FLASH教学

2024-07-18

FLASH教学(精选十篇)

FLASH教学 篇1

FLASH平面动画技术是应用非常广泛的多媒体技术之一,普遍应用于网站设计、广告设计、MV制作、影视制作、游戏开发等各个领域。FLASH动画课程,也成为各个高校计算机或者相关专业的必修课。就我院情况来看,该门课程是网络多媒体、游戏制作等专业的核心必修课。学生在开始上这门课的时候都是兴致勃勃的,一是因为动画课程有趣;二是因为FLASH技术本身良好的就业前景。如何让他们始终保持学习兴趣,并且通过学习获得最大的收获,是每位任课老师都在思考和探讨的问题。在教学中,我尝试通过丰富的案例、自由的讨论、灵活的作业等手段来提高教学效果,取得了一定的成效。

2 FLASH课程的具体教学方法

2.1 从正确认识FLASH课程开始

教师需要向学生明确几个问题,帮助学生正确认识FLASH和FLASH课程。首先,以丰富的案例介绍FLASH的用途,包括应用在什么样的领域、目前的社会需求、有什么样发展前景等等。这样可以激发学生的兴趣,使他们能以高昂的热情投入到学习当中。其次要明确FLASH的课程特点。FLASH是极富实践性和创造性的课程。要做出优秀的FLASH作品,除了像学习其它软件一样,需要通过反复练习掌握操作技巧之外,还需要具备其它能力。比如色彩知识、图像处理技术、创意思维等。以此鼓励学生不满足于课堂学习,要在在课下多看、多学、多借鉴、多思考。

2.2 合理取舍,充实教学内容

绝大多数FLASH教材把教学内容分为软件操作和AS语法两大块。对于自学软件者,这样的安排无可厚非,但是作为一门课程,显得过于单薄。在FLASH课程里边,有三方面的内容是不可或缺的:一是在具体岗位中的应用。比如设计公司的分工、网站开发的流程、FLASH动画制作需要掌握的周边知识等。这些介绍可以让学生了解到FLASH目前的就业行情、实用价值,这对下一步开展具体教学很有好处,也为学生确立了努力的方向。二是业界名人事迹。结合实例讲述从事FLASH创作的名人故事和作品,有条件的话请几位专门做FLASH并且有点小名气的“闪客”效果会更好。通过介绍,可以非常真切展示动画师的风采,为学生树立榜样。三是优秀站点赏析。让学生上网搜索FLASH网站,放在一起讨论,最后推荐出几个出色的网站,作为今后学习和交流的平台。FLASH的课时是有限的,加入了以上的内容后,必将压缩一些内容。笔者认为或者是教材上写着的具体的操作步骤,可以省略;对于一些不重要或者过于细节深入的知识,要突出重点难点,应该尽量留给学生自己去摸索,点到即止即可。这样既能保证教学质量,又能引导学生发挥创新能力,满足探索心理。

2.3 从实例入手,让学习内容更直观生动

FLASH是一门实践性课程,如果按照传统的讲法,从理论开始,容易引起学生腻烦心理。实践证明,案例教学是一个有效的办法。开始上课的时候展示一个制作好的动画效果,然后让学生讨论这个是怎么作的。经过讨论后,往往会将问题集中在某一个关键点上,而这个关键点就是新的学习内容。这个时候教师做总结,给出办法,学生会有顿悟的感觉。因为整个学习过程,学生也参与其中,新的知识的习得不是顺手得来,而是经过冥想,所以会记得很牢固。接下来,教师可以安排学生做类似的例子,巩固新知识。从一个实例开始,发掘理论,再运用到另一个实例当中去,这个过程中,学生主动参与,既学了新知识,又锻炼了应用能力。

2.4 多课程结合,融会贯通

目前有一个普遍存在的问题,那就是学生觉得知识零散,不能解决实际问题。这是因为学生往往把每门课程都看成是孤立的,而现实中存在的问题,往往不是靠一个科目所学就能解决的。所以,我们要在教学中,善于织网,帮助学生把各个知识点串在一起。比如,在讲FLASH特点的时候,往往会提到它体积小,有利于在网络上传输。可以在此设问,和网络技术联系起来:为什么体积小就有利于在网络上传输呢?再比如,在讲导入位图的时候,可以设问和多媒体技术联系在一起:位图和矢量图有什么区别,各有哪些应用?通过这样的提问解答,学生对知识的理解会更加深刻。同时这种刨根问底的习惯养成以后,对学生今后的学习和工作都是大有意义的。

2.5 投其所好,让作业题目更灵活

作业是检查学生掌握情况的良好途径,也是督促学生学习的好办法。但是,大学生对于作业似乎没有中学阶段那么认真,如何让他们感兴趣呢?对于这门实践性很强的课程,大可以安排一些灵活的题目。比如,在课程开始的时候,安排调研型的题目,要求学生自己上网,搜索喜欢的FLASH作品,了解当前FLASH创作现状。在课程进行期间,可以安排一些与现实相关的,有意境的题目。比如,圣诞节的时候,安排学生制作圣诞电子贺卡送给身边的人。总之,可以从社会生活的各个方面取材,设计学生喜闻乐见的题目。(下转第2232页)(上接第2227页)

2.6 认真对待反馈

反馈是一个重要的环节,学生辛辛苦苦创作的作品,是很期待老师的肯定的。所以,对于学生的平时作业,尤其是设计类的大作业,一定要认真批改。在评价学生的作品时,不能只凭感觉给一个分数,而应该建立一个合理的评价指标体系。教师可以参照一些设计比赛的评价方法,分为艺术性、技术性、创意性等方面,分别按照权重给分。最后再对作品给一些改进的意见。教师也可以抓住学生心理采取一些其它手段调动学习积极性,比如把作品放到校园网上,允许其它人观看和留言评价或者组织FLASH设计比赛等,鼓励他们创作新的作品。

2.7 合作学习,让学习活动更丰富

合作学习使得学生的学习活动更加生动、活泼和丰富多彩,有利于加深对内容的认识,也有利于培养学生的团队精神。在FLASH课程中,可以组织学生就某一个技术问题当堂讨论,教师总结,从而发挥学生的自主学习能力,强化学生对知识的记忆和掌握,同时还能培养学生的自主思维能力和口才。对于大的设计作业,尤其是课程设计,可以分组协作完成。课程设计往往是FLASH游戏、FLASH网站、多媒体课件、动画片短片等,一般2-3人一组为宜。老师只要注意引导一下学生合作方面的事项就可以了,其他都让学生去发挥。这里边有一个很重要的问题,就是如何确保组内成员的参与。教师要及时跟踪学生从确定主题、设计文档撰写、素材选择、素材处理、动画制作,后期加工等工作,要求学生上交详细的个人报告,以此达到明确每个人的工作量的目的。这种协作学习,有助于学生的社会实践,但是周期过长,一般一个学期一次就足够了。

3 结束语

“兴趣与爱好是最好的老师”,对待FLASH这样一门专业性强、实践性强、创新性强的课程,教师需要在相关教学理论、学习理论的指导下,遵循教学性、科学性、技术性和艺术性相结合的原则,同时与社会实际紧密结合,在教学内容安排、课堂组织、作业设计、评价等环节上下足功夫,就能让学生对FLASH感兴趣并保持学习热情,从而取得好的教学效果。

参考文献

flash教学心得 篇2

FLASH是目前最为流行的网络动画制作软件,当然它的用途很广泛,可用于网络,宣传,广告,课件,MTV,甚至游戏娱乐等等,社会的人才需求量也日益增大,高学生在学习时遇到了很多的困难,有些学生很喜欢这门学科,但总体都感觉比较吃力,没有学习的方向和技巧,为了能让学生们能够比较快速地掌握flash的知识,所以我想把我学习flash及在flash教学过程中的一些心得写下来,大家一起参考。

学习flash和学习其他很多软件是一样的,只要是靠实践,光是买一堆书来看是不行的。我认为书只要有一本就可以了,主要是用来作为参考手册用的,在遇到问题的时候用来查阅。当然还有个办法就是在网络各大flash站点上找你要的结果,因为很多你遇到的问题。

在学生入门的时候在教学中必须对flash的一些基本概念进行讲解。flash一共有三大对象(元件):图像,按钮,影片剪辑,还有一个主场景,所有创作的动画基本都是对象在主场景上进行的。在教学中我们可以比喻主场景好比舞台,而对象好比演员,一群演员在舞台上演出就构成了一幕精彩的演出(就是整个动画效果啦)。Flash的动画基本也有两种:运动动画和形状动画,这两种动画基本上是flash动画中必不可少的,所以一定要掌握。还有几个一个很重要概念就是:层、引导和遮罩,这些是制作动画的基础。每个对象都可以创建不同的层来进行动画,每个层之间的动画是不干扰的,这样的叠加就可以创造出很好的效果。三大元件的关系和区别一定要好好搞清楚,这个是创作的关键。

在制作你的第一个动画之前,有一件事情是必须知道的,就是尽量多的创建对象而不是在主场景上做动画。这样一来有利于缩小输出的文件大小,二来方便反复调用(就好像程序中的函数一样),三来就是使得源程序更结构化,方便更改和别人阅读。当学生们了解了这些基本概念以后,就可以尝试做第一个flash了,当然只是一些基本的简单的动画,要真正了解和灵活运用这些概念,将是一个长期的过程。很多学生在学习初期都认为比较容易,但一到后来当层和元件的数量不断增加,他们就开始有些茫然了,那是原因他们总是会认为动几下鼠标就能做出很优美的动画,这种想法是一种先入为主的思想,也是很多学生所遇到的,因此我们在教学中一定要让学生有面对困难的心理准备,我一直是主张“带问题学习”的方法,为自己先定一个低一点的目标,flash学习中还有一个很重要地部分就是action。这些action包括一些“转到”,“告知目标”,“播放/停止”等等。他们是flash交互功能不可或缺的元素,初期可以只要求学生掌握基本和常用的动作命令。

当学完这些,基本上已经可以成为一个初级的“闪客”了,已经可以有能力独立创作作品了,在学生进行创作时必须告诉他们创作动画的三大步骤: 首先,创意是制作一个flash的第一步,也可以说是最重要的一步。一个好的作品是要有好的创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方。这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时苦苦地思索,却很难找到一个好的创意;有时候,无意之中,却有一些好的创意一闪而过,得来全不费工夫。其次,就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面该有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来,形成一个整体。这一部份很重要,如同写作文,拿到一个题目,应该先想好整篇文章的大概,否则就不知道何从下手。

基于中职Flash教学探究 篇3

关键词:中职;Flash教学;探究

中图分类号:TP317 文献标识码:A 文章编号:1674-7712 (2014) 04-0000-01

近几年,国内电视台动画频道陆续播放由Flash制作的动画片,如:《大头儿子小头爸爸》、《喜羊羊和灰太狼》等,都受到了业内人士的一致好评。由于国内动画产业人才紧缺,因而中职学校也相继开设了Flash课程。那么怎样更好地掌握这门课程,怎样培养合格的技能型人才,是中职学校教师深思的问题。本人从以下四点进行探究。

一、培养学生的学习兴趣和自主学习的习惯

爱因斯坦说过:“兴趣是最好的老师”。在第一次上课时,可以用多媒体投影仪展示Flash制作的一些优秀动画作品,例如:展示《我要上学》Flash动画,这是一部国内知名闪客成涛的作品。在放映时,学生们看得很认真,并产生了很大的兴趣,从而激发了对Flash动画学习的欲望。趁学生的兴致,及时讲授Flash的有关基础知识,同时将Flash中的某些名称用具体形象的事物来代替。将整个动画当成电影,时间轴当成放映机,关键帧当成房间等,这样学生们自然而然的融入场景,教师也轻松愉快的完成本次课的教学。在以后的教学过程中将全班的学生分为5人一组,组长由教师选择动手能力强的学生来担任,以后每周组长可以采取组内投票竞选。当教师提问、讲授案例和布置任务后,要求学生小组讨论、小组互助,教师从旁指导,从而让学生养成自主学习的好习惯。

二、教学方法的使用

为了达到良好的教学效果,本人针对Flash教学提出了以下3种教学方法:

(一)讨论教学法。讨论教学法是在教师的指导下,通过学生之间的相互交流讨论而完成既定的教学任务的教学方法。例如:在Flash课堂教学开始时,教师提问:Flash元件与实例的区别是什么?教师可以采用点名的方式,被点到的学生认为问题较难,可以询问所在小组的学生。如果回答正确给该名学生加分,如果回答错误,其他小组可以举手抢答。通过这种教学可以培养学生表达能力、评价能力、自学能力、合作能力,从而有利于调动学生的学习积极性。

(二)案例教学法。案例教学法是一种以案例为基础进行的教学方法,在教学过程中,根据教学大纲规定的教学目的和要求,以实际案例作为被剖析的对象进行教学。例如:大多数学生掌握了Flash引导层动画基础知识后,教师展示更直观的蝴蝶在花丛中飞舞的案例,并且提出,要求在规定的时间内上交动画作品的,评为动画能手,给予加分。并鼓励已评为动画能手的学生自觉地去辅导需要帮助的学生,根据所辅导学生的个数再另外加分。这样动画能手就会成为教师的助手。通过教学大部分学生都会有强烈的刺激感,从而使学生们产生浓厚的学习兴趣。

(三)任务驱动教学法。任务驱动教学法是在教学过程中,把教学内容巧妙地安排在每个任务中,教师引导学生完成相应的任务。例如:在制作基础动画的教学过程中,要求学生制作《龟兔赛跑》的动画短片,可将已制作好的动画短片展示给学生。然后教师将这个动画短片这个任务分成若干个小任务,再由各组组长将若干个小任务,分给组内的同学。在教学过程中,教师不断地鼓励和引导学生,而学生通过学习会不断地获得成就感,从而激发学生的学习积极性,培养学生分析问题、解决问题的能力,提高学生的自主学习能力和创新能力。

三、教学内容的改革

为了上好这门课,教学内容的改革十分重要。本人尝试着对Flash教学进行大胆的改革,整个教学内容以制作《我要上学》动画短片为主线,把整个教学内容根据教学大纲要求划分为七大块。

(一)绘图基础。这部分内容在动画短片中使用绘图工具绘制各个基本元素。例如:从一颗小草,组合成一片草地;从一颗树,组合成一片树林;从一座山,组合成许多的山……最后组合成了一个场景。通过学习,学生们掌握了各种绘图工具的使用。

(二)文本操作。这部分内容在动画短片中使用文本工具输入文字信息。例如:人物的对话,都要在场景下方以文字的方式展示。通过学习,学生们掌握了文本工具的使用。

(三)元件、实例和库。这部分内容在动画短片中创建和编辑的元件、实例,以及库资源的使用和管理。例如:需要将所绘制的人物转换为元件,然后将库面板中的元件拖入到场景中成为实例进行编辑。通过学习,学生们理解掌握创建和编辑元件、实例,以及库资源的使用和管理。

(四)创建有声影片。这部分内容在动画短片中完成加入声音。例如:人物的说话;其它动物叫声;自然界中的声音等等。通过学习,学生们可以熟练掌握在动画短片中加入声音。

(五)ActionScript基础。这部分内容在动画短片中完成开头、结尾、关键帧的交互设计等。例如:在开头时的关键帧和播放按钮,结尾时的关键帧和返回按钮加入ActionScript脚本语言。通过学习,学生们可以熟练掌握在按钮和关键帧上用脚本语言控制影片播放。

(六)测试输出与发布影片。这部分内容在动画短片中完成测试输出与发布影片等。例如:完成动画短片后要测试输出影片用于电脑观看,发布影片可以用于互联网观看。通过学习,学生们可以熟练掌握在电脑和互联网上播放影片。

四、教学效果的评价

(一)学生评价。采用学生自评和互评。例如:在Flash教学中,讲授遮罩动画这一章节后,在规定的时间内让学生分组进行操作,先完成的组先让组长进行自评,然后各组进行互评,最后教师进行点评,找出学生操作的不足之处。

(二)聘请专家评价。学校积极邀请国内知名的动画专家。例如:在Flash教学过程中,请动画专家进行测评,找出教学过程中存在的问题,从而完善教学。学校组织长期Flash教学的教师和动画专家共同进行教材的编写。从而培养出Flash动画动手能力强的学生,上岗就能作为合格的技能型人才使用。

综上所述,教师针对学生的基本现状及教材的特点,在Flash教学中组织学生讨论问题,巧妙安排案例和任务是很有必要的。既能提高学生的学习积极性和趣味性,同时也能激发学生的创新思维,愉快地完成本课程的教学。

参考文献:

[1]沈湖萍.中职Flash动画项目教学中角色扮演法的应用探究[J].广东教育,2013(07).

FLASH课件的辅助教学 篇4

现在, 随着计算机技术的发展普及, 应用Flash软件制作教学课件是当前辅助教学的主要途径之一, 它以其独特的动画效果增加了课堂的活跃性, 使整个课堂增添了新的色彩。合理、新颖地制作Flash课件, 能最大程度的调动学生的学习主动性, 强化教学效果, 提高教学质量。对我们的教学有着极其优越的辅助作用。

1 Flash的强大功能特点

1.1 Flash是最流行的软件之一

计算机信息和网络技术发展到现在, Flash对我们大家已不再陌生, 它已经广泛地应用到我们生活的方方面面。网站动画、片头动画、Flash广告、Flash动漫与MTV、Flash贺卡、Flash游戏、多媒体光盘、教学课件、手机应用, 都显示了其强大的功能。它以独特的动画效果把所要阐述的内容表现的更加完美, 让人们从中感受到动画的乐趣。

1.2 Flash有其独特的优点

我们选择用Flash制作课件, 是因为它与其他软件相比有着独特的优点。

1.2.1 利用Flash制作的动画是矢量, 不论

你把它放大多少倍, 都不会失真, 保证了画面的亮丽、清晰。播放时, 你可随时在Flash画面上点右键, 选“Zoom In”放大画面, 细看画面上的每一个细节。

1.2.2 Flash有强大的声音管理功能, 能读入*.

wav、*.mp3等格式的声音, 而且自身还可

以根据设计者的需要来编辑修改声音。

1.2.3 Flash的绘画功能美妙至极, 方便至

极, 比起Windows中的画图板来说, 功能强大很多。绘画工具齐全, 色彩任意设计, 还有线、圆形渐层色可设定, 这样你就可在二维页面上创作有立体感的图片了。

1.2.4 Flash脚本功能强大是其他任何软件都无法比拟的。

可以制作出灵活多变的交互型课件。使你的课件充满灵性, 只要你能想到Flash就能做到你要的效果。

1.2.5 修改容易。

在FLASH中如果您要修改某一个实例的颜色, 只要修改这个元件即可, 整个文档中凡是涉及到这个元件的所有画面都“一次性搞定”, 在FLASH课件中如果您要修改层次关系、配音效果、运动路线、某个角色的形状等等, 都只要简单的几个步骤就行了, 这就使得课件的“再使用率”变的非常的高。

1.2.6 生成的文件小, 利用Flash生成的动画播放文件 (*.

swf) 都非常小巧, 一个精美的多媒体课件也就10~20KB, 大的、复杂的也就800KB左右。就算生产exe文件也就1MB左右。同时用Flash生成的文件可以有载入保护功能设置, 可防范他人任意修改浸透了你心血的作品, 使你对完整的作品拥有完全的“版权”。

2 Flash课件制作的注意事项

2.1 满足教学所需

要确保所选课题是当前教学或学生学习所需的, 这样课件制作才会有的放矢。要做到这一点, 必须熟悉教学内容, 教学媒体, 了解学生心理。使制作的课件在教学中发挥的作用是其它手段所达不到的, 并对突破教学中的难点、重点有明显的作用。例如在磁场这一章的学习中, 部分学生因为缺乏空间想像能力而感到学习困难。用FLASH可制作磁场的空间分布图, 并通过旋转、切割得到各个方向的视图, 从而实现立体图和平面图的转换。这样通过立体图和平面图的转换, 使学生了解两种图像的联系;通过展示磁感线的空间分布图像, 使学生头脑中形成立体的磁场分布图。

2.2 优化创意设计

一个好的Flash课件不仅能够全面表达教学内容, 而且要具有较好的创意性。要注意穿新鞋走老路, 在设计时避免利用课件做“黑板搬家”或“书本搬家”的工作。只有好的创意才能深深打动人。因此我们在制作课件时不要沦为工具的奴隶, 而忽略了你聪明的大脑, 而应该驾驭它, 让它为你服务。例如, 人造卫星的发射速度的模拟演示, 用FLASH制作动画十分方便:贴上一张地球图画, 卫星运动可用物体沿轨迹运动来完成。这样, 把书上静止的插图变成了生动的动画, 有助于学生在头脑中形成一个完整的立体的情境。总之, 不论是直线运动还是曲线运动, 不论是平动还是转动, 不论是单体运动还是群体运动, 用FLASH表现起来都简单方便, 且画面具有立体感。

2.3 注重页面风格

一个好的课件应该使学生感觉新颖、印象深刻、生动有趣、让其他听课教师感到简单好用, 这主要是靠课件的页面设计来实现的。良好的页面设计对激发学生使用课件的积极性和有效地与计算机交换信息都有着十分重要的作用。我们在制作课件的过程中, 对页面上出现的各种信息 (文本、图形、图像、动画等) 应做出既符合教材要求, 又突出多媒体特征的布局。切忌追求页面花哨而忽视内容。

总之, 一个好的Flash课件制作应该以充分发挥学生的潜能, 强化教学效果, 提高教学质量为重心。课件只是一种辅助教学手段。俗话说:“教学有法, 但无定法, 贵在得法。”每一种教学方法都是一定活动方式的构成体。教师应该不断积累经验, 掌握好Flash课件制作的优势, 努力获得更佳的教学效果。

参考文献

[1]李春迎.计算机基础教程[M].北京:中国商业出版社, 2007, 8.

[2]王亦工, 涂英.Flash8实例教程 (第2版) [M].北京:电子工业出版社, 2007, 12.

flash教学计划 篇5

授课人:贾

FLASH教学计划

本学期主要担任13计算机的动画制作教学工作,在学期初主要制定教学工作计划如下,以便进一步完善教学任务:

一、在学习内容上主要让学生掌握:

1、Flash的基础知识,巩固Windows的基本操作;

2、能够利用Flash绘制图形、填充图形和编辑图形。

3、了解在Flash中的素材、元件及“库”面板的使用,包括导入各种类型的素材、创建3种不同的元件、转换元件类型和“库”面板的使用等知识。

4、掌握Flash动画的制作,包括帧的使用、图层的创建、简单动画(逐帧动画、补间动画)的制作、特殊动画(引导动画、遮罩动画)的制作等内容。

5、能够为动画添加声音,包括为帧和按钮添加声音、输出声音和设置声音等内容。

6、掌握为动画添加Actions语句,包括添加Actions语句的方法、Actions语句的语法规则及内涵、控制动画播放Actions语句和对Flash组件的使用等内容。

二、教材的重点和难点 教材的重点:

1、Flash8中常用面板的使用

2、图层、帧、元件的操作

3、制作逐帧动画、补间动画

4、制作遮罩动画、路径引导动画

5、ActionScript 2.0 的使用

三、提高教学质量措施

1.加强过程化教学管理,重点强调过程考核,从而提高学生的能力。

2.运用多种教学模式相结合,采用案例教学法,任务驱动法,小组合作探究法,讨论法,分层次法等多种方法根据学生的认知水平,实践能力,文化层次不同灵活运用。

3.着力强化课堂教学管理,充分调动学生的积极性和自觉性。

4.注重能力考核,充分挖掘学生的创新能力。

教材的难点:

1、常用面板的灵活运用

2、形状补间动画、遮罩动画、路径引导动画的制作

3、ActionScript 2.0 的使用

5.理论联系实际,将教学内容与实际应用相结合,使学生明白FLASH这门课程的作用,提高学生学习的热情。

同时要求学生在实训课上加强动手操作。应用flash软件制作简单动画,应用简单脚本语句进行辅助设计,培养学生处理信息的能力,提高学生的逻辑思维能力和创新思维及创新能力,进行创新实践。

在教学过程中创设教学情境,激发学习兴趣。激发学生的学习兴趣,是教学过程中提高质量的重要手段之一。结合教学内容,选一些与实际联系紧密的问题让学生去解决,教学组织合理,教学内容语言生动。想尽各种办法让学生爱听、乐听,以全面提高课堂教学质量。

四、授 课 进 度 计 划 表

1、学生报到

2、新学期第一课(本学期教学构思及上课要求)

3、Flash快速上手 第1章 Flash基础知识

1、初识Flash(Flash的特点、应用、制作步骤)

2、flash8的工作环境及基本操作

实例:Flash路上、Flash我能行 2节理论4节实训 第2章 Flash8的常用工具面板

1、绘图工具面板

2、属性面板的使用

3、颜色面板的使用 实例:帆船、熊猫不倒翁、翻转娃娃 2节理论4节实训 第2章 Flash8的常用工具面板

1、对齐、信息和变形面板、库面板和其他面板的使用

3、第2章复习、命题测试

实例:制作美丽的家园、七彩文字 2节理论4节实训 第3章 时间轴及其操作

1、时间轴、图层、帧的操作

实例:打字删除效果P60、月亮与星星P62 2节理论4节实训 第3章 时间轴及其操作

1、变形、转换特效、复制到网格、分散式直接复制特效

2、分离、展开、投影和模糊特效

实例:魔法糖果小广告 2节理论4节实训 第4章 Flash8操作对象

1、矢量图形、位图处理

2、元件的使用

实例:浪漫的事、按钮的制作 2节理论4节实训 第5章 逐帧动画

1、逐帧动画概念、特点、创建方法及关键技术

2、逐帧动画制作

3、第3、4、5章知识综合测试

实例:制作小球滚动、奔跑豹子、蝶恋花 2节理论4节实训 第6章 补间动画

1、动作补间动画的制作

2、补间动画的改进 实例:游动的鱼、制作网页banner、球的淡入淡出

2节理论4节实训 第7章 遮罩动画

1、遮罩动画概念、特点、创建方法及关键技术

2、遮罩动画制作

3、期中考试复习

实例:制作红星闪闪、瀑布效果 2节理论4节实训 期中考试 第8章 引导层动画

1、中考试卷分析

2、路径引导动画的概念与特点

3、引导层动画的创建方法和关键技术

实例:蝴蝶飞飞、引导动画制作心形图案 2节理论4节实训 第9章 ActionScript入门

1、初识ActionScript

2、ActionScript的基础知识

实例:简单的影片剪辑复制动画 2节理论4节实训 第10章 动画的高级控制 常用内置函数

(一)实例:制作图片查看器 2节理论4节实训 第10章 动画的高级控制 常用内置函数

(二)实例:如影随形、可爱的袋鼠 2节理论4节实训 第10章 动画的高级控制

1、声音的应用

2、视频的应用 实例:就不接电话带字幕音乐动画 2节理论 4节实训 第11章 动画制作综合练习2节理论 4节实训 期末复习2节理论4节实训 期末考试

浅谈FLASH动画教学的发展趋势 篇6

关键词:Flash动画特点发展趋势

中图分类号:G4 文献标识码:A文章编号:1673-9795(2012)1(b)-0000-00

Flash(中文意思为“闪动、闪烁”),是一个用于制作网络动画软件的名称,是一类动画的代名词。

Flash是美国的Macromedia公司推出的优秀网页动画设计软件。是一种交互式动画设计工具,可以将音乐、声效、视频、动画以及各种富有创意的界面融合在一起,制作高品质的网页动态效果。

Flash 3自98年面市以来以其独特的2D网页多媒体技术及交互式的编程令浏览者眼睛一亮。99年Flash 4正式推出,其动画制作与脚本编程得到了加强,在短短的一年时间里,Flash动画得到了迅猛的发展与普及。由最初的简单动画期,复杂动画期,发展到能够制作大型Flash动画期。大型Flash动画制作综合了多种软件技术与技巧,结合了多种编程语言(包括HTML/JAVASCRIPT、ASP/PHP/ CGI等),是多种图像处理工具的结晶(包括PHOTOSHOP、3DMAX、CORELDRAW、FREEHEAD等)。大型FLASH动画制作由一两个人根本不可能完成,很多团队应运而生,表现出强大的生命力。随后Flash 5、Flash MX、Flash 8、Flash CS3、Flash CS4、直到Flash CS5的陆续推出,每一个版本都有很大的跨越,为FLASH提供了更广阔的发展空间。

到如今,最新版本是Flash CS 5.5,跟以往版本相比较差距很大,主要体现在ActionScript上。Flash 8使用的是ActionScript 2.0,Flash 9以后是ActionScript3.0。因为AS2和AS3有本质的区别,很多用AS2的人,心理上排斥AS3,而且因為Flash 8持续的时间跨度比较大,MM公司在计划出Flash 9的时候,被Adobe公司收购了,所以命名为Adobe Flash CS3,而影响了软件的推出时间。可以说,CS3,给我们带来的是崭新的AS3;而CS4、CS5的出现,对3D的支持,骨骼动画的加入,使得动画设计,到了一个全新的层次,给我们带来的是动画方面的改革。

针对Flash设计人员,增强了代码的可操作性,增加了一个新的代码示例面板,有效帮助设计人员简便、快速的生成和学习代码。

Flash具有以下特点:

第一、Flash制作的动画采用的是矢量图片,不论放大多少倍,都不会失真,保证了画面的亮丽、清晰。

第二、Flash制作的动画生成文件(*.swf)都比较小、效果好、图像细腻、对网络带宽要求低以及可无损放大等诸多优点,深受广大电脑动画设计者和网页设计者的喜爱。

第三、FLASH动画具有交互性优势,可以让欣赏者通过点击、拖拽、选择等动作决定动画情节的发展方向和结果,最大程度的满足了观众希望参与到动画情节中的需要。这一点是传统动画所无法比拟的。

第四、FLASH动画的制作比较简单,很多制作者都是从最初的爱好者发展起来的。许多Flash迷们用Flash制作了好多MTV来表达自己的各种心情。用FLASH制作动画会大幅度降低制作成本,减少人力,减少制作时间。几分钟的课件或短片,几天就可完成。Flash的绘画功能美妙至极,方便至极,只需掌握几个简单的绘画工具就能绘制出精美的画面。

第五、Flash的生成文件可以设置保护功能,防范他人任意修改浸透了你心血的作品,使你对作品拥有完全的版权。

鉴于Flash自身所具有的特点,可以预见未来Flash制作的趋势将向三个方向发展:一是纯动画短片的制作;二是交互式的商业应用;三是智能手机等终端的应用软件。

1 纯动画短片的制作

网络动画、数字动画成为当今动画发展的主流。黑猫警长、哪吒闹海、变形金刚、米老鼠和唐老鸭、猫和老鼠、蓝精灵、聪明的一休等等,这些熟悉的动画片,伴随了几代人成长的动画片,无论动画形象还是所传达的内容,已经成为标志性的代表,成为人们童年记忆中重要的组成部分。应运而生的是新一代的以Flash为主导的网络动画、MTV、网络广告等动画形象。

现在有许多专门的网站,如“闪客帝国”,“闪盟在线”等等这些网站,不仅拥有大量的Flash动画爱好者在线观看,而且还是Flash迷们的一个专门交流的空间。

具有一些绘画功底的创作者,利用Flash制作的MTV,给人们留下了深刻印象。Flash制作动画短片最具代表性的 “小小”系列火柴人、“流氓兔”、“大话三国”等动画短片 ,都获得了非常好的反响。还出现了很多小的制作团体和个人,以及大量优秀的作品。吸引众多动画迷上网浏览观看,日点击量都在上万次以上。

2 交互式的商业应用。

如今的Flash 是现今web事实上的交互动画、游戏的业界标准。FLASH技术不断推陈出新,远远无法满足只在网络中发挥自身的作用,先后成功的在占领网页设计、网络广告之后,投身到电影、电视、卡通、声乐等其他多媒体领域。推动了传统媒体和互联网媒体的融合。大大提升其交互式功能在商业应用中的地位。

3 智能手机终端软件的应用。

Flash 技术根据其完成作品轻便灵活、形式变化多样、操作简便、交互性强等特点,配合目前最流行的可触摸式操作界面,再次占领智能手机、平板笔记本等终端系统。

最新出品的 Adobe Flash Professional CS5.5可以提供跨桌面、智能手机、平板电脑和电视平台的令人痴迷的一致性体验。创建并提供丰富而具有极度表现力的交互式内容,设计出独具特色的完美作品。改进的反向运动为人物动画创建更加自然的动画,提供了更复杂、更逼真的运动效果。借助骨骼工具的动画属性,创建出具有表现力、真实的弹跳等动画属性。

Adobe AIR 是针对网络与桌面应用的结合开发的技术,最大的特点是不必经过浏览器,就可以对网络中的云端做程式控制。可利用现有的Web开发技能建立和配置跨平台或操作系统的桌面AIR应用。

Flash 在动画制作、交互式的商业应用以及智能手机等终端的使用,只体现了Flash软件本身的部分功能,其在多媒体教学、游戏开发、产品展示、应用程序开发的界面等方面的作用同样不可小觑。期待有更多的Flash爱好者深入、系统的研究Flash,利用Flash的强大功能更好为人们服务,为人们的美好生活服务 。

参考文献

[1] 李全军.FLASH MX 一个星期入手.辽海出版社.

[2] 闪客帝国:http://flash.ting365.com/index.php.

[3] Flash爱好者:http://www.flashfan.net.

FLASH教学 篇7

教学中, 备课是一个必不可少, 十分重要的环节, 备教材, 备学生, 又要备教法。在明确教育对象的情况下, 掌握教材的基础上确定明确的教学目标。

(一) 教材分析。

引导路径动画是flash动画知识铺垫的延伸, 是学生能够顺利的创建flash动画作品的基础之一, FLASH是目前国际互联网中应用最广泛的动画, 动画的设计和制作是中学计算机专业必修内容。FLASH动画中的每个场景都是由许多图层组成的, 而引导路径动画效果则是动画的重要功能, 灵活应用引导路径动画可获得许多特殊的动画效果, 使得FLASH动画更加美仑美奂, 形象逼真, 因此, 引导路径动画的应用在本门课中起着重要的作用。教材目的是让学生学会如何创建flash引导路径动画。

(二) 学情分析。

我任教的是金融中专05级金融事务专业4班的学生, 我对该班的学情分析如下:

1.学生存在逻辑思维能力较差, 模仿能力较强的特点。

2.在操作能力方面存在如下层次差异。

(1) 操作能力较强的 (除能模仿完成教师提供的案例外, 还能自行创意制作“作品”) 。

(2) 操作能力一般的 (能在给定的时间内顺利模仿完成教师提供的案例) 。

(3) 操作能力较弱/懒于操作的 (在给定的时间内无法顺利完成教师提供的案例) 。

3.对Flash课都表现出较浓厚的兴趣。教学中只能激发学生的发散思维, 要让学生在渴望中积极探究, 逐步逼近理想的方法, 不要急于告诉学生结果, 不管学生能否回答出来, 也要培养学生的发散思维。教师要有适时、恰如其分的点拨。

(三) 教学目标:

根据学生的认知特点, 心理规律, 我们把教材中的重点、难点及关键点进行分解。让学生通过实践操作, 来理解并掌握本堂课的内容, 达到教学目标。本课的教学目标是:

认知目标:通过学习, 使学生理解引导路径动画的概念, 掌握flash引导路径动画的创建方法, 掌握引导路径动画的应用。

能力目标:通过练习操练, 培养学生动手操作能力, 提高学生分析和解决实际问题的能力。

情感目标:培养学生观察、思考、审美能力、让学生在学习中自我展示、体验成功, 在不断尝试中激发求知欲, 在不断摸索中陶冶情操。

教学重点:引导路径动画的创建。

教学难点:引导路径动画的应用。

教学关键:引导层、引导线的创建, 运动对象是否吸附在路径上。

二、教学方法

我在传统教学方法 (讲解法、比较法、举例法等) 的基础上, 主要采用下述几种方法教学。

1.情境创设法:古希腊学者罗塔戈说过:“头脑不是一个要被填满的容器, 而是一束需要被点燃的火把。”教师通过创设情境, 激发学生求知的欲望, 充分发挥他们的主体性, 积极性和创造性, 使他们主动地、积极地去学, 体现学生的主体性病实现了以学生发展为本的教育思想。

2.案例教学法:选取的案例取材于真实的环境, 用于训练学生实际处理问题的能力。

3.演示法:通过上多媒体教室实际操作演示用Flash MX制作动画的过程, 或使用CAI课件演示。这种方法比较直观, 还可活跃课堂气氛。激起学生学习情趣。

4.实践法:该方法主要是通过设计一些目标, 让学生自己上机去实现, 让他们在亲身实践中体会、提高, 在同学之间的互相学习和交流, 开阔思路。

5.启发式教学, 由学生得出了正确的结论。提出一个问题往往比解决一个问题更为重要。因为问题是探究的起点, 科学的发现始于问题, 学生自行探究知识就应该从问题开始。因此, 在“做中学”的过程中, 我鼓励学生大胆地表达自己的观点, 更重要的是把培养学生发现问题, 解决问题的能力作为首要问题来探索, 鼓励他们去想, 去说, 去做。

6.采取了由浅入深、循序渐进的教学策略。复杂问题分步解决。

三、教学过程

本课教学过程中, 巧妙设计, 让学生带着一个个任务通过课堂讨论, 分析, 实际操作, 自我探索, 使学生在完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合。设计教学流程如下:

(一) 复习

(二) 创设情景, 激情导入

(三) 步步为营, 导学达标

(四) 归纳总结, 完成建构

(一) 复习。

使用CAI课件演示。首先通过复习创建一个简单的动作补间动画的制作和提问动作补间动画的运动对象是什么?使学生在复习已经掌握的操作技巧的同时, 为后面的教学打下铺垫。在通过提问动作补间动画的运动路径是什么?为“创设情境, 激趣导入”作铺垫, 因为本课就是要学习按不规则的曲线运动的动画, 用上一节课所学习的内容是不能完成的, 而且两者有紧密的相似性和关键的不同点。用于比较。

(二) 创设情境, 激趣导入。

使用CAI课件演示。首先欣赏4个美观而且配有音乐的动画, 这些动画中运动的路径都是不规则的曲线。然后学生带着问题去欣赏。创设问题情境, 任务驱动。

学生通过自己欣赏和观察, 会认识运动的路径已不是直线, 都是不规则的曲线, 最后教师抓住时机提出任务:今天我们就一起来学习引导路径动画的制作。

此环节设计目的是创设美好的学习情境, 调动学生的积极性, 又巧妙设计了一个显而易见的缺憾, 利用学生对美好事物的向往, 激发学生的学习兴趣, 使学生在情景中主动、积极地接受任务, 从而乐学。

(三) 步步为营, 导学达标。

本环节分三个层次展开:

1.引导路径动画的创建———积极引导, 拓展思维。这是本课的重点。展示成果, 评价交流。学生测试自己的作品, 领悟获得成功的喜悦。教师选取典型作品, 师生相互评价, 交流心得。

首先使用CAI课件演示“案例1:小球的曲线运动”效果。其次通过多媒体教室实际操作演示用Flash MX制作“小球的曲线运动”动画的过程, 教师讲解和操作相结合, 学生观察。

学生归纳总结, 让学生自己理清思路。归纳总结这一环节交给学生来做, 不仅是让学生掌握归纳总结这一重要的学习方法, 更重要的是使知识再现, 让学生更清晰的掌握并巩固引导路径动画的创建方法。最后让学生操作, 模仿案例。教师进行巡视指导。转播对共性问题进行强调并展示几个做的好的作品, 进行一些鼓励和表扬。这里给学生3-5分钟的时间。

2.封闭路径的处理———引导探究, 自主实践。

[学生探究]:让学生充分利用自己的发散思维进行思考, 并尝试着动手实践

3.引导路径动画的应用。这是本课的难点。学生通过前面两个实例的制作, 已经掌握了基本的引导路径动画的创建方法。那么在实际中运动的对象都不是单一的, 使用CAI课件演示“案例3:游动的鱼”效果。

4.综合练习。学生自我创作, 教师巡回指导。为照顾学生的个体差异性, 采用分层教学: (1) 操作能力较强的, 根据本课所学内容和给定素材自行创意制作自己的“作品”。 (2) 操作能力一般的, 模仿完成教师提供的综合练习效果图。 (3) 操作能力较弱/懒于操作的, 完成课堂所有案例。最后进行展示和评价。

(四) 归纳总结, 完成建构。

通过回顾本课制作的3个案例, 进行回顾, 由于本课采用了案例教学法等以及学生的实际操作, 对实际操作的案例印象最为深刻, 通过回顾案例, 总结每个案例涉及的知识点, 即使易于理解, 又便于记忆掌握。

Flash动画制作教学感悟 篇8

一、善于运用先行组织者策略

先行组织者是由美国认知心理学家奥苏贝尔提出的, 是指先于新知识呈现的一种引导性知识或材料, 它可以比新知识更抽象、更概括, 也可以比新知识的抽象概括水平低。其作用是通过激活学习者原有的经验或知识, 在新旧知识的迁移之间架设沟通的桥梁, 从而促进学习者更有效地学习并获得新知识。先行组织者分为三类:一是上位组织者, 即新学习的内容从属于先行组织者。这种先行组织者的提供有利于学生运用已有旧知识同化新知识。二是下位组织者, 即新学习的内容比先行组织者包摄性更广。此时所提供的先行组织者实际上是为学生新的学习提供了一个“台阶”, 使学生能够更自然轻松地进入更为抽象和高级的学习。三是并列组织者, 即新学习的内容与先行组织者之间不存在包摄和被包摄的关系, 但两者之间具有某些共同的关键特征。

教学片段A:Flash引入课导入环节。

教师依次播放三个视频:“翻书”、“磁带”和“台灯”, 每个视频播放完毕, 分别设置一个问题:问题一, 大家以前做过类似的事情吗?问题二, 随身听和磁带自己是不会动的, 请大家猜一猜这个视频是怎么做出来的?问题三, 请大家仔细看, 找出这个视频动画制作过程中的破绽。

学生一边看视频, 一边讨论笔者提出的问题。

“翻书”视频播放完毕, 一位学生回答了第一个问题:小时候玩过连环画, 快速地翻动, 就会出现视频上这种动画的效果。“磁带”视频播放完毕, 一位学生回答了第二个问题:好像是有人把随身听和磁带的位置变动, 然后拍下来, 最后把很多照片连在一起了。“台灯”视频播放过程中, 学生就议论纷纷:有个手晃动了一下, 右下角有一只鞋子在动……

随后, 教师发给学生两组图片“骏马飞奔”和“走路”, 让学生想办法让这两组图片动起来。通过学生实践操作, 又加深了学生对逐帧动画制作原理的认识。

三段视频的内容展示的是逐帧动画的制作原理。第一个视频通过翻书的动作实现了一系列静态图片的动画效果, 加上合适的音乐, 形成了动感十足的MTV视频。第二个视频通过摆放磁带盒随身听的位置和动作, 拍摄一系列照片, 并将这些照片连续播放, 加上声音, 形成了可爱的视频。第三个视频通过摆放台灯的位置和动作, 拍摄一系列照片, 并将其连续播放, 加上声音, 形成搞笑的视频。三个视频都是音乐、动画合成的视频, 展现的是逐帧动画的原理, 三段视频作为先行组织者呈现, 利于学生运用已有知识同化新知识。同时, 学生大都接触过三段视频中的内容, 如:连环画翻动效果、随身听与磁带、台灯都是学生比较熟悉的事物。以三段视频作为先行组织者材料, 并精心设计每段视频后问题, 逐步引导学生认知视频和学生生活经历及学习任务之间的关联。学生通过联系生活实际分析视频, 逐步理解逐帧动画的制作原理。最后再通过让学生自己探究怎样让两组图片“骏马奔腾”和“走路”动起来, 动手操作, 加深理解, 最终引入到Flash动画制作学习中来。这样的设计不仅流畅地将学生带入到新授课知识内容中, 而且吸引了学生注意力, 激发了学生学习兴趣。

二、问题设计注意层次性和启发性

学生接受新知识一般都是由易到难, 问题设置的层次性和启发性就尤为重要。如上述教学片段A中, 教师针对三段视频分别设计了三个问题:第一, 大家有没有玩过类似的游戏?第二, 大家能猜一猜这段视频是怎么做出来的吗?第三, 大家仔细看, 这段视频制作过程中有什么破绽?三个问题层层递进, 逐步引导学生认知逐帧动画的制作原理。在新授课环节的问题设置上, 教师也做到了层次性和启发性, 如教学片段B。

教学片段B:Flash引入课新授课环节。

教师请学生自己用Flash制作马儿奔跑的动画, 并探究怎样让马儿跑得更快些。

学生纷纷开始制作动画。笔者巡视指导。

有的学生做出了马儿从后向前跑的效果, 笔者及时评价:非常好呀, 有的同学已经能制作出马儿从后往前跑的效果了!大家可以探究一下, 怎么实现这个效果, 也可以继续做“走路”的动画。

听到评价, 学生制作的积极性有了明显地提高, 纷纷讨论如何实现这样的效果。另有学生开始做“走路”的动画, 并大叫“这个女人太大了, 怎么办呢”, 这时全班男生哄堂大笑。

笔者及时引导:有的同学发现素材太大, 舞台太小, 怎么办呢?大家想想办法, 看看刚刚讲过的修改菜单中有没有能够帮到你的选项。

学生开始安静下来, 并继续刚才的制作。

教师设计的几个问题:第一, 请大家在Flash软件中制作马儿奔跑的动画, 并且探究怎么让马儿跑得更快。第二, 有的同学制作出马儿从后向前跑的效果, 请大家探究怎样实现这个效果。第三, 有的同学发现走路动画的素材太大, 请大家想办法看能不能解决这个问题。由于这些问题是学生自己发现的, 能够激发学生解决问题的兴趣和欲望。同时, 这些问题是层层递进, 并具有启发性的, 可以引导学生一步一步地探究Flash动画制作相应的知识点。这样的问题设计, 不仅加深了学生对知识的认识, 激发了学生解决问题的欲望, 而且在问题得到解决之后, 使学生产生了成就感, 进一步提高了学生学习的兴趣, 形成了良性的循环。

三、设置拓展模块进行机动教学

由于课堂是生成式的, 有可能出现任何状况, 教学内容的量与课堂时间的把握就不那么容易。通过设置拓展模块就能很好地解决这个问题。学生如果对教学内容掌握得快, 就可以引导他们思考拓展模块的内容;课堂学习内容如果较多, 没有空余时间, 也可在下课前将拓展内容提出来, 让学生课后思考。拓展内容的设计可以和下次课的内容联系起来, 这样就更有意义了。

教学片段C:Flash引入课拓展环节。

部分学生交了作业, 开始若无其事地玩了。

笔者一个个打开学生上交的作业, 在大屏幕上播放, 并提示学生:交了作业的同学请思考一个拓展问题, 怎么实现一个人走路的同时, 一匹马儿从她旁边跑过去的动画效果?

学生一听是拓展问题, 纷纷开始思考和尝试制作。

下课铃声响起, 教师督促学生交作业, 并提示学生下堂课将继续讨论拓展问题。

教师设计的让学生思考“如何实现一个人在慢慢走的同时一匹马儿从她旁边跑过去的动画效果”的拓展内容, 与图层及元件有关, 是下一堂课的部分教学内容。一些学生已经自己摸索着通过添加图层实现了这个效果, 为下一堂课的教学又提供了资源。而把学生的作业作为课堂资源, 能更有效地吸引学生的注意力, 提高课堂的教学效果。

四、评价学生要积极且及时

评价不仅是教师对学生回答教师所提问题的反馈, 还有教师对学生学习过程、学习结果的反馈。在教学片段A中, 学生对问题给予正确的回答后, 教师都进行了及时且积极地反馈。在教学片段B的学生操作过程中, 教师发现个别学生实现马儿从后向前跑的动画效果时, 及时地在全班同学面前表扬这些学生, 并积极引导其他学生探究如何实现这些动画效果。在下课前, 笔者通过大屏幕播放部分学生的作业, 在对他们的学习效果进行认可的同时, 也发现了其中存在的一些问题, 从而引导学生认识问题, 并为下次课的教学寻找可利用的教学资源。

五、教学素材的选择要积极健康

教师选择的素材是“骏马奔腾”和“走路”两组图片, 其中“走路”是一位女性走路的图片集。学生在制作“走路”的动画过程中出现了素材过大舞台显示不完整的问题, 这是笔者事先设置好的, 但笔者没有想到会出现个别学生的“这女人太大了, 怎么办”一句话而产生哄堂大笑的结果。同时, 还有学生制作了一匹马儿撞向走路的女人的动画, 这也是笔者事先没有预计到的问题。所以, 在教学素材的选择中, 也要注意尽量选择类型统一、积极向上的素材, 以便在情感态度和价值观方面正确地引导学生, 使其树立健康积极的人生观和价值观。

教学反思是教师成长的催化剂。教师通过教学反思, 认识到课堂教学中促进教学有效性的策略与方法, 并运用在以后的教学设计与实施中, 必然会逐步提高课堂教学的有效性, 在促进学生发展的同时也提升教师自身的教育教学能力。

Flash课程教学方法探索 篇9

一、采用案例、任务、项目相结合的教学方法

(一) 教学方法简介

1案例教学法是通过对极具代表性及扩展空间很强的具体情景描述的案例引导启发学生对这些特殊情景进行讨论的一种教学方法。它是一种教与学两方直接参与, 共同对案例或疑难问题进行讨论的、合作式的教学方法, 它改变了教学过程中由教师唱主角, 学生处于被动接受的状况, 它把知识传播和能力培养有机地结合起来。

2任务驱动方法是指学生在教师的帮助下, 紧紧围绕一个共同的任务中心, 在强烈的问题动机的驱动下, 通过对学习资源的积极主动应用, 进行自主探索和互动协作的学习, 并在完成既定任务的同时, 引导学生产生一种学习实践活动。。

3项目教学法是以实际的工程项目为对象, 先由教师对项目进行分解, 并做出适当的示范, 然后让学生分组围绕各自的工程项目进行讨论, 最后以共同完成项目的情况来评价学生是否达到教学目的的一种教学模式。

(二) 教学方法的实施

此教学方法将课程学习可划分为欣赏、模拟、创意三个阶段。

第一阶段采用案例教学法, 让学生在欣赏优秀案例时, 分析案例中所应用到的知识, 积累灵感, 使学生具体初步的制作Flash作品的能力;第二阶段采用任务教学法, 让学生根据任务清单, 制作自己的作品, 从而积累实践制作Flash作品的知识, 提高实践动手能力;第三阶段采用项目教学法, 当欣赏与模拟达到一定程度后, 学生的会积累大量的创作灵感及实践制作作品的经验, 欣赏与模拟升华后学生具备创意作品的能力, 创意作品是学生学习Flash的最终目标。在Flash教学过程中将三种方法有机的结合在一起, 让学生最后达到能够制作出有自己创意的作品。

二、问题启发式教学法

思维科学家张光鉴教授曾说:“培养学生的创造性思维就是培养学生的问题解决的能力, 让学生在问题解决的过程中发现问题、解决问题, 学生的各种思维在参与问题解决活动的过程中会得到逐步培养、发展”。当今的教育改革也正是要改变那种学生被动接受、反复操练的学习方式, 倡导学生主动参与的探究式学习, 由原来重视教师的“教”转变为现在学生的“学”, 强调学生的学习过程是发现问题、分析问题、解决问题, 培养学生搜集信息和处理信息的能力, 这就要积极采用各种新的教学方法。

因此, 在问题启发式的教学模式中, “问题设计”就显得尤为关键。下面就以FLASH教学为例, 谈谈我对问题导向学习中的“问题设计”的一些见解。

(一) 问题的选择

问题启发式教学中, 教师必须以问题为核心进行教学目标的制订及学习的设计, 决定用问题促进学生发展哪些技能。教师应该综合考虑自己的个人经验、全班同学的需求、课程的相关内容、课程的框架等因素。教师可先以学生在日常生活中所经常接触的事物来作为活动的主题开端, 使学生能对所学知识有高度的兴趣及学习动机。

(二) 问题的情境

问题设计刚开始时, 就要考虑学生将面对的问题情境。就如蓝柏斯提出的建议:“刚开始就要确定问题情境”。学生的生活经验和成人有所不同, 老师要敏锐地观察, 才容易贴近学生世界, 吸引其注意, 引发学习动机。要设定与学生的世界相关、他们有兴趣、具有了解能力的情境。问题情境要贴近学生生活, 要能引导学生达到想要的学习目标, 因此所设计的的问题情境要能够吸引学生、包含足够的资源、朝向学习目标的探究过程。

(三) 确定解决问题所需的知识

在问题设计时, 要考虑学生目前掌握的知识程度, 教师要为学生准备解决问题所需要的课程资源。在解决问题的过程中, 并不是完全由学生自行解决, 而是在一定的知识支撑下去完成的。通过直接向学生传授解决问题所需掌握的知识, 这样学生在掌握一定的知识前提下, 再去寻找解决问题的答案, 就不会感觉到无从下手、不知所措。

三、结束语

Flash教学方法探讨的目的是为了提Flash课程的教学效果。随着网络的日益普及, Flash动画制作技能应用越来越广泛。怎样让学生制作出精美的Flash动画, 并应用到网络中去, 这是教学目的所在。因此教师只有不断学习, 更新知识, 更新观念, 优化知识结构, 积极开展教学研究与探讨, 吸取最新的学科成果, 及时对教学内容、教学方法, 教学模式及考核方法进行改革, 才能使Flash课程的教学质量不断提高。

参考文献

[1]赵立杰, 石东风.高职院校《Flash动画设计》教学实践探讨[J].中国成人教育, 2008, 4

浅析高职院校的Flash教学 篇10

Flash教学既有所有学科学习的共同点也有其自己独特之处,如何让高职学生学好这门课程。我们从学生特点分析,选择合适的教材,启用合理的教学方法以及考核方式,最终达到了良好的教学效果。

1 高职院校学生学习特点

多年的教学研究与观察,我们发现高职院校学生普遍具有如下特点:

1)高考成绩不够理想,学生自信心不强;

2)学习兴趣不够浓厚,自制能力较差;

3)学习的主动性较差,不喜欢理论学习,喜欢实践性强的课程;

4)没有远大的理想,责任心不强。

2 教材的选择

现在的很多Flash教材还是传统的一些内容,多是软件界面、工具、菜单的介绍,学生学习起来感觉枯燥无味,大大影响了学生的学习兴趣。在教材选择时,我们应该注重教材的系统性、趣味性。不能太难,让学生读起来如同天书,味同嚼蜡;也不能太简单,让学生学起来感觉没有挑战性,在学习的过程中收获不了成就感。教材的选择应该难易适中,实践性强,内容循序渐进。案例式教材实践性、操作性强,案例丰富,难度不强,把诸多的知识点巧妙的包含在一个个的案例制作中。学生在完成作品的同时也掌握了知识点。寓教于乐,这样我们的教学效果才能事半功倍。

另外,我们的“教材”不能仅仅局限于课本。我们认为一套完备的教材,应该包含如下几部分:一本合适的教材;一套精准的课件;一系列丰富的课堂教学案例;一种合理的考核方式。

这些资源相互配合,才能让教师的教学有备而来,学生有获而去。

3 教学内容、教学方法的选择

很多学生在刚接触这门课程时候兴趣高昂,可是慢慢的就会兴趣低落,不愿学习。究其原因是因为我们在教学的过程中教法老套,侧重讲解软件界面的使用,这样Flash课程色彩丰富、内容生动的特点就没有了,学生提不起来学习的激情,教学效果就会很差。所以在教学内容方面我们应该摒弃传统的按部就班讲解操作步骤,应该选择合适的具体的动画制作案例。在案例的制作中学习相应的知识点。其实这就是教学方法的改变。经验的积累我们发现在本门课程中采用案例法和任务驱动法教学效果良好。

3.1 案例赏析——激发兴趣

兴趣是一个人倾向于认识、研究获得某种知识的心理特征,是可以推动人们求知的一种内在力量。学生对某一学科有兴趣,就会持续地专心致志地钻研它,从而提高学习效果。

选择难度适宜又贴近学生生活的案例在课程进行赏析,可以激发学生学习兴趣,变被动的学习为主动地学。比如讲解按钮动画时,我们可以选择广受大家喜爱的QQ对对碰中的笑脸表情,这个小动画学生经常见到,如果用自己学到的知识做出来,会大大增加学生的成就感,从而激发学生的学习兴趣。

3.2 教学方法的选择

传统的教师讲学生听的教学方式对于实践性强的课程来说显然不合适。Flash这门课程教学效果的好坏与教师教学方法、手段的选择有很大关系。

3.2.1 案例式教学

案例式教学是教师在组织教学的过程中,根据教学内容与教学目标的不同,选择合适的案例,组织学生对案例进行思考、分析、讨论、总结等活动,从而加强学生对基本知识的理解与掌握,提高学生发现问题、分析问题和解决问题的能力。

3.2.2 任务驱动式教学

所谓“任务驱动”就是把要掌握的知识点隐藏在各个任务中,以“任务”作为学生学习的主线,学生通过明确任务、分析任务、完成任务、评价任务来进行学习的过程。这种教学方法注重培养学生独立分析问题,解决问题的能力,同时在任务完成的过程中也可以培养学生的协作能力。

目前我校的Flash教学主要是课堂加实训的教学模式。在课堂中我们主要是新知识的介绍,在实训课中我们主要是训练学生的实际操作能力以及解决问题分析问题的能力。根据两种教学模式目标的不同结合这两种教学方法的特点,我们采用案例式教学组织课堂活动,采用任务驱动教学组织实践课程活动,多年的实践证明,教学效果良好。

3.3 教学方法具体实施的注意点

在运用案例法组织课堂教学时,主要注意案例的选择以及课堂的具体实施过程。

3.3.1 案例选择

案例法教学案例的选择非常重要。案例既要包括各种知识点,还要难易适中,能够吸引学生去学习。

案例必须从实际中来,要生动、真实。能够引起学生兴趣的案例式最好的案例,比如学生常用的QQ表情制作,网站常见的特效制作等。

案例要有针对性,案例要能够包含本节课的知识点,不能随意选择。

案例要具有典型性,案例法教学不仅仅止步于完成案例,还要学生能够做到有举一反三。比如讲解雨滴下落制作,从这个案例我们把雨滴元件替换为雪花、树叶等元件制作雪花飘落,树叶飘落等动画。学生的学习兴趣增加,主动学习,教学效果就会事半功倍。

3.3.2 案例的讲解

案例教学法虽然提出来很多年了,可是很多教师在采用这种教法时还是用教师讲,学生听的传统方法在实施,换汤不换药,达不到预想的教学效果。案例法教学与传统教学的相同点是教师还是教学过程的组织者,与传统教学很大的不同是学生大大参与到了教学过程中。在用案例法进行教学时一定要注意不能把案例的学习实施成案例的单一讲解。在案例的完成中,多用启发式教学,让学生由被动的学到主动的学,注重培养学生主动分析问题解决问题的能力。

3.3.3 任务驱动教学

任务驱动教学主要是实训课的实施,因此任务的选择就要根据实训课的特点来选择。任务的选择要有趣味性,引起学生动手制作的欲望。符合教学的重难点,体现课堂知识的运用,同时难度要适中,比如在某个单元的初期要选择结构简单,明确的任务,而在单元的中后期,任务的选择就要既包含旧知识还要概括新知识,同时让学生有自主发挥的余地。另外任务的选取最好既能包含课堂的案例还有一些延展性,这样实训内容具有知识的巩固性,又可以培养学生自主学习的能力。

4 课程考核

Flash是一门实践性较强的课程,传统的卷面考试肯定不能考核出学生的真实水平。现在很多的学校采取机试的方式进行考核。我们认为考虑到考试时间以及课程实践性强的特点,仅仅一场几十分钟的考试还是不能充分呈现学生对课程的掌握情况。我们采取的考核方式是把学生平时的学习考虑进来。课程在讲解之初,进行单元的划分。在每个单元有小型的作业布置,还有大的综合性作业的设计,最后课程结束时还有大型的课程设计。学生最后的成绩由这些作业构成。

5 结束语

Flash课程的特点决定了其教学方法的多样性。通过我院的教学实践证明,在Flash教学中综合运用不同的教学方式相结合,克服了单一传统教学的缺陷。很大程度上调动了学生学习的主动性和积极性,激发学生的创新能力,取得了良好的教学效果。

参考文献

[1]王卫东.案例教学法在职业院校教学中的应用[J].职业,2011(3):46-48.

[2]郑金洲.案例教学指南[M].上海:华东师范大学出版社,2000:195-197.

[3]陈维珠.计算机课程“任务”设计之我见[J].职业教育研究,2005(5):23-25.

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