的能力。

情感目标:通过学生欣赏优秀作品, 对学生进行审美能力及美学教育。

三、学习内容分析

学习的重点:引导动画的特征;引导层的创建。

学习的难点:为动画添加引导层时, 对运动对象中心点的控制;引导层与被引导层的关系处理。

四、教学对象分析

高一的学生, 已经学习了Photoshop图像处理, 对图层和时间轴的理解和运用有一定的体验, 上个阶段的Flash学习, 已经掌握了基本绘图工具和简单的动画制作, 初步感受了库、图形元件、关键帧、普通帧、帧频、图层的概念, 这些知识的接触为这节课引导动画的学习做了很好的铺垫。

五、教学方法与教学策略

教学方法:教学过程主要采用讲解法、演示法、任务驱动法、探究式教学法。

课时:一节课。

教学策略设计:

(1) 形成认知结构的策略, 在设计过程中, 使用两主线:“鱼”游动是第一条主线, 即没有规律的线路;小球沿着椭圆轨道环绕动画是第二条主线, 即有规律的椭圆形运动。

(2) 自主探索的教学策略, 即从产生学习愿望、掌握知识、形成技能到发现问题、解决问题的学习过程。教学把教学活动看作是一个自主学习、持续学习的过程。

六、教学环境与教学资源设计

学习环境选择:网络教室。

学习资源类型:学习课件、Flash半成品源文件、PPT演示课件。

学习资源的简要说明:学习课件是帮助学习自主学习, 有关操作中的疑难点都有具体解答。Flash半成品原文件直接引用上节课的作品, 在此基础上再学习, 也能给学生一个学习的完整性。PPT演示课件主要是教师用, 作为课堂教学的主线使用。

教学媒体设计:课堂中使用广播软件教学来实现课堂教学进程控制, 既可以全屏广播进行教学演示, 也可以个别学生演示。

七、教学过程

八、教学反思

Flash动画教学与技能训练 篇5

[摘要]flash动画设计师一门实践性、操作性的较强的课程,在教学中实践案例教学和任务驱动的教学方法,提高学生的学习兴趣和学习效率,诱发学生的创新潜能,教学质量得到了提高。

[关键词]动画设计;案例教学;任务驱动;实践教学;教学质量 Flash动画设计是一门实践性、操作性较强的课程,在教学过程中如何提高教学质量,让学生全面了解这门课程,产生兴趣,并让学生有独立的创作构思,学好动画设计,是广大计算机教师需要关注的话题。笔者经过对几年的教学经验进行总结,在教学实践案例和任务驱动教学方法,能使教与学的过程更加生动有趣、易于接受,教学质量得到了明显的提高。

一、实践案例教学方法

1、课堂精心准备,为Flash实验做好准备

课堂教学由于在多媒体教室讲授,在大投影仪的作用下,学生对于教师的每步操作看的都很清楚。每次笔者都精心准备,反复试做实验,优化制作步骤。由于学生们边看、边记笔记,实例中运用的知识点及注意事项要重点强调,慢些讲解。每次课实例讲授完成,学生们都跃跃欲试,我就留下一些时间,顺次按座位,每人做几帧。在大家的共同努力下,又复制了实例的制作过程。由于是大家共同参与的结果,学生们兴趣都很高。在这同时笔者有意识的留下一些问题,等待实验课去解决。像地球的转动制作,笔者留下一个问题,能否把地球中世界地图变成人物画面,然后顺次转动?一个地球能否变成四个地球?等等。引导学生思考解决办法,这样培养了学生思考与创新能力。

2、实验课中要有记录还要有总结

每次实验课对于学生创新的内容制作都要有记录,好的部分及时表扬,有问题的及时帮助排除,并给予提示与建议,找出优、缺点使其更加完善。如画轴展开这堂实验课,画轴展开的方法实际中可能有几种?画轴中的字体能否加入动态字体?这样的提示可以引导学生们大胆想象,并作试做。成功者及时进行表扬。并让大家观摩。马上记录在案,在总结时加以表扬。这样调动了学生们的学习积极性,Flash作品越做越好。实验课玩游戏的没有了,下课时有些学生还不愿意走。

3、实验状态

实验状态。由于实验课时少,而内容有多,这就要求学生进入实验室要马上进入状态;为此,教学上应做到(1)预习——这里除看课本之外,课堂笔记也很重要,要把课堂上老师讲的内容及自己的心得写好,及时看一看。(2)教师引导——当学生实验中出现问题是,教师要及时帮助指导同时还要注意关键的方的点拨。(3)启迪智慧——教师要了解每名学生的基础情况给予恰当的指导;要满怀热情帮助每名学生最大限度的发挥自己的潜能。

4、初期举办Flash作品大赛,鼓舞学生们的学习兴趣及自信心

我们平均一个月举办一次Flash作品大赛,排列评比分数。由学生组成评比小组。去掉做高分和最低分,最后得分为参赛者分数。学生们每次参赛都精心准备,由于在实验室,参赛的作品在投影仪的作用下反映在大屏幕上,效果很壮观。这样既鼓舞了士气,又学到了别人的经验同时也可激发自己的创作灵感。

5、多个软件联合使用,使Flash作品更加完善

由于Flash这门课没有专门配套的实验教材,并且制作方法也比较灵活,有许多的操作技巧。在实验室现有条件下,怎样综合利用各种软件,为Flash所用,笔者先做了一个实力作品示范,然后让学生进行实验操作。例如,用动画按钮的交互作用;把(1)翻动的相册;(2)闪烁的五星;(3)放大镜三个Flash作品联合起来,有下一步,还有返回,还有播放,这些按钮要求全选用动画状态。这里笔者用Photoshop作相框,用Windows系统中ALT+PrintScreen和Flash相结合截图;然后再到Flash中组装完成。这个制作有些难度,但由于学生们兴趣很高,也如期完成了实验内容。

6、Flash实验课的考试

Flash实验课的期末考试,实行上机考试。每十名学生一组,采用抽签的方法,每个实验规定一个题目,限时时间完成。在规定时间内完成者为合格。十个题目及限定时间公开,学生可进行练习。当场抽签,当场纪录,防止有换题现象发生。按题目的难易程度规定实验的时间。防止了实验考试走过场的现象发生。必须学会,才能考过。认真教学,严格验收,这是我们的教学宗旨。所以学生对这门课的实验很有兴趣,也很重视。

通过以上教学方法的实施,使学生们感到学有所用,从而使“要我学”转变为“我要学”,使其产生了内在的学习动力。另外由于我校采用教学与实验一条龙服务,即主讲教师从理论到实验去全程策划,全程跟踪,教学效果十分显著。实验教学是教学过程中的一个重要环节,教师只有不断学习,更新知识,优化知识结构,积极开展教学研究与探讨,吸取最新的学科成果,注重教学方法,才能使教学质量不断提高。

二、实践任务驱动教学方法

任务驱动教学能否取得良好的成效关键在于任务的设计与实施,具体实施如下:

我们知道,FlashMX是Adobe公司推出的动画制作软件。利用FlashMX软件可以制作精彩的网页动画(包括商业广告、节庆广告、公益广告)、MTV、CAI课件等不同的形式、风格的作品。

根据FlashMX软件功能及 教学目标、培养目标,分层次、分内容设计了如下练习:

a.商业广告:在作品中要明确商品信息(包括商品名、价位、广告信息定位、商品形象特点、联系方式等内容)要求完成简单的动画制作。

b.节庆广告:选择自己喜欢的节日,设计一则祝福、思念的广告、要求作品有一定的艺术风格,完成复杂的动画制作。

c.公益广告:选择自己敏感的话题,设计构思,并选择恰当表现方法来表达主题。作品要有精巧的构思、独特的表现方法,并要求加入声音,及简单的按钮交互。

d.主页:可以是个人主页,也可以是公司主页。要求完成按钮的制作,并连接到相应的场景,实行人机交互的影片制作。

针对Flash动画课程的教学研究 篇6

关键词 Flash动画 课程现状 教与学

中图分类号:G64 文献标识码:A

1在校开展现状

在党的十七大报告中把加强文化建设提到了空前重要的位置,提出要推动文化大发展大繁荣,兴起文化建设的新高潮。为此,国产动画迎来了大好的发展空间,近几年兴起的儿童动画片《喜洋洋与灰太狼》、《金刚葫芦娃》、《光头强》、《新大头儿子与小头爸爸》、《西游记》等都广受好评,兴起了一股动画热,带动了一批年轻人学习动画的热情。

Flash作为二维动画制作最常用的软件之一,因其入门简单,操作简便 ,作品制作可长可短,形式展现生动有趣,不需要太高的美术功底也可学习,被越来越多的在校大学生所青睐。目前,全国只要开设了动漫专业的高校几乎都开设了Flash课程,有的综合性大学,没有动画专业也专门开设了Flash这门课程或者是设置为选修课。

2学生群体

前面提到过Flash课程简单易学易懂,所以吸引了一大批的非动画专业学生学习。目前,就全国的高校来说,只要是开设了该课程的选修课(专业课的专业学生必学课程),基本上在选课时学生名额很快就选满了,有很多学生选晚了根本选不上该课程,曾经多个学校学生要求增加该课程每个班级的名额。究其原因,一方面是因为Flash课程因其操作性强,好的作品需要好的创意,并且需要不断修改,耗时较长,所以在大多学校都属于考查类科目,没有考试的压力,学分容易得到,备受学生青睐。另一方面,因为Flash课程学会之后在生活中比较适用,举个简单例子,平时我们拍的照片,我们可以用Flash动画 ,配上自己喜欢的音乐来展示我们曾经美好的经历,无疑让我们的生活增色不少,这就使很多人从热爱生活的角度来喜爱我们的 Flash课程,选择来学会它,驾驭它,运用它。

所以,经过上面的分析,我们的学生群体主要分为以下几个方面:一是专业学生,不得不学的必修课程。二是冲着学分去的,因为学习这个课程不会给其他课程造成压力,只要不是一直不上课,考查类科目一般都是会过的,学分容易得到。三是真正喜爱该课程的,希望自己能多一门技能,让自己的生活更加丰富多彩,又或者说是为自己的未来多一个筹码,因为你不能说非专业的就一定学不好,事实上,有很多非专业的,没有美术功底的,只因自己的爱好,奋力学习,刻苦专研,比很多专业都做得好。

3教学模式

FLASH動画课程要求学生了解FLASH动画的制作过程,掌握FLASH软件的基本使用方法,掌握基本的Actionscript脚本语言,熟悉各种效果的制作技法,并能将这些技术灵活运用到实际的动画创作中。

掌握FLASH软件的基本使用方法,掌握基本的Actionscript脚本语言,熟悉各种效果的制作技法,并能将这些技术灵活运用到实际的动画创作中。

课程基于立足于培养学生的实际操作能力,教学活动基本上围绕着适用导向而进行,对课程内容的选择标准作了创造性的根本改革,打破以书本知识传授为主要特征的传统学科课程模式,转变为实际应用为中心组织课程内容和实施课程教学,让学生在完成具体项目的过程中发展职业能力并掌握相关理论知识,真正做到学以致用,从而发展职业能力

上课模式基本上为以下几个阶段:

一是开课时向学生简单介绍Flash的历史背景。首先要让学生认识到Flash是一种创作工具计算机软件,在学习该软件之前,必须要具备基本的计算机应用操作。另外,它属于一种创作型软件,那么同时也要求学生必须具备一定的审美观或者说审美情趣,亦或是审美素养,当然 ,能具备一定的美术功底对学习该软件来进行创作能起到事半功倍的效果。

初识Flash,可以播放一些具有代表性的动画,让学生认识到它包含丰富的视频、声音、图形和动画。它与Adobe Dreamweaver和Adobe Fireworks并称为“网页三剑客”,应用广泛。

二是对Flash的特征进行概括列举。比如告知它是一个非常优秀的矢量动画制作软件,这就标志着它不是位图,不会因为显示的尺寸大小影响其显示效果。同时,它以流式控制技术和矢量技术为核心,制作的动画具有短小精悍的特点,不会因为占用空间太大影响网页打开速度和效果,被广泛应用于动画设计中,所以称为当前网页动画设计最为流行的软件之一。

三是教导学生如何获取Flash软件和如何安装。可通过网上下载安装和磁盘软件安装。

四是对Flash的主要功能进行说明。对Flash的图形操作功能、补间动画功能和遮罩功能分别进行简单的说明。其中补间动画的创建是整个动画设计的核心,也是Flash动画最大的优点,他有动画补间和形状补间两种形式,在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,要完整的把握这两者之间细微的差别。补间动画的帧对动画起着主要作用,只有使用帧才能使动画更完美。

五是对Flash未来发展方向进行展望。基于Flash能够把音乐、动画、声效及交互成功地融合为一体,已成为一种全新的文化传播方式,目前全球已有超过“三亿六千三百万”的用户安装了Flash软件播放器,他们均可无障碍的观看Flash动画。在我国 ,每天也至少有15万人在下载着各种Flash动画,并将他们广泛传播。结合目前互联网的发展,和国内相关人才的需求,对未来 Flash的前景进行展望,促进学生学习Flash的兴趣和动力。

六是对Flash如何应用的讲解。首先对Flash软件的界面进行讲解,包括舞台、时间轴、工具栏和其他面板的初步认识,对每个项目都按课程设置分配相应课时进行详细讲解,其中结合案例,或者是在讲解每项的具体功效时即时创作说明。让学生对每个工具的使用都详细了解,以及如何绘画和创建动画,导入、导出等,让学生对基本功能进行掌握。

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七是给学生布置任务让其完成。根据课程进度,在学生掌握了基本的操作方法后,给学生布置相应的练习任务,让学生对所学工具进行巩固。

八是规定范围让学生自行创作。在学习完各项工具的操作后,让学生自行创作作品,可以是一些自己制作的小动画,也可以是一些 自己喜欢歌曲的MV,更可以是自己创作的一些小游戲等等,老师在考查学生作品时能看出学生对一些基本动画操作技巧的运用。

4对未来教学的建议

虽然目前Flash课程开设的比较广泛,上课的程序也大同小异,但是通过笔者几年来在授课与学生的沟通中总结,对以后教学提出以下几点建议。

一是加强教学老师的自身修养。俗话说“工欲善其事,必先利其器”,无论我们使用什么软件,教授什么课程,自身的修养始终是重点,而不是要完全去依赖教材和教案,要是那样,老师最多算是个“读书”者,成了 教材的朗读版,最多算是个按部就班的操作能手。所以,教师在课前进行教学设计时,一定要从全面规划出发,从而提高设计方案的可行性和可效性,使教学达到预期的效果。

二是注重“教”与“学”的互动。在教学中,应以学生为本,根据学生的实际情况选用典型活动项目,由教师提出要求或示范,组织学生进行活动,让学生在实践活动中增强意识,掌握应知的知识和技能要求。

三是注重学生职业意识的培养。在教学中,应注重学生职业认识的培养,以职业需求为导向,向学生阐释从事该职业的要求,通过职业情景的创设,多媒体、纪录片等多种方式方法来提高学生分析问题和解决问题的职业能力。

四是注重培养学生的动手制作能力和创新设计能力。辅导学生实践创作时,教师应加强以创新作为发展的动力,注重学生创造思维的训练,并积极引导学生提升职业素养和综合能力,让学生在学习软件的同时能利用软件这个工具很好表达自己的创意思想。

五是多种方式结合,提高学习效率。将个体的自主式学习、群体的协作式学习和师生的互动的支助式学习结合。在尊重学生个性化的同时,要求学生进行协作学习,可以讲一个班级分成几个小组,进行比赛,充分激活学生的思维,同时培养学生的团队协作能力,提高学生分析问题和解决问题的能力。并且有助于让“先进”带动“后进”,让课堂上没有掌握知识的学生课后有“充电”的机会。

六是加大实践比重。强化实践性教学环节,更新观念,加强校企合作,把企业项目与学校教学有机结合,走产学研相结合的道路,为学生提供轮岗实习的机会与平台,为学生提供了更大的学习和发展空间。

总之,教学中要将培养学生的专业技能、提高学生的职业素养作为重点,使之能真正的走上工作岗位能很好的适应社会工作环境,这也是教学设计反思与改进的重要内容之一。针对学生的实际所学的技能,制定严格而科学的考核目标和计划,高度重视考核管理,多举办技能创意大赛,以此激发学生的学习激情。同时,也可与社会上的企业联系,根据实际需要来给学生布置题目和直接引入进行“比稿”,让教学与实际运用无缝对接,让教学能培养出能直接工作在生产、技术第一线的应用性、技能型高级人才。

参考文献

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[2] 庞丙秀.浅谈计算机教学中学生创新能力的培养.教书育人,2005.

[3] 彭慧.我国高校艺术设计教育存在的问题与改革.株洲师范高等专科学校学报,2005.

[4] 余雁.艺术设计教育创新思维能力的培养探究[J].美术家,2005,(6).

[5] 李新华.电脑图形设计在艺术设计中的应用与对设计教育的影响.河南大学学报社会科学版,2005.

Flash动画制作教学感悟 篇7

一、善于运用先行组织者策略

先行组织者是由美国认知心理学家奥苏贝尔提出的, 是指先于新知识呈现的一种引导性知识或材料, 它可以比新知识更抽象、更概括, 也可以比新知识的抽象概括水平低。其作用是通过激活学习者原有的经验或知识, 在新旧知识的迁移之间架设沟通的桥梁, 从而促进学习者更有效地学习并获得新知识。先行组织者分为三类:一是上位组织者, 即新学习的内容从属于先行组织者。这种先行组织者的提供有利于学生运用已有旧知识同化新知识。二是下位组织者, 即新学习的内容比先行组织者包摄性更广。此时所提供的先行组织者实际上是为学生新的学习提供了一个“台阶”, 使学生能够更自然轻松地进入更为抽象和高级的学习。三是并列组织者, 即新学习的内容与先行组织者之间不存在包摄和被包摄的关系, 但两者之间具有某些共同的关键特征。

教学片段A:Flash引入课导入环节。

教师依次播放三个视频:“翻书”、“磁带”和“台灯”, 每个视频播放完毕, 分别设置一个问题:问题一, 大家以前做过类似的事情吗?问题二, 随身听和磁带自己是不会动的, 请大家猜一猜这个视频是怎么做出来的?问题三, 请大家仔细看, 找出这个视频动画制作过程中的破绽。

学生一边看视频, 一边讨论笔者提出的问题。

“翻书”视频播放完毕, 一位学生回答了第一个问题:小时候玩过连环画, 快速地翻动, 就会出现视频上这种动画的效果。“磁带”视频播放完毕, 一位学生回答了第二个问题:好像是有人把随身听和磁带的位置变动, 然后拍下来, 最后把很多照片连在一起了。“台灯”视频播放过程中, 学生就议论纷纷:有个手晃动了一下, 右下角有一只鞋子在动……

随后, 教师发给学生两组图片“骏马飞奔”和“走路”, 让学生想办法让这两组图片动起来。通过学生实践操作, 又加深了学生对逐帧动画制作原理的认识。

三段视频的内容展示的是逐帧动画的制作原理。第一个视频通过翻书的动作实现了一系列静态图片的动画效果, 加上合适的音乐, 形成了动感十足的MTV视频。第二个视频通过摆放磁带盒随身听的位置和动作, 拍摄一系列照片, 并将这些照片连续播放, 加上声音, 形成了可爱的视频。第三个视频通过摆放台灯的位置和动作, 拍摄一系列照片, 并将其连续播放, 加上声音, 形成搞笑的视频。三个视频都是音乐、动画合成的视频, 展现的是逐帧动画的原理, 三段视频作为先行组织者呈现, 利于学生运用已有知识同化新知识。同时, 学生大都接触过三段视频中的内容, 如:连环画翻动效果、随身听与磁带、台灯都是学生比较熟悉的事物。以三段视频作为先行组织者材料, 并精心设计每段视频后问题, 逐步引导学生认知视频和学生生活经历及学习任务之间的关联。学生通过联系生活实际分析视频, 逐步理解逐帧动画的制作原理。最后再通过让学生自己探究怎样让两组图片“骏马奔腾”和“走路”动起来, 动手操作, 加深理解, 最终引入到Flash动画制作学习中来。这样的设计不仅流畅地将学生带入到新授课知识内容中, 而且吸引了学生注意力, 激发了学生学习兴趣。

二、问题设计注意层次性和启发性

学生接受新知识一般都是由易到难, 问题设置的层次性和启发性就尤为重要。如上述教学片段A中, 教师针对三段视频分别设计了三个问题:第一, 大家有没有玩过类似的游戏?第二, 大家能猜一猜这段视频是怎么做出来的吗?第三, 大家仔细看, 这段视频制作过程中有什么破绽?三个问题层层递进, 逐步引导学生认知逐帧动画的制作原理。在新授课环节的问题设置上, 教师也做到了层次性和启发性, 如教学片段B。

教学片段B:Flash引入课新授课环节。

教师请学生自己用Flash制作马儿奔跑的动画, 并探究怎样让马儿跑得更快些。

学生纷纷开始制作动画。笔者巡视指导。

有的学生做出了马儿从后向前跑的效果, 笔者及时评价:非常好呀, 有的同学已经能制作出马儿从后往前跑的效果了!大家可以探究一下, 怎么实现这个效果, 也可以继续做“走路”的动画。

听到评价, 学生制作的积极性有了明显地提高, 纷纷讨论如何实现这样的效果。另有学生开始做“走路”的动画, 并大叫“这个女人太大了, 怎么办呢”, 这时全班男生哄堂大笑。

笔者及时引导:有的同学发现素材太大, 舞台太小, 怎么办呢?大家想想办法, 看看刚刚讲过的修改菜单中有没有能够帮到你的选项。

学生开始安静下来, 并继续刚才的制作。

教师设计的几个问题:第一, 请大家在Flash软件中制作马儿奔跑的动画, 并且探究怎么让马儿跑得更快。第二, 有的同学制作出马儿从后向前跑的效果, 请大家探究怎样实现这个效果。第三, 有的同学发现走路动画的素材太大, 请大家想办法看能不能解决这个问题。由于这些问题是学生自己发现的, 能够激发学生解决问题的兴趣和欲望。同时, 这些问题是层层递进, 并具有启发性的, 可以引导学生一步一步地探究Flash动画制作相应的知识点。这样的问题设计, 不仅加深了学生对知识的认识, 激发了学生解决问题的欲望, 而且在问题得到解决之后, 使学生产生了成就感, 进一步提高了学生学习的兴趣, 形成了良性的循环。

三、设置拓展模块进行机动教学

由于课堂是生成式的, 有可能出现任何状况, 教学内容的量与课堂时间的把握就不那么容易。通过设置拓展模块就能很好地解决这个问题。学生如果对教学内容掌握得快, 就可以引导他们思考拓展模块的内容;课堂学习内容如果较多, 没有空余时间, 也可在下课前将拓展内容提出来, 让学生课后思考。拓展内容的设计可以和下次课的内容联系起来, 这样就更有意义了。

教学片段C:Flash引入课拓展环节。

部分学生交了作业, 开始若无其事地玩了。

笔者一个个打开学生上交的作业, 在大屏幕上播放, 并提示学生:交了作业的同学请思考一个拓展问题, 怎么实现一个人走路的同时, 一匹马儿从她旁边跑过去的动画效果?

学生一听是拓展问题, 纷纷开始思考和尝试制作。

下课铃声响起, 教师督促学生交作业, 并提示学生下堂课将继续讨论拓展问题。

教师设计的让学生思考“如何实现一个人在慢慢走的同时一匹马儿从她旁边跑过去的动画效果”的拓展内容, 与图层及元件有关, 是下一堂课的部分教学内容。一些学生已经自己摸索着通过添加图层实现了这个效果, 为下一堂课的教学又提供了资源。而把学生的作业作为课堂资源, 能更有效地吸引学生的注意力, 提高课堂的教学效果。

四、评价学生要积极且及时

评价不仅是教师对学生回答教师所提问题的反馈, 还有教师对学生学习过程、学习结果的反馈。在教学片段A中, 学生对问题给予正确的回答后, 教师都进行了及时且积极地反馈。在教学片段B的学生操作过程中, 教师发现个别学生实现马儿从后向前跑的动画效果时, 及时地在全班同学面前表扬这些学生, 并积极引导其他学生探究如何实现这些动画效果。在下课前, 笔者通过大屏幕播放部分学生的作业, 在对他们的学习效果进行认可的同时, 也发现了其中存在的一些问题, 从而引导学生认识问题, 并为下次课的教学寻找可利用的教学资源。

五、教学素材的选择要积极健康

教师选择的素材是“骏马奔腾”和“走路”两组图片, 其中“走路”是一位女性走路的图片集。学生在制作“走路”的动画过程中出现了素材过大舞台显示不完整的问题, 这是笔者事先设置好的, 但笔者没有想到会出现个别学生的“这女人太大了, 怎么办”一句话而产生哄堂大笑的结果。同时, 还有学生制作了一匹马儿撞向走路的女人的动画, 这也是笔者事先没有预计到的问题。所以, 在教学素材的选择中, 也要注意尽量选择类型统一、积极向上的素材, 以便在情感态度和价值观方面正确地引导学生, 使其树立健康积极的人生观和价值观。

教学反思是教师成长的催化剂。教师通过教学反思, 认识到课堂教学中促进教学有效性的策略与方法, 并运用在以后的教学设计与实施中, 必然会逐步提高课堂教学的有效性, 在促进学生发展的同时也提升教师自身的教育教学能力。

Flash动画设计教学探究 篇8

MES (Modules of Employable Skills, 模块式技能培训) 模式, 是20世纪90年代初开始引入我国, 它是由国际劳工组织研究开发出来的以现场教学为主, 以技能培训为核心的一种教学模式, 它以从事某种职业的实际岗位工作的完成程序为主线, 可称之为“任务模块”。

CBE (Competency Based Education, 能力本位教育) , 主要以加拿大、美国等为代表。它是以知行能力为依据确定模块, 以从事某种职业应当具备的认知能力和活动能力为主线, 可称之为“能力模块”。

案例教学由美国哈佛商学院倡导, 这种教学方法将教学内容编成案例形式来进行教学, 鼓励学员独立思考, 引导学员变注重知识为注重能力, 重视教师与学生的双向交流。

以工作过程为导向的课程模式来源于德国, 目的是通过一种动态的结构把实际工作中要求的技能和需要的知识能够紧密地联系起来, 以工作岗位、工作任务为出发点, 强调实际工作技能的培养, 把理论和实践有机地结合起来。

Flash以其便捷、完美、舒适的动画编辑环境, 在多媒体制作和网页设计领域都得到了广泛应用。《Flash动画设计》是一门操作性和实践性很强的技能性课程, 是我校电子商务专业学生的专业课程。对于电子商务专业的学生来说, 学好该课程, 有助于学生从事广告、网页编辑、动画等相关岗位的工作。

温家宝总理说过:“教、学、做不是三件事, 而是一件事, 在’做中学’才是真学, 在’做中教’才是真教, 职业教育最大的特征就是把求知, 教学、做事和技能结合在一起。”

因此, 《Flash动画设计》课程教学需要借鉴以工作过程为导向的职业教育理念, 基于模块教学、案例教学的教学理论, 摸索出一套行之有效的教学方法, 使学生“做中学”, 老师“做中教”, 在较短的时间内让学生掌握更多Flash动画设计知识, 提高学生的Flash动画设计能力, 并为学生日后进一步的专业学习和工作需要打下更坚实的基础。

2 传统《Flash动画设计》教学中存在以下问题:

2.1 教材内容理论性强, 操作性、实践性较弱。

目前, 在普遍缩减授课课时、增加学生自由上机时间的大环境下, 由于授课学时偏少, 大多数教师根据某一本教材开展教学, 但是适合高职高专学生的教材比较少, 同时每个学校每个专业对学生的要求不一样, 不可能每个学校每个专业都要根据自身发展的要求来编写教材, 因此导致目前教材内容理论性强, 操作性、实践性较弱的问题, 难以满足教师教学和学生自身发展的需要。

2.2 教学手段单一, PPT教案和教师操作演示无法激起学生更强的学习兴趣。

很多教师在教学过程中。往往按照教材的顺序, 采用PPT教案、多媒体同屏演示与上机相结合的方法进行教学, 但是根据实践表明, 这样的教学方式容易造成学生思维的惰性, 使学生只注重结果, 不注重学习的过程, 不能灵活运用所学的知识。此外, 学生即使当时记住了教师的演示步骤, 但是由于学生做出的动画是对老师所教步骤的重复, 没有对所学内容的体会, 遗忘率往往很高。如何激起学生的学习兴趣, 改变教学方法和教学手段, 使学生由“要我学”转变为“我要学”, 是摆在《Flash动画设计》课程教学面前的一个难题。

2.3 教学内容与实际应用脱节, 不能学以致用, 解决实际问题。

教学实践设置侧重于单一知识点的训练, 机械重复地制作书本中的实例让学生学会模仿, 而不能真正懂得Flash软件的原理。学生感觉不能学以致用, 学生动手能力得不到很好发挥。高职教育既有高等教育的特征, 又有职业教育的特殊性。《Flash动画设计》课程建设一定要以培养学生的设计和创新能力为中心进行构建, 只有培养出学生分析、解决问题, 运用知识和技巧的能力, 才能帮助学生成功就业。

对于教师来说, 有针对性的改进本课程的教学内容及教学手段, 根据社会发展的需求, 不断更新教学内容, 改变教学的组织形式和方法, 摸索出适应当前市场需求、有针对性地选择教学内容及教学手段己成为教学的重中之重。

3《Flash动画设计》课程教学实践的主要内容

《Flash动画设计》授课对象为我校大学二年级电子商务学生, 大二学生的学习自主性较强, 不喜欢简单的理论灌输式教学, 更愿意接受讨论, 交流式的教学方式, 学生已经掌握一定的计算机基础知识和图像处理知识, 但是学生缺乏理论与实践相结合的实操经验。

本课程教学实践的主要内容借鉴以工作过程为导向的职业教育理念, 基于商务系电子商务专业学生的专业特色和学习的现状, 着眼于学生的自身素质层次和学习能力的逐步提高, 使学生达到两个层次:一是掌握基本的动画制作方法, 即会用;二是会创作、设计和运用, 即创新。在此基础上, 构造循序渐进的的Flash网络教学平台, 成为学生课后复习、自学的有力保障。

4《Flash动画设计》课程教学的具体实践

4.1 合理安排教学内容, 采用模块化教学和案例教学相结合的教学方法。

《Flash动画设计》课程的教学目标是让学生掌握基本原理, 学会软件的基本操作, 学会设计常见作品。针对这个目标, 将教学分为模块化教学和案例教学2个部分。

4.1.1 模块化教学方法:

模块化教学将课程分为2个模块, 其一是图形基础单元知识单元;其二是简单Flash动画制作单元。这些知识单元教学过程的组织, 依据由简单到复杂、由易到难的梯度逐步展开。

模块化教学主要是讲授基本知识点和基本原理, 让学生由简单到复杂进行相关模仿练习, 比如补间动画、引导层动画、遮罩动画的制作等。在模块化教学中, 教学重点放在基本原理的讲解上, 学生通过模仿教师的操作步骤一步步完成练习。在模块的教学中, 通过把内容复杂的Flash教程进行细分为具体的模块后, 教师再来引导学生对每一个模块进行逐一攻破, 这样就可以让学生感觉教材从厚变薄、从复杂变简单了, 从而减少了畏惧心理。模块化教学通过让学生模仿某个具体作品的制作, 讲述该作品从前期的准备, 到动画的设计, 以及最终的完善的整个制作流程, 让学生对课程的学习有比较清晰的的了解。

4.1.2 案例教学方法:

经过前面的模块化教学, 学生对基础理论知识有了一定的了解, 掌握了基本技能, 但是学生的动画设计制作仍然需要提高。意大利著名教育学家维科说过, “人们只能理解亲自建构的一切。”案例教学法把被动式学习变成主动式学习, 以学生为主体, 教师为主导的原则, 通过提供一定的的素材, 使学生能够运用所学的知识、技能提出设想与方案, 激发了学员的学习兴趣, 而且迫使学员主动地学习, 便于学生快速提高实战操作能力。

《Flash动画设计》案例教学分为四个阶段: (1) 演示案例阶段:以教师演示操作为主, 学生观看效果, 让学生感受动画的最终效果; (2) 分析案例阶段:以学生讨论为主, 把刚才教师演示的效果作为案例, 教师引导学生理清设计思路, 交给学生分析操作要点, 培养学生的分析问题、解决问题的能力; (3) 讲解案例阶段:以教师讲解为主, 把案例中用到的知识点贯穿在整个动画案例的讲解中, 进而提高学生综合运用知识点的水平; (4) 案例设计阶段, 由学生设计案例。主要侧重于具体应用中的实例选择, 包括电子相册、节日贺卡、网页广告等。在教学内容中注重理论与实际相结合, 通过提供一些素材, 给学生设计一些简单场景, 例如设计某一产品的网页广告, 要求学生在设计前要先确定广告的内容, 然后分解操作步骤。通过这样的步骤要求, 不仅提高了设计作品的质量, 还考核了学生运用所学知识解决具体问题的能力, 迫使学员自觉、主动地学习, 同时培养了学生创新的能力。

4.2 利用网络教学平台, 让学生“温故而知新”, 并进行分层次教学, 进一步拓展学生的创新能力。

Flash动画教学不是传统意义上的教学, 更不同于其他基础文化课, 利用网络教学平台作为辅助教学尤为重要, 它是对传统教学模式的创新和发展。利用网络教学平台, 学生不仅可以及时巩固知识, 教师的教学方法也从以教为主向以学为主转变。

Flash网络教学内容设计包括了“模块教学—案例教学—实践测试”三个环节, 教学内容突出重点, 注重操作技能训练和培养, 全面支持完整的课程教学。课堂教学与网络教学平台是一个有机的整合, 是学生自主学习和辅助教学的手段, 主要有课程内外素材的提供、作业要求、作业操作步骤提示、动画的最终效果、动画案例、模拟考试、答疑以及讨论等内容。网络教学平台使学生在学习中处于主体地位, 学生可以根据自己的情况调整学习进度进行自主学习。网络教学是要配合课堂教学精心设计和组织, 要从学生自主性学习需要出发, 旨在开阔学生视野, 激发学习兴趣, 培养创新思维。

网络教学平台的作用:

4.2.1 提高教师教学效率, 方便学生及时获取最新的信息。

在传统Flash实验教学中, 普遍存在对同一问题多名学生多次提问的现象, 教师得忙着许多重复的工作, 教学效率比较低下。网络教学平台能够提供展现课程中真实的操作过程, 学生可以通过随时随地、反复多次地浏览学习, 强化了学生的操作技能的训练, 加深学生对教学内容的理解和记忆。传统的课程教学由于课时安排等原因, 前后间隔时间较长, 很容易造成学生一听就懂, 但一用就忘的现象。网络教学平台使学还能够在需要时就能够访问到需要的信息, 避免了只在课堂上学习一次然后很容易遗忘的问题。

4.2.2 分层次教学, 提供完善的课后学习辅导功能

在同一个教学班中, 存在着学生的个体素质差异, 在这种情况下, 如果按同一标准、组织教学, 必然造成一部分学生“吃不饱”, 另一部分学生“吃不了”并存的局面。采用分层次教学, 根据学生的个体差异和兴趣, 可以最大限度的保证让每个学生学有所得。

Flash动画教学分为模块化教学和案例教学两个阶段, 分层次教学主要体现在案例教学阶段。在案例教学中, 教师将案例分为基础、设计性和综合性三个部分教学内容。学习能力弱的同学, 只要掌握基础性内容即可, 学校能力较好的同学可以进入设计性和综合性教学。

教师在课堂教学中着重注意基础性、设计性内容的教学, 综合性教学主要以学生的自学为主, 老师的课后辅导为辅。Flash网络教学平台可以充分发挥作用, 教师可充分利用网络教学平台发布相关教学信息、布置实训练习、回答学生的提问及提出供讨论的问题。学生还可以通过网络进一步自学, 通过实操模拟训练, 通过做自测题了解自己的知识掌握情况, 通过相关链接找到对学习有帮助的站点, 找到自己所需的知识、内容, 提高了学生分析问题和解决问题的能力。

4.3 改革考核方法, 考察学生的综合能力

该课程的考核分成三部分:一是对基础知识的考核, 主要考核学生掌握的基本技能与操作, 考核所占比例分别40%, 二是指定具体实例, 规定时间让学生完成, 是对学生综合实践技能的考核, 考核所占比例分别30%;三是创造能力的考核, 让学生利用一段时间设计、制作一个Flash作品, 作品可以是MV, 广告, 短片, 贺卡等。考核所占比例分别30%, 其中要求老师将10分左右的分数定为判断学生是否具有创造力。

三种考核方式相辅相成, 既注重基础知识的考核, 又培养了学生独立设计制作动画的综合能力和创造力, 收到了良好的效果。

5 结论:

《FLASH动画设计》课程经过多年的教学实践, 改进了课程的教学内容和教学方法, 构造了Flash网络教学平台, 在以下几个方面做了深入的思考和实践:

5.1 教学理念与教学方法的特色与创新

教学过程中采用渐进式模块化教学和案例教学相结合的教学方式, 将需要重点掌握的内容设计成知识模块, 在教学的组织中注重知识点和动画制作合理结合, 使得动画制作和设计具有趣味性与可执行性, 通过案例导入、将案例任务分解, 案例任务指导、案例任务汇总, 使学生获得完成案例任务的成就感及进一步学习的愿望, 同时, 通过课后任务的布置不断培养学生自主学习习惯。随着课程教学的进行, 任务难度逐渐增加, 逞渐进状态, 使学生知识不断积累, 能力不断提高。

5.2 信息技术手段的创新性运用

本课程的教学中充分利用现代教育技术, 构建了网络教学平台, 集实训教学设施、多媒体设备、网络教学平台于一体的“教学做一体化”的情境教学场所, 模式中的“学生、教师、教学情境、教学内容、教学手段”等几大要素融合为一体, 教学环境中进行专业技能训练和职业能力的培养, 提高分析和解决岗位真实工作问题的能力。

5.3 兴趣引导为主的学习

通过课堂提问、作品设计、教师点评、学生互评等活动, 要求学生不断生成并输出自己的认知结果, 使学生思维终处于积极活动状态, 学习质量较高。在教学过程中, 老师通过要求学生设计案例动画, 并提示学生完成一个完整的广告动画、贺卡动画的技术解决方案, 使更多的学生对Flash动画制作产生兴趣, 并对后续的专业课学习产生期待。

Flash动画制作课程是一门具有较强实践性和理论性的课程, 基于工作过程的教学改革有利于培养学生的动手能力、创新意识及合作精神。通过多年的教学实践证明, 在教学过程中, 采用理论教学和实践教学相结合的“教、学、做一体化”教学方式, 通过模块教学和案例教学的演示和设计, 分层次教学方式的实施, 充分运用多媒体教学设备和网络教学平台让学生既巩固课堂中所学知识, 又可将所学运用实战中, 能够明显地提高学生的学习兴趣和学习积极性, 培养了学生掌握动画的原理和动画制作技能、技巧, 并提高了学生将其运用于现实中的实践能力和创新能力。

参考文献

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[3]蒋孝辉.“Flash动画制作”课程的教学方法探讨.职教通讯.[J]2011, (2) 32-33

Flash动画制作的教学探索 篇9

Flash动画制作是一种能将文本、图像、声音、动态表现及视频插入有效结合并制作出丰富画面效果的技术。它周期短,易于学习,表现形式多样,受到了教师的欢迎和学生的喜爱。Flash动画制作在信息技术课堂中采用的是矢量图,所以文件大小及画面尺寸缩放时不会产生马赛克导致的模糊效果。Flash动画制作完成后,由于其播放采用流式技术,所以非常易于在课堂中播放和在互联网上欣赏和下载。如何更好地使学生对Flash动画制作产生积极性,并更多地掌握Flash动画制作的专业技能,是每一位教师值得深思的问题。

●在课堂教学中激发学生学习兴趣

对于初学者来说,Flash动画软件的学习有一定的难度并具有枯燥性,刚接触它时可能会产生抵触的情绪,如果教师没有一个较好的教学引导模式,那么肯定是教不好Flash动画的,更别说让学生对其感兴趣了。因此,如何去挖掘其中的优势,帮助学生找到学习中的兴趣点,是值得我们深思的问题。一方面,这门课不能一上来就给学生讲软件的界面工具及专业性,这只会让学生产生厌倦心理,排斥对Flash动画制作的学习;另一方面,在课堂中不能一味地讲述专业理论而忽视学生的实践操作能力。因此,上好第一节课是非常重要的,教师可以在课堂中先给学生欣赏一些经典的、精彩的Flash动画制作的案例,如Flash制作的动画故事、歌曲MV、非常有趣的广告及学生们比较感兴趣的游戏等。欣赏案例能给学生最直观的感受,吸引学生的眼球,让他们产生学习Flash动画制作的动力,从而达到激发学生学习兴趣的目的。在目前的教学中,实例演示法、项目教学法等都是教学中常用的方法,正确运用这些教学方法,不仅能以学生为主体,提高学生的学习兴趣,而且能更好地督促学生对专业技术的学习和掌握,还能帮助教师更好地完成教学任务,对学生和教师而言都是有利的。

●学习方法设计

在教学过程中,教师是扮演传授知识的角色,所以要设计创造出能激发起学生学习兴趣的方法,让学生更好地发挥自己的想象力,从而启发他们的思维,进一步提高他们的技术实践应用能力。

Flash动画制作教学中,教师应该更好地利用课堂中的时间,启发学生在课堂中的主动学习能力,让他们相互探讨、分析并解决问题,而不是一味地进行理论讲解,逐渐让学生形成自主学习的能力,同时也提高了学生之间的团队配合能力。在课下,教师可以组织Flash动画制作的比赛,并对学生们的作品进行点评。通过学生与学生之间、教师与学生之间的交流,学生们可以得到鼓励,也可以有一个互相取长补短的机会,同时也能增加学生之间的学习竞争力。

●结语

FLASH动画教学 篇10

关键词:Flash动画制作,教学规划,教学方法,教学新解

1 教学规划的革新

首先,为这门课奠定兴趣基础。兴趣是成才的老师,Flash课应不急于讲解教学内容,而是先介绍Flash的功能;接着通过网上的各种各样的动画、精彩的MTV,和利用多媒体展示各种各样的动画实例,让学生欣赏Flash作品,并告诉学生这些都是我们通过学习之后自己也能创做出来的,于是学生对这门课就会产生好奇心和兴趣。这就为以后的教学奠定了很好的基础。

其次,分解教学内容,将课本内容分为11个模块:初识Flash、Flash绘图、Flash动画(逐帧动画、补间动画、形状动画、引导路径动画和遮罩动画、时间轴特效动画)、元件和实例、MTV的制作、滤镜和混合模式、Action Script入门、Action Script应用、网络电子贺卡、多媒体课件制作、Flash网站和Flash游戏等。这种以点带面式的技能培训为核心的教学模式可以用最短的时间和最有效的手段,使学生掌握课本内容。

再次,利用实践进一步巩固在学期末掌握了所有理论知识,学期末留两周时间将学生分成小组,要求分别利用Flash进行卡通动画、网页动画和MTV动画等综合开发实训项目。这样,在实践教学中有效开展小组合作学习,通过小组头脑风暴,在培养学生Flash设计和操作技能的同时,培养学生动画设计的创意和思维能力。

2 教学方法的重构

2.1 主导演示实例教学法

是通过对某一具体教学实例进行演示讲解,并引导学生对教学实例进行讨论的一种教学方法。例如在讲授文字动画时,笔者先演示一般性的文字动画,然后提问学生在生活中看到过哪些与文字相关的动感的东西,进而引导学生发现外框闪烁的文字、电影片尾、风吹字、爆炸字等,加深了学生对知识点的理解,使学生通过课堂发现生活中的美,引导学生善于用发现的眼光去看待事物,拓宽文字动画的创作思路。这种由浅入深,循序渐进的教学法,打开了学生的思路,取得了很好的教学效果。

2.2 模拟实验教学法

是以模拟实际的工程项目为对象,先由教师对项目进行分解,并做出适当的示范,然后让学生分组围绕各自的工程项目进行讨论,最后以共同完成项目的情况来评价学生是否达到教学目的的一种教学模式。在教学过程中,为了培养学生的岗位角色,培养学生的思考与动手能力,可以采用完成订单作品的形式来考验学生的实践能力。例如,在讲授综合实例的过程中,采用项目管理的办法对学生进行实训,引导学生模拟进入岗位角色,并以订单的形式给学生安排任务并以模拟公司的办法让学生尽快进入职员角色并按公司模式进行项目开发,引导学生进行项目分析,收集素材并整理开发思路,然后形成可行性方案,并选择恰当的技术进行后期开发。最后,对学生的作品进行验收并做出评价。这样既培养了学生的软件工程理念,并让学生提早进入岗位角色,学以致用,理论与实践相结合,又破除了学生实际工作的不自信,为培养真正的可用型人才打下基础。

2.3 实战演习驱动教学法

是指在整个教学过程中,以完成一个具体的任务为线索,把教学内容巧妙地隐含在每个任务之中。为了加强学生的学习兴趣与动力,活跃课堂气氛,巩固学生对课堂知识的掌握以及培养学生的工作主动性,笔者在高年级学生的作品中选出优秀作品让学生观看,在快乐的气氛中,调动了学生学好这门课程的兴趣,同时激发了学生学好这门课程的信心。在调动起学生的兴趣后,根据课堂知识,从实际出发,有层次地安排作业任务,并要求学生在下次课前提交作品,验收时要求学生讲解其思路并简要说明技术应用过程,最后提出建设性建议。这样,加强了学生整体的紧迫性,对于不够主动学习的学生而言,在某种意义上提高了其学习效果。

3 教学实践的创新

教学实践是《Flash动画制作》课程有机组成部分。通过教学实践,学生可以利用所学知识与日常生活相结合,激发学生的学习兴趣,同时激发学生用学有所用知识创作。这样既可以进一步深化学生对理论知识的理解和掌握,又可以培养学生的实际动手能力,提高学生的学习兴趣,增强学生的创新意识。因此,对《Flash动画制作》课程的实践教学环节进行改革。

3.1 立体式实践

在加大对现有计算机实验室、学院网络信息中心和校外实习基地的利用率的基础上,进一步增加实践机会和领域。通过把校内实验教学和校内实训教学相结合,同时尽量扩大校外实训规模和领域;同时要求学生把课堂延伸到生活中,把自己生活中的一些实例用Flash演绎表达出来,于是加大实践的力度和程度,争取实现立体化、多层次的、宽领域、完善的教与练结合的实践教学体系。

3.2 联合考核

设计合理实验、实训项目和考核方式,根据学生的表现和作品给出客观的评价,加大纵向比较减少横向比较。如根据教师给出一个主题,要求根据此主题进行开发的设计,在规定的时间内,让学生设计创作一个Flash作品,教师根据设计项目的要求给学生作品打分,并要求学生相互打分、评价,师生评价相结合来决定小组或个人的最终成绩,这样既可以激发学生的创作激情,又可以培养学生在实践中的动画设计创意意识,从而达到预期的培养效果。

4 结束语

为提高教学质量,达到学生自己能进行动画设计和创意思维,使学生真正掌握一门技能的教学目标,于是在《Flash动画制作》课程的教学实践中,不断摸索、探讨教学模式改革,以便为Flash教学提供新的思路和方法,从而使Flash教学水平上一个新台阶。

参考文献

[1]缭亮.FLASH CS3基础与实例教程[M].北京:电子工业出版社,2008.

[2]金燕,张士萍.《动画设计与制作》课程教学改革实践[J].辽宁:辽宁农业职业技术学院学报,2005(3).

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