Flash网络动画

2024-06-20

Flash网络动画(精选十篇)

Flash网络动画 篇1

关键词:艺术,创新,动画,设计

“工欲善其事, 必先利其器”。

在熟练掌握FLASH软件的同时, 要想设计出创意角度新奇有趣、影片风格充满个性、动画角色设计独特、构图新颖的FLASH影片或网站, 就必定要从艺术设计的角度掌握一些动画创意设计的方法。

一、FLASH动画的分类

1、动画短片。

动画短片是指几分钟之内的故事短片, 有完整幽默的故事情节, 以动态角色的表情和动作吸引观众的注意力。FLASH软件由于可以生成中间动画及中间动画的自动着色, 因此使用起来非常方便, 形成出色的效果。

2、MTV动画。

MTV是结合音乐与视频图像、动画于一体, 以此衬托音乐效果的一种动画形式。在MTV动画制作过程中, 要通过音乐的主题来选择动画制作元素, 使音乐的内容与节奏与动画内容相吻合, 但是要注意, 如果图像的数量、容量过大, 会影响网上传播的速度。

3、网络广告。

广告的目的是为产品的推销服务。FLASH网络广告具有其独特的元件及巧妙地变形制作技术, 再配上简洁的视听语言, 加上广告的根本——创意, 形成出其不意的效果, 为广告锦上添花。

二、创意的基本概念

创意, 英文为Originality, 意思是“构思”, 泛指带有创造性、与众不同、新颖的想法, 即所谓的创新性思维。判断动画创意的好坏有以下几点:

1、第一眼看到作品是否会眼前一亮;

2、动画的结构及各部分元素是否和谐统一;

3、动画的创意设计是否是十年不变新意。

三、网络动画设计的创意表现方法

首先, 动画设计的表现风格。

一个时代、一个国家、一个民族、一个人都有其独自的个性特点, 动画亦如此。

网络动画的表现风格是动画设计者凭借自己的审美素质及对生活的态度和感受, 通过艺术手法表现出与众不同的创意思路。

举例来说, FLASH MTV动画《新长征路上的摇滚》是中央美院毕业的著名闪客——老蒋, 尝试用版画的表现方法表现崔健的这首歌, 歌曲顿挫激昂的节奏和规律晃动的画面, 展示了FLASH动画的魅力, 也由此奠定了设计者在网络动画领域中的定位。

其次, 动画设计的表现方法。

一个优秀动画的表现方法体现在色彩设计和版式设计上.

色彩令我们的世界变得缤纷出众, 也影响了我们对客观事物的看法和感受, 颜色除了有美术、光学、民俗这些物理特征之外, 它还含有心理特征.每一种色彩都具有象征意义, 例如, 红色象征热情, 人们一看到红色, 就会欢快、兴奋。色彩在动画设计上具有特殊的意义, 当距离显示屏较远时, 我们看到的不是优点的版式或美丽的图片, 而是色彩。

在FLASN动画设计中, 应牢记以下几点:

(1) 画面不是调色板, 同一画面中。色彩尽量控制在3-5种色彩以内, 颜色太多会使主题不突出, 使人眼花缭乱;

(2) 色彩的选择要适合动画的主题, 如前面例子《新》和《可》网络, 版式设计又称为构图设计, 是在一定范围内, 使画面各元素主次分明, 易于辨认.

那么怎样分布这些元素呢?依据视觉流程, 设定整个版面的注意力为100%, 可有这四种构图法。

当然, 一些新颖、创新的创意也不仅仅局限于这四种构图, 有时也会打破条条框框, 寻求不一般的版式。使版面拥有如下几项基本规律:

(1) “留白”。图画上讲究“疏可走马, 密不透风”这一道理, 观看这副图画, 有疏有密, 动画也是一样的如果把整个屏幕都装饰得满满的, 会让人感觉挤压, 不适气。所以适当地留白, 可以提高画面的视觉效果和艺术感染力。

(3) “简单”。平淡就是美, 美即是简单。用最少的设计语言表达最多的内容, 如日本设计师福田繁雄的招贴, 寥寥几笔, 把战争的本质—“伤害别人的同时就等于伤害自己”表达的淋漓尽致, 但画面传达的意义绝不简单。 (如图例)

通过上述内容, 我们初步学习了一些FLASH动画的创意和设计方法, 创意和设计靠的是长时间的积累和训练, 才会出成绩。我们还应当从艺术设计的角度多掌握一些FLASN动画创意设计的方法, 不能只当匠人, 掌握FLASN这个软件就行了, 应该做一名设计者, 将创意渗透到FLASN动画设计制作中去。

参考文献

[1]《二维动画制作》。

[2]《另一面—思维创新》。

Flash网络动画 篇2

从广义来说, 所有会动的图像都可以算是“动画”, 但是就电影从业员来说,动画是指电影制作的一种。 本来是没有所谓传统动画的,自从电脑图像软件入侵动画片制作业并且搅得天下大乱之后,人们便把电脑图像软件之前的动画片制作称为“传统动画”了。

对于电影业者来说,不论拍什么故事片,纪录片,科教片,都是用摄影机以每秒24格或者以上的速度把表示电影内容的被拍摄对象拍摄到胶卷上,然后再以每秒24格的速度播放,利用人们的视觉差,使人们看到银幕上活动的景物。 而动画片的不同之处,则是把被拍摄对象一格一格地拍摄下来,并且在每拍摄一格之后,就把被拍摄对象移动一下。而播放的方式则是一样的。

一般的动画片从业员,说到传统的动画片制作,总是离不开一张一张地画图纸,然后是一格一格地把图纸拍摄下来。 他们的艺术造诣,全都表现在那一张一张地画出来的图纸上。 但是除了这类一张一张画出来的图纸,动画片还是应该有其他的表现途径的,比如说,把玩具和木偶摆放在镜头前,每拍摄一格胶卷,就把玩具和木偶移动一下,再继续拍摄下一格。 这可以说是动画片的一个变种,也有称之为木偶片的。 又比如说,用中国民间工艺剪纸的手法,把人物和景物剪好,再摆放到镜头前,再一格一格地拍摄,一下一下地移动,有人称之为剪纸动画片,其实也就是动画片的一种。

自从有了电脑图像软件,动画制作过程就被搅乱了。 电脑软件不但可以制作图像,还可以叫图像动起来,所制作的图像,还有三维二维之分。 现在美国人用三维图像软件制作的电影,完全可以把过去的木偶片制作方式抛到一边。 在美国电影里的恐龙,动植物和怪面人,简直是无法用木偶片制作方式来实现的。 他们既可以用三维图像软件再现从前靠化妆师精心化妆成的怪面人,也可以用三维图像软件摹仿活灵活现的玩具人和木偶,当这些软件作品出现在银幕上的时候,真叫人无法用“动画”二字来描述,幸好美国人不用“动画”一词,他们说这叫做“卡通”。

如果我们用三维图像软件制作的电影可以和美国人的作品一较高下,那么我们的二维动画电影恐怕再没有多少市场了,所幸的是,我们的二维动画电影市场仍然存在。 制作二维动画的软件有好些个,但是在民间最流行的却要算FLASH了。 人们倒不见得真想制作动画,他们之中很多是为制作网页而来的,还有很多是为工作而来的,他们制作广告和课件,还有更多的是涌进来好奇一阵子的新手。 不管怎么说,FALSH还是成了最流行的动画制作软件。就FLASH本身而言,它也的确有着入侵动画制作行业的本钱,特别是它的脚本语言,这可不是轻易忽略得了的。 不要以为有了什么渐变功能就可以解决问题。 美国电影里的那些恐龙,可不是只靠几下图形渐变就摆得平的。 要让那些古灵精怪的角色自行其是地活动起来,没有指令可不行。 这正是FLASH与其他二维图像软件比较而自有其特色之处。 凭心而论,现在搞FLASH的人群中,真正想到用指令来控制动画角色的人并不太多,这需要对FLASH作更深入的挖掘。 也许不幸的是,许多颇有造诣的人,都升级到C++或者VB或者什么什么去了。 的确,庞大的游戏市场并不太需要FLASH,也许这就是为什么FLASH游戏多数都是小游戏,而搞FLASH的人,则有很多还不会编程序哩。

那么用FLASH做动画到底有什么好处呢? 如果与电影无缘,那么大概真的没有多少好处,反正二维图像软件不少,没有FLASH也行。 但是如果想在电影行业的动画制作中使用FLASH,那就是另外一回事了。 当然,FLASH无法孤军作战,它必须与其他的图像软件配合,才能发挥更大的作用。 但是在二维动画制作中,FLASH仍然能以脚本语言的优势,来发挥它的特殊效能。

我们暂且把木偶片一类放置一边不谈,因为它们更依仗三维图像软件。 但是如果说要搞个像“猪八戒吃西瓜”一类的剪纸动画片,FLASH是绝对可以解决问题的。 这里说的并非仅仅在FLASH文件中的每一帧里面,把各个元件移动一下,这样做简直与传统的剪纸动画片没有太多区别。 这里说的是用脚本语言把各个元件组织起来,用脚本语言来调动这些组织好的元件群,从而显示出动画片的效果。此时在银幕上看来,将会与传统的剪纸动画片没有什么区别,但是在银幕后所做的工作是大不相同的。 这里附上一个小小的例子,这是一个FLASH动画,但是绝对没有使用什么逐帧手法,连渐变也没有,用的就是脚本语言,它完全可以模仿剪纸动画片的动作。 如果能够总结归纳出更有效率的做法,那么这是完全可以成为一种动画制作模板来加以广泛使用的,

谈到动画片,谁也不能忽略在国内一时红极的日式动画片。 日式动画片里面的人物动作,据说属于简洁一类,但是它们独有一格的动漫人物造型,确实风靡了不知多少年轻人。 日式动漫人物是完全可以用二维图像软件制作出来的。 FLASH当然也不例外,而且因为FLASH有脚本语言优势,所以可以在人物动作方面做得更好。

在一般动画制作中,人物脸部的活动是一个难点,一般二维图像软件可以依赖形状渐变来解决部分问题,一般的动漫人物设计,除了正面的脸部之外,至少都还要设计出人物脸部向另外8个方向的摆动。如果说正面的脸部是第5个人像,那么一共会有9个人像,他们的位置是:

1-2-3

||/|

4-5-6

|/||

7-8-9

在手绘工作中,画的人像越多当然越好,但是工作量也就越大。 而用二维图像软件,则一般都可以在任何两个相邻的人像之间做形状渐变。 比如说,在第1人像与第5人像之间做形状渐变,或者在第2人像与第5人像之间做形状渐变,但是却不能让第5人像向着第1人像与第2人像之间的某一点渐变过去,这种做法必须依靠FLASH的脚本语言才能实现。这里附上一个FLASH小例子,里面用的是脚本语言,表现的则是一个动漫人物的脸部向两边摆动以及向上仰望的状态。 本例只是一个简单的说明,所能实现的不同角度的人像也只限于从1到6,要使这种手法能够形成一种模板,当然还有很多细节工作要做。

我们再看下一个FLASH小例子。 这是一个眼睛,我们可以让这个眼睛跟随着脸部的摆动而动起来,要点在于在摆动的过程中眼睛仍然可以做各种独立的动作,比如说眨眨眼睛,或者闭上眼睛,还可以表现出笑眯眯的样子。 这一切都由我们给出的指令来实现, 这在手绘工作中是比较麻烦的,即使是使用一般的二维图像软件也要费点心思, 但是凭借着脚本语言,问题一点都不难,我们既然可以在游戏里叫角色们抬手踢脚,我们当然也可以在动画中叫它们笑眯眯。

另外一个FLASH小例子,则是表现为一个动漫人物喋喋不休地向周围的人们大放厥词,只要我们给出指令,它就得闭上嘴巴。 试想一下,在那些没有脚本语言的二维图像软件里,要怎样来实现这一效果呢?这正是为什么,在不使用脚本语言的二维图像软件作品里, 说话的角色常常只是动嘴巴,两个腮帮子和下巴却是不动的。

不论是二维动画还是三维动画,制作头发总是一项颇费人心思的工作,这里也给一个FLASH小例子,本例里面的头发,可不是画出来的,恐怕谁也没有这心神来画这一绺绺随风飘动的头发,即使用形状渐变也不好解决。但是用FLASH的脚本语言,可以做成类似模板那样的元件,随意拼凑几下,头发就出来了,当然,要根据画家的心思,设计出不同式样的头发模板,也是不容易的,但是只要做成了模板,使用的人就方便多了。

以上几个方面的例子, 都是在FLASH里面用脚本语言做的,但是却未必适合用来做FLASH动画,因为在一般的电脑上大量采用这些手法,很可能会使电脑资源大量占用,但是对拥有计算中心的专业单位来说,应该不成问题。 再说,现时搞FLASH的人群里,有传统动画片制作经历的并不多,反过来也可以说,有传统动画片制作经历的人群里,有使用编程语言经历的也不多,两者都好像在用一条腿在走路。有传统动画片工作经验的人,如果掌握了一般的二维图像软件操作,肯定会觉得工作轻松的多;但是如果搞FLASH而又有编程经历的人群,能够用本身的优势,为那些传统动画片工作者提供大量类似模板那样的动画制作新手法,那么两者的结合,将肯定会使动画片制作业如虎添翼。

Flash网络动画 篇3

关键词 flash动画 多媒体 网页制作

中图分类号:TP3 文献标识码:A

人们经常上网冲浪,上网所能接触到的是一页页生动的页面,在网页中有包罗万象的资料供我们查询和使用,在网页中也有必不可少的一幅幅flash动画,它使网页更加生动,更加有吸引力,同时也增加了与浏览者的互动性。

1 flash动画的特点

(1)使用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。

(2)通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几k字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。

(3)把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把flash作为网页动画设计的首选工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画(电影)效果。而且早在flash4.0的版本中已经可以支持mp3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的”身材”。

(4)强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过action和fs command可以实现交互性,使flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。

2 flash动画在网页设计中的应用

flash动画已经成为网上活力的标志,并应用这一技术与电视、广告、卡通、mtv、制作等方面结合进行商业推广。这样,f1ash动画将作为一种产业滲透到音乐、传媒、广告、游戏等各个领域,开拓发展无限的商业机会。flash动画在网站中的运用,从简单的流式动画到复杂的交互式web动画,都体现出了 fiash动画的优势。

2.1flash动画在网页设计中的部分应用

在网页设计中,flash动画作品除了以”流式播放动画”播放以外,如:flash动画短片、 flashmv,还具有一定交互性特点的形式。有些网站的引导界面做成flash动画形式,一般由dreamweaver软件来完成,做成静态页面。当然,大部分这类页面全部是静态,但也有某些网站做出以下设计。如:网页中的flash网络广告、flash形象展示动画、网站导航栏动画、图片展示动画、flash交互动画、及由flash制作完成的网站注册、登陆、计算等系统。

在静态页面中,如果把这些做成动画形式的话,无疑能起到生动、装饰的作用,对浏览者具有充分调动的作用。但是不宜太花、太乱,否则,就会起到反作用,不但使浏览者眼花缭乱、烦躁,而且会给企本网站效应大打折扣,显得烦乱,缺乏信任。

2.2 flash动画在整站网页设计中的应用

全flash网站基本以图形和动画为主,所以比较适合做那些文字内容不太多,以平面、动画效果为主的应用。如:企业品牌推广、特定网上广告、网络游戏、个性网站等。

制作全flash网站和制作html网站类似,事先应先在纸上画出结构关系图,包括:网站的主题、要用什么样的元素、哪些元素需要重复使用、元素之间的联系、元素如何运动、用什么风格的音乐、整个网站可以分成几个逻辑块、各个逻辑块间的联系如何、以及你是否打算用flash建构全站或是只用其做网站的前期部分等等,都应在考虑范围之内。

3 flash动画的发展前景依然广阔

虽然最近3d动画大片的异常火爆,二维flash动画市场会逐渐缩减甚至会被三维动画取代。其实这种说法过去片面,三维动画和二维动画是两条平行线,现在正共同的飞速发展。 现在的三维动画是以大投入的大片形式出现的,其特点的总体资金投入非常大,动辄过亿,打造让人震撼的效果。但随着去年的《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》这部二维flash动画创造的票房奇迹的出现,我们会对二维flash动画市场有一个重新的认识,其市场的广阔同样不可限量的。

二维flash动画具有制作周期短,投入不需要很大,多剧本的表达更直接等特点一直是漫画专动画的主要表现形式,目前中国的动画市场二维动画仍然是主导力量,而从事创作的人无法满足市场的需求,目前中国动画的产出远远还达不到国家对动画产出20万分钟的目标。这需要我们年轻人的共同努力。随着动画在各个领域中的不断深入发展,已经无法简单地估计动画的前景将会怎样,但我们坚信动画将会带给我们无限的惊喜和激动。现在国家对动画事业的高度重视,加入动画行业的人员也越来越多,我们期望着动画事业更加蓬勃地向前发展。

参考文献

[1] 修韬.Flash在多媒体网站中的运用[J].边疆经济与文化,2009(7).

[2] 王天予.浅谈Flash在网页制作中的应用[J].理论探讨,2010(1).

[3] 潘丽.浅析Flash动画及Flash动画在网页中的应用[J].科园月刊,2010(17).

Flash网络动画 篇4

●图片的优化

图片因为包含的色彩较多导入到Flash后按大小不同占用相应的字节数, 所以很多Flash设计师常常会通过压缩图片质量的方法使SWF文件变小。其实这是个无奈之举, 因为图片的压缩所节省的字节数往往是以牺牲图片的质量作为代价的。同样是图片, 不同的文件格式其大小亦不同, 多数人会使用JPG格式的图片或PNG格式的图片做广告, JPG格式的还好, 如果在一个限定20KB的广告中用了PNG格式的图片, 这个广告就不好做了, 因为没法控制其大小。

通常的做法是用BMP格式的图片代替JPG和PNG格式的图片, 当需要用透明底时, 在Flash中将图片打散, 然后通过抠图将透明底部分去掉即可。但需注意的是:在导入位图前需要对图片的背景做特殊的填色处理, 一来将不需要的画面填充单色, 这样可使导入的图片文件小一些;二来抠边的位图在动画输出时往往由于矢量边缘计算到像素单位显示, 使得位图的边缘漏出背景的杂色, 所以将背景色尽量填充成与图片边缘相近的颜色, 或者与Flash背景相似的颜色。这样抠出来的图片就能得到更清晰的边缘, 因为此时图片的压缩是不会影响被矢量抠边的边缘的, 从而能以更小的字节数得到更清晰的视觉感受。

图片在具体使用时我们还得注意以下几点: (1) 能不用图片的地方尽量不要用图片。复杂的背景一般是最占空间的元素, 而且超出场景的图片一定要切除, 免得增加无谓的大小。 (2) 无关紧要的图片可降低质量。那些在动画中表现为动作快, 并一闪而过的配角图片可适当将质量降低以减少文件大小。 (3) 图片可使用Photoshop进行缩放。如果导入的图片在使用时需要缩放到需要的尺寸, 最好不要在Flash里直接缩放, 那样Flash输出时还是按照图片的原尺寸大小输出。 (4) 连续图案背景可用位图填充方式解决。遇到连续图案背景时, 可先用Photoshop裁剪一部分输出, 然后在Flash里画一个与需要背景一样大的矢量形状, 用位图填充, 最后用渐变变形工具调节填充区域, 一样可以达到与之前导入位图一样的效果[1]。这样处理的话, 仅计算这一小部分位图大小, 也能节省不少空间。具体操作方法如上页图1所示。 (5) 尽量不要打散图片。如果非特殊需要, 就不要把图片分离打散, 图片打散后会增加文件大小。 (6) 发布时可以适当调整图片质量。正式发布时, 在“发布设置”里统一将JPG图片设置为一般50%~80%。

●图形的优化

矢量图形的使用是Flash的一个重要特点, 相比位图而言, 矢量图在缩放时不会改变画质, 非常适合做缩放、旋转和位置移动的动画。通常很多人都想当然地认为矢量就是大小不变的, 是没法再压缩的, 甚至连一些设计师都不例外。其实不然, 矢量元素的复杂程度、节点的数量、节点的类型都是影响字节数的重要因素。我们都知道两点之间直线距离最短, 同样两点之间直线也是最优化的, 因此在直线中间添加一个点, 字节数就会大一点。也许微乎其微, 但是一个广告中矢量元素数量一旦增加就会积少成多, 最终造成比较大的影响。当然我们也可以通过对矢量图形进行整体压缩以达到优化的目的, 快捷键 (Ctrl+Alt+Shift+C) 选择一个压缩参数即可。

同样, 我们在具体使用矢量图形时也要注意以下几个方面: (1) 尽量使用简单的矢量图形。矢量图形越复杂, CPU运算起来就越费力, 也会占用很多的空间。因此, 可以使用菜单命令“修改→形状→优化”, 将矢量图形中不必要的线条删除, 从而减小文件。 (2) AI矢量图形应整理后再使用。从Illustrator导入进来的AI矢量图形, 有些结构太复杂, 同样会增加文件大小, 适当打散处理, 删除不需要的部分, 或者选择输出位图再导入。 (3) 多用实线, 少用虚线。限制特殊线条类型如短划线、虚线、波浪线等的数量。由于实线的线条构图最简单, 因此使用实线将使文件更小。 (4) 对矢量图形的填充尽量少使用过渡色, 因为使用过渡色填充一个区域比使用纯色填充区域要多占50字节左右。 (5) 矢量背景的处理技巧也是影响文件大小的关键性因素之一。我们经常因遇到广告中无法使用大的图片背景而困扰, 因为强行使用后得进行压缩, 而过度压缩效果会变得很差。对于广告背景我们往往采取矢量绘制的办法, 这是一个相当有难度的技术, 我们可以将其分为两种情况, 没有循环规律的背景图片和有一定循环规律的背景图片。对于能找到循环规律的用复制元件的方法排列或对称出所需背景, 通过对各个元件的相关属性参数调节实现需要的变化效果。

如图2所示要在20KB的广告中表现这样复杂的画面, 尤其是玉米地的背景该如何处理, 是一个比较棘手的问题。如果因为复杂完全删除, 那广告的效果就会大打折扣。当然我们可采取矢量绘制的方法来实现, 画面看起来复杂其实也是有规律可循的。只要用基本的绿色绘制玉米地大致的轮廓, 然后概括地添加暗部和亮部的叶子, 接着单独绘制一个大致相似的玉米来。绘制时切忌太追求细节, 否则复制的数量多了会大大增加文件大小。通过这样的处理, 基本上主要元素都呈现了, 而其字节数还比较优化, 产品和任务以及LOGO总共才用4张图片依然可以保证足够的清晰度。完成后的效果见图3所示。

●声音的优化

Flash广告动画中声音可以为动画带来节奏感、韵律感。但我们知道声音文件通常都比较大, 因此为了不影响下载播放速度, Flash广告动画在使用声音文件时最好挑选声音类型、采样频率和声音位数较为适中的声音。

1.声音的设置

一般情况下, 将声音设置成采样频率为“22KHz”, 声音位数为“16bit”, 品质为“快速”等属性即可[2]。为了让声音也能像动画一样边下载边播放, 一般声音选取的是流声音。而对于流声音而言, 压缩方式则一般最好选择Flash能支持的MP3格式, 因为在相同质量的情况下, MP3文件的体积要小得多。

2.对声音进行剪辑

如果在具体使用时只用到了某个文件的某段范围的音乐, 尽管我们可以采用Flash进行剪辑, 但这样并不能减少Flash的文件量。因此, 最好的做法是用声音编辑软件 (Goldwave或Cooledit) 将有用的范围剪辑出来再导入到Flash中去, 这样既能得到想要的效果同时也减少了文件的大小。

●文字的优化

如果广告中有太多文字占用字节数又不能删减, 通常的做法是不要打散文字, 而是在文件属性面板中选择文字类型为设备字体, 这样文字在Flash中将不通过计算节点信息的方式运行, 而是调用终端设备的系统字体呈现, 所以一般字体选择默认电脑系统都有的黑体或者宋体就可以了。只是选择设备字体将会牺牲平滑性和无法直接添加透明度动画, 这些动画效果只能通过转换为元件添加。

对于文字处理部分, 不要直接从Photoshop里导出文字图片再导入Flash, 那样会对文件大小产生很大的影响。广告中出现最多的还是文字, 所以文字必须要在Flash中绘制。很多业余设计者屈服于数千种可用字体的使用, 从而使得他们的设计看起来像勒索字条。而且绘制文字时一定要限制字体和字体样式的数量, 尽量不要使用太多不同的字体, 太多的字体会增加文件大小, 如果要增加文字的多样性, 可以用不同的颜色和大小, 还有字体的间距和倾斜, 而且通过使用Flash中的滤镜效果一样可以绘制你想要的效果[3]。

●Flash其他要素的优化

1.画面的尺寸

Flash动画文件的长宽尺寸越小越好, 尺寸越小, 文件就越小。为减小文件, 可以考虑在Flash里将电影的尺寸设置小一些, 然后导出SWF电影。接着将“菜单→文件→发布设置”中“HTML”选项卡里的电影尺寸设置大一些, 这样在网页里就会呈现出尺寸较大的电影, 而画质丝毫无损, 依然优美。

2.元件的使用

如果动画中的元素有使用一次以上者, 则应考虑将其转换为元件。因为动画文件只需储存一次元件的图形数据, 重复使用元件并不会使文件明显增大。通常, 我们可以通过对元件进行色调、改变透明度等处理做成五彩缤纷的视觉效果。需要特别注意的是, 不要在同一帧上放置过多的“影片剪辑”元件, 否则会成倍增大文件的大小。

元件的类型也在一定程度上影响文件大小, 图形元件比影片剪辑元件在字节数方面要优化些。随着版本的提高, 设计中通常将元件设置成影片剪辑类型, 以便设置滤镜效果, 但到最后定稿时最好要检查一下, 将没有包含动画和滤镜效果的元件改成图形元件。

3.动画的影响

动画的帧数也影响动画的字节数, 同一段动画延长播放的时间字节数就会增加, 所以有时可以通过缩短动画时长来减少字节数。但很多时候动画的时长不能减少, 那我们理论上可以用程序控制元件内动画播放的速度, 让改短后的时间轴延时播放。而且, 关键帧越多动画文件就会越大, 因此, 能用补间动画来表示的尽量不要用关键帧动画来实现。

动画面积、位移幅度、形变幅度都会影响文件大小。这就要求我们平时在做动画时形成良好的习惯, 不做多余的动画。例如, 一段文字遮罩, 尽量只在有效的遮罩范围做被遮罩动画, 不要将遮罩层画得过大, 或遮罩外两头还有多余的动画。运动到舞台以外的动画都应删除, 以免积少成多, 造成影响。

4.预装载与装载的使用

为了不让浏览者厌烦, 使用预下载画面是个很不错的办法, 但是预下载页面不要做得太复杂, 不然很容易适得其反, 较大的音效文件尤其需要预先下载。同时, 最好将电影分成多个子电影, 然后再通过主电影里的Load Movie、Unload Movie命令随时调用、卸载子电影。

Flash动画文件庞大还有其他一些原因, 以上只是笔者这些年的一些实践体会, 如何更加有效地对广告动画瘦身减肥还需在以后的实践中不断探索改进。

参考文献

[1]Flash减肥实验室[EB/OL].[2012-10-16].http://www.chinaz.com/design/2012/1016/278357.shtml.

[2]彭雪萍.如何给你的Flash“瘦身”[J]电.脑知识与技术, 2008 (34) .

Flash动画教案 篇5

《制作弹性球动画》选自人民教育出版社义务教育初级中学教科书《信息技术》八年级上册,第一单元第五课。本课是在初步了解Flash动画制作的基础上(包括动作补间动画、形状补间动画和多图层动画的制作),设置的一节综合运用课。以制作弹性球为主内容,巩固制作动作补间动画以及掌握复制帧的基本操作和“简易”参数的运用等。因此,本课的重点应该放在综合运用所学的Flash知识进行动画创作。

二、教学对象分析

本课的教学对象为初中二年级学生。初二的学生已经具备了一定的信息技术操作技能,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力。但由于学生之间的信息技术差异,在教学中有可能会出现好的学生操作快,差的学生跟不上的情况。因此,在教学中我根据学生的差异情况,设计了不同的教学任务,让大多数学同都能完成基本的教学目标,对于能够再进一步的学生,我设计了再提高的教学任务,这样既能让学生感受到成功的喜悦,也解决了学生之间的差异问题。

三、教学目标

根据教学大纲,以及对教材和学生的分析,我将本节课的教学目标确定为以下三方面:

1.知识目标:掌握复制帧的操作方法;了解“混色器”、“网格”、“简易”参数的运用;综合运用Flash进行动画创作。

2.能力目标:通过巩固制作动作补间动画的知识与方法,培养学生观察、分析和解决问题能力,提高学生综合运用所学知识的能力。

3.情感目标:通过同学之间的合作探究,培养学生互相帮助,增进同学之间的友好感情;给学生以方法、以胆量、以鼓励、以成功,让学生享受成就感,树立自信心。

四、教学重、难点

综合运用所学的Flash知识进行动画创作。

五、教学方法

本课采用“任务驱动”教学法,教师适当以讲解、启发、引导学生发现问题,学生通过自主学习、合作探究的学习方法分析和解决问题。

六、教学准备

在本课教学过程中,将运用网络教室,教师制作篮球运动动画和辅助教学软件。

七、教学过程设计与分析

(一)巩固复习,导入课题

师:首先请同学们根据老师的要求,创建一个动画。(屏幕出示要求:用1分钟的时间,创建一个由上向下运动的圆。)

(学生操作)

师:谁能说一说,你是怎样制作的?

[设计思想:通过制作动画,让学生巩固以前所学的知识,并为下面的教学奠定基础。]

师:老师也制作了一个动画,请同学们观察一下和你们制作的有什么不同?(屏幕播放“弹性球”动画)

[设计思想:此环节的设计主要是为了导入新课,通过两个动画的对比,培养学生的观察能力,并引导学生说出:两个动画分别是由几部分组成?老师制作的是一个篮球由上向下运动,并且在下面有球的光影。而且篮球在落下先是被压扁,然后逐渐恢复原形并向上弹起。] 师:老师制作的是一个弹性球落地后弹起的动画,你们想不想也来制作一个这样的动画呢?

师:这节课我们就来学习《制作弹性球动画》。

(二)设置任务,合作探究

任务一:制作“弹性球”动画

师:刚才同学们已经知道了,这个动画是由两个元件组成,弹性球和光影。首先,我们先来制作“弹性球”的动画。

1.制作“弹性球”元件

师:在制作动画前,我们要先来制作什么?

生答:“弹性球”的元件。

师:下面同学们就按照教材42页“动手做”中的步骤,自主学习制作“弹性球”的元件,注意在这里有哪些是我们以前没有学过的知识,一会儿老师要找同学来的汇报自学收获。

(学生操作,教师巡视,帮助操作慢的学生)

师:谁能说一说,在制作过程中,你发现了哪些是我们以前没有学过的知识。

(学生汇报)

[设计思想:由于元件的制作已经学过,因此制作“弹性球”元件部分采用学生自主学习,让学生根据教材自己操作,并发现教材中的新知──“混色器”的使用,从而培养学生发现问题的能力。]

2.制作弹性球落地后弹起的动画

师:“弹性球”的元件,我们制作好了,接下来,我们就一起来学习制作弹性球落地后弹起的动画。

师:请同学们看屏幕,我们再来仔细观察一下弹性球的运动变化,通过观察,你能知道制作弹性球的运动变化需要多少个关键帧吗?

[设计思想:此刻学生不一定说对,教师可以根据学生说的进行制作演示或出示课件,直到引出需要5个关键帧。] 第1关键帧 第2关键帧 第3关键帧 第4关键帧 第5关键帧

出示结论:

各关键帧的运动形态及位置对照表

关 键 帧

运 动 形 态

位 置

第1关键帧

准备落下

屏幕上方

第2关键帧

落 下

屏幕下方

第3关键帧

压 扁

屏幕下方

第4关键帧

恢复原形

屏幕下方

第5关键帧

弹 起

屏幕上方

师:同学们再来仔细观察,在这5个关键帧中,有哪两对关键帧是完全相同的?

生答:第1关键帧和第5关键帧相同,第2关键帧和第4关键帧相同。

师:当我们遇到要使用完全相同的关键帧时,我们可以用“拷贝帧”和“粘贴帧”命令进行复制。请同学们看老师是怎样复制的(教师边讲解边演示复制过程)。

师:通过复制,即能使两个关键帧完全相同,同时也节约了我们的制作时间。

师:下面同学们就用这种方法来试着做弹性球的运动动画,在这里老师给大家出示两个提示:

提示一:要想准确地确定对象在舞台中的位置,可以根据舞台中的网格线。动画发布后,网络线不会显示在画面中。方法:执行“查看→网格→显示网格”命令,舞台中就会出现网格线,再次此命令,可以取消网格线。

提示二:为了让动画更加逼真,我们可以调整弹性球落下和弹起的速度。方法:在“时间轴”面板上选定要改变速度的关键帧,然后在“属性”面板的“简易”框中输入适当的数(-1到-100的数表示加速,1到100的数表示减速)。

师:大家在制作动画时可以试着运用提示中的方法。动画制作可以独立完成,也可以合作完成。

(学生操作,教师个别指导,可以让做的快学生帮助慢的同学。)

[设计思想:制作弹性球落地后弹起的动画是本课的重点和难点,这部分即包含了本课的新知识“复制帧”的操作方法、“网格”、“简易”参数的运用,同时也是锻炼学生综合运用能力的环节。因此,为了能让学生提高综合运用的能力,本环节我只对新知做简单的讲解和介绍,更多的是让学生自己去观察和发现问题,并通过合作去分析和探索解决问题的方法,从而提高学生的综合运用能力。另外,由于“光影”的制作方法与“制作弹性球落地后弹起的动画”方法基本相同,因此,本环节的学习也为下一步的制作“光影”动画奠定了基础。]

任务二:制作光影动画

师:弹性球的动画我们做好了,接下来就要制作“光影”。

师:(出示弹性球运动动画)大家再来仔细观察动画,“弹性球”和“光影”,它们两个之间在运动时有什么联系?

生总结:光影的大小随着弹性球位置的变化而变化,也就是当弹性球向上弹起时,光影变大;当弹性球向下落时,光影变小。

[教师拿一个手电筒做演示说明。]

师:那么光影的制作方法和弹性球的制作方法是不是相同的呢?下面同学们就来自己制作光影的动画,你可以自己参照教材学习,也可以小组合作完全。

(学生操作,师巡视指导)

[设计思想:“光影”动画的制作方法与“弹性球”动画的制作方法基本相同,因此,本环节让学生以自主学习、合作探究的方法去完成学习任务,教师主要是巡视指导,并发动做得快的同学去帮助做得慢的同学,缩小学生之间的差异,培养学生之间互相帮助、互相学习、团结友爱的精神。]

评价小结:(略)

(三)综合练习,分步提高

师:接下来的时间,如果有的同学认为你在制作这个动画时还不是很熟练,你可以再做一遍。如果你认为你已经能掌握这个动画的制作方法了,就制作课后练习,或者发挥你的想象,在这个动画的基础上,再填加一些东西,让动画更加丰富,有创意,一会儿展示给大家看。

(学生练习,师巡视,注意收集有创意的动画作品。)

[参考作品:带线的弹性球运动、两个弹性球交替运动、变色的弹性球运动……]

作品评价:(略)

[设计思想:此环节主要是让学通过练习巩固和提高综合运用的能力。针对学生的差异情况,我设计三个层次的任务目标:基本目标为再做一遍“弹性球动画”,要求全班同学都能完成;提高目标为制作课后练习,要求大多数同学完成;再提高目标为自主创作,要求少数制作能力高的学生完成。让学生选择自己能够完成的任务目标,这样,不同差异的学生都能完成学习目标,即能让学生享受成就感,树立自信心,同时也达到了分步提高的效果。]

(四)布置作业,总结延伸

师:通过学习制作弹性球动画,你又学到了哪些新知识?

(学生总结)

师:课下,请同学们自己根据所学的Flash动画知识,设计一个动画,下节课我们来比一比,看谁设计的动画最新颖、最有创意。

八、教学反思

动画Flash我来当导演 篇6

第一步:新建场景

场景相当于舞台,即演员活动的范围。单击“文件/新建”,弹出“创建新的演示”窗口,输入宽度、高度;舞台的背景则通过“背景颜色”来设置,这里以默认的设置为标准,单击“确定”即可进入舞台。

第二步:添加出场演员

只有场景没有演员是无法成戏的,如何在场景中安排演员呢?其实软件提供了很多各怀绝技的演员,可以按照你的要求挑选使用。

“演员区域1”提供了气球(主要用于标注性的文字说明)、笔笺、文本、图像等按钮。怎么使用这些演员呢?以添加“文本”演员为例,单击“演员区域1”中的“添加文本”按钮,然后在场景中单击鼠标,文本演员即进入舞台。演员出场前还需要一些简单梳理,首先得给演员起个角色名,不然演员多了,难以辨认,单击“属性”选项,再单击“名称”,就可以在右侧的“值”中为演员命名了;如何修改文本内容呢?单击“属性”选项,然后双击“文本”右侧的“值”域,弹出“文本编辑器”窗口,即可在该窗口中输入文本内容了。同样的方法,可以修改文本的字体、颜色等属性,这样,一个演员就成型了。除了可以用“演员区域1”中的“添加图像”、“添加音频”按钮向场景中添加自己的演员外,软件还附带了一些特定的演员供用户调遣,这些演员藏身在“演员区域2”中。这里的演员出场方式与“演员区域1”中的不同——用鼠标按住某个演员,直接拖入舞台中即可。

第三步:安排演员出场顺序及演出时间

如何安排每个演员的出场设置呢?用户可以先建立几个场景,单击选中某个场景,然后单击“时间轴”按钮,就可以看到各个演员演出的时间了。如果要改变某个演员的演出时间,先选中“时间轴”中的某个演员,然后把鼠标悬停于时间轴上,当鼠标变成手形时,可左右拖动改变进场、退场时间,鼠标悬停于时间左、右侧变成双向箭头时,可以左右拖动增加或减少演员演出时间。在制作时,可以随时单击“预览”按钮看看制作效果。

第四步:文件输出

Flash网络动画 篇7

随着因特网飞速发展, 互联网作为一种更广泛的推广方式被企业采用, 网络广告作为一种新兴的广告形式也得到了突飞猛进的发展。当今社会的价值取向、心理诉求和审美观念等要求的不断改变和提高, 也使得广告设计的形态发生了巨大的变化。其中, Flash作为一个现代的传播和设计方式, 不仅能在听觉和视觉上都能得到较好的享受, 还具有成本低、交互性等优势, 已经成为常见的新型的广告信息传播模式之一。

1 网络广告的概述

网络广告, 顾名思义就是在网络上做的广告。是以互联网为媒体发布、传播的商业广告, 更确切说, 是基于计算机操作, 通过互联网站点发布和传播的电子广告, 是互联网作为市场营销媒体最先被发开和利用的营销手段。网络广告秉承传统广告的优势, 借助网络技术丰富的表达手段和新媒体的覆盖范围, 能够帮助商家带来更直观、更有影响力的效果。

1.1 时效性

商业广告就是人们为了宣传某种产品或者企业形象, 为了利益而制作的广告。当今网络环境的日趋完善, 越来越多的商家青睐于将广告投放到网络上。由于网络的传播速度和覆盖范围都对信息传播的速度和效果有很大的提高, 并且网络广告还可以充分利用先进的技术工具, 记录网站的访客流量和广告的点击次数或销售效果, 来精确统计出每个广告的用户点击数, 观看广告用户的时间和地域, 分析出该广告的实际投放效果和商定下一轮投放策略。

1.2 灵活与成本低

与传统广告相比, 网络广告在投放成本和媒体变更上, 都有较大的优势。由于互联网的特色, 商家可以轻松解决时间和地域的限制, 人们随时随地可以在使用网络工具的同时接收到商家的信息, 提高了宣传效果和运营效益。并且商家可以更及时了解投放效果后, 根据市场反馈及时变更广告投放时段、内容和平台, 使得广告策略的制定和执行都更具科学性、有效性。另外, 网络广告制作的周期短, 修改的成本低, 数据和素材可以反复使用, 进一步降低制作成本。

1.3 互动性

虽然网络广告和传统广告都是通过媒介平台进行宣传, 但是网络广告和传统广告有很多不同之处, 最主要的一个区别就是通过网络媒体进行传播的网络广告不仅能够快速便捷的传递信息, 还能通过设计交互功能和交互环节, 让浏览者通过鼠标点击的过程, 将广告传递从单向传递转换成双向互动的效果。比如利用网络广告与网络问卷的链接, 了解消费者的喜好和意见, 更加及时和准备的掌握消费者需求, 可以更好的实现供求双方信息流的双向互动。

1.4 新颖性

要使广告更近吸引消费者眼球, 产生更好的经济效益, 就应当重视商业广告的创意构思, 加强娱乐和趣味性的设计。通过充满想象力和创造力、非同寻常的表达方式来表现广告的内容, 区别传统广告的表现力和感染力, 网络广告通过先进的数字媒体设备, 包括互联网、手机网以及互动电视平台等媒介, 逐渐形成了具有独特吸引力和生命力的信息传播形式。

2 Flash动画的特点

网络广告的各种表现形式, 主要分为静态和动态两种, 为了更好的吸引消费者的注意, 动态广告能包含更大的信息量, 增强浏览者的印象等优点, 还有滚动播放、点击切换和游戏互动等功能的设计, 更好的发挥网络广告的商业效果。近年来, 网络广告动画逐渐成为商家的新宠, 利用多媒体的表现方式, 通过动画设计的艺术特色和游戏思维的趣味性, 网络广告朝着将网络时代艺术、计算机技术和商业运用相结合的特点, 优化效果实现、便捷互动体验的方向快速发展。

Flash是一个矢量图形编辑和动画创作的软件, 它能够实现矢量图、位图甚至声音和视频的结合, 具有多媒体、变化效果、交互性强和扩展性强等特点, 并且在网络运用中, Flash采用数据流技术, 可以边下载边播放, 使得在网络广告运用中具有强大的优势, 被广泛应用于互联网中。Flash动画具有以下特点:

2.1 运动性

Flash表示闪光、闪烁的意思, 因此闪的效果也是Flash动画的核心体现, 将不同的图像放置在不同的帧格里, 利用逐帧或补间的方式产生一种流畅的视觉变化效果。这就使得其与平面艺术有了本质的区别, 能够在有限的视觉空间里传递更加丰富的信息含量, 在变化的效果里展示更加完整的宣传角度和主题, 相较静态图片给观众留下更加突出的视觉冲击。

2.2 集成性

Flash融合了矢量图设计、数字图像处理、音频合成、视频制作、文字编辑等功能, 将传递内容信息的多种媒体形式集成的工具之一, 相比单一媒体形式能够承载更多的信息传递, 能创造出更加生动活泼、富有想象力和创造力的作品, 还可以借助卡通和漫画的手法, 运用形象生动、夸张变形、诙谐幽默等表现方式, 让观众得到更新颖的视觉享受和体验, 能够快速吸引消费者的眼球。

2.3 交互性

使用Flash不仅能制作出精美的动画效果展示给浏览者, 还能通过按钮动作、帧动作和电影剪辑三种类型对对象添加动作编程, 实现页面的跳动和链接, 根据用户的意愿切换播放顺序和播放时长, 使得用户通过鼠标或键盘能控制动画中对象的运动, 在主观性、随意性和选择性得到较好的提升, 加强用户体验和感受, 深化信息的传播效果。

2.4 扩展性

Flash简单易学, 不需要掌握高深的动画知识, 通过第三方开发的Flash插件程序, 可以方便的实现一些以往需要非常繁琐的操作才能实现的动画效果, 大大提高了作品的制作效率。Flash在任何安装有Flash Player插件的网页浏览器都可以观看Flash动画, 目前几乎适用于所有的浏览器和操作系统。而且不仅可以在计算机上播放, 还可以在其他任何内置Flash播放器的移动设备上进行播放, 有较强的普及性。

3 Flash动画运用于网络广告的优势

目前, 电子商务环境越来越趋于成熟, 网络广告作为电子商务中非常重要的一个部分, 越来越受到商家的重视, 能够更好的发挥其作用和效果, 对企业的运营和产品的推广有较大的帮助。将Flash动画运用于网络广告中, 除了上述Flash具有的主要特点外, 还具有以下优势。

3.1 文件小、速度快、不失真

Flash制作的网络广告可以放在互联网上供他人浏览或下载, 它使用的是矢量图技术, 通过使用关键帧和图符使得所生成的动画文件非常小, 具有文件体积小、传输速度快、且播放采用流式技术等特点, 动画是边下载边播放, 使得下载部分就可以开始观看, 弱化用户浏览时对网页加载的等待感, 非常适用于在互联网上的信息传播。而且制作的动画是矢量的, 无论将其放大、缩小或旋转度都不会失真而影响到作品的艺术效果。

3.2 艺术表现优势

Flash动画是集声音、图像、文字于一体的视听艺术, 以数字媒体技术为工具的艺术创作。Flash制作的动画广告具有音乐和直观图文的效果, 突破了语言表达的障碍, 能够轻松跨越国别和文化的差异被消费者理解。并且动画的魅力在于可以创造现实世界中无法实现的梦想。所以我们还可以借助卡通和漫画的手法, 运用形象生动、夸张变形、诙谐幽默等表现方式, 让观众得到更新颖的视觉享受和体验, 能够快速吸引消费者的眼球。

3.3 娱乐中深度传播

随着网络广告的不断创新, 让我们更加重视增强消费者的娱乐性和参与度, 重视玩的力量, 玩中出经济也是这几年网络文化产业的新潮流。人们对于传统的广告传播, 容易引发抵触心理, 而人们通常在玩的过程中是轻松和开放的心态, 甚至主动多次参与和分享, 因此商家可以利用Flash广告游戏, 来转化被动接收为消费者主动参与, 在娱乐的状态下接受广告信息, 让娱乐化包装的信息直达受众内心, 达到深度传播的效果。

4 结束语

在当今竞争日益激烈的经济时代, Flash动画在网络广告中运用的商业价值在现代网络中得到了充分的体现, 相信随着信息技术、数字媒体技术、网络技术和艺术创新的不断发展和进步, Flash动画在网络广告中的运用, 会对商业广告的发展、企业效益的提升、消费者的黏着度有更有效的作用。

参考文献

[1]百度百科, [2014-07-1], http://baike.baidu.com/.

[2]《Flash CS5标准教程》, 王智强、池同柱编著, 中国电力出版社, 2011年.

[3]《Flash ActionScript动画实训教程》, 黄艳秋、蒲鹏主编, 清华大学出版社, 2013年.

[4]《网络广告学 (第二版) 》, 杨坚争、李大鹏、周扬等编著, 电子工业出版社, 2007年.

[5]房雅珉, 网络广告动画发展研究, 广告大观理论版, 2010 (05) .

[6]汤瑜晓, 网络广告与大学生网络消费行为, 产业与科技论坛, 2012年第11卷第13期.

Flash网络动画 篇8

一、利用网络资源补充优化教材

可以充分利用网络资源补充优化教材。教师不一定要拘泥于某本教材上的知识, 大多数老师都是教过好几轮的flash课程, 我也一样, 已经教授过七、八轮的《flash动画制作》课, 可以说没有一本完美的教材, 教授这么多轮下来我用过很多教材, 可以说每本教材都有优点和缺点, 有的教材注重理论和概念, 却忽视了技能操作, 知识点较散杂, 不适合教学。有的教材适合项目教学, 有的教材适合范例教学, 却没有介绍最基本的概念。就如我现在选取的这本教材, 由于这学期我选用的教材是人民邮电出版社的《Flash CS5高级教程 (第2版) 》, 这本教材主要采用主题式教学法, 把flash按照软件所适用的应用领域分为8章, 每章按照各个主题教学, 比如第一章是电子贺卡, 分为春节贺卡、母亲节贺卡、生日贺卡和儿童节贺卡的制作, 等等;第四章是广告特效, 分为购物广告, 汽车宣传广告, 数码产品广告, 精美首饰广告, 手机广告, 等等, 这样按照主题及应用领域分类教学。这本教材的特点是让学生学习flash这门软件并具体实际应用, 非常适合学生进行综合实训, 但也有局限性, 就是没有系统讲解基础知识。学生在制作每一个主题项目时才接触到知识点, 但不是每个知识点都接触到, 在没有打好基础的情况下不适合做这样的项目。虽然适合利用里面的项目和实例进行最后的综合实训, 但是书中很少提到基本概念, 没有这些基本概念, 学生就不能学好理论基础知识, 我们要很好地利用网络资源, 既可以课后让学生搜索, 又可以课上让学生搜索, 从而获得一些概念。在日常教学中只靠仅有的一本教材并不能完全教授一门课程, 学生利用一本教材也不能系统地掌握一门课程, 因此在课程教授中教师需要根据教学大纲和知识模块对教材进行恰当整合, 并且充分利用网络资源, 按照课程内容及课时分配表重新安排教材, 与学生的技能需求相结合, 把最适合学生学习的知识点的案例筛选整合出来教授。

又比如, 一般flash教材上的第一章都是flash的操作环境、安装与卸载、运行与退出、菜单的介绍、工作界面的介绍, 甚至有的教材都没有以上这些知识, 而是直接进入绘图工具的学习。第一次上课时, 很多学生对flash的认知不多, 很多学生甚至都不知道flash这个软件到底是用来干什么的, 这时候直接学习学生会觉得很迷茫, 很多学觉得非常枯燥, 对flash课的第一印象不好, 我在第一次的2课时的课中首先与学生进行沟通和交流, 让他们说说自己对flash的了解, 看过哪些动画。然后简单介绍flash这个软件, 我讲述课前利用网络搜索到的关于flash的一段历史因为flash的历史其实很有趣, 他的发明人乔纳森盖伊其实是为了制作游戏才研究出这种有着图像和声音同步技术的软件, 包括介绍flash是怎么从迪斯尼旗下又被收购到macromedia公司旗下后又被adobe公司收购, 学生应该知道这段历史故事。每次介绍时, 我发现学生对这样的历史故事非常感兴趣。接下来让学生知道学习flash到底可以做什么。在备课过程中, 我把flash按照应用领域进行划分, 比如用flash可以做MTV, 电子贺卡, 公益广告, 网页广告, 课件, 搞笑动画, 等等。课前备课时我利用网络下载了很多与此相关的flash文件, 在课堂上分门别类地播放, 也告诉学生想看到这些最新的flash, 找到比较齐全的flash素材可以去哪个网站;最后告诉学生做flash的一个基本步骤, 并与学生聊聊怎样才能学好flash这门课。

总而言之, 在第一次课上, 我并没有讲解很多理论知识, 而是从实际需要出发填补学生对flash了解上的空白, 让学生明白自己学了flash以后可以做什么, 怎样学好这门课, 这样本节课的课堂教学目标就算实现了。

二、利用网络资源赏析经典动画

第二次的2节课我没有进入绘图工具的学习, 而是在第一次课结束时候布置了课外作业, 让学生回家利用搜索引擎了解国内外知名的闪客或闪客团体, 以及他们的代表作品, 并适当做笔记。第二次课上的是一次赏析课, 课上让学生首先介绍所了解的网络上知名的国内外的闪客, 播放他们的作品欣赏, 比如创梦数码的《大话李白》、小小的《小小系列》、拾荒的《小破孩》等, 然后学生和老师都对播放的作品进行点评。这样既让学生不与实际脱轨, 又提高学生的欣赏审美能力, 开学这两次课下来, 成效很高, 学生对flash课兴趣浓厚。

三、利用网络资源丰富教学案例

在进行绘制图形及编辑图像这章知识的教学中, 可以在课前备课时利用网络寻找一些与学生实际生活比较贴近的案例。比如在学习钢笔工具时, 我利用网络资源寻找了“卡通螃蟹”的绘制, 在学习部分选择工具和对象时, 我利用网络找到了“制作流氓兔邮票”的范例, 既贴近学生的生活, 学生觉得活泼有趣, 又让学生学到了知识, 一举两得。

在教学初级动画的制作这章时, 每次备课我都会利用网络资源找好与今天所要学习的动画相符合的一些热门动画作为导入。首先, 激发学生的学习兴趣, 活跃课堂气氛, 其次, 讲解理论概念, 同时与学生一起分析刚才播放的动画中哪里用到了这样的动画。再次, 学习动画的技能制作。在制作完成后, 学生对于这类型动画的具体应用就会深有体会。

在学完动画制作后, 我教学生学习制作动画开头的进度条加载动画。这个动画的制作其实不难, 怎样让学生在制作动画时更有创意呢? 在学习的第一节课上, 我先简单介绍基本进度条的制作, 学生完成基本进度条的制作后就掌握了进度条的制作方法, 怎样才能灵活应用呢? 第二节课上, 我播放利用网络资源下载的很多有创意的进度条, 然后让学生发挥创意, 制作一个具有创意的、别处心裁的进度条。

四、利用网络资源拓展课外知识

教师可以充分利用闪吧 (www.flash8.net) 这个网站上面的资源, 这个网站资源丰富, 有关flash的排行榜、作品上传区、闪客榜、教材、源文件、资源、论坛等各方面素材, 刚接触flash时教师可以介绍这个网站, 并且在课堂和课后都可以使用。教师可以带领学生去闪吧认识知名闪客, 可以观看最新最热的flash作品, 可以利用里面案例再整合教材案例带领学生学习知识。网站里有丰富的声音素材、字体素材, 矢量图素材, 可以让学生在课上完成作品时自己下载使用, 也可以让学有余力的学生根据教程自学。学生后期可以制作成型的flash作品, 我们甚至可以鼓励学生上传作品, 展示作品, 看看能否获得肯定。有时候闪吧还会定期举办活动, 可以鼓励有兴趣的学生利用课余时间根据比赛主题创作, 参加比赛。

五、利用网络资源寻找真实任务

有一个网站叫猪八戒网, 这是一个全国最大的在线服务交易平台。服务交易品类涵盖创意设计、网站建设、网络营销、文案策划、生活服务等多种行业。在本门课后期进行综合实训时, 教师可以有选择利用其中的一个发布需求作为任务, 根据发布者提出具体的要求作为项目要求, 让每个学生都参与这个项目的制作。比如网站上有人发布“280元制作一个网站顶部的动画”, 具体要求是“根据网站内容制作一段网站顶部场景动画, 时长30秒。场景动画。身穿工作服 (有“汇康拆除”字样) 头戴安全帽、手拿大锤的工人砸开一个墙, 砖块散开后变成本站的LOGO。然后有人工手持风镐破桩头, 将桩头破开一块的画面, 再就是结合本站内容发挥一些”。我们可以用这样一个比较综合的项目让学生做实训, 项目完成后, 每个学生都可以参与交稿, 发布者可以从中选择。我因为机缘巧合浏览到这个网站后产生了这样的想法, 想把这样的网络资源应用到教学中, 目前我已经把这样的项目纳入本学期的授课计划, 在后面的综合实训课中让学生体验这样一个教学模式。

在后期学习模板使用时, 我就让学生制作了一个“网店产品展示”的电子相册。具体任务是让学生使用提供的图片素材, 应用flash软件中自带的照片幻灯片放映模板, 使用提供的图片素材, 为我在淘宝上申请的一个网店制作个性化的电子相册。我在课前准备的素材和课程中使用到的网店都是网络资源的有效应用。

以上这五点总结是为了说明教师在flash教学中可以充分利用网络资源丰富教学, 优化教学, 这样既拓宽了学生和教师知识面, 又让flash课变得更生动有趣, 学生更乐学、易学, 从而使教学更有效, 课堂更精彩。

摘要:文章探讨了教师在中高职《flash动画制作》课如何充分利用网络资源来丰富教学, 优化教学, 从而使课堂变得更加生动有趣。

Flash网络动画 篇9

本节课是利用Flash制作引导层动画。学生已经对补间动画有了一定的认识, 为了让他们对动画学习有一个完整的任务情境, 这节课的学习任务是在补间动画学习的基础上, 深入学习另一种特殊的动画类型, 比较补间动画与引导层动画的区别, 以最基本操作入手, 从而使学生学会引导动画的制作方法, 并且可以区分补间动画与引导动画的特点。

二、教学目标

知识目标:使学生了解引导动画及引导层的概念;学生通过实例初步掌握Flash引导层的使用;掌握制作引导动画的基本方法。

能力目标:培养学生分析问题、解决问题和探究问题的能力;培养学生自主学习和协作学习的能力。

情感目标:通过学生欣赏优秀作品, 对学生进行审美能力及美学教育。

三、学习内容分析

学习的重点:引导动画的特征;引导层的创建。

学习的难点:为动画添加引导层时, 对运动对象中心点的控制;引导层与被引导层的关系处理。

四、教学对象分析

高一的学生, 已经学习了Photoshop图像处理, 对图层和时间轴的理解和运用有一定的体验, 上个阶段的Flash学习, 已经掌握了基本绘图工具和简单的动画制作, 初步感受了库、图形元件、关键帧、普通帧、帧频、图层的概念, 这些知识的接触为这节课引导动画的学习做了很好的铺垫。

五、教学方法与教学策略

教学方法:教学过程主要采用讲解法、演示法、任务驱动法、探究式教学法。

课时:一节课。

教学策略设计:

(1) 形成认知结构的策略, 在设计过程中, 使用两主线:“鱼”游动是第一条主线, 即没有规律的线路;小球沿着椭圆轨道环绕动画是第二条主线, 即有规律的椭圆形运动。

(2) 自主探索的教学策略, 即从产生学习愿望、掌握知识、形成技能到发现问题、解决问题的学习过程。教学把教学活动看作是一个自主学习、持续学习的过程。

六、教学环境与教学资源设计

学习环境选择:网络教室。

学习资源类型:学习课件、Flash半成品源文件、PPT演示课件。

学习资源的简要说明:学习课件是帮助学习自主学习, 有关操作中的疑难点都有具体解答。Flash半成品原文件直接引用上节课的作品, 在此基础上再学习, 也能给学生一个学习的完整性。PPT演示课件主要是教师用, 作为课堂教学的主线使用。

教学媒体设计:课堂中使用广播软件教学来实现课堂教学进程控制, 既可以全屏广播进行教学演示, 也可以个别学生演示。

七、教学过程

八、教学反思

Flash网络动画 篇10

近年来我国动画行业在国家的支持下得到了长足发展。而随着行业的发展人才的需求并没有完全跟上脚步。经过调查研究,目前中国很多动画公司都采用Flash作为制作工具来制作动画,因此研究实际的Flash动画的教学对于人才储备具有很重要的实际意义。同时,对于教育界的同仁也一定的参考价值。

1 研究对象与方法

本文通过对动画公司的动画技术实际需求展开调查,采用专家访谈、理论分析、资料整理分析等研究方法,找出适合Flash动画制作的关键因素,结合高职高专实际情况,重点研究适合高职高专的教学方法。并为在高职院校今后的实际教学提供理论和实践依据,也为动画行业的人才储备贡献一份力量。

2 对《Flash动画制作》课程改革探索的意义

教学内容与实际行业需求脱节是当今高职高专教学当中的一个重大顽疾。导致学生在学习完成相关课程后不能有效的应用于实际。原因是多方面的,本文中不作太多探究。本文的研究方法,本质上是对教学内容的改革,以及对教学方法进行了探索。内容中适当引入实际项目案例,有利于极大调动学生的学习积极性。笔者目前实践中引入实际项目案例,学生在制作好案例后有适当收入。根据与学生的座谈,学生对于收入不是很在乎,重要的是建立了强有力的成就感,从而提高学习效率与效果。

3 内容分析

3.1《Flash动画制作》教学现状

进入21世纪,中国高校动画专业快速发展,据教育部数据统计,上个世纪,国内高校只有北京电影学院设立动画专业,随着国内动画产业的迅速发展,2000年前后,各地高校纷纷设立相关专业,招生数量迅速扩大,至2005年已有近200家高校设立了动画类专业。时至今日,据统计开设动画专业的院校数量一直在持续增加。虽然具体数量无从考证,但笔者根据教育系统的同仁得到,相当比例的院校都开设了动画专业。大规模开设动画专业是为了适应市场人才需求,但由此带来了师资上的问题。据了解,很多院校的动画专业开设在信息系,教授Flash的老师也非动画专业老师,而是纯粹从软件角度去讲解。还有很多教师即便是艺术类出身,也非动画科班,而是通过培训等方式转专业教学。

3.2 影响《Flash动画制作》教学效果的因素

3.2.1 师资力量缺乏

上文讲过,普遍院校缺少针对性的动画教师,因此很难真正的紧密结合行业需求进行讲解。且现代动画制作技术发展日新月异,院校教师长期脱离实际制作项目。因此,所讲授的内容多为最基础模块,很难跟上技术时代步伐。虽有进修等多方面辅助措施,却也很难深入到实际。

3.2.2 缺少具体案例教学,停步于表面教学

学校的教学环境很难接触到较多的制作案例。因此多以零碎的教学案例位置,比较难形成系统的教学。很容出现“什么都会一点,但什么都不能做”的情况。虽教师在教学过程中进行了大量的模拟实际环境,却很难达到实际的效果。况且学生的心态普遍有“外来的和尚好念经”。根据以往笔者数次参与校企合作的实践,学生到企业中的学习积极性普遍高于在校,客观上也造成了教学效果打折扣。

3.2.3 学生专业基础不牢,先修课程学习不到位

动画专业要求有扎实的绘画基本功。Flash动画制作虽是在软件上操作,但软件终究只是一个绘画的工具而已。学生在学习的时候容易陷入误区,对软件功能学习热情高涨,而忽视了最基础的绘画基本功的练习。最终的结果只能是软件运用熟练,可以做出成品,但作品质量上不去。从而整个教学的目的没有达到。

4 建议

4.1 积极引进行业人才或增加教师的企业工作经历

积极引进行业人才或增加教师的企业工作经历有助于从实际上解决教师的项目教学能力,将最先进的制作技术及制作理念引入到教学中来。笔者在从事教育行业之前曾有3年的动画行业工作经历,对这一点体会颇深。从另一个角度,笔者查阅了当前市面上的《Flash动画制作》书籍,大体分成两大类。一类,是类似于软件说明书的形式,对于实际案例制作并没有太大帮助;另一类,是动画行业中的人才编著,但经过阅读后发现,虽案例具有高质量的特点,但这类编者由于脱离教育行业,写作思路跨度较大,不利于理解。所以最理想的是具有教育行业和企业工作经验的人才为佳。

4.2 学校教学与企业实习阶段性结合

因动画专业知识点繁多,因此最佳的教学方法是类似于工厂师傅带徒弟的方式。在学校学习了具体的知识内容后,到企业中参与实际项目的制作。一来将所学知识融会贯通、二来接触行业中的要求,从而达到检阅的目的。这样就能够确切的了解自己的不足、应该加强的部分等等。学生在校也容易形成懒散的工作及学习习惯,在企业中严格的管理也有利于学生树立良好的职业精神。从而能够更严格的要求自己。

4.3 培养学生打好扎实绘画基础及先修专业课

动画是由单张的画面组成的,因此绘画决定着画面的质量,而这也是动画制作的最低要求。虽然Flash动画是在软件上来制作的,但是前期的设定和动画的制作都离不开绘画,只不过部分绘画在电脑上完成,但本质还是需求扎实的绘画功底。而动画中的表演等因素恰恰是软件不能实现的。这需要学生在平时学习中多观察、心里能够积累大量的素材。而先修的如《动画运动规律》、《分镜头设计》、《场景设计》、《原画》等课程都能够为高质量的flash动画提供强有力的保障。笔者在与企业的交流中,企业透漏了这样一个情况。假设有两个学生到公司面试,一个是软件运用熟练,但绘画功底不强;另外一个是软件甚至完全不会,但绘画结构准确、线条优美,公司一定会选择后者。由此得出的结论是手绘是一项需长期坚持的训练,甚至是工作以后。而软件相比手绘可以在较短时间内学会。从行业角度来剖析,企业需要的是具有高质量画面绘制的人才,而不是能够做出作品但作品质量不达标的人才。

摘要:本文运用文献资料法、访谈法、问卷等方法,就目前中国动画专业《Flash动画制作》课程的教学方法进行改革探索。Flash是一款应用于网络建设、多媒体设计、动画制作等多方向的软件。而动画专业中学习与探索的方向应有不同,或者说应更贴近动画专业的实际情况。而在实际的教学应用中,传统的方式不能很好地适应动画专业要求,不能紧贴动画课程。

关键词:动画专业,高职院校,Flash动画制作,实践

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